技考察 > コメントログ6

  • すでに議論の決着に話が進んでるところ申し訳ないのですが我も反対派の意見と諸々いいですかなwwwwwww
    これは言っておかなければならないと思ったので自分のロジックを一通り言いますなwwwww
    既出な意見があったら申し訳ないですぞwwwwwww

    まずアイアンテールの運用方法があり得ませんなwwwwww
    アイアンテールはミミッキュに対面で勝てるとおっしゃっていますが対面で下から勝てるだけのポケモンはヤケモンではないと明記されていますなwwwwww
    であれば当然技に対しても同じ事がロジックされるべきではないですかなwwwwww
    つまり技を選択するにあたっての仮想敵はサイクルで受け出せるポケモン、もしくは役割破壊としてメガヤャラに受け出されるポケモンになりますなwwwww
    ではミミッキュやテテフやどちらかに当てはまるかをロジックしますなwwwww
    まず受け出しできるかですがこれは不可能ですなwwwww そもそも威嚇込みでもミミZで超低乱数ですが落ちてしまうので受け出した際に削られたらミミZを耐ww
    そして受け出しされるかどうかですがいいように考えても竜舞読みでABミミが出てきたりスカーフテテフが出てくる程度ですなwwwww
    よってメガヤャラドスはミミッキュやテテフを仮想敵として技を採用する際に設定すべきでないとわかりますなwwwww ただしこれはサイクル戦(役割論理)に於いての話であってもちろん異教徒が対面で勝てるという理由で採用するのは全然アリですなwwwww
    補足としてwikiでは現在ブルルに対しての役割破壊となっていますが無振りブルルに対してアイテが18%の低乱数1であり、交代際で一撃で持っていくことはほとんど叶わず、ブルルにSが負けていると返しの一撃で落とされるためブルルに対する役割破壊としても実は微妙な技ですなwwww
    個人的には選択技から抜くのも視野に入れていいレベルですなwwwww

    要約するとアイアンテールはサイクル戦これまた一撃で落とせるとは言いにくい確率なんですなwwwwww
    蜻蛉を考えるとメガするわけにもいきませんしなwwwww
    またアクアテールを失ったことで無振りマンムーに対してメガ前では確2、メガ後でも50%の中乱数ですなwwwww
    この二対は襷持ちも多くどのみち一回耐えられるという意見もあるとは思いますが襷を発動させることで持ち物を判別できるメリットのほか別の持ち物だった場合不必要なダメージを受けてしまうことになりますなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 02:40:44
  • 続きですなwwwwww

    要約するとヤャラの役割範囲の中に遂行速度が下がる仮想敵がおり、余計な負担をギャラドスにかけてしまうことが挙げられますなwwwww

    アクアテールを抜いた時の次の弊害はアクアテールを抜いたせいでメガヤャラドスの範囲が狭くなっていることですなwwww
    具体的にはカバルドンやギルガルドですなwwwwww
    カバルドンは言わずもがなですなwwwww 氷の牙なんて大した打点になりませんからなwwwww
    ギルガルドは威嚇が入っていないメガ後対面、相手の持ち物が弱点保険という条件付きですが十分起こりうる状況ですなwwwww
    ガルドの持ち物が弱点保険である場合地震を打ってしまうとA4振り聖剣でも25%の乱数、すなわち影うち圏内にまで入ってしまいますなwwwww
    わざわざ霊に対する役割も持てるヤャラドスに対してこうして役割が持てない状況を技によって作り出すのはいかがなものですかなwwwwww

    要約するとメガヤャラの役割対象がすくなくなり、サイクル戦において役割遂行をしにくくなりますなwwwww

    さて我の反対意見が出そろったので要約しますなwwwwww
    アクテ抜きアイテ入りメガヤャラをヤケモン(サイクル適性があるポケモン)として評価した場合

    アクアテールを抜くのは役割遂行速度を遅め、結果としてヤャラドスに不必要な負担をかけているためありえないwwwwww
    アクテ抜きのせいで役割を持てるポケモンが少なくなっておりサイクル戦においては選出しにくいヤケモンとなっており、ありえないwwwwww
    アイアンテールの採用意図は明らかに対面での打ち合いを意識しており、サイクル戦においては不必要、ましてやアクテを切ってまでアイアンテールを採用するのはサイクル戦の観点から絶対にありえないwwwww

    ということですなwwwwww 

    注意してほしいのはアクテ抜きアイテメガヤャラが「弱い」と言っているわけではなく「サイクル適性が乏しい」「ヤケモンの運用としてはありえないwwwww」といっているんですなwwwww

    実際問題提案者のブロマガからアクテ切りヤャラの運用方法を見てみると2体で相手のパを一通りカバーできるが、その分その2体にかかる負担が大きくなるとき選出していると書かれていますなwwwww 
    要はサイクルを最低限二体で回せるときに対面性能の高いポケモンを出して相手を一体落としておくことで他の二体にかかる負担を実質的に減らすというロジックですなwwwwww
    これはメガヤャラをサイクルに組み込んで戦闘を行うということを極力避けていると言っても過言ではないですなwwwwww
    サイクルに参加しない運用方法を根底においたポケモンは果たしてヤケモンといえるのでしょうかなwwwwww

    ではなぜヤケモンで受けループのコンセプトである受け出しが得意なポケモンとは言えませんが、辛い相手を対面から処理したりサイクルカットしたりと受けループとの相性が良いですがそれと同じことが今回のアクテ切りヤャラで起こったといえますなwwwwww

    今回のメガヤャラを総括して評価するなら、サイクル適性ポケモン=ヤケモンではないものの構築の穴を埋めるのに役立った対面重視したポケモンであったとまとめざるを得ませんなwwwwww
    しかし、今の役割論理ではヤケモンでないポケモンを入れるとヤーティとして認められないという原則がありますなwwwwwww
    もし今回2000ないし2100を達成したPTをYTにしたいというならば原則を改定して「先制技や補助技を入れずSに振らなければ、対面を重視した運用をするポケモンを誤魔化し枠、穴埋め枠として〇体まで入れてもよい」のような感じで提案するほかないと思いますぞwwwwww
    原則の改定については我はノーコメントですなwwwww これは論理のアイデンティティにもかかわる問題であり絶対に込み入ったというか面倒な話になってきますからなwwwwwww

    いろいろ言いましたが我の最終的な意見としては
    「アクテ切りメガヤャラは運用方法から見てヤケモンとしてありえないwwwwww
    前期21wwww
    レートはあくまでも目安であり参考程度にするだけであって、我々が実践において根拠とすべきは対戦中にどのような場面でどのような技を打ち、結果どうなったかという事象ですなwwwww
    この事象を皆で議論していってサイクル戦で有用であるか、そうでないかを決定するのが議論の本質ではなかったですかな?wwwwww
    そういう面で言えば賛成派はアクテ切りメガヤャラを提案する際、BVやアイテの技の使用率を予め用意すべきでしたなwwwwww
    話を戻してレートをなぜ裏付けに使用するといけないのかというとまず議論における発言の公平性が失われてしまうことがありますなwwwww
    条件付きで高レートを達成しないと反論意見として認められないないということは悪い言い方をしてしまえば雑魚は引っ込んでろと言ってるようなもんですなwwwww
    議論に必要なのは論理的な考えと先ほど述べた根拠となる事象であり決してレートの高さではないはずですなwwwww

    何が言いたいのかというとレートでの裏付けを議論に求めるということは実質的に議論に参加できる人を制限することであるということですなwwwww
    議論に参加できない人がでてくれば当然議論に出てくる意見は少なくなり、議論の衰退、最悪役割論理の衰退を意味しますなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 02:44:11
  • 続きですなwwwww

    レートでの裏付けを議論に求めるとまずいことがもう一つありますなwwwwww
    これはポケモン界隈全体に言えることですがレートで結果を残した際、構築の報告は完全自己申告制ですなwwwwww
    これはどんな構築でレートを挙げたかなんて確実に実証する方法がない、あっても非常に手間がかかるからですなwwwww
    問題はもしこのままレートでの裏付けを議論に求めていってあるとき誰かの構築の詐称が発覚した場合、対策方法がないということですなwwwww
    レートでのすべての対戦を自動でBVに挙げておき、後から一戦一戦確認するということは一応できますが誰がそんな面倒なことをするんですかなwwwwwww 我はしませんぞwwwwww
    まあそもそもそこまでして議論に対しての裏付けを取りたいという方が出るかは疑問ですがなwwwwwww

    なのでレートの数値を論理の裏付けとして要求することは
    実質的に議論できる人を制限する行為であり、議論や論理の衰退を招く点
    構築詐称が起きた場合、対応が非常に面倒な点
    以上のことからヤメルゴンwwwww と言っておきますなwwwww
    それでも反対派に高レート達成できないかぎり反論意見として認めないというなら勝手にしてくださいというほかないですなwwwwww
    反対意見や賛成意見の筋が通っているかどうかはほかの論者の方が見ても分かりますからなwwwwwww

    我は言いたいこと大体言い尽くしたので多分反論を返されても身のない返事しかできないとは思いますがご了承くださいなwwwwww
    長文失礼以外ありえないwwwwwwwww

    文章が予想以上に長くなってしまったため荒らし行為と判断されるならコメントの削除引いては我のアクセス禁止も視野に入れてもらって構いませんぞwwwww
    -- (名無しさん) 2018-01-25 02:45:59
  • 文章中にコメント被りがあったため、勝手ながら修正させていただきましたなwww

    あとレートの数値の件に関しては、おそらく反対派のお一人の意見が元だと思いますぞwww
    1回目の議論から今回の議論にかけてになりますが、実績を出してからくるようにと示唆されたことが原因でレート2000を目指されたようですしなwww
    「こちらもそちらの意見に合わせて実績とロジックを提示しているんだから、否定するならそちらも実績か緯を知らず賛成側が一方的にレート結果を要求しているような発言をしてしまい申し訳無いですなwwww
    ないとは思いますが「AのほうがBよりもレートの結果が高いのでAのほうが有用である」のような意見が出ないことを切に願いますなwwww
    それでは結局レートの高い方の意見が通ることになり議論が意味をなさなくなりますからなwwww
    絶対勝利を掲げているのだからレートを優先すべきという意見が多ければ時代の流れとして受け止めざるを得ませんがなwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 19:16:36
  • レートについていっていたのは、賛成派がアクテを確定技とする提案に関してですなwww
    これは即ち「BのほうがAよりもレートの結果が高いけどAのほうが有用である」扱いと言えますが、USMでアクテ入りの結果はまだ出ていないにもかかわらず、アクテを確定としてアクテ切りの立場を下と置く、或いはありえないとするにはレート実績が足りないと見られても仕方ないのではないですかなwww
    またレートは結構馬鹿にならないファクターで、論理wikiも例外ではありませんなwww
    チョッキヤンブオーはロジックが出揃ったことで、レート1900達成を条件に二軍昇格を許すと言ったこともありましたしなwww
    レートだけで決めるのはwwww
    ①スイッチによる器用貧乏
    通常ヤャラ道具なしが認められているようなもの チョッキ持たせたほうがましですぞwwww
    耐性がかわるとありますがリザXで地面をすかすために通常リザで戦うといっていることはかわりませんなwwww
    実際上の例でフェローチェ,マンムーと厳しい相手が増えてますなwwwwフリーズドライマンムーには強くなりますが論者ならマッチングはわりきれるとかいってましたなwwwww
    ②水としての役割
    アクアテールが負担かからないいっている時点でダメですぞwwwww2100にはレヒレがごまかしているだけでコイツ自身は遂行に支障があるいってるものですなwwwww
    さらに通常はアクテエッジじしん牙で完成された中にどれかきってテールいれてメガなしで戦えるとか意味わかりませんぞwwww
    ③アイテ
    採用理由がボミッキュテテフですが交代は無理で対面前提ですなwwwwボミッキュをギャラに交代で後出しとかすでにサイクル崩壊してますぞwwwwwww
    対面でつよければいいならメガプテラもランドガブに勝てるので2軍入りになりますぞwwwwww釘付けで戦えますからなwwwwwww

    対面重視のボケモンを入れるのであればメガギャラよりもボシャ,ボミッキュ,ボニゴーリいれた異教徒になったほうがいいですなwwwwww
    話は変わりますが提案者はよそで迷惑をかけているならず者とありますなwwwwww
    もし2100達成したメガプテラが生まれたら2軍なのですかなwwwwwww
    当然答えはNOですぞwwwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 20:38:18
  • ↑↑ご意見感謝以外ありえないwwww
    レートを議論に対してどのように扱うかは非常に難しい問題ですが、我としては以下のように考えていますなwwww
    ・今回のメガヤャラやヤンブオーのように問題提起のきっかけとしてはアリエールwwww
    ・提案したヤケモンが対戦において有用であるという一つの根拠としてアリエールwwww
    ・あくまでレートは一つの根拠であり、最終的な議論の決定打とするのはありえないwwww
    ・先ほどの意見のようにレートを提示してそれを超えられるか超えられないかで有用性を示すのはありえないwwww

    ちなみに我はアクテ切りアイアンテール入りは結果を出している以上「対戦においては有用である」と思っていますなwwww
    環境的にはサイクル戦をさせてもらえない場合も多く対面処理が必要な場面も出てくると思っているからですなwwww
    ただ先ほど述べたとおりアクテを抜くことで遂行速度が遅くなったり、役割範囲が狭くなることは避けられませんなwwww
    そうなるとサイクル戦における性能が下がってしまうのでアクアテールを抜いたヤャラはヤケモンとして扱うのは無理があるというわけですなwwww

    アクアテールないしアイアンテールのサイクル戦における性能を実践で示せと言われると難しいですがレートでサイクル戦を意識したPTと当たった場合のBVを取るとかですかなwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 21:04:49
  • ↑↑個人への攻撃はありえないwwww
    あくまでアクテ切りの是非、アクテの代わりにアイテを入れるのがサイクル戦において有用なのかを議論する場ですなwwww -- (名無しさん) 2018-01-25 21:18:05
  • 「2体で相手のPTを一通りカバー出来るが、その2体にかかはむしろ論理に忠実な立ち回りだと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-01-25 21:32:23
  • ↑↑↑
    通常ヤャラの扱いを思い出してほしいんですが、通常ヤャラではゴツメ等を持たせて、「とりあえずガブやマンダ、ガルに出す」と言う風に、「とりあえず」起用する事が多かったのではないですかなwwwいわゆる「過労死運用」ですなwww
    この過労死運用が通常ヤャラの強み(と言うか使い方)の1つですが、これって役割遂行ではありませんよなwww
    通常ヤャラの役割対象は実は意外と環境において数が少なく(バシャが少なくなったのが痛い)、こういった過労死運用の機会もかなり多いんですなwww(当然この運用にはアクアテールは必須ですなwww)
    この運用には先述のゴツメや水Z等が必須で、言い換えればメガヤャラは過労死運用ができないんですなwwwその為、過労死性能の代わりに対面性能を重視するんですなwww
    その対面性能を引き上げる手段の1つがアイアンテールですなwwwそしてエッジ、氷の牙、地震のどれかを抜くと、ヤーティによっては対面性能(遂行能力もだが)が大きく損なわれる危険があるんですなwww
    通常ヤャラの重要なファクターとして(役割遂行とは直接は関係ない)過労死性能が重要視されているならば、メガヤャラの生命線である対面性能を重視したアイアンテールを問題視するのは矛盾していませんかなwww
    対面性能は言い換えれば後続への負担を減らすことになり、「サイクルを維持する」と言う観点で言えばサイクル戦に貢献は出来ていると言えますぞwww

    また、確かにアクアテールを抜くことによって役割対象によっては遂行が不安定になり、狭くなることは間違いないですなwww
    ただし、ルカリオやフェローチェ(珠襷なら確定数は変わらず、格闘地面Zはヤャラには大きく響かない。この4アイテムで8割超え)、ドランなどの重要な相手には充分な遂行性能を持ちますなwww
    つまり、性能が下がったとはいえ一定のレベルを保持しているならヤケモン足りえると考えますなwww
    役割対象が著しく少なくなっている場合は話は別ですが、そこまで性能が大きく下がっていないように感じますぞwww

    2100論者の方のメガヤャラが、遂行と対面性能どっちの使用機会が多かったかは分かりませんがなwww
    なおBVに関しては2100達成論者のレーティングページが出ているので、そこのBVから見る手がありますなwww探すのが大変ですがなwww -- (名無しさん) 2018-01-25 21:39:01
  • ↑↑選出理由自体には問題無いのですがそれ以外は極力出していないということはサイクル戦に組み込んだ動きが出来ていないのでは無いかという懸念ですなwwww
    まぁBVで確認していけば分かることですかなwwww
    我は元々のヤャラの役割範囲とメガシンカすることで得られる新たな役割範囲を買われてメガヤャラは二軍になったと思っていましたが違うのですかなwwww
    メガシンカで得られる対面性能を買われてメガヤャラがあり得るという話になったのならアクテを切ってアイテを入れるのも分からなくは無いですがなwwww
    役割論理におけるメガヤャラの主な仕事が「相手を対面で処理すること」ならの話ですぞwwww
    ただそうであったとしてもヤケモンである以上交代戦をすることがメガヤャラには期待されていることなのではないですかな?wwww
    そして役割論理は負担という概念において身代わり持ちに対する役割遂行や5世代のガッサなど原則ではどうしても対応できない場合を除いては妥協を許していない筈ですなwwww
    そうでなければ命中不安なんてわざわざ使わないですからなwwww
    今回問題と18-01-25 22:10:35}
  • ミミッキュに対面で勝てるという理由から原則を無視して最大火力技を切ってまで対面性能を上げるアイアンテールを入れることが容認されるなら先制技()も容認されてしまうんじゃないですかなwww
    対面における先制技の有用性を認めている論者は多いと思いますが交代戦の負担を最大限重視するのが役割論理の原則だから絶対に採用されないんですなwww
    最大負担技を切って遂行能力を落として対面性能を上げるならばそれはもう役割論理に反していますなwww
    今回の件で新たな派閥を認めた場合先制技を採用する派閥が生まれるのは時間の問題だと思いますぞwww
    「原則を破りサイクル戦で必要となる最大負担技を切って対面性能を求めた」という前例があると先制技を否定するロジックが非常に難しくなるからですなwww

    もちろんアイアンテールは先制技と違いサイクル戦で役に立つ場面も存在しますぞwwwだからこそ選択技に入ってるわけですしなwww
    ただアクアテールを切ってまでアイアンテールを採用してもサイクル戦における遂行能力は間違いなく下がり、得られるのは対ミミッキュを想定した対面性能ですなwww
    提案者は『アイアンテールの有用性>アクアテールの有用性』を主張されているようですが役割論理における有用性はサイクル戦における遂行能力であり対面性能ではありませんぞwww
    アク得ないwww -- (名無しさん) 2018-01-25 23:09:56
  • 少し上の方(ログ6の一番最初)が言われている事はこの議論で見てきた中で一番素晴らしいですなwww実に論理的に纏まっていますぞwww

    最初提案者の方はミミッキュ相手に動きを広げられる(SM時点)という名目で始めたのですから、その後の環境の変化によって誕生したABミミッキュや今や大半を占めるミミッキュZを考えると有利とは言い難い、それどころかむしろ不利まであるのではないですかなwwwバツグンですし異教徒と違い上から無理やり火力上げて殴れませんからなwww
    恐らくそのための解決策、と言うべきアイテは有利とも不利とも言えない不明瞭な場合にワンチャン「身代わりや積み技などを含めての行動を妨害、制限する技」であり交代読みおよび有利対面で負担を与えるために打つ技としてはギャンブルすぎてアクアテールを切ってまで入れるほどではないですぞwww
    ミミッキュ以外でもテテフはタイプ上言わずもがな、ブルルも我個人としては僅かなS差や相性上撃ち合いは避けたい相手ですなwww
    よって我はありえないwwwと思いますが、提案者の方は何度か撃つ機会があった(どういう状況で何度決まったかは覚えてませんが)との事ですので有用に生きた場面もあるにはあるのでしょうなwww
    ですがその一方で彼は「メガヤャラはあまり選出しない、残り5体でサイクルを回す為メガヤャラの枠は仮にボケモンにしてもそれなりのレートを保てるだろう」とまでヤャットにておっしゃっておりましたなwww
    我はヤャラは威嚇と範囲、メガヤャラはそれに加えてスイッチによる役割の切り替え性能を得る点が主な強みだと思いますが、ヤャラとしてはそれらの利点を殺しているのは本末転倒、その代わりに得るのが不安定にもほどがある一点特化のみでは、「範囲」や「火力」を活かす機会が限定的すぎて到底ヤケモンとは呼べないのではないですかな?www
    ぶっちゃけヤスゴ等がいればどうにでもなると思っているので、わざわざヤャラの広い範囲を狭めてまでやることのメリット(例えば、ボスゴドラなら警戒して出てこないがギャラなら出てくるのか?等、個人的には出て来なくていいですが)が理解できないのでその辺はどうだったのか使ってみての感想や総合的なロジックをお聞かせ願いたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-25 23:15:27
  • ↑3
    >役割論理は負担という概念において~妥協を許していない筈ですなwwww
    そんなルールはどこにありますかなwww出典をお願いしますなwww
    取りあえずあったとして話を勧めますが、「環境に対する負担」と言うことであれば、環境において厄介な相手に対して最大火力を出しているので、負担において妥協はしていませんなwww
    「数値的な火力における負担」と言うことであれば、既にメガハッサムや物理ガルドと言った前例がありますなwww
    言うまでもありませんが、この2例はガッサや身代わりを想定して最高火力を切られたたものではありませんなwww

    ↑2
    >「原則を破りサイクル戦で必要となる最大負担技を切って対面性能を求めた」という前例があると先制技を否定するロジックが非常に難しくなるからですなwww
    先制技を認めたくないからアクテ切りを認めたくないということですかなwwwそれは議論とは関係ない理由ですぞwww
    そもそも「そのタイプの最高火力技」が原則としてある以上、それを破っている為、アクテ切りが直接先制技に結びつくことはありませんなwww
    我は原則の例外を示した上で、同様に例外たるだけの理由があると説明していますなwww

    >最大負担技を切って遂行能力を落として対面性能を上げるならばそれはもう役割論理に反していますなwww
    >アクアテールを切ってまでアイアンテールを採用してもサイクル戦における遂行能力は間違いなく下がり
    アクアテールを残してまでアイアンテールを採用した場合、遂行能力はアクテ入り以上に下がりますなwww
    エッジを抜けばリザY、地震はルカリオやドラン(アクテでは確2)、氷の牙はカイリューやガブと言った感じですなwww
    こいつらはさらに役割破壊上襷の存在を考慮すれば、影響が出る場面は殆どありませんぞwww
    (影響の度合いはヤーティによるので、YT編成によってはアクテの方がいい場合も当然ありますがなwww)

    我としても技枠が5つあればアクアテールを入れたいですが、4枠の場合はどれかを抜くしかないんですなwww
    我がアクテ切りを提案する最大の理由は、「アイアンテールを入れつつサブウエポンを残し、役割遂行能力の下落を最低限にとどめる為」ですなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-25 23:44:15
  • ↑2
    >その後の環境の変化によって誕生したABミミッキュや今や大半を占めるミミッキュZを考えると有利とは言い難い
    A特化ミミZは威嚇込み超低乱数(6.3%)なので、対面なら勝てますなwww
    またABミミッキュに対しても中乱数(50%)で確かに遂行しきれませんが、ヤットと組ませることが非常に多く、棘ダメでトドメを刺していますなwww
    まぁ、7割がたのミミッキュは一撃で落ちますがなwww(その中にどの程度ABがいるかまでは分かりませんがなwww)

    あと、ミミッキュで何より怖いのは死に出しで出てくることですなwwwヤャラの前に死に出してくることはよくありましたぞwww
    アインテが無い場合、アクテでは無振りでも低乱数(棘ダメ圏内ではありますが)で、ABの場合はかなり残りますなwww
    かと言ってヤットを後出しした場合、剣舞+Z+シャドクロで落とされて受けきれませんなwwュに対して対処が出来る、場合によっては単独で対処も可能、これが利点と言う事ですなwww
    なお、テテフは襷眼鏡でなければ勝てますなwwwと言ってもこれはあくまで非常手段ですがなwww
    (といっても、襷眼鏡テテフにかなり弱いのは我のヤーティの課題ですがなwww顎が増えた影響でスカーフが増えたので、何とかなってますがなwww)

    >有用に生きた場面もあるにはあるのでしょうなwww
    >「範囲」や「火力」を活かす機会が限定的すぎて到底ヤケモンとは呼べないのではないですかな?www
    大体上記の状況がS7にて10回前後はありましたなwww(途中のソフト更新で該当BVがかなり吹っ飛びましたがなwwwありえないwww)
    アクテ切りが響いたのは2回程度、よって8回負けを勝ちに切り替えた計算となりますなwww
    8回の勝ちが負けに切り替わったらレートにして256の差が出ますなwwwこれを大きいと見るか小さいと見るかは貴殿次第ですなwww

    >ぶっちゃけヤスゴ等がいればどうにでもなる
    そう、そこがヤャラにアインテを持たせる最大の理由ですなwww
    例えばあのYTにヤスゴを入れたらルカリオフェローチェがゲロ重ですなwww
    また、ヤットヤスゴで組んだら当然弱点がダダ被りですなwww

    >わざわざヤャラの広い範囲を狭めてまでやることのメリットが理解できないのでその辺はどうだったのか使ってみての感想や総合的なロジックをお聞かせ願いたいですぞwww
    ヤャラヤットの並びが有名なことから分かるように、この2体は相性補完は抜群ですなwww
    タイプによる弱点が全く違いながら、ヤットの負担を軽減できる。これが何よりの利点ですぞwww
    弱点が被らないと言うことは、特定のタイプに重くなりにくいと言う事ですなwww
    (我の最新の動画がまさに該当しますが、宣伝行為になるのが問題ですなwwwBVを整理してしまった為該当BVがもう残っていませんぞwww)

    選出が特定の相手に重くなることなく他のヤケの負担を軽減できる、これが何よりの利点ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-25 23:55:57
  • ↑2
    そのロジックならばアイアンテールを入れることがあり得ないという結論になるのではないですかなwww
    アイアンテールを採用する時どの技を抜いてもサイクル戦における遂行能力が下がるのならばアイアンテールは採用できないということになりますぞwww
    例外たるだけの理由としてミミッキュの厄介さが挙げられていますがメガヤスゴ等の存在もあり現状どうしようもないヤケモンでは無いため原則を破る程の理由にはならないと思いますぞwww
    そのヤーティでミミッキュがどうしようもないならどうにかできるヤーティを使うのが役割論理の基本であり、あらゆるヤーティでどうしようも無い限りは原則を破る理由にはなり得ませんぞw
  • ↑3負担をにおいて妥協を許していないというのは今までの議論やwikiの内容を総合的に判断して述べた意見な為出典は今から探しますなwwwww 申し訳ないですぞwwwwwww
    それと勘違いをしているので指摘しておきますが「環境における負担」ではなく「サイクル戦における負担」ですなwwwwwww サイクル戦における負担を考えたとき打ち合い前提の技が採用されているのはおかしくありませんかな?wwwww


    >我がアクテ切りを提案する最大の理由は、「アイアンテールを入れつつサブウエポンを残し、役割遂行能力の下落を最低限にとどめる為」ですなwww
    このロジックには疑問がありますなwwwww サイクル戦においてミミッキュに対面から勝つことと役割遂行能力を維持することどちらが大事なんですかなwwwww
    役割遂行能力の下落を最低限にとどめるということはアクテを抜くことで少ないながらも役割遂行能力を下落させていると言っているのと同意ですなwwwww
    そこで貴殿に問いますがサイクル戦を想定して考えた場合「ミミッキュに対面で勝てること」と「役割範囲を広め、素早く役割遂行すること」どちらが大切なのですかな?wwwww
    貴殿のロジックを聞かせてほしいですぞwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 00:09:41 α」とありますが、現環境にはそんなにブルルはいませんし、
    そもそもブルルはメガヤャラでアイテを交代読みで当てないと厄介なポケモンでもないですなwww
    実質的にボボッキュボテフへの打ち合い想定技ですぞwww
    対策困難ポケに撃ち合いで勝てるからありになるのなら、先制技もロジック次第でありえてしまいますなwww

    今まではアクテ抜きが役割論理的にありえるかについて議論され、それについてはありえる流れになっていますが、
    これからはアイテが役割論理的にありえないと結論づけられる可能性があることを考慮すべきでしょうなwww
    もしもアイテがありえなくなった場合、アクテ抜きメガヤャラドスも当然ながらありえなくなりますなwww
    貴殿はアイテを入れるためにアクテを抜いていたはずですからなwww
    ただし[エッジ/地震/氷牙/文字or噛み砕く]みたいな構成が役割を持てるのなら、アクテ抜きはありえることになりますがなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 00:27:00
  • 何やらアインテがあり得ないという話になっているのですが、それはおかしくありませんかなwww
    原則に忠実に考えた時、何かしらの相手に対し最大打点が存在するなら特に論理的に問題はありませんぞwww
    例えば現在は消えたドランの悪の波動ですが、論理としてありえないのではなくブルンゲルなどを見ないから選択技から消えただけのはずですなwww
    よってアインテがありえないというのは原則に反しているのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 00:57:14
  • ↑そういうロジックが成り立つのならアイアンテールはあり得る技としておけますかなwwwww ブルルは少なからず環境に存在していますしなwwwwww
    言いすぎましたぞwwwwww 謝罪以外ありえないwwwwwwww
    我が言いたかったのはアイアンテールの採用意図が明らかに交代戦におけるダメージレースを軽視したものだということですなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 01:09:12

  • では、とりあえず「アイアンテールはアリエールwww」と言う事は問題ないですなwww
    そして、論理の原則論から言っても、「例外もあり、相応のメリットが確認できればアリエールwww」となりますなwww
    問題は、相応のメリットと認められるかと言う事ですなwww

    我も色々ロジックは考えていますが、色々複雑な上に貴殿らの解答を逐一丁寧に返していくと長文になりますなwww
    ですので、明日(というより今日)以降に貴殿らの疑問点について要約した回答を用意できるように努めますなwww
    (その際にもしかけている部分があった場合、お手数ですがもう1度聞いて頂けませんかなwww申し訳ないですぞwww)

    また、貴殿らのロジックは「遂行能力を少しでも下げて対面性能前提の技を採用するのはありえない」というものですなwww
    しかしこれは貴殿らの論理観ではあるかもしれませんれるかが争点になりますかなwww
    我は今日は落ちますが、何か疑問点があれば書き残す以外ありえないwww
    (上記の質問に答えないままこういう事を言うのは心苦しいですが、時間がかなりかかるので申し訳ありませんが回答は明日(と言うより今日?)に回させてもらいますなwww) -- (名無しさん) 2018-01-26 01:21:07

  • 「遂行能力を少しでも下げて対面性能前提の技を採用するのはありえない」というのはそういう表記法がされてないから見つからないだけであり、役割論理の定義を考えるとわかる当然のロジックですなwww
    以下そのロジックですなwww

    そもそも役割論理の基本中の基本にして最大の原則が「役割論理とはサイクル戦で相手に負担を掛けてサイクルを崩壊させる論理」ということですなwww
    この原則は役割論理の定義そのものであり最大と先制技、補助技があり得ることになってしまいますからなwwwこの定義が最大限重視されるということは問題ないと思いますぞwww
    この定義に則って考えると「遂行能力を少しでも下げて対面性能前提の技を採用するのはありえない」となりますなwww
    なぜならサイクル戦における遂行能力を落として対面性能を上げるというのは役割論理の定義を最重視していないからですなwww
    遂行能力を落として対面性能を求めた時点でそれは役割論理では無くなりますなwwwフルアタなだけの異教徒PTですぞwww
    もしも遂行能力が全く変わらずに対面性能が上がるならば話は変わりますぞwwwまあその場合遂行能力が上がる他の技の考察の必要がありますがなwww

    以上により、アクアテール切りアイアンテール採用が認められるには、以下のどれかの証明が必要になりますぞwww
    『サイクル戦の遂行能力を考えた時アイアンテール>アクアテールである』
    『アクアテール切りにより遂行能力は全く変わらない、且つその他の技候補は遂行能力を向上させない』
    もしくは原則を破る例外として認められるために『ミミッキュが役割論理の原則に則った対処が不可能なポケモンである』ことを証明するかですなwww
    以上3つのどれかが証明されない限りアクアテール切りアイアンテール採用は役割論理ではあり得ませんぞwww
    もちろん対戦において有用な場面があるのは事実ですし、役割論理以外のパーティで採用するなら十分考えられる一つの型ですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-26 03:34:18
  • では反対派としての質問ですが例外もあり相応のメリットが確認できればアリエールwwwww の相応のメリットであり得た実際の例外をまとめてあげてほしいですなwwwwww
    また、例外として相応のメリットがあればダメージレースにおける負担や役割遂行を妥協してよいとできる根拠となる出典をお願いしますぞwwwwwww

    ちなみに連続技やレヒレの波乗り、ヤャイヤーの放射は身代わり持ちに対する役割遂行ができるためダメージレースに有利になると判断され採用された例ですなwwwwww
    正確には連続技や波乗り、放射がないと本来有利なはずの相手に負けてしまう場合がある為役割遂行技として採用されたと言ったほうがいいですかなwwwww
    またヤッサムの虫食い切りの例ですがこれは蜻蛉返りというサイクル戦において優秀な技がタイプ一致技に存在していたからですなwwww
    とんぼ返りは相手に負担を与えながら有利な対面を作ることができるため味方にかかる負担が結果的に少なくなるというロジックですなwwww
    これもあくまで交代戦におけるダメージレースのメリットですなwwwwwww
    5世代のS振りヤティですがこれはガッサがどうしようもないからというのは前のコメントでもありますなwwww
    チョッキは受け出し能力がないポケモンに無理やり受け出し能力を付けさせるアイテムでこれもサイクルでメリットがあるから容認派が生まれましたなwwwww

    つまり「サイクルやダメージレース以外のメリット(要は撃ち合いでのメリットですなwwww)を重視し、役割遂行能力やサイクルに対する負担を妥協した」といえる例とそれをしてもよいということを裏付ける出典を出してほしいということですなwwww



    それと負担の妥協は許さないとの記述はまだ見けていませんが先ほど述べた負担が軽視できない原則や役割論理がサイクル戦におけるダメージレースを重視していることの根拠を挙げておきますぞwwwww

    ・高火力のポケモン・技によってダメージレースに勝利する戦法こそが「役割論理」なんですなwwwwww
    ・ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww
    ・役割論理は宗教ではなくダメージレースを圧倒的に有利に進めるための論理ですなwww

    このことから役割論理はダメージレースに勝つための論理ということが明記されているといえますなwwwww
    よってアクアテールを抜いたことによるダメージレースに於いてのデメリットがアイアンテールを入れることでえられるダメージレースでのメリットを上すがなwwwwww
    -- (名無しさん) 2018-01-26 04:16:51
  • ↑1,2
    貴殿らの考えが正しいと仮定したとき、メガヤャラのアイアンテールをブルルへの最高打点、もしくは役割破壊技として考えるとヤシレーヌについて以下の問題が発生しますぞwww
    遂行範囲を少しでも狭めることがダメならば音技を容認するヤロテスタント(容認していないヤロテスタントやヤトリックは関係ないですな)はヤシレーヌにうたかたのアリアを必ず搭載しなければならない(その他の選択技では遂行範囲は広がらないため)はずですよなwww
    つまり音技容認派はグライを他のヤケで処理できるからといって残り2枠をサイキネ、めざ炎とすることが出来なくなりますぞwww
    これは今回のアイアンテールの件と同じ問題を抱えていますがヤシレーヌについてはアリア切りについてそのような記述がありませんぞwww
    これは暗黙の了解で音技容認派限定で確定技として扱っているのですかなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-26 05:48:39
  • ↑3の方についてですが、アインテの役割破壊仮想敵にブルルがいるため、「遂行能力を少しでも下げて役割破壊技を採用するのはありえない」となりますなwww
    だとすると、遂行範囲を少しでも狭めたらアウトと言うなら例外が出まくりますなwww
    特殊カグヤが文字入れなかったらナットハッサムと言った遂行範囲が狭まりますし、目覚パ氷が無ければマンダを遂行できませんなwww
    こいつらは特殊カグヤで必須技と言う扱いではありませんが、他の技は役割破壊や打ち合い想定ですので、貴殿らの話だと目覚パ氷や大文字は当然アリになりますなwww
    その他、(~採用時)と書かれている場合全てに当てはまりますなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 08:31:19

  • 当然アリ→当然必須 の間違いですなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 09:39:29
  • 横槍ですみませんが、↑3でおっしゃっている内容がまるで理解できませんぞwww
    音技を容認するからといって絶対搭載しなければならない理由(そもそも確定欄に入っていないのに何故そうなる?)が我には想像つきませんなwww
    何が言いたかったのか詳しく簡潔な説明を願いますぞwww
    -- (名無しさん) 2018-01-26 10:20:19
  • ↑1 これは恐らく「アクテ切り反対派は対面性能より役割対象を広げることを優先すべきと考えている」のかどうか、確認しようとしているのだと思いますぞwww
    アクテ切り反対派はアクテ切りすると、他のヤケで仮に役割持てるとしてもヤャラでマンムー等に役割を持ちづらくなるから駄目と言っていますなwww
    その為、アクテ切り賛成派が、もし論理の原則がそうであるならヤシレもナットレイやフシギバナに刺すめざ炎サイキネよりグライやドランにも役割を持てるようになるアリアの方が優先度が高くなる筈だが、実際にはそうなっていないから、論理の原則ではないと主張している構図に見えますぞwww

    尤も、このロジックには、そもそもグライドランはヤシレの役割対象としなくても良いという解釈を取る相手には通じませんし、そういう論者が恐らく現状多数派であるという欠点はあると思いますなwww
    また、ヤシレのめざ炎サイキネいSに甘えることは出来ますかなwww)

    しかし確かに論理が完全とは言えないにしても、既存のヤケも場合によっては役割対象を広げることよりも役割破壊を優先してきたという指摘には価値があると個人的には思いますなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 10:39:12
  • ↑1再ロジックしたところ修正したいことが出来たので追記しますなwww
    ヤシレのアリアはグライドランという追加役割対象への遂行技ではなく、グライドランへの役割破壊技だと考えるならば、アクテ切り反対派は一応役割範囲を狭めてはいませんなwww
    但に必ず優先するのなら、ヤャラの大文字採用ってあり得ないという結論になりかねないと思うんですが、どうなんですかなwww
    エッジを抜けばリザY、地震を抜けばルカリオ、牙を抜けばボブに遂行出来ないので、ヤャラが有利欄にある相手に勝てなくなりますぞwww
    カミツルギやナットレイへの役割破壊である大文字採用によってリザルカリオボブへの遂行性能を落としても本当に良いんですかなwww
    フェロやマンムーへの遂行性能がアクテ切りの本質的な問題なのであれば、これらも同様に許容出来ない筈ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 11:13:37
  • ↑5
    ブルルに対する役割破壊技としてアクアテールより価値あるとするならばアクアテール切りアイアンテールはあり得ますぞwww
    ただし貴殿が今回アイアンテールを採用するに当たって推しているのは「対ミミッキュの対面性能」ですなwww
    遂行範囲が狭まるからダメなのでは無くアクアテールを切ることで得るメリットとして推しているのが対面性能だからダメなんですなwww
    貴殿はアイアンテールのブルルに対する役割破壊としての価値を理由にアクアテールを切るんですかなwwwそこをはっきりしてほしいですぞwww
    対ミミッキュを想定したアイアンテール採用はあくまで副産物であり、それを目当てにしたアクテ切りアイアンテール採用は役割論理ではありえませんぞwwww
    その方向でアクアテール切りが認められるためには『ブルルに対する役割破壊の価値>アクアテールの存在価値』の証明が必要ですなwww

    役割破壊技についてですがそもそも役割破壊技は交代読みで当てるものですなwww
    また、音技が最大火力では無いのに容認されているのはサイクル戦において役に立つからですぞwww
    例としてこちらが交代する時に相手が身代わりを張ってくるというのはサイクル戦において起こり得ることですぞwww
    アイアンテールがサイクル戦において役立てるのは「対ブルルの役割破壊性能」のほぼ一点ですなwww
    アクテ切りが認められるにはこの点がアクアテールより価値があるものかどうかが重要ですなwww
    貴殿は対ミミッキュの対面性能ではなく、この点に焦点を当ててロジックする必要がありますぞwww
    なぜなら対ミミッキュの対面性能のためにアイアンテールを採用するのであればそれは役割論理ではないからですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-26 11:32:17
  • ↑1
    >遂行範囲が狭まるからダメなのでは無く
    貴殿はそうおっしゃっていますが、他の反対派の方は遂行範囲云々を仰ってるんですなwww
    早い話、反対派の中でも同じ論点なのに意見がバラバラなんですなwww人数が多いのでそれは仕方ないですがなwww
    これでは我もどう答えた物か分からないので(返答できていないのはこの部分が大きい)、反対派の方で意見統一を行って頂けませんかなwww
    具体的には、以下の通りですぞwww

    ・結局アイアンテールそのものは候補技としてありえるのか?
    ・役割対象への遂行範囲が減るからダメなのか?
    ・対面性能を前提とした技だからダメなのか?

    これにプラスし、貴殿らにサイクル戦について1つお聞きしたいことがありますなwww
    ・サイクル戦とは何なのか?(確認の為)
    ・サイクル戦において必要な要素、大事にしたい部分はどこなのか?

    その上で、反対派から我に聞きたいことをもう1度箇条書きか何かで纏めて頂けますかなwww
    同じ事を繰り返し言わせてしまうのは心苦しいですが、その方が結果的にそちらにとっても分かりやすくなると思いますなwww
    無論、その間も貴殿らが書かれている反論内容については出来る限り細かく見るよう努めますなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 13:09:22
  • 今回のアクテ切りの件に対しての問題は大きく分けて二点ですなwwwww
    ・遂行速度が下がったり範囲が狭まったりと役割遂行に支障が生じる
    ・サイクルにおける最大限に負担をかけられる技を切ることになる

    後者は一致技や最大打点の技を切ってはいけないという記述はないという賛成派の意見から触れてきませんでしたなwwwwww
    しかし技考察の一致技を採用しないの欄に

    ・単に技範囲を広げるためだけに最大打点の技なかったのですがその時の結論を引用させていただきますなwwwwww

    ・鉢巻ロクブラはギリギリ役割遂行ができる火力で身代わり対策になるが、受け出る相手への負担が足りない
    ・冷パンは氷4倍勢ピンポ技で役割遂行には不要。エッジを切って採用するほど必要ではない
    ・エッジを切って冷凍パンツを採用した場合、ロクブラ・冷パンでは共に後続への負担が足りず、
    後続が判っていない段階でのサイクル破壊速度が格段に落ちる
    その為 エッジ+ロクブラorエッジ+冷パン > ロクブラ+冷パン と成る 、

    先に言っておきますがここからロクブラ単採用がありえるかどうかの再議論は絶対にしないでいただきたいですなwwwww
    もう技考察のコメントログ2のような悲劇は見たくありませんぞwwwwww



    そしてついでに最大火力を切った最たる例であるヤッサムですがこれも引用させてもらいますと

    二軍候補ですなwww一致虫技枠に虫食いを採用していないというだけで、一致技切りではないですなwww
    虫技は1/2はおろか1/4にもされやすい
    一貫性の低い虫技でも、とんぼがえりなら低負担の受け出し・不利対面を許さない
    とんぼがえり+むしくいの両採用は役割が非常に狭まる
    ことが許されているのはそれほど虫食いがゴミでとんぼが優秀ということですなwww



    さて、今回のアクテの特徴をあげておきますなwwwww
    ・タイプは水技であり技の一貫性は高い
    ・サブウェポンの最大火力であるエッジと威力35の差がある
    ・アクテを切ると一致技が一切なくなってしまう
    このことから虫食いのようにアクテがゴミであるということにはなりませんなwwwww
    ついでに代わりに入るアイアンテールがサイクル戦で有用でないことは今まで示した通りですなwwwww

    そしてここから我のアクテを切ってアイテを入れることに対する反対意見ですなwwwww
    ・アクアテールを抜くと役割遂行自体に支障が生じる場面が存在する
    ・そもそもアクアテールは最大火力であり相応のサイクルにおけるメリットがあれば抜けることはない
    ・アイアンテールはミミッキュを仮想敵とするのであればヤャラがミミッキュに後出しできない以上役割遂行としてみることはできない
    ・アイアンテールはブルルに対する役割破壊の技であるがそれを入れてアクテを抜くことは、範囲を広げるために最大火力技を切る行為でありこれは明確にありえないと記述されている

    再三言いますが賛成派はサイクル戦においてどうすれば最大火力技を抜いて役割遂行能力を下げてまでアイアンテール入れることがサイクル戦において有意義といえるのかを示してもらいたいんですなwwwwww
    これができないとヤケモンとして認めることができないんですなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 13:51:34
  • 続きですなwwww
    ついでに代わりに入るアイアンテールがサイクル戦で有用でないことは今まで示した通りですなwwwww

    そしてここから我のアクテを切ってアイテを入れることに対する反対意見ですなwwwww
    ・アクアテールを抜くと役割遂行自体に支障が生じる場面が存在する
    ・そもそもアクアテールは最大火力であり相応のサイクルにおけるメリットがある技がなければ抜けることはない
    ・アイアンテールはミミッキュを仮想敵とするのであればヤャラがミミッキュに後出しできない以上役割遂行としてみることはできない
    ・アイアンテールはブルルに対する役割破壊の技であるがそれを入れてアクテを抜くことは、範囲を広げるために最大火力技を切る行為でありこれは明確にありえないと記述されている

    再三言いますが賛成派はサイクル戦においてどうすれば最大火力技を抜いて役割遂行能力を下げてまでアイアンテール入れることがサイクル戦において有意義といえるのかを示してもらいたいんですなwwwwww
    これができないとヤケモンとして認めることができないんですなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 13:52:13
  • ↑サイクル戦で有用ではないというと語弊がありましたなwwwww
    アクアテールを抜く理由になるほどアイアンテールがサイクル戦で有用であるとは言えないということですなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 13:53:47 のものは候補技としてありえるのか?
    ブルンゲルの例を取ればありえるということにはなりますなwwwwww
    ただアクテを抜くほどのサイクルにおけるメリットはないといえますぞwwwww

    ・役割対象への遂行範囲が減るからダメなのか?
    基本的に好ましくないと思いますぞwwwwww
    もちろん他のヤケモンで見れているからピンポイント気味な技を採用する例はありますなwwwwww
    しかし、それはサブウェポンにおける話であり、安定した打点であるメインウェポンを外すのは技範囲を増やすために最大火力技を切る行為となりありえませんなwwwww

    ・対面性能を前提とした技だからダメなのか?
    対面性能は役割論理で言えばSと同じような扱いではないのですかなwwwwww
    つまり重要ではあるがサイクル性能より優先すべきことではないといえますなww

    ・サイクル戦とは何なのか?(確認の為)
    ・サイクル戦において必要な要素、大事にしたい部分はどこなのか?
    wikiのプレイング解説や紫電氏のサイトを見る以外ありえないwwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 14:25:43
  • ↑最大打点かつ役割遂行に必要なアクアテールはサイクル戦において重要視されることであり、アイアンテールで得られる対面性能より優先されるべきではないということですなwwww
    日本語間違えましたなwwwww
    「アイアンテールで得られる対面性能はアクアテーサイクルの性能より優先されるべきではない」が正しい表現ですなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 14:34:16
  • >安定した打点であるメインウェポンを外すのは技範囲を増やすために最大火力技を切る行為となりありえませんなwwwww
    つまり、裏を返せば技範囲以外のメリットを見い出せれば、メインウェポンを切って遂行範囲や性能を減らすのはアリと言う事でいいですかな?
    そして、それは反対派の総意と考えていいですかなwww
    (この部分を先に片付けておかないと、「どういった理由であれ遂行範囲が云々」「そもそもアインテ自体が云々」と別の方が言い出し、元の木阿弥になり話が進まない為ですなwww)

    >wikiのプレイング解説や紫電氏のサイトを見る以外ありえないwwwwwww
    では、それに応じてロジック進めさせて頂きますなwww


    >サイクル戦においてどうすれば最大火力技を抜いて役割遂行能力を下げてまでアイアンテール入れることがサイクル戦において有意義といえるのか
    >最大打点かつ役割遂行に必要なアクアテールはサイクル戦において重要視されることであり、アイアンテールで得られる対面性能より優先されるべきではないということですなwwww
    というワケで、これについてのロジックを纏めてきますなwww
    ただし、中途半端なものにしたくないのでお時間をそれなりにいただきますなwww

    その間に、先程の貴殿の考えや疑問点が反対は全ての総意かの確認をとっていただけると有り難いですなwww
    もしそれが完了していない場合、順番的に先にそちらを片付けてからになりますなwww
    中々貴殿の欲しい回答が出されずに不満をお持ちなのは重々承知ですが、そこはご了承いただく以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-01-26 14:38:06
  • >つまり、裏を返せば技範囲以外のメリットを見い出せれば、メインウェポンを切って遂行範囲や性能を減らすのはアリと言う事でいいですかな?
    そして、それは反対派の総意と考えていいですかなwww
    (この部分を先に片付けておかないと、「どういった理由であれ遂行範囲が云々」「そもそもアインテ自体が云々」と別の方が言い出し、元の木阿弥になり話が進まない為ですなwww)

    その言い方は語弊がありますなwwwwww
    具体的にメインウェポン切りを言いたいのであれば
    ・メインウェポンの一貫性がなく相手の負担にならないゴミ技である
    ・アクアテールに準じた火力の技(威力で言えば130程度)が存在する
    ・他に採用したい技がサイクル戦において有用である
    ことを示さなければまず議論になりませんぞwwwww
    先に言っておきますが「メガヤャラの一致技は等倍火力が知れているのでなくてもよい」や「弱点を付ける相手を増やした方が総合的な火力が出る」というのはアクアテールが相手に負担を与えられない理由にはなりませんなwwwww
    前者は最大火力を切ってしまっていいほど等倍火力が出ないポケモンをヤケモンとして認定してよいのかという議論になってしまい、メガヤャラを再審議しなければならなくなりますなwwww
    後者は技範囲を広げるために最大火力技を切っているのと同意ですなwwwwww

    そもそもメインウェポンをすべて切った前例がないのでそういったポケモンをヤケモンとして認定するか否かの議論からしなければならない気もしますがなwwwwww

    あとこれは我個人としての意見ですなwwwww
    他の反対派の方がどのように考えているかはわかりませんなwwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 15:06:57
  • >等倍火力が出ないポケモンをヤケモンとして認定してよいのか
    逆に聞きますが、弱点のみを突く運用はしてはならず、等倍負担が論理において必須という出典は何ですかなwww
    逆に等倍負担が無くても弱点を突くことで超火力を実現し、サイクル戦が出来るなら問題ないと言う事ですぞwww
    (これは既に反対派に対し言及し、証明できなかった内容ですなwww論理の定義には「超火力」としか書かれておらず、等倍負担とはありませんなwww)

    >技範囲を広げるために最大火力技を切っている
    負担をかける相手を環境の相手に絞っているだけで、技範囲を広げる目的ではないですなwww
    これについては程度問題でありあやふやなので、多分決着がつかないとは思いますがなwww

    >メインウェポンをすべて切った前例がないのでそういったポケモンをヤケモンとして認定するか否か
    前例がないならなぜ認定を議論する必テがあり得ない、遂行範囲を減らすのは絶対にありえない、という意見が出ないようなら話を進めますかなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 15:18:37
  • そもそも何故反対派に意見を統合するよう求めているのですかな?www
    今回は単純にまとまりがないというよりは、多方面から反対派が反対派たる理由=アクテ切る有用性が認められないというように見えますぞwww
    それだけ多くの面から見て疑問だらけな問題を一纏めにするのはどう考えてもありえないwww
    少し精神論ぽいですが、それら全部を自分がありえると思うロジックで改めさせるくらいの心持で行う以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-01-26 15:23:52
  • 認定について少々語弊がありましたなwww
    論理wiki全体としての「認定」は不要で、そのヤケモン毎に議論を行えばいい、というのが我の考えですなwww
    つまりこの議論そのものが終わった時に出た答えで問題ないですなwww

    ↑1
    過去に反対派がいいと考えていますなwww

    また、アインテがあり得るのか、遂行範囲を狭めていいのかと言うことに対しこちらは回答を出し、第三者からもある程度の賛同を得られていますなwww
    言わばこれに対する反対派の回答を待っている状態で、それを待たずにどんどん話を進めると反対派も大変だと考えますなwww
    無論反対派にもリアルの事情等があるワケで、まだ回答が来ないのは当然ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 15:29:42
  • ・結局アイアンテールそのものは候補技としてありえるのか?
    アイアンテールはあり得ますがサイクル戦における遂行対象がほぼブルルピンポであり各サブウェポンより優先度が低い技ですなwww
    提案者がアクア切りに至ったどのサブウェポンも抜けないというロジックから「主要遂行対象を考えると現環境での採用があまり現実的でない技」と言えますなwww
    もちろんヤーティ単位で氷4倍龍への遂行が必要無く且つブルルを対策したいという状況は存在しますなwww
    その場合は氷の牙が抜けてアイアンテールが入りますなwwwだから選択技としてはあり得ますぞwww
    ただ対ミミッキュの対面のためだけに選択するというのはあり得ませんぞwww遂行対象を減らして対面用の技を採用するのは役割論理では無いからですなwww

    ・役割対象への遂行範囲が減るからダメなのか?
    我の意見としてはアクアテール切り自体はあまり問題視していませんなwwwもちろん一貫性の高い優秀な技ですし必要かどうかで言えば必要ですぞwww
    ただし卓越した交代読みで弱点を突けるなら問題になりにくく必須な相手が少ないというロジックについては納得しているからですなwww
    問題と考えているのは次の点ですぞwww

    ・対面性能を前提とした技だからダメなのか?
    我の意見としてはこれが一番の問題ですぞwww
    対面性能を前提とした技というのは先制技、補助技と同じですぞwwwサイクル戦で負担を掛けることに役立たないなら役割論理においてはゴミなんですなwww
    あるヤケモンの評価として対面性能の強さが見られるのは当然ですが技選択の段階で遂行能力より対面性能を上げにいくというのは役割論理ではありませんぞwww
    提案者がアイアンテールを採用する最大の理由は対ミミッキュの対面性能ですなwwwこれは役割論理においては副産物であり採用する理由にはなり得ませんなwww
    サイクル戦においてアイアンテールを採用するメリットを提示し、それにアクアテールを切るだけの価値があるというロジックを提示して欲しいですなwww
    それが無い限りアクアテール切りアイアンテール採用は役割論理においてはあり得ないんですなwww

    ・サイクル戦とは何なのか?(確認の為)
    交換戦ですなwww有利なポケモンに交換し続けて攻撃を行うというのを繰り返す試合ですなwww
    重要なのは役割論理はこれを最大限重視した論理であるということですぞwww
    ・サイクル戦において必要な要素、大事にしたい部分はどこなのか?
    「交換戦のダメージレースで相手に負担をかけ、相手サイクルを崩壊させること」ですぞwww役割論理の定義そのままですなwww
    役割論理の技選択において重要なのは「サイクル戦で直接相手に負担がかかるかどうか」ですぞwww
    「特定のポケモンに対面で勝つことにより間接的にサイクル戦が有利になる」というのは役割論理じゃないんですなwwwそれが有りなら先制技も補助技も有りですからなwww

    提案者があまり理解していなさそうな点は「役割論理はサイクル戦を最大限重視した論理」という点ですかなwww
    これに則らないなら役割論理である必要が無いんですなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 16:03:45
  • >逆に聞きますが、弱点のみを突く運用はしてはならず、等倍負担が論理において必須という出典は何ですかなwww
    逆に等倍負担が無くても弱点を突くことで超火力を実現し、サイクル戦が出来るなら問題ないと言う事ですぞwww
    (これは既に反対派に対し言及し、証明できなかった内容ですなwww論理の定義には「超火力」としか書かれておらず、等倍負担とはありませんなwww)

    この質問は少々疑問がありますなwwwwww この文面だと相手の交代先や役割遂行相手であれば確実に弱点を付けるという前提から超火力を実現していると言っているように見えますなwwwww
    果たしてこれは実際問題実現できてるんですかなwwwwww 実際役割対象であるフェローチェは弱点がつけないことによって落とすことが困難なわけですがそれで超火力が実現できているといえるんですかなwwwww
    そしてどの技も等倍で通るテッカグヤやハッサムや弱点を突いても不一致弱点となるバンギドリュマンムーガラガラ等に対して超火力が実現できているといえるんですかなwwwww
    これらの仮想敵に対して確定数が変わらないからと言って火力を妥協しているのは超火力の理念に反しているのではないのですかなwwww


    >負担をかける相手を環境の相手に絞っているだけ
    ここに使われている負担の定義もあやふやでなwwwww
    負担という言葉を「相手を倒すことができる」という意味で使っていませんかな?wwwwww
    我々が使っている負担というのは「交代戦において受ける/与えるダメージ」という意味ですなwwwww
    これについても出典を出せというなら貴殿も負担という言葉が「相手を倒すことができる」という意味で使われていることの出典を出す以外ありえないwwwww
    そしてアンテールの仮想敵であるミミッキュに対して後出しはできませんし、ミミッキュも竜舞読み以外は後出ししてきませんなwwwww
    つまり負担をかけることができる場面があまりないんですぞwwwww
    それをもってしてもミミッキュに対して負担をかけることができているというならばぜひロジックをお願いしますなwwwww

    ちなみに紫電氏のブログを引用するとミミッキュとアイテヤャラの関係は潰しであるといえますなwwwww
    以下紫電氏のブログから引用ですぞwwwww

    潰し
    ◎特定の相手ポケモンと対峙したとき、
    その特定の相手を自分が倒れるよりも先に倒すことができるポケモンのこと


    これを見ると、 潰し=役割対象に交代から繰り出せる能力を失った流し だと定義できますね。
    (対峙すること自体の能力は条件に含まれないため)
    前述したように自分のポケモンが苦手な相手と対峙したら交代で有利な味方を繰り出す必要があり、
    それができない 潰し は特定の相手の対策になるとは言えないのです。

    このことからもサイクル戦においてアイアンテールを搭載したとしてもミミッキュの対策になっているとは言えないことがわかりますなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 16:24:54
  • 「アイアンテールの仮想敵であるミミッキュに対して後出しはできませんし、ミミッキュも竜舞読み以外は後出ししてきませんなwwwww」
    横から申し訳ないですがこの一文が出てくるまで随分時間がかかりましたなwww
    ここまでの議論のログを読んできて我が一番疑問に思ったことを的確に述べていると思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-26 17:24:42
  • 上の方でヤシレーヌのアリアについて尋ねた者ですぞwww
    アクテ切りには賛成でも反対でもありませんぞwwwまたブルルへの最大火力、役割破壊と書いたのはそのことを否定するのは言い過ぎたとアクテ反対派が述べていたからですぞwww

    なぜあのような質問をしたのかと言いますとヤシレーヌの技欄にはアリア搭載時の"役割対象"(役割破壊でない)としてグライやどくまもドランが書かれていましたなwww
    アクテ切り問題で論理での厳密さを問うのならばこちらも問題にならなければおかしいはずですなwww
    しかし特に問題になっている様子はないため"厳密さを理由に"否定しているのはおかしくないですかなwwwと言いたかったんですなwww(今朝は忙しく修正・応答する時間がなく今も隙間の時間を使って書きこんでますなwww)

    最もアイアンテールのサイクル戦での位置づけについて述べている反対派が多いためこれ以上は今の話を広げるつもりはありませんがなwww
    ただ第6世代以降、対面処理せざるを得ない環境になっていますがメガヤャラに限らず対面処理を何度もしている時点で役割論理(サイクル戦)の在り方自体既に変わっている(変わらざるを得ない)と思うのですがなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 18:50:07
  • ↑の(サイクル戦)は余分でしたなwww -- (名無しさん) 2018-01-26 18:51:34
  • >>なぜあのような質問をしたのかと言いますとヤシレーヌの技欄にはアリア搭載時の"役割対象"(役割破壊でない)としてグライやどくまもドランが書かれていましたなwww
    アクテ切り問題で論理での厳密さを問うのならばこちらも問題にならなければおかしいはずですなwww
    しかし特に問題になっている様子はないため"厳密さを理由に"否定しているのはおかしくないですかなwwwと言いたかったんですなwww(今朝は忙しく修正・応答する時間がなく今も隙間の時間を使って書きこんでますなwww)

    恐らく、「遂行範囲を少しでも狭めたらアウトと言うならヤシレのアリアがヤロテスタントのなかで確定と表記されていないのはおかしい」ということですかな?wwwwww

    まず一つですが我はアクアテールを切るデメリットとして遂行範囲が下がると言ったまでで遂行範囲を狭めるのは役割論理としてアウトとは言ってケモンを他のヤケで処理し、最低限役割遂行ができる火力が備わっていれば、実際の対戦ではアイアンテールの有用性がレートとして示されているのだからいいのではないか」と思う方もいるかもしれませんがそれは違うと答えておきますなwwwwww
    まず一つですがアクアテールを抜いた時の弊害が遂行範囲を少しでも狭めるといった次元を超えていますなwwwww
    マンムーフェロガルドドリュウズと数が多い上、とほかのヤケモンでは相手がしにくいものばかりですなwwwww
    サイクル戦における選出の基本は「相手の6体をこちらの3体でみれるようにする」ことですなwwwww
    それをするには広い相手に役割を持てることが必要になってきますなwwwww 
    例えば今回の場合ヤャラドスの代わりにフェロをAで見てガルドをB,マンムードリュウズをCで見ているとしますなwwww
    そうするとフェロガルドマンムーの三体がいた場合選出枠がその3体で埋まってしまいますなwwww
    そうなるとほかの三体がこのABCで相手できない時、相手の6体のうち誰かを選出から切らなければならなくりますなwwww
    もちろんすべてのPTを完璧に見られるわけではありませんからアクテを採用していても実践でこのようなことが起こることは多くあると思いますぞwwwwww &br(
  • 続きますなwwwww
    「メガなどを駆使したりすれば遂行速度は落ちるが処理は可能だ」という意見もあると思いますがそれはサイクル戦、というより役割論理においては非常に大きなデメリットですなwwwww
    役割論理はサイクル戦仕掛ける戦術ですが、一部例外を除き回復技は持っていませんなwwwww そしてSにも振っていないので最後の打ち合いのためにHPはできるだけ多く残しておかないといけませんなwwww
    理想としては2サイクル目が回り終わるまでには相手のポケモンを一体落としておきたいですなwwwwww
    ここで遂行速度を落としてしまった際に出てくるのが「相手に逃げられる」ことですなwwww
    相手に逃げられるということは余分にもう1サイクル回すことになりますぞwwwww
    この間に味方のヤケモンが疲弊してしまうと、先に数的有利を作ったのはいいものの相手のラス1に上から全員殴られて負けるという事象が発生する危険があるのですなwwwww
    前に役割論理が負担において妥協ができないと言ったのはこのためですなwwwwwww

    以上のことからアクアテールを抜いた時の弊害はサイクル戦では大きく、確定技から抜けるものではないと我は論じますなwwwww
    ましてやミミッキュの対面処理を理由に代わりにアイアンテールを入れるのはもっとありえないwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 22:01:35
  • 続きますなwwww
    「ではそこまでサイクル戦にデメリットがあるのになぜレート2100まで残せているのか」という疑問もあると思うので答えておきますぞwwwww
    これは結果を残したヤーティが現在の対戦論にマッチしていたからと我は分析しますなwwwwww
    現在ポケモンには3つの分類があると言われていますなwwww 「対面」、「受け」、「崩し」ですぞwwwww
    この分類には相性があり対面は崩しに強く、受けは対面に強く、崩しは受けに強いといった感じですなwwwww

    では問題のヤーティをこれに当てはめていきますぞwwwwww
    まずメガヤンギラスは役割論理のポケモンでありながらその圧倒的数値から対面性能も高いですなwwww
    よってさっきの対戦論に当てはめるなら対面の分類とも取れますなwwwww
    (だからと言ってメガヤンギがありえないと言っているわけではありませんなwwwww ヤャラ 受け:ヤット ヤティアス 崩し:ヤンダー レヒレ
    このように対面、受け、崩しのバランスが非常によく個々の性能も高いため高レート到達がなし得たのではないかと我は分析しますぞwwwww
    そして問題のアイアンテールがどのようにレートに貢献したのかですが見ての通りヤャラは対面に分類されていますので今の対戦論でいうなら対面性能を上げたほうが効果的ですなwwwwww
    更にこのYTはフェアリーが重くヤットが過労死するという欠点がありましたなwwwww ミミッキュに対する対面性能の強化や過労死の防止としてアイアンテールが採用され、結果を残したと言えますなwwwww
    そしてアクアテールを抜いた時に起こる対面における弊害ですが、アクテを抜いても倒したい相手は対面から倒せますなwwwwww

    ですが事実ヤーティとして組んでいる以上サイクル戦は避けられませんなwwwww
    なので3体でサイクルを回すことのできるPTに対してはサイクル適性を下げてしまったメガヤャラは選出しにくくなってしまいましたなwwwww
    です重宝するのが対面性能を高めたメガギャラドスでしたなwwwww サイクル戦で対応できない相手に対して現在の対戦理論に則った選出をし、勝利を収めることができたわけですなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 22:02:14
  • 続きますなwwwww

    とここまで反対派ながらアイアンテールのメリットをつらつらと書きこんでしまったわけですが、あくまでこのメリットは現在の対戦理論上のものですなwwww
    サイクル戦においてはブルルの役割破壊ぐらいのメリットしか挙げられませんぞwwwwww
    役割論理はあくまでサイクル戦で勝利することを目的としていますぞwwwwww
    当然前のコメントにあるように対面処理せざるを得ない場合も実践では多々ありますなwwwww
    論理と実践のギャップと言ってもいいですかなwwwwww
    今の異教徒の火力が以前より高くなり、サイクルを回しきることが困難になってきたせいですなwwwww
    今まで通りあくまで「サイクルを回して勝利する」ことを今後の役割論理の方針とするのか、それとも今の環境をみて「役割論理wikiに明記されていなければサイクル性能を妥協し対面性能を強化することを許す」のかは貴殿らに任せますなwwwww

    ただ言えるのは「サイクルを回して勝利するという観点においてアクアテールを抜いてアイアンテールを追加するのはメリットが少なすぎるためありえないwwwwww」ということですぞwwwwww
    我は今日はここらで落ちますなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-26 22:02:57
  • ↑1
    既出ですが再び書きますと、アクテ切り賛成派はそもそもアクテのサイクル破壊性能が低いと主張していたと思いますぞwww
    具体的には
    ・ボルトロス→アクテで負担(確2)をかけても超火力やボルチェン故にこちらのサイクルが先に崩壊する、交代読みエッジで一撃で潰すのが理想
    ・ポリゴン2、ナットレイ→回復するのでそもそも鉢巻でもZでもないヤャラでは交代際に何を打っても大して変わらない、サイクル崩しは他のヤケの仕事
    とかですぞwww
    鉢巻でもZでもないアクテが交代先に刺さりサイクルを崩せるのはヤャラの圧倒的有利対面で相手は退くしかないが、受けられるポケモンが控えにいないので役割関係のないポケモンを苦し紛れに投げるしかない場合が多くを占めているのではないですかなwww
    アクテ切り賛成派がサイクル崩壊性能を軽視しているという見方には違和感を覚えますなwww -- (名無しさん) 2018-01-27 01:22:01
  • 等倍もしくは半減でも凄まじいダメージをいれることで受けを突破してサイクルを崩すのが論理ではないんですかなwwwwww
    弱点を毎回つけたらボケモンでも相手によって大きな負担になりますぞwwwwww
    等倍では崩せないとかいいてるようにしか賛成派は思えませんなwwwww
    メガは落第生まであると我は再度ロジックしておきますぞwwwww -- (名無しさん) 2018-01-27 09:45:45
  • 提案者とは別人のQR使用者ですぞwww使用感を含めて述べていきたいですなwww結論としては賛成派ですなwww
    まずアイアンテールですが、これはミミッキュ、テテフブルルなど役割破壊の技と認識してますなwww特にミミッキュはabだと異教徒ギャラにあと投げが聞くので、役割破壊出来ますな(無論、これはかなり読みがいりますがなwww)これは本当に対面でしか役に立たない先制技とは明確に違いますなwww
    対面、起点阻止性能は論理的に美しくないかもしれませんが、ミミッキュの対策ページはほとんど対面処理についての話なのでそもそもミミッキュの対面処理は論理的に間違っていないと思いますなwww(実際メガヤャラの前で剣舞されたことありましたぞwww)ミミッキュに対してヤットあと投げは安定せず、それは負けすじを作ることになりますなwww
    そこでゴーストz、z使った後ならに後出しで勝てるメガヤャラはある対策として機能していると思いますなwwwヤスゴでも無論可能ですがすべてのヤーティにヤスゴを入れられるわけでもないですしなwwwよってまずメガヤャラのアイアンテールは論理的にあり得ると言いたいですなwww &br襷ならどのみち耐えられる(蜻蛉があるので、終盤にしか襷が分からないことが多い)、のでそこまで問題ないと考えますなwww
    火力は実際低いと感じませんでしたなwww無論カグヤに対しての負担などはありますが、フェアリーの役割破壊兼対策困難なミミッキュ対策になるアイアンテールと一貫性のあるアクアテールは天秤にかけられると思いますなwww
    ミミッキュは多くのパーティに入っていて、ブルルテテフなども含めるとアイアンテールが通る相手も多いですなwww
    等倍で崩すという指摘も理解できますが、等倍で崩さなければいけないというルールはないですなwww
    我個人としてはメガヤャラの一致切り容認派を作ってほしいと思いましたwww

    -- (名無しさん) 2018-01-27 12:26:36
  • >アクテ切り賛成派はそもそもアクテのサイクル破壊性能が低いと主張していらない場面はありますが根拠として薄いので挙げませんでしたなwwwww
    我が言っているのは
    ・アクテを切ることで対処が難しい/遂行速度が下がる相手が多く、しかもほかのヤケモンでの対処が難しい
    ・対処ができても遂行速度が下がることで余計なサイクルを回すことにつながり上から殴られてタテられることに繋がる
    ですなwwwww
    これによりサイクルにおける性能の低下が大きいと論じているんですぞwwwwww

    >ミミッキュ、テテフブルルなど役割破壊の技と認識してますなwww特にミミッキュはabだと異教徒ギャラにあと投げが聞くので、役割破壊出来ますな
    >そこでゴーストz、z使った後ならに後出しで勝てるメガヤャラはある対策として機能していると思いますなwww
    ABミミッキュはともかくテテフや襷ミミッキュは基本死にだし対応ではないですかなwwwww YTバレしていたら尚更ですなwwww
    それでも出てくるときは受け先がいない時ぐらいですぞwwwww
    仮に役割破壊の技とするにしても上記のサイクル戦におけるデメリットを覆すほどのサイクルでのメリットはないですしテテフミミッキュが役割論理においてどうしようもないほどキツイというわけでもありませんなwwwww
    本当にどうしようもないほどキツイのであればヤャラの選出率はもっと高いはずですぞwwwwww
    事実制作者のBV履歴の32戦中選出したのは7戦でありアイアンテールを打ったのは0回ですなwwww
    もちろんサンプル数が少なすぎる上にBVが全て勝ち試合だったので正確な数字ではありませんがミミッキュの対策ならばもっと選出されていてもいいはずですなwwwww
    アイテを打った回数が少ないのは制作者本人も口にしていましたしなwwwwww
    その数戦の勝利のおかげでレート2100ないし2000達成できたというのもまた事実ですがなwwwww
    しかし基本ミミッキュはヤット+αで対処しているのではないですかなwwwwww
    よって実践においてもアイアンテールは「ミミッキュ、テテフに対する保険」、「ミミッキュに対する処理ルートを一つ増やした」にすぎないと言えるのではないですかなwwwww

    また、Zを使った後やゴーストZならば後出しで勝てるという意見ですが確かにそういった部分的な対策は可能ですが役割遂行対象にはなりえませんなwwwww

    ・『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww

    とあるように役割論理においての遂行対象は相手の役割破壊技を耐えることが前提ですぞwwwww
    アイアンテールがサイクル戦においてもミミッキュの対策になる根拠としては薄いですなwwwwww

    >等倍で崩すという指摘も理解できますが、等倍で崩さなければいけないというルールはないですなwww
    ルールについてですが賛成派は「超火力」と書かれているだけで最大火力技を採用しなければならないというルールはないという意見ですがこの「超火力」はどのように定義されているのですかなwwwww
    「超」という言葉には限度を超える、上回るという意味がありますなwwwww
    つまり「超火力」とは「役割遂行やサイクル戦に対して必要量を超えた火力」と取ることができるのではありませんかなwwwww
    その観点で見ればアクアテール切りは役割遂行相手に対し火力を妥協しているので「超火力」のルールを順守できているとは言えませんなwwwww
    当然そんなものは詭弁であり「超火力」は単に大きな火力を表現しているに過ぎないとの声も上がるのは承知していますぞwwwww
    しかし、ヤバコの雷など半減でも確1ないし確2がとれるならともかく、比較的低火力なヤケモンのサブウェポンにおける吹雪など遂行相手にも冷凍ビームで事足りる上に交代先の確定数も変わらない技を採用しているのはこの「必要以上な火力」を重視しているためではないのですかなwwwww
    ヤンギの追い打ちや、ヤットのタネガンなど低火力技を採用することもありますがそれはエッジやジャイロなど「最大打点の確保」ができていてかつ相応のロジックがあった際に起こりうる事象ですなwwwww

    そして最大火力を切った例であるヤッサムの虫食いから考えると
    ・アクアテールがサイクルにおいて「ゴミ技」である 
    ・アクアテールに準じる威力の技が存在する(威力差15程度)
    ことがまず必要になってくるのではないのですかなwwwwww
    賛派の方の意見を聞くと「アクアテールはなくてもよい」というだけで「サイクル戦においてゴミ」とは出ていませんなwwwww
    またアクアテールの威力に準じた技もメガ後の噛み砕くぐらいしかないですぞwwwwww
    このことから我はルール的にもアクアテールを抜くのは難しいと考えているのですがどうなのですかなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-27 17:08:15
  • 続きですなwwww

    >等倍で崩すという指摘も理解できますが、等倍で崩さなければいけないというルールはないですなwww
    ルールについてですが賛成派は「超火力」と書かれているだけで最大火力技を採用しなければならないというルールはないという意見ですがこの「超火力」はどのように定義されているのですかなwwwww
    「超」という言葉には限度を超える、上回るという意味がありますなwwwww
    つまり「超火力」とは「役割遂行やサイど半減でも確1ないし確2がとれるならともかく、比較的低火力なヤケモンのサブウェポンにおける吹雪など遂行相手にも冷凍ビームで事足りる上に交代先の確定数も変わらない技を採用しているのはこの「必要以上な火力」を重視してためではないのですかなwwwww
    ヤンギの追い打ちや、ヤットのタネガンなど低火力技を採用することもありますがそれはエッジやジャイロなど「最大打点の確保」ができていてかつ相応のロジックがあった際に起こりうる事象ですなwwwww

    そして最大火力を切った例であるヤッサムの虫食いから考えると
    ・アクアテールがサイクルにおいて「ゴミ技」である 
    ・アクアテールに準じる威力の技が存在する(威力差15程度)
    ことがまず必要になってくるのではないのですかなwwwwww
    賛成派の方の意見を聞くと「アクアテールはなくてもよい」というだけで「サイクル戦においてゴミ」とは出ていませんなwwwww
    またアクアテールの威力に準じた技もメガ後の噛み砕くぐらいしかないですぞwwwwww
    このことから我はルール的にもアクアテールを抜くのは難しいと考えているのですがどうなのですかなwwwww -- (名無しさん) 2018-01-27 17:09:10
  • 「アクテを切ることで対処が難しい、遂行速度が下がる相手が多く、しかもほかのヤケモンでの対処が難しい」と仰っている方がいますが、

    そもそもアクテ切りメガヤャラとアクテ有りメガヤャラの役割範囲は違いますぞwww
    よって両者は同じ名前であるが違う役割対象を持つ存在といえますなwww
    アクテを切って上位互換になるわけでもなし、入れたところで切りの下位互換になるわけではないんですなwww

    つまり、アクテ切りメガヤャラにはアクテ有りとは違う良さが有ると思いますぞwww
    正直他のヤケモンやボケモンと比較するのではなく、新しいヤケモンとして環境に適応しているか?、そこが重要だと思いますなwww

    ではアクテを選択技としてカスタマイズすればどうなるのか?、ですなwww
    答えは、ヤーティ全体として強くなることができるんですなwww

    貴殿らはカバやフェローチェ等の相手ができなくなることを懸念している様ですが、それはそいつらをヤャラで見ようとしているからですなwww
    そういう構築のヤーティであればアクテ抜きはありえませんなwww
    ただ、カバやフェローチェを他のヤケで見るならばヤャラのアクテは切ってもよいと思いませんかなwww
    アクテを切ることで他のヤケで見るのが辛いヤケを見ることができるならですがwww

    アクテ切りアインテ入りのメガヤャラならそれが可能である、と我は言いたいですなwww
    特に現環境にはびこるミミッキュを対面からではありますが処理できるのは環境に十分適応していると思いますぞwww
    もちろん今後ミミッキュ等の役割対象がいなくなれば、またアクテは必須になるかもしれませんなwww

    我にはカバ等の相手が出来ないのでアクテ有りの下位互換である、といっているような意見がよくわかりませんなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-27 18:57:47
  • 補足させて頂くと、フェローチェは襷、珠が多く、エッジでも確定数は変わらないんですなwww
    格闘Zもいますがこちらの確定数に大きな影響はなく、電気技さえなければ余裕を持って対処できるんですなwww
    我も2100YTを使っていますがアクテが無いことが対フェたり起点を回避したりする回数」となりますなwww

    また、ギャラドス自体の役割対象がかなり減ってきていますなwwwよく見るのはルカリオやフェローチェで、リザはXかYか判別できないと役割持ちにくいですしなwww
    最大の顧客であったバシャを見れなくなったことが最大の問題ですなwww
    それでも通常ヤャラがよく使われるのはゴツメなどのアイテムを持つことで「役割対象外でも取りあえず出して行ける」からですなwww
    当然メガヤャラにはそれが出来ず、「役割対象以外には後出し出来ないorしづらい」んですなwww
    しかしそれでもルカリオやフェローチェと言った、コイツでないと見るのが難しい相手がいるのでサイクル戦の観点でもいないと困りますぞwww
    そこでメガヤャラの対面性能に着目し、サイクル戦におけるバックアッパー(ミミッキュの対処やグロスバンギなどへの潰し)に活路を見い出しているんですなwww
    ルカリオやフェローチェに役割を持ちつつ、ミミッキュに対面で勝て、グロスに対しある程度太刀打ちできる、そう言った性かれている事ですな)ミミならば、対処ルートが1つ増えるのは大きな意義がありますぞwww
    具体的には、ヤットを消耗させてもヤャラで見ることが出来る訳ですから、ヤットを温存しなくていい立ち回りが出来るんですなwww(ミミガッサがいる場合特に有効ですなwww他にも例はいくらでもありますがなwww)
    また、「ミミッキュに後出し出来ない以上…」と言っていますが、そもそもコイツに後出し性能をもつヤケがいないんですなwww無茶な要求ですぞwww
    (その無茶な要求に、一部であっても応えられるメガヤャラが凄まじいだけですなwww)

    ここからアクアテールの必要性の低さを鑑みると、「アクアテールがゴミ技か」というより「他の技の重要性が殊更大きいから抜いた」と言う感じですなwww
    よってヤーティ編成次第ではアクテは優先度が下がる(=他の技と比べるとゴミになる)、と言う事ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-27 19:20:39
  • 議論を読みましたが何故こんなに長々と議論になっているのか分かりませんなwww
    そもそも一貫性のある最大火力技を切るという時点であり得ないwww
    優秀なサブで弱点を突くから不要というのは詭弁ですぞwwwサイクルを回し合うに当たって一貫性のある火力技が不必要なんてことあり得ませんぞwww
    交代読みで弱点を突くのは圧倒的有利な対面に限ってリスクが少ないのであり、やや有利程度の対面では交代読みにはそれ相応のリスクがありますなwww
    もちろんそのリスクを背負うべき場面は存在しますが全部弱点を突く前提のサブでは常にリスクを背負うしかなくなりますなwwwどっちに転んでも大丈夫な技が一貫性のある火力なんですぞwww
    通りの良い最大火力を切るのはどれだけサブ範囲が優秀でも不確定要素を増やすだけですぞwww役割論理において不確定要素は可能ならば排除されますなwww
    そもそもサブを抜けないロジックで氷の牙を抜くとガブマンダカイリューが見れないとか言ってますが他の技を入れたいならそれを他のヤケモンで見れるようにヤーティを組むのが役割論理なんですぞwww
    アクアテールは最大火力の等倍負担と言っても負担が軽いから抜いても問題ないとかも書かれていますがだとしたらメガヤャラはヤケモン足り得ませんぞwww
    一貫性のある最大火力技で負担を掛けられず負担を掛けようとすると常に交代読みが必要になるボケモンとなりますぞwww
    おまけにハッサムの虫食いを例に出していますが虫食いよりサイクル回しに役立つ蜻蛉がある上に虫技に一貫性が無いから全く別の話ですぞwww
    役割論理としてあり得ませんし詭弁だらけのロジックですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-27 19:42:02
  • >そもそもアクテ切りメガヤャラとアクテ有りメガヤャラの役割範囲は違いますぞwww
    >よって両者は同じ名前であるが違う役割対象を持つ存在といえますなwww
    >アクテを切って上位互換になるわけでもなし、入れたところで切りの下位互換になるわけではないんですなwww

    これには賛同しかねますぞwww
    まず技の違いはアクア入りとアインテ入りでは一つしかないので役割範囲はそれによる変化しかないですなwww
    その上でアクテはカバやその他への遂行技かつフェローチェなど等倍相手への最高打点でありますなwww
    しかしアインテはブルルピンポなうえ、基本的に使い道は非論理的なミミッキュテテフとの打ち合いにしか役に立ちませんぞwww
    これは役割論理において著しく汎用性を欠いているというしかなく、アクア入りの劣化にしか見えませんなwww

    >貴殿らはカバやフww
    >ただ、カバやフェローチェを他のヤケで見るならばヤャラのアクテは切ってもよいと思いませんかなwww
    >アクテを切ることで他のヤケで見るのが辛いヤケを見ることができるならですがwww
    役割対象を見ようとするのはヤケモンとして当然の動きですぞwwwカバ相手にすごすごと逃げ帰る水ヤケとか悲しすぎますぞwww
    他のヤケで見れてもそいつがいつも選出できるとは限らないので役割範囲は広い方がいいですぞwww
    アクアを抜くのが問題なのは既存の多数の役割を捨て、完全に役割対象でも出てくる相手でもないボケとの撃ちあいピンポなのがダメなんですぞwww
    ミミッキュもテテフもヤスゴやヤトンという明確な天敵がいる以上わざわざこんな議論してまでメガヤャラ使おうとせずにとっととそいつら採用シロデスナwww

    >特に現環境にはびこるミミッキュを対面からではありますが処理できるのは環境に十分適応していると思いますぞwww
    対面で倒せるだけでいいならヤリュウズ()でもいけますなwwwしかしヤリュウズはありえないwww
    問題なのは役割論理にのっとった動きが出来るかどうかですなwwwアクア抜きメガヤャラに果たしてそれが出来ますかなwww
    アクア入りと比べて劣るのは総合的にロジックすれば明らかですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-27 19:42:41
  • ↑2
    >また、「ミミッキュに後出し出来ない以上…
  • 反対派の質問への回答を書こうとしましたが、既に描かれていたのでそちらに答えは回しますぞwww

    >賛成派はサイクル戦においてどうすれば最大火力技を抜いて役割遂行能力を下げてまでアイアンテール入れることがサイクル戦において有意義といえるのかを示してもらいたいんですなwwwwww
    ↑7の方の回答とほぼ同じですなwww
    早い話、「そもそもミミッキュに対して後出しの方法が殆ど無い=サイクルが回せないんだから対面性能での対策でも論理には有用」ということですなwww
    わざわざアクテを抜く理由についても↑3,4,7の通りですなwww

    ここから、反対派に以下の質問についての回答をお願いしますぞwww

    先述の通り、役割論理においてミミッキュは後出しがほぼ不可能な相手ですなwwwしかしミミッキュが環境に多い以上勝たねばなりませんなwww
    ここを充実させていないと、上位には行けないのは火を見るよりも明らかですなwww
    ですが、対策ページ見ても「立ち回り」「対面からなら処理可能」と言う風に、wikiですら後出しでの処理は絶望的と言っているようなものですなwww
    よって、(霊Zなど一部を除き)アインテは後出し性能を持たずサイクル戦には役割を持てませんが、
    「ミミッキュは対面で見るのが役割論理の方針」であるならば、「サイクル戦」ではなく「役割論理」としては有用ではないですかなwww
    そしてメガヤャラは対面では全てのミミッキュを撃破でき、一部のミミッキュに対しては後出しが出来たり役割破壊が出来ると言う、対ミミッキュにおける優秀な性能を有しますなwww

    以上から、ヤロテスタントの「環境因子に合わせて細かな調整を行う」に該当すると考えますなwww -- (名無しさん) 2018-01-27 19:46:19
  • ミミッキュに後出しできるヤケモンがいないとおっしゃっている方が複数いますがヤスゴの存在が記憶から抹消されたんですかなwww
    もしも「ヤスゴが入るとヤーティのバランスが悪くなるため」といった理由ならそれは間違ったヤーティの組み方ですなwww
    ミミッキュに対しての回答となるヤスゴを軸にヤーティを組み替える以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-01-27 20:01:09
  • なら、全てのヤーティにヤスゴは入れられるのですかなwww
    どのヤーティにもヤスゴは入ってるならヤスゴは1軍ですなwww
    実際はヤット、その他で対面処理しますよなwwwそれとも全然ヤスゴ入りヤーティ使用という認識でよろしいのですかなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-27 22:00:01
  • >先述の通り、役割論理においてミミッキュは後出しがほぼ不可能な相手ですなwwwしかしミミッキュが環境に多い以上勝たねばなりませんなwww
    まずこの時点で破たんしていますなwwwww
    もし役割論理においてミミッキュの後出しが不可能ならば例の構築においてアイテヤャラドスはミミッキュを見る度に出さなければならず、選出率はもっと高いはずですなwwwww
    ついでに言わせてもらいますがたしか800戦ほどやってアイテで勝利を得たのは6回などと仰っていませんでしたかな?wwwww
    間違っていたらすみませんなwwwwww
    この6回の勝利でレート云々は聞き飽きたので結構ですぞwwwww
    つまりレート2100の構築においても別にアクテ抜きヤャラドスがいなくともミミッキュ単体であれば対処できていたという他ないですなwwwww

    例のPTでアクテ抜きヤャラドスが生まれた理由としては
    ・構築単位で重いフェロルカリオリザグロスに対しメガヤャラドスが抜けなかった
    ・PTにレヒレがおり水の打点がそちらで十分だった
    ・構築上ナットレイが過労死しやすくそれを軽減するためにミミッキュを処理できるポケモンがほしかった
    ではないですかなwwwww
    これは個人のPTの都合であり役割論理とはなんら関係ありませんぞwwwwww
    個人のPTの都合で一致最大火力が抜けていいのならヤサイの単ロクブラ採用なんてとうの昔にありえていますなwwwww
    -- (名無しさん) 2018-01-27 22:16:17
  • ↑2
    ヤスゴが入っていないヤーティはミミッキュに対面で勝てるヤケモンが複数入っている、ミミッキュが選出されづらい編成といった形でミミッキュに対応していますなwww
    だからヤスゴ抜きヤーティは当然成立するんですなwww対面で勝てるポケモン、出てこないポケモンに対して態々対策ヤケを入れる必要は無いからですなwww
    この「ミミッキュに対面で勝てるヤケモン」というのは素の構成で勝てるのであって言わば副産物ですなwww最大火力技のも結局はPTの都合でしか無いですなwww
    ミミッキュを見たいならヤーティを調整してサブ技を抜くべきですなwwwアクテ切りアイテ採用を行うのは当然勝手ですが役割論理で認められるものでは無いですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-27 22:36:37
  • 我は、アクテ切りヤャラを検証してみていますがミミを見るだけではなく、
    ヤャラの強さをより新しい形で引き出せていると感じていますなwww
    確かに、ミミをみる「だけ」ならほかのヤケでもいいですなwww
    しかし、役割論理にとって辛いのはミミだけじゃありませんなwww
    元々の役割対象(アクテの対象は切って)と対ミミテテフ性能が加わって
    他のヤケでは出来ないことが出来るようになりますなwww -- (名無しさん) 2018-01-27 23:29:38
  • ↑2,3
    1つ気になることを聞いていいですかなwww
    パーテ (名無しさん) 2018-01-27 23:33:49
  • ミミッキュを見たいならヤーティを調整してサブ技を抜くべきと言いますが、具体案を教えて頂けますかなwww
    無論実践で使えるものですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 01:02:37
  • >パーティ調整すればいいと苦言を呈されていますが、その場合どういうパーティ編成にすればいいですかなwww

    貴殿の言う3の者ですが我はパーティ調整をすればいいなどとは一言も言っていませんぞwwwww
    我が言っているのは
    ・選出率や技の使用率を鑑みるとメガヤャラのアイアンテールがなくとも2100達成YTはミミッキュの処理が既存のヤケモンで基本的にできており、メガヤャラ単体としてみるとサイクル性能を落としてまでミミッキュを対面処理することが重要だとは役割論理ではいえない
    ・アクアテールが抜けたのはそのPTにおいてヤャラの最大打点や一部役割対象の遂行よりミミテテフの対面処理が重要であったからであり、サイクル性能を落としたポケモンをヤケモンとは呼べない
    ということですぞwwwww

    ついでにですが貴殿らの詭弁を真似るなら「ミミッキュは対面で見るのが役割論理の方針」なんてどこにも書いてませんぞwwwww
    あくまで選択肢の一つとして挙がっているだけですなwwwww
    それを証拠に対策のヤスゴの欄には

    現状後出しで全てのアタッカー型を倒せるのはこいつだけですなwww 入れられない場合は以下のヤケモンを使って、立ち回りで対処するしかありませんなwww

    とミミッキュをきちんと後出しで対策できるヤケモンを挙げたうえで、それができない場合の対策として鋼ヤケ+αやら対面処理やら挙げられているんですぞwwwww
    むしろミミッキュもきちんと後出し処理をしようとしている証拠ではありませんかなwwww


    そもそも結果を残したからと言って明確にサイクル性能を落としたポケモンを半ば強引にヤケモンにもっていくのはどうかと思うんですなwwwwww
    以前も言いましたがそれをするぐらいなら「現在の環境からヤケモンの定義を見直して対面性能に対する評価をあげるべき」だとか「環境に対応するため、先制技や補助技などをつかわずSにふらなければサイクル性能を落としていても対面性能を重視したポケモンを〇体まで入れてもよいとすべき」と主張したほうが分かりやすく合理的ではないのですかなwwwww
    今までのヤケモンの概念にアクテ抜きメガヤャラを当てはめようとしているからこれだけ議論が長引いているのではないのでしょうかなwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-28 01:48:46
  • 議論を見ていて正直思ったことを言わせて貰いますぞwww
    上で何故議論がここまで長引いてるか分からないと書いた者ですが読み返しと今の議論の流れで理由がわかりましたぞwww議論になっていないんですなwww
    反対派の反論に対し賛成派が質問で返し、その回答で出た粗に対して賛成派が反論するという流れが多いんですなwww
    反対派は肝心の反論そのものに対して反論されていないので意見が変わるわけもなく同じ反論が繰り返されていますぞwww
    賛成派の反論は「裏を返せば〜」等の言い方が多く、「明確な記載は無い」等、ロジックや説得というよりは穴を突く発言が多いですなwww
    これでは反対派の心が動くとは思えませんぞwww我が先ほど詭弁だらけのロジックと書いたのもそれ故ですなwww
    また、ハッサムの虫食いはサイクル戦においてより優秀な蜻蛉があるからという意見は早い段階で出ていたのにそれに対する反論は無く最大火力切りの反論に対してまた虫食いハッサムが例に出されているんですなwww
    賛成派の反論が不十分なため議論が前に進んでいないんですなwww
    今の議論でも反論に対しての質問だったり、「ミミッキュは対面前提と対策ページにも書いてある」等とありもしない記述を出してきたり等と、言い方は悪いですが正直賛成派はアクテ切りを無理矢理認めさせようとしている印象を受けますなwww
    少し上のログでも、様々な反論が出ているのに対し「反対派の意見を一致させてくれ」等と議論になっていませんなwww
    様々な方向から意見を出されているのに何故一致させる必要があるんですかなwww反対派と言えど意見が一枚岩なわけは無いのに一致するわけあり得ませんぞwww
    しかも結局それらの反論に対しては回答の見つからないものが多いですなwwwまた同じ反論が出てくるのは目に見えてますぞwww
    アクテ切りアイテ採用が役割論理の原則の例外となるものである以上賛成派は反論に対してはきちんと答えるべきだと感じますなwwwでないと話が前に進みませんぞwww
    我が反対派である贔屓目を差し引いても反論に対する反論が不十分であると感じますぞwww論点をずらした反論が多く、説得が目的ではなく論破が目的のような議論になっていますぞwww
    互いに説得を目的にしないと建設的な議論になりませんぞwww賛成派も反対派も留意しないとログが長くなるだけですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 02:37:10
  • ↑2
    >貴殿の言う3の者ですが我はパーティ調整をすればいいなどとは一言も言っていませんぞwww
    確かに明確に述べてるのは貴殿がレスした次の方ですなwww
    一緒ごたになってしまったのは申し訳ありませんが、貴殿がそう主張しているようにも見えるんですなwww

    貴殿の先の主張には「つまりレート2100の構築においても別にアクテ抜きヤャラドスがいなくともミミッキュ単体であれば対処できていた」とありますなwww
    これはアクテ抜きヤャラがいなくても、2100の構築を基盤としてミミッキュ含めた環境に対し充分やっていける、という主張ということではないですかなwww
    そのあたりの見解を聞きたいですなwww

    >選出率や技の使用率を鑑みるとメガヤャラのアイアンテールがなくとも2100達成YTはミミッキュの処理が既存のヤケモンで基本的にできており
    つまり、我のヤーティからアインテをアクテに変えて潜っても同様の成績を出せると言う事ですかなwww
    「できており」と断言するなら、つまりはこういう主張だと思いますが、いかがですかななwww

    >貴殿らの詭弁を真似るなら「ミミッキュは対面で見るのが役割論理の方針」なんてどこにも書いてませんぞwwwww
    対策ページに「結局は立ち回りでどうにかするしかないですなwww」とありますなwww
    つまり、後出しで見るのはほぼ不可能と言っているようなもんですなwww後出しが無理ならとんボルチェンや対面処理しかないのではないですかなwww
    「後出し処理をしようとしている証拠」と言いますが、「後出し処理しようとはしているが無理だと判断している」証拠ですなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-28 02:49:15
  • >サイクル性能を落としたポケモンをヤケモンとは呼べない
    その疑問点に関しては別の方が過去に応えておられるので引用させてもらいますな、まずは目を通す以外ありえないwww

    『既出ですが再び書きますと、アクテ切り賛成派はそもそもアクテのサイクル破壊性能が低いと主張していたと思いますぞwww
    具体的には
    ・ボルトロス→アクテで負担(確2)をかけても超火力やボルチェン故にこちらのサイクルが先に崩壊する、交代読みエッジで一撃で潰すのが理想
    ・ポリゴン2、ナットレイ→回復するのでそもそも鉢巻でもZでもないヤャラでは交代際に何を打っても大して変わらない、サイクル崩しは他のヤケの仕事
    とかですぞwww
    鉢巻でもZでもないアクテが交代先に刺さりサイクルを崩せるのはヤャラの圧倒的有利対面で相手は退くしかないが、受けられるポケモンが控えにいないので役割関係のないポケモンを苦し紛れに投げるしかない場合が多くを占めているのではないですかなwww
    アクテ切り賛成派がサイクル崩壊性能を軽視しているという見方には違和感を覚えますなwww』


    ミミッキュの性能について大きく取り上げていますが、サイクル性能で見ても下位互換ではありませんぞwww
    そもそもアクテが最大打点の役割対象は、他の技でも遂行は可能ですなwww確定数が変わる機会は無いことは無いですが珍しいですなwww
    そして、等倍負担のアクテが刺さらないのは上記の通りですなwww
    さらにアインテはブルルに対し明確に確定数が変わりますなwww(牙では受け出し回数を増やされますなwww)

    よって関係性を表すとこうですなwww
    「確定数が変わることが殆ど無い役割対象+有効な状況が殆ど無くサイクル戦に貢献しづらい等倍負担vsヤャラを役割対象に持つブルルへの役割破壊」
    つまり、サイクル性能という一点で見ても、明確に落としているとは言い切れませんなwwwブルルも結構見ますしなwww
    これについて反論するなら、確定数が変わる状況、及びそれに遭遇する頻度などを総合的にロジックし、サイクル戦において明確に勝率が下がることを示して頂きたいですなwww

    >今までのヤケモンの概念にアクテ抜きメガヤャラを当てはめようとしているから
    概念とは何ですかなwww
    我は論理の定義(超火力で負担を与えサイクルを崩す)とルール(補助技無し、S振り無し、フルアタ)に従ってやっていますなwww
    最大火力の原則だけは外れていますが、前例もあったりロジックもあったりするのは先に述べている通りですなwww

    恐らく概念とは「等倍や半減でもゴリ押しして受けきれないようにする」だと思いますが、それは定義に則って先人が出した1つの答えにすぎませんなwww
    我は先人のロジック以外にも別の方法や構成で、サイクル戦や環境においてダメージレースを制する事ができると主張しているんですなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-28 02:49:31
  • ↑3
    お言葉ですが粗のある主張・反論をしたら突かれるのは至極当然ではないですかなwww
    一定時間書きこまないと書き込みができなくなるわけでもないわけですしよく推敲した文章を投稿する以外ありえないwww
    また賛成派反対派ともにソースのない命題もしくは事実と異なる命題をもとにして主張することで混乱を招いていますなwww
    それから反対派にはアクテ切りそのものではなくそれを主張した論者への偏見を表に出す輩がいて、どちらにもついていない我からすると人格否定することで自身の理想の役割論理を作りたいだけなのではと感じてしまいますぞwww
    激震のページは戒めのためにあるはずなのですがなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 03:08:55
  • ↑4
    こちらにも不備がある点は謝罪しますぞwww

    >反対派の反論に対し賛成派が質問で返し、その回答で出た粗に対して賛成派が反論するという流れが多いんですなwww
    逆に反対派がこちらの反論に対しまともに取り合わないこともありましたがなwww
    また「穴を突く発言」と仰いましたが、穴があるから突いているんですなwww

    >ハッサムの虫食いはサイクル戦においてより優秀な蜻蛉があるからという意見は早い段階で出ていたのにそれに対する反論は無く最大火力切りの反論に対してまた虫食いハッサムが例に出されているんですなwww
    最大火力切りはありえない、という主張に対する反例としてしか使ってないつもりでしたが、そう見えていたなら謝罪しますぞwww
    ただ、とんぼ返りがあるから虫食いは切っていい、という主張は、ボルチェン単採用を認めているようなものですなwww
    虫食いはでしょうし、それについては反省しなければなりませんなwww
    その上で、反対派の方々にどうしても1つ聞いて頂きたいことがありますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 03:11:50
  • 反対派の主張は「アクテが無いとサイクル性能が落ちる」、賛成派の主張は「アクテはサイクル性能が低いから抜いてもやっていける」ですなwww
    こちらの主張は実践感とレート成績から主張の裏付けを一通り行っていますが、反対派にはこれがありませんなwww

    あくまで我の予測ですが、反対派はメガヤャラへの理解が決定的に不足していると見受けられますなwww
    というのも、実際に使って確かめた事があるか非常に疑問なんですなwww
    実際に使った方に報告例を伺いましたが、おおむねアクテの必要性は感じない、という答えが返ってきましたなwww
    無論そうなるように我が構築しているからですが、つまりアクテを必要としない構築は可能なんですなwww
    そしてその構築は、メガヤャラのスペックを損なうようなものではありませんなwww
    (炎技を切ったドランに炎技持ちのヤケでカバーする、とは訳が違うことを言っておきますなwww)

    『メガヤャラのスペックを損なう』と書きましたが、ここで間違えて欲しくないのは『通常ヤャラのスペックを損なう』と言う意味ではない事ですなwww
    通常ヤャラの運用も含めた、メガヤャラ全体でのスペックと言う意味ですぞwww
    Zもゴツメも鉢巻も無いアクアテールは負担が悲しいほどに無く、本当に一部の遂行にしか使えず、それも他で可能となれば必要性が感じられないんですなwww
    これを反対派の方は実感していないのではないですかなwww

    無論、我がメガヤャラでのアクアテールのスペックを見誤っている可能性もありますなwww
    その為、アクアテールを入れたメガヤャラを使って、その使用感や実用性、実力を示してほしいと過去に述べているんですなwww
    一部アクテ入りを研究されている方がおられますが、それらの方は「反論するにしてもまずは自分で使わねば」という考えでやっておられますなwww
    是非ともその結果をBVも含めてみたいですし、我自身がアクテを見直すきっかけになるかもしれませんしなwww

    なお、反対派の方の一人が「今までのヤケモンの概念にアクテ抜きメガヤャラを当てはめようとしている」と述べておられますが、
    そもそもメガヤャラ自体が殆ど使用例が無く、コイツに対しては概念もへったくれもないんですなwww
    まずは、アクテ採用メガヤャラ入りYTがサイクル戦において有用かどうか、それを実戦を通してロジックして頂けませんかなwww
    それが、「メガヤャラのアクテはサイクル戦において有用」という反対派の主張の裏付けになると考えますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 03:14:36
  • ↑3
    >賛成派反対派ともにソースのない命題もしくは事実と異なる命題をもとにして主張することで混乱を招いていますなwww
    他の賛成派の方は存じませんが、我はそういう事を行っていたと思っていますなwww
    申し訳ないと同時に、ソースの確認をもっと丁寧に行うよう努めますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 03:17:16
  • 正直な話ですが結局のところ賛成派の方は

    ・一致負担や等倍負担が必須であるという出典先を示す
    ・アクテ入りがアクテ切りより明確に上回るという実績を示す
    (明確に実証できれば、わざわざ原則を外す必要性は無いと言える為。
    アクテ切り2000YTからアクテを入れて証明するのが最も望ましい)

    がないと納得しないと思うのですがどうなのですかなwwww
    後者はアクテ入りでレート2102を超えろということですかなwwww

    ほかに条件等あれば教えて欲しいですなwwww -- (名無しさん) 2018-01-28 11:42:09
  • ↑先ほどの条件は製作者のブログから引用させていただきましたなwwww -- (名無しさん) 2018-01-28 11:48:37

  • >製作者のブログから引用させていただきましたなwwww
    わざわざお越しいただき、感謝以外ありえないwww

    >後者はアクテ入りでレート2102を超えろということですかなwwww
    アクテ切りを始めた我からすれば、その条件が満たされれば納得しますぞwww
    (他の方は知りませんが、我が納得すれば多分みんな納得すると思いますなwww)
    2100達成YTからアクテを入れた状態でも、全く違うアクテ入りメガヤャラYTでも構いませんぞwww

    プラスして達成した場合、BVの自動送信を常に許可した上で、達成者のレーティングページを公開することですかなwww
    BVを見る事で証拠にもなるし、何より我の勉強になりますぞwww
    (許可は下りているので、必要とあれば2100達成者のレーティングページを公開する準備もありますなwww) -- (名無しさん) 2018-01-28 11:56:09

  • 一応、開始時のレートは1750以上(21達成者が1711から開始の為)からでお願いしますなwww
    また、無期限で待つわけにもいかないので、S8中の達成をお願いしますなwww

    なお、2100達成者は公開QRで達成しましたので厳密に条件を合わせるならこれが必要になりますが、どうですかなwww
    (ちなみに、QRを使った場合それを使用したという証明がレーティングページの中で出来ますなwww) -- (名無しさん) 2018-01-28 12:02:33

  • 1750「以下」の間違いですなwww
    1750以上だったら2100達成した後パを切り替えるだけでいいですからなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2018-01-28 12:06:05
  • 何故否定派が肯定派の出した条件を呑まなければならないのか理解出来ませんぞwwwやるにしてもこういう場合は肯定派が否定派の出した条件を達成するのが筋では無いですかなwww
    そもそも否定派は「アクテを切ったメガヤャラはヤケモンでは無い」と主張してるので肯定派がいくら結果を出そうと先制技採用で結果出したのと差は無いですなwww肯定派がやるべきことは結果を出すことでも有用性を示すことでもなければ否定派に何かさせる事でもなく、アクテ切りヤャラが役割論理の原則に反していない事を証明するか、例外として認める派閥を作る為の議論を行うかですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 13:13:32
  • ↑は我ですなwww外出中にうっかりログアウトで書いてしまいましたなwwwありえないwww
    で、議論の方針について提案がありますなwww長くなるので次から書きますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 13:57:32
  • まず、我は反対派であることを明言しておきますぞwwwその上でなぜあり得ないと思うのかというと、『そもそもアクテ切りMギャラは論理の原則に従っていないのではないか』という懸念があるからですなwww他の反対派の多くも少なからずそういった懸念はあると思いますなwwwそういう状況で有用性や結果について示されても上述したように先制技入りで結果を出したというのと大差ないように聞こえるんですなwww(これは提起の切欠ですので今はこれに関する反論は控えていただけますかなwww)
    そこで、まず肯定派には、アクテ切りMギャラが原則に反していない、もしくは例外として認めうるということを、結果ではなくwikiで認められている前例から示してほしいんですなwww
    手段としては何日か期間を取って(期間はよほど長くなければお任せしますが)前例や原則をよく研究した上で、原則に何も反していない事、もしくはすでに類似した前例がある事を十分に示してほしいですなwww(書いてないからアリ、のようなのは御免ですぞwww)
    したら反対派も何日かかけてあればそれに対する反論を挙げていくので、その後また肯定派が反論… という感じですなwww
    我としてはまだこいつは有用性がどうとかいう議論のテーブルに乗っていない(役割論理であり得ないものはどんなに有用性、実績があろうと役割論理で認めるわけにはいきませんからなwww)ので、まずは問題が存在しないことを証明していただいてから、その後有用性の議論といった方針を取っていただきたいと思っていますなwww
    現在の無差別殴り合いのような状況は見るに堪えませんし、肯定派反対派ともにこの方式に賛同していただけると助かりますなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-28 14:10:47

  • 提案の内容は分かりましたしお気持ちも分かりますが、その議論は過去にきっちりとロジックを組み立てているんですなwww
    まずはそれについて過去ログを読み込んで頂きたいですぞwww
    「有用性がどうとかいう議論のテーブルに乗っていない」「アクテ切りMギャラが原則に反していない、もしくは例外として認めうる」という点にしっかりと対応したからこそ、一度議論が賛成に傾いたんですなwww
    無論過去ログ(技考察過去ログ5ですなwww)の説明にて不明な点があればお答えしますがなwww

    そこで反対派は「アインテはサイクル性能が乏しく、アクテ切りはサイクル性能を落とすからありえない」という新しい観点から反論しているんですなwww
    その為、こちらかアクテを切ってもサイクル性能はさほど落ちずヤケモンとしての能力を持ち合わせていること説明、
    同時にサイクル戦の概念でみることが極めて難しいミミッキュを対面で見ることが役割論理において有用であることを訴えていますなwww

    こっちの主張は「アクテが無くてもサイクルは回せる、等倍負担が必須と言うルールは無いし等倍負担はロクにかけられない」、
    一方で反対派は「アクテが無ければサイクルは回せない、等倍負担がかからないからありえない」と返してるんですなwww
    これではいつまでたっても終わらないのは自明の理ですぞwww

    そこで賛成派はレート戦でアクテを抜いても実用性に足ることを証明した上で、実戦の中でサイクル戦が出来ている事を既に確認しているんですなwww
    しかし反対派は自らの主張を裏付ける為の実績と使用感を何1つ示してもらっていませんなwww

    アクテ切りの意義は「サイクル戦に役割を持った上で、現環境に勝てる」、これに尽きますなwww
    この主張を覆すべく、どなたかが我のブロマガから我の主張を引用してここに載せているんですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 14:28:25

  • 議論のすれ違いが起きていますなwww
    「アクテ切りがサイクル性能を落とすからあり得ない」というのはサイクル性能を落として対面性能を上げることが役割論理において反しているから出ている意見ですぞwww
    それに対して「アクテが無くてもサイクルが回せるかどうか」は論点になりませんぞwww
    アクテ無しでサイクルが回せようが、サイクル性能を落として対面重視の技を採用することは役割論理ではあり得ないからですなwww
    これについて「ミミッキュは役割論理における対処が不可能のため例外として認められる」と反論されていますが、現状ミミッキュはメガヤスゴ(と議論中ですがヤンデヤンデ)で後出しが可能なポケモンであり、例外として認められる対象ではありませんなwww
    そのため論理的にアクテ切りが認められるには、「アクテを切りアイアンテールを採用した方がサイクル性能が上昇する」
    もしくは「ミミッキュは役割論理ではどうしようもないポケモンである」
    このどちらかが証明される必要がありますなwww

    我としては↑2の議論の方向性については賛成ですなwww
    このような議論のすれ違いが起きて互いの主張が噛みあわないのも殴り合いのような状況になっているからだと思いますぞwww一つ一つ解決する以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2018-01-28 14:44:55
  • ↑2
    一応熟読していますが、例外として反対派が認めたようには見えませんでしたぞ(見落としているだけかもしれないので明確に認め、それが総意であると認められる場面があるなら引用お願いしますなwww)www
    仮に認められていたとして、現在も例外がどうとかいう発言が出ていて認められたことが周知されているように見えないので、議論の焦点を絞る為にもこの方向性で決まった場合にはすでに出ているのと同じロジックをもう一度上げるだけでもいいのでお願いできますかなwww


    賛同感謝ですぞwww
    現在の話題があっちこっちいく議論ではどのような結末になったとしてもまとめるのが大変面倒なので一つ一つ解決していきたいですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 14:53:56
  • ↑2
    すれ違いと言うか、1人1人違う主張で反対しているだけですなwww
    ですから反対派で意見をひとまとめにしてほしかったんですが、それが難しいならすれ違いも仕方ないですなwww
    貴殿以外がそう言う意見を出している事も念頭においていただければと思いますぞwww

    >サイクル性能を落として対面性能を上げることが役割論理において反しているから出ている意見ですぞwww
    >メガヤスゴ(と議論中ですがヤンデヤンデ)で後出しが可能なポケモンであり、例外として認められる対象ではありませんなwww
    そもそもミミッキュに対しても一部(霊Z)役割を持つことが可能なんですがなwww
    言っておきますが、ヤンデヤンデは霊Zには後出し出来ないので、ヤンデヤンデを持ち出している時点で全てのミミッキュに後出しを要求しているわけではなさそうですしなwww
    霊Zもまだまだいますしなwww
    またABミミッキュは後出ししてくる場合もあるので、これについての役割破壊も可能ですなwww
    ここまでのロジックも過去に述べている事ですぞwww

    よって、これが「アクテを切りアイアンテールを採用した方がサイクル性能が上昇する」 事への答えですなwww
    役割対象のフェロマンムードリュには役割遂行が可能で、新たにブルルと一部ミミッキュの役割破壊、そして霊Zミミッキュへの役割遂行が可能ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 14:59:23

  • >例外として反対派が認めたようには見えませんでしたぞ
    反対派の反論が無くなり、賛成派だけが残った、それだけですなwww
    議論に参加されていない以上、意見の出ていない反対の意見を取り上げることは出来ませんなwww
    反対派が反論できなくなった=賛成と認めざるを得ない、というロジックですなwww反論しない反対派に何かいうことが出来ませんしなwww

    再説明は構いませんが、説明が長くなるのでログがさらにごっちゃになりますなwww
    ある程度纏めた議論の流れと我の主張を、我のブロマガにて貼っているのですが、それを回答としていいですかなwww
    ブロマガの宣伝ととられる可能性もあるので、それは認められないと仰る場合はブロマガの記事を一から全部引用させて頂きますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:05:12
  • ↑4
    ついでに、「ミミッキュは役割論理ではどうしようもないポケモンである」に対してはこう答えますなwww
    「ミミッキュがいる環境で、レート2100に行くほど適応するにはミミッキュはアクテ切りが議論中である現時点での役割論理ではどうしようもないポケモンである」と言う主張ですなwww

    確かにミミッキュは立ち回りで何とかできる範囲ですが、第7世代で最も結果を出しているロジックならば、例外的に認めてもいいのではないかと言う主張ですなwww
    強引なのは重々承知ですが、コケコが高レート達成者を多数輩出して最終的に二軍になった流れが存在しますし、チョッキヤンブオーはレート1900が承認のラインとして引かれましたなwww
    ならば、「第7世代の役割論理で最も高レートを出した」と言うのも、取り上げられて然るべき事案だと考えますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:11:33
  • ↑2
    「アクテ切りがサイクル性能を落とすからあり得ない」というのはサイクル性能を落として対面性能を上げることが役割論理において反しているから出ている意見ですぞwww これがすべてじゃないですかなwww
    提示に関しては方針が決定したら期間を取るようお願いするのでその時で構いませんなwww


    その2体は既存のロジックにおいて何の問題もなかったからそういう風になったんですぞwww
    一致切りは現在も議論中なのでレート判断は適応できませんなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:23:55

  • だから、サイクル性能については互換性があり、落としているわけではないと↑4で述べているんですなwww
    それをスルーしてサイクル性能を落としていると言われたら、もう議論になりませんぞwww

    >その2体は既存のロジックにおいて何の問題もなかったから
    当時チョッキは議論中だったはずではないんですかなwww
    「持ち物無しで火力があり、チョッキを着せる事で役割を保持できるヤケモンがいないからありえないwww」となっていたはずですぞwww
    「先制技が論理上ありえるヤケモンが二軍以上ではないからありえない」というロジックがなされており、「当時チョッキヤケモン(=二軍)として認められている存在がいなかった」、即ち議論中のなかでそういう条件が出ていますなwww
    よって議論中だからと言ってレート判断できないとは言えませんぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:30:27

  • ちょっと言い方が悪かったですなwww

    「先制技が論理上ありえるヤケモンが二軍以上ではないからありえない」、と言うことは、あり得るかどうかは二軍以上でそう言った存在がいるかどうかという判断基準がされていますなwww
    つまり、当時二軍以上が存在しない以上チョッキは認められていなかった=議論中ということですなwww
    その為、議論中のモノをレートを基準にして容認するかを決める、という過去があったと言うことであり、役割論理においてありえると言う事ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:34:03
  • ヤンブオー議論当時はチョッキ容認派の中では明確にありえていましたぞwww持ち物無しで火力があり、チョッキを着せる事で役割を保持できるヤケモンがいないからありえないwwwとなったのは、そもそもチョッキを持てるヤケモンが居ないから議論をしてもしょうがない という話でしたなwww議論中だったわけではないですぞwww
    そして貴殿は我の話をちゃんと理解してくれていますかなwww
    『議論の内容を一本化したいから(今はあっちこっちに行っているから)議論の方針が決まったら再度提示してくれ』という提案ですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:37:54
  • というか、これは提案の切欠だからそれについては反論しないでくれ と述べたのに、平然と反論されているのはなぜなんですかなwww
    以後この提案に関しては方針の賛否以外の意見に関して一切関知しませんぞwww
    あくまでも先の見えない議論の方針を決め、少しでも結論に達する速度を上げる為の提案ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:49:20
  • そもそもメガギャラは剣舞に繰り出せませんぞwwwなんでわざわざあくタイプでミミッキュを見るんですかなwww
    賛成派は全てのヤーティにヤスゴを入れられるわけではないといいますがメガヤャラも全てのヤーティに入れられるわけないですなwww
    ミミッキュが重いならヤットのような既存の鋼ヤケやらなんやらで何とかすべきですなwww実際アインテが役立った試合は少なかったそうですからなwww
    むやみに高レートを盾にするのもありえませんなwwwレート2200いけばヤルーラもありえるんですかな?www
    答えは無論Noですぞwww

    というか何故わざわざ二軍のそこまでメジャーでないヤケで五世代のきのこみたいに絶対に処理できない相手でもないミミッキュを対面前提の技で汎用性に優れた技を抜き無理やり見ようとするためだけにこんな長々と論理の原則に関わるクソ面倒な議論をしているのか我には理解できませんぞwww
    賛成派は死んでもヤスゴを使いたくないんですかなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 15:55:56
  • ↑2,3
    ヤケモンの歴史のページにこうありますなwww
    「チョッキエンブオーは第8回昇降格議論では保留枠に置かれましたが、その後の延長議論で環境に自身の攻撃範囲・火力が刺さりづらく、反動によって立ち回りが他と比べ厳しいと判断されその後のレートにおける検証の結果降格となりましたなwww」
    レート1900を提示されていたのはこの時期なので、つまりレート1900を容認基準とすると言われていた時は「wikiとして」保留扱いですなwww保留=残留するかどうか議論中と考えるべきですなwww

    一本化については了解しましたなwww我も少々急いてしまっていましたなwww
    ただ、こちらの今までの反論に対して言及せず「これがすべてじゃないですかなwww」と言われたので、我の反論がスルーしているように見えましたなwww
    どのように一本化するかは分かりませんが、議論の方針を決める以上中立的に両方の意見を鑑みて決めて頂ければと思いますぞwww


    ↑1
    この類の主張見るのは何度目ですかなwww過去に既に答えているのでそれを見る以外ありえないwww
    上の方針決めの邪魔になるのでこれ以上の発言は差し控えますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:03:21
  • ↑10辺りで出た意見についての反論ですなwww
    >そもそもミミッキュに対しても一部(霊Z)役割を持つことが可能なんですがなwww
    >言っておきますが、ヤンデヤンデは霊Zには後出し出来ないので、ヤンデヤンデを持ち出している時点で全てのミミッキュに後出しを要求しているわけではなさそうですしなwww
    ヤンデヤンデはミミッキュZ持ちに大して後出しができ、現状の持ち物の半数以上はミミッキュZですなwww(加えてロクブラ採用なら呪い型にも後出し可能ですなwww)
    このためヤンデヤンデは半数以上のミミッキュに後出しが安定することから、比較的後出しで役割を持てるヤケモンと言えますなwww
    メガヤャラは霊Zにしか後出しで役割を持てないのに実戦で役割対象として扱えると思いませんなwww持ち物が霊Zが多数派になれば別ですがなwww
    動画も拝見させて頂いたところ実際に後出ししたシーンはあったものの「他に勝ち筋が無い時に相手の行動ミスや、霊Z持ちであることを祈って出す」という形に見えましたぞwww
    多数のミミッキュに対して後出しで役割を持てない以上「一部のミミッキュに後出し可能」というのは机上論であって実際に後出し→役割遂行が出来る物とは思えませんぞwww
    多数のミミッキュに対して負けるのに霊Zになら勝てると後出しはできませんぞwww貴殿がおみとおしを持っているなら別ですがなwww
    以上のことから、アイアンテールで遂行対象が増えるとは言えず、「アクテを切りアイアンテールを採用した方がサイクル性能が上昇する」とは言えませんぞwww


    >「ミミッキュがいる環境で、レート2100に行くほど適応するにはミミッキュはアクテ切りが議論中である現時点での役割論理ではどうしようもないポケモンである」と言う主張ですなwww
    個人的な感情も多少含まれますがこの形の主張に関してはやめていただきたいですぞwww
    この主張が通るのであれば完全にレートが高い方が正義になってしまい議論が意味を為しませんぞwww
    レート2300の「先制技採用新生ヤーティ」を名乗る者が出てきた時「レート2300に行くほど適応するにはミミッキュは先制技が議論中である現時点での役割論理ではどうしようもないから例外的にあり得る」とか言えてしまいますなwww
    もちろんこれは極論ですがレートを引き合いに出されると今後の役割論理の議論においてもレートが盾となってしまいますぞwww
    今後の役割論理の議論と発展のためにもレートを盾にした強引な論法はやめていただきたいですなwww

    レート論法に対しチョッキヤンブオーを引き合いに出されていますがチョッキヤンブオーの議論は
    「チョッキはあり得るがチョッキで役割を持てるヤケモンがいない」ことから、「レート1900を達成できれば役割を持てるチョッキヤケモンであると認められる」となったんですなwww
    今回の議論はまず「アクテ切りがあり得るか」が議論中であり、それに対して「レート2100を達成したから認められるべき」というのは順序が逆ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:24:15
  • ↑2了承ありがとうございますなwwwどう行うべきかの方針は我の中には存在しますし、下に改めて書きますが、他にもっとこうした方がいい という意見もあるかもしれませんし、実際どうするかは2、3日待ってから決めたほうがいいですかなwww

    先ほども書きましたが、まず『役割論理において問題がない』という結論が出ない限りは反対派としてはその他の要素は一切無意味なので、(一度提示したということですが反対派が何に反論すべきか明確にする為もう一度)役割論理においてメガヤャラのアクテ切りは一切原則に反していない、もしくは原則には反するが、既存の例外と比較してこうだから問題ない(間違ってもレートがどうとか実践でどうとかは挙げないように 議論の内容の一本化が図れない為) というのを明確に記述して欲しいですなwwwもちろん記述するために2、3日期間は取っていただけるようにしますなwww
    そうしたら今度は反対派がそれに対する反論を同じくらいの期間で記述していくので(こちらも実践でどうとかは言わないように)、それに対する反論を賛成派が という感じですなwww

    それで役割論理において問題があると最終的に判断されたならその時点で議論は終了ですし、役割論理において問題がないと判断されたならば今度は実際の使用感などによる議論ができますなwww

    この提案に対しての意見は歓迎ですのでよろしくお願いしますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:28:35

  • その案はいいと思いますなwww
    その最初の二、三日の間はこのページでの反対派の議論は一時ストップした方がよいのでしょうかな?www
    賛成派の意見をまとめたり記述する際にログが流れない方がよい気がしますなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-28 16:35:06

  • 賛成派が意見を纏める際は反対派は書き込まないように、逆もまた然り のつもりですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:40:48
  • ↑4
    反論はありますが、今言っても方針決めの邪魔にしかならないので反論は避けますなwww

    ↑3
    概ね賛成ですが、「実戦」と言うのがどの程度の線引きになるかが問題ですなwww
    例えば、↑3ではミミZが半数以上故に後出しが安定するとしており、2割強の霊Zミミッキュを重く考えないというロジックになっている感じですなwww
    しかし、ドリュマンムーフェロは半数以上の持ち物で確定数が変わらない(確定数が変わっても役割を持てるが)のに、重きを置いていますなwww
    (ドリュはスカーフ型は耐久振りはほぼいない為は地震で高乱1、襷と併せ半数以上。
    マンムーは半数以上が襷、フェロは襷と珠で半分以上)

    霊Zミミやブルルに役割を持てるのは事実であり、数値によってありえるありえないと断言するのはやや難しいですなwww
    それでもありえないと主張するということは、恐らく「実戦測」によるものになりますなwww
    それについてのご意見をお聞かせ願えればと思いますぞwww
    レートについて云々は承知しましたが、実戦でどうとかというのは(実践感も議論に必要な要素の為に)どの程度までは鑑みていいのか中々難しいんですなwww

    なお、今のところは「原則には反するが、既存の例外と比較してこうだから問題ない」と言う事を答えていけばいい感じですかなwww
    それについては了解しましたぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:54:19

  • ブルルには役割を持てませんなwww役割破壊ですなwww
    ついでにABミミに対して役割破壊できる場合もありますが、これも実践測によるものが大きいですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 16:55:55
  • ↑2
    おっしゃっている用に、原則には反するが、既存の例外と比較してこうだから問題ない というロジックを出していただければいいですなwww
    反対派もそれで出たロジックに関して反論していきますぞwww

    我の言っている『実戦』は今回の場合それ以外の全てですなwww
    それに関してはもし問題ないと判断されたならその後に意見を出して頂きたいと思いますぞwww

    もちろんこれに関してこうするべきだ という意見は歓迎ですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 17:12:40
  • 方針に関してですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 17:13:10

  • 「問題ないと判断」という基準もまた難しいですなwww
    一部の例をあげて「問題がある!」という主張をされて、泥沼に発展する可能性もありますぞwww
    技を抜き入れする以上必ずメリットとデメリットがありますからなwww

    我は端的に言うと「確定技としなければならないほど抜くことにデメリットは無い」とロジックする予定ですなwww(当然詳しいことは説明しますぞwww)
    しかし、もしそれで反対賛成双方に言い分が認められる場合、どうなるんですかなwww
    例えば、8割がたこちらの言い分が正しかったとして、残りの2割があるからありえない、となる場合とかはどうしますかなwww
    その辺りの見解をお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 17:23:13
  • 今までの流れとあまり関係ないですが、自然の怒りや前歯はいつの間に「ありえにくい技」になったのですかなwww「ありえない技」なのはヤバヒを見るより明らかですし実際以前はそうだったハズですぞwww
    一体どこの誰が編集行ったのか分かりませんがこのたびの長期化しているアクテ切り議論といい上記の移動といい、論理の原則を捻じ曲げるのが流行しているんですかなwww
    この手の提案や水面下での行動をする新派全般に言えますが「環境因子に適応する」のと「対応の為に基本を曲解、歪曲する(我に言わせれば一致最大火力を切るのは明文化されていないのではなく常識的共通事項故の不文律であり、それを切るのは貴殿の論理への理解を疑うwww)」のとは全くの別ですぞwww無理を通して論理を引っ込めるのはありえないwww引っ込めはサイクル戦でシロデスナwww -- (名無しさん) 2018-01-28 17:47:13
  • ↑2
    意見は何度も出し合うようにしていただくので、可能ならそれで双方納得していただくのが一番なんでしょうが、そうもいかない場合はヤャット議論が妥当になるでしょうかなwww
    しかし昇降格議論もありますし、その辺は日程のすり合わせが必要でしょうなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 17:49:19
  • ↑2怒りについて技考察のログを見ると分かるはずですぞwww
    それが合ってるか間違っているかは置いとくとして、経緯を見直してみては改めて反対か賛成か述べてほしいですなwww
    -- (名無しさん) 2018-01-28 18:00:48
  • ↑2
    ↑3の方が「常識的共通事項故の不文律」と言ってますが、例えばこれが通れば何もかも議論が無駄になるんですなwww
    例えば賛成派が「書いていない以上そんなルールは無い、書かない経緯に至った根拠もない、よってその様なルールは存在しない」という主張をしたとして、
    「書くまでも無いからその様な経緯など存在しないし必要無い、よってルールは存在する」となれば議論の決着は見えませんなwww

    この「常識的」も議論の膠着を発生させるものになりかねませんなwww
    貴殿の議論方針が、この「常識的」が認められるような物なのかを確認したいですなwww
    「常識的」と言うのはある意味論理の歴史や先人のロジックに基づいた慣例(ルールではなく)であり、アクテ切りのロジックはそこと切り離して考えなければなりませんなwww

    流石に役割論理の定義に反するのはマズいですが、慣例に沿わずに定義を守るなら問題ないですしなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:02:11
  • また「『実戦』は今回の場合それ以外の全てですなwww」と発言されていますが、
    例えばアクテ切りが問題となる相手にドサイドンや通常ゴローニャなどといった、水抜きが致命的となるミズ4倍ポケモンも「全て」に含まれますかなwww

    我は「こういう連中は実戦では殆ど見ないから考えなくていい」というロジックですが、
    「実戦」の部分を切り離して考える場合、「ドサイドンやゴローニャ、バクーダなどに致命的に辛くなるからありえない」と言われると、
    「環境に殆どいないから問題ない」という実戦測による反論が不可能となり、それについて認めなければならなくなってしまうんですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:12:59
  • ↑2
    大分流れてしまいましたが、上の方に書いた通り、書いてないからあり という意見は無しでお願いしますなwww逆もですぞwww
    既に存在している先人のロジックの内容を読み解いて、それを元にロジックを組み立てていただきたいと考えていますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:15:10
  • ↑2
    誰に撃つとか、そういったことは一切考えずに、メガヤャラにおいてアクテを切るのはこれこれこういう前例と照らし合わせても問題ないはずだ というロジックでお願いしたいですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:16:50
  • ↑1については分かりましたが、↑2については承服できかねますなwww
    「書いてないからあり」がまかり通る場合、「メガヤャラはアクテを入れなければ論理では認められない絶対的ルールがある」と主張されただけで終わりますぞwww
    そんなルールどこにも書いてありませんが、その理由が通らなければ否定できなくなってしまいますなwww

    「そんなルール常識的に考えて存在しないだろう」と思われるかもしれませんが、本当にそんな主張が出た場合が問題ですなwww
    「常識的」という言葉はラインがあやふやなのが怖く、このあやふやが非常に大きな問題となりますなwww
    「書いてないから、外しても問題ない」という見解にならない限り、我としてはその議論方針には賛成できませんなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:21:03
  • 追加ですなwww
    現に、どこかで「ヤャラの技構成はアクテ、地震、エッジ、牙で完成しているからこれ以外ありえない」という意見もありましたなwww
    これは通常ヤャラの歴史を持ち出したものですなwwwそれをルールと混合されている反対派の方もおられますなwww

    つまり、貴殿の方針は悪用される危険があると言う事ですぞwww
    「原則の例外云々関係なく、メガヤャラのアクテ切りは絶対にあり得ないのが論理のルールだ」と主張されては万事休すとなってしまいますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:24:13
  • 恐らく見逃されておりますが「逆も」という注釈がありますなwww
    賛成派の「書いてないからアリ」も、反対派の「書いてないけど無し」という意見も無しということじゃないんですかなwww
    賛成派も反対派も役割論理の定義等の先人のロジックを読み解いてロジックを組み立てていくべきということだと思いますぞwww
    我は良いと思いますぞwww互いの役割論理に対する認識が異なることが議論が長引いている原因の一つだと思いますからなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 18:56:16
  • 見逃してませんが、逆も然りにすると一体何を基準に考えればいいのかとなりますなwww

    >定義等の先人のロジックを読み解いて
    つまり、恐らく先人のロジックを基にして議論を行おうと主張しているんでしょうかなwww

    で、定義を基にした先人のロジックは、それがすべて絶対というわけではなく、
    先人のロジック以外にも、定義に沿う手段があると言うのが我の主張ですなwww
    「先人のロジック」を比較対象とし、それとは異なったロジックを組み立てることを是とするならいいんですがなwww
    これが、「先人がこうだったから、それはありえない」がまかり通るようならそれはありえませんぞwww
    定義より先人のロジックを優先していると言う事ですからなwww

    >互いの役割論理に対する認識が異なることが議論が長引いている原因
    その通りですなwwwこれについては我も異論ないですぞwww
    そして我の主張やロジックは、先人たちのロジックの逆を行き、かつ論理の定義に着目したものですなwww

    だからこそ、「明文化されているルール」以外は無いものとして扱う、とする方が明らかに分かりやすいですなwww
    これならば、「論理に関する認識の差異」に影響される事はありませんからなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 19:28:14
  • 『互いの役割論理に対する認識が異なる』からこその賛成派の「書いてないからアリ」も、反対派の「書いてないけど無し」という意見も無しにしよう という提案なんですぞwww
    そもそも明文化されてないものをナシとするならば一致技切りをやっていいというルールも明文化されていない為、結局振り出しに戻りますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 19:54:32

  • ハッサムの虫食い切りと言う「明文化」がある、という主張はありますがなwww
    つまり、我が一番気にしている事を例にとると、「一致負担や等倍負担が必須と言うルール」に関して、
    明文化されていないけど有り、明文化されていないから無し、この両方とも通用しないから、その他の論理的なロジックで決めるべき、ということでいいですかなwww
    そうであれば我もこの方針に従いますぞwww

    また、どうも貴殿の「実戦」「誰に撃つかは考えない」についてがイマイチ飲み込めてないんですなwww
    というのも、誰に撃つかと言う事を一切考えないというのがかなり難しいんですなwww
    先人のロジックを基にすると言うことは、過去の環境を基にした考察となり、
    言い換えれば「現在の環境はダメだが過去の環境については参考にしていい」と言うことになりますなwww

    とは言え質問ばかりだといつまでたっても話が進まないので、取りあえず書いてみますなwww
    今回については賛成派がいかなる脆いロジックをしたとしても、それで反対派の方が認められる、と言うことは無しでお願いできますかなwww
    (無論、その脆い部分については再度ロジックを仕立てますがなwww)
    また、賛成派のロジックを挙げた後で貴殿の方針自体に穴が判明した場合、それに対し方針を修正をするか、方針自体を取り消すかの措置を執ることをお約束できますかなwww

    今回貴殿から「アクテ切りがあり得るか」というお題を出されたのでまずはそれについて書きますが、
    突然アインテが出てくるなど、お題と外れたロジックが一部盛り込まれる可能性もありますなwww(出来る限り注意しますがなwww)
    貴殿のお題にそぐわないロジックだった場合、まずは反対派の意見を募る前に、貴殿がその部分を添削して頂けると有り難いですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 20:18:17
  • また、我の中で軽くロジックがまとまったので、論文風に目次を作りましたなwww
    目次だけなので詳しい内容は判断しづらいでしょうが、ここまでで何か気にかかることがあれば何でもおっしゃってもらえますかなwww

    アクテ切りについて:目次

    ①ロジックの基本方針について
    ②原則の説明と、その例外についての検証
    ③通常ヤャラのアクテの運用について
    A:役割対象への遂行における運用
    B:役割破壊における運用
    C:等倍負担における運用
    ④メガヤャラのアクテの運用について
    A:役割対象への遂行における運用
    B:役割破壊における運用
    C:等倍負担における運用
    ⑤アクテ切りにおける役割遂行能力について -- (名無しさん) 2018-01-28 20:28:54
  • 何度も言っていますが、こういう場面で使える、こういう運用方法ができるというロジックは反対派にとって現在意味をなさないので、アクアテールを切ったメガギャラドスは以前から存在していた〇〇(一致切り)と同様(もしくは似た)のケースであり、こういう理由でありうる ということを示して欲しいんですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 20:44:10
  • それと記述はまだにしてもらえますかなwwwここをしばらく占有することになるので行う場合もあらかじめ告知を行ってからにしたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-01-28 20:45:06
  • ↑2
    >アクアテールを切ったメガギャラドスは以前から存在していた〇〇(一致切り)と同様(もしくは似た)のケースであり、こういう理由でありうる
    ならば、「こういう理由」を説明する為の上記の目次の事項なので、大筋こんな目次で良さそうですなwww
    それを聞いて安心しましたぞwww

    記述自体は了解ですぞ、貴殿の合図があってから投下しますなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 20:54:01
  • 方針に関する反論や問題が無ければ火曜か水曜から始めたいと思いますが如何ですかな?www意見を纏めるのに必要な期間は肯定派で長くなりすぎないよう決めて欲しいですなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 21:24:25

  • 我自身のロジックは1,2時間もあれば纏まると思いますぞwww賛成派に添削してもらいたいのでもう少し時間が欲しいですがなwww
    むしろ、何人いるか分からない反対派がこの方針に全員賛成するかが分かりませんがなwww
    それに関してどれくらい時間が必要と考えますかなwww

    また、貴殿が賛成派か反対派か存じませんが、取り仕切り役が片方の派閥に入っているともう片方が不利ですなwww
    我に取り仕切り役に中立でいろと要求する資格は無いですが、貴殿がどういう立場で議論に関わるかをまず明言して頂けますかなwww
    あと、貴殿は(名無しさん)ではなく、(司会者)か何か別のHNを作り、見分けがつきやすいようにしたらどうですかなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 21:52:59
  • 大体我のロジックは完成しましたが、1つ思うことがありますなwww
    賛成派が意見をまとめると言ってもどうやって纏めるんですかなwww
    我の知り合いの賛成派はいますが、このwikiに来ていて、我と直接かかわりのない賛成派もいますなwww
    彼らとのすり合わせは出来ませんぞwwwそれは反対派も同じですなwww

    仮にこのまま我のロジックを賛成派としてポンと出し、そこに反対派が次々に反対意見を投書していく形となるんですかなwww
    だとすると反対派の文章量ばかりが多くなるうえに、内容がダブることも考えられこっちが混乱しますぞwww
    賛成派に意見をまとめるように言っているのに、反対派は奔放に意見を述べていい、とすると、こっちが実質タコ殴り状態ですなwww
    余りにも不公平ですので、そこの確認を取りたいですなwww

    また、
    >こういう場面で使える、こういう運用方法ができるというロジックは反対派にとって現在意味をなさないので、アクアテールを切ったメガギャラドスは以前から存在していた〇〇(一致切り)と同様(もしくは似た)のケースであり、こういう理由でありうる
    ロジックを組み立てていくと、どうしてもこの部分が出て来ざるを得なくなりますなwww
    徹底してこの要望に応える場合、殆ど何も書けないんですがそれでいいんですかなwww -- (名無しさん) 2018-01-28 23:57:03
  • 賛成派は毎回弱点をつけて火力が足りるみたいないい方なのが意味わかりませんなwwwww
    弱点つける範囲が広いヤンターンはおそらく彼らにとっては1軍でしょうなwwwwww
    あとアクアテールで負担がないというならば全体的に火力足りないのは3秒でわかることですしさっさとボグーダ行きなるしかありえないwwwwwww -- (名無しさん) 2018-01-29 12:59:44
  • とりあえず上がってた質問に答えておきますなwww
    まず、既に述べたように我は反対派ですなwwwただし、議論を取り仕切るつもりはないですぞwww今回挙げた方法ならその必要もないでしょうしなwww
    次にHNですが我はログインユーザですし、上述の通り議論を取り仕切るつもりも無いので特に必要ないと思われますなwww
    意見の纏めですが、数日間期間を使えばここだけでもおおざっぱに纏められると思いますぞwww反対派も反論をある程度纏めるべきだというのはその通りでしょうなwww
    最後に

    こういう場面で使える、こういう運用方法ができるというロジックは反対派にとって現在意味をなさないので、アクアテールを切ったメガギャラドスは以前から存在していた〇〇(一致切り)と同様(もしくは似た)のケースであり、こういう理由でありうる
    ロジックを組み立てていくと、どうしてもこの部分が出て来ざるを得なくなりますなwww
    徹底してこの要望に応える場合、殆ど何も書けないんですがそれでいいんですかなwww

    の部分ですが、既存の例外と照らし合わせてどうかという議論なので当然そうしていただきますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-30 00:55:33
  • 賛成派反対派が議論の方法に合意しているように見えるところ申し訳ありませんが、本当に前例の有無でアリエールあり得ないを決めてしまって良いんですかな?www
    前例というと4世代には気合いパンチヤラクロス、うっかりやマンダ、おっとりヤイリュー、ACヤキノオーなんてトンデモ型がありますなwww
    wikiには痕跡すら残っていませんがヤーティミラーを想定してヤタグロス抜きS振りヤバコイルもあったと聞きますぞwww
    これらが今は否定されていることは明らかですが、当時は許容されていましたなwww
    つまり、ロジックは常に更新されてきたものであり、前例があるからアリエール、無いからあり得ないという議論のやり方はおかしいと我は思いますぞwww
    前例があってもあり得ないものはあり得ない、前例が無くてもあり得るものはアリエール、その判断基準は環境とロジックである、と我は思いますなwww -- (名無しさん) 2018-01-30 14:20:35
  • ↑この議論における前例とはすべての前例ではなく、現在でもありえる前例のみを指していると思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-01-30 14:37:41
  • ↑1~3
    どうも引っかかっていた部分がありましたが、これで全てハッキリしましたなwww
    反対側が出した意見交換の手順そのものには意義はありませんが、やはり議論の主題に問題がありましたなwww
    再び確認事項が出来たので答えてもらいますぞwww

    そもそも、我は「最大火力切りの例外があるからアクテ切りを認めろ」とは一言も言っていませんなwww
    あくまで「最大火力切りの例外があるから即時にありえないとは言えず、ロジックを議論すべき」と言うだけの話ですなwwwこれは過去ログでも指摘があったモノですなwww
    例えば、催眠術を認めろと言う意見に対しては、「実質攻撃技の寝言を除き補助技は認められてないからありえない」で門前払いですなwww
    しかし、アクテ切りに関しては「最大火力切りの原則があるからありえない」は、「最大火力切りの例外はある」から門前払いには出来ない、それだけの話ですなwww

    だから、既存の例外と照らし合わせても本来は何の意味も無いですぞwww
    それでも既存の例外と照らし合わせて欲しいという要望に対し、取りあえず書いてみると返答してのは、既存の例外との比較でロジックが伝わりやすくなるかもしれないと考えたからですなwww
    幸い、何もかも違う訳ではなく重なる側面もありますからなwww

    もし反対派が「既存の例外とはこういう面で違うからアクテ切りはありえない」と言う反論を仕掛けるように狙ったお題なのなら、我はその議論の進め方には却下せざるを得ませんなwww
    あくまで、既存の例外との比較は、アクテ切りを分かりやすく伝える為のプロセスであり、その比較自体で議論の是非を決めることは無い、と言う事であればお答えしますぞwww
    そもそも、反対派が今回の議論の方針を提案してきたのは、記憶が正しければ「今までの議論やロジックがよく分からないので確認したい」というものでしたからなwww

    ↑2の方が仰る、「ロジックは常に更新されてきたものであり、前例があるからアリエール、無いからあり得ないという議論のやり方はおかしい」というのに完全に同意ですなwww
    我の主張は、「前例があるから、議論対象にすることはアリエール」と言うだけの話ですからなwww -- (名無しさん) 2018-01-30 15:59:40

  • 数日スパンでの議論進行の方針を提案されていた方が1週間も返答が無いのは少々長すぎるので、一旦切ってこちらから質問を持ち出しますなwww
    何らかの事情で返答が無かった場合は、↑1の返答を行って頂いた上で引き続き反対派の議論方針で進めて頂いて構いませんなwww
    元々は賛成派がロジックし反対派が答えていくパターンを想定されていたようでしたが、反対派からの合図が無いのでこちらから反対派にたいし改めて主張を出しますぞwww
    以下の6つに対し、反論をして頂きたいですなwww

    1:『アイアンテールは大いにあり得る技ですぞwww』
    ブルルへの役割破壊、霊Zミミッキュへの役割遂行に使えますなwww
    また、対ミミッキュは対面処理が基本の為、ミミッキュの対面前提という動機も論理として充分ありえますぞwww
    (ヤスゴを使えばいいと言う反論は、裏を返せばヤスゴの使用を強要するも同然。)

    2:『アクアテールは等倍負担、後続への負担が有効ではないですなwww』
    ギャラドスは竜舞全抜きがポピュラーで耐久が高い。よって、他のヤケと違い「等倍で受けて上から潰しにいく」と言う行動を異教徒が取るとは考えにくいですなwww
    即ち、水が等倍で通る相手がホイホイ出てくる状況は殆ど無い。数値受け出来る相手か、水半減がほとんどですぞwww
    唯一電気だけは通るが、それを読んでストーンエッジや地震を当てていけばいいですなwww
    (通常ヤャラの場合は鉢巻やZがある為、例えばルカ→ボルトに対し一撃で決められるが、メガの場合はそうは行かない。)

    それでも「たとえ実際に刺さらなくても等倍負担の最大数値が必要なのが論理だ」と主張するのならば、
    「有効ではない負担に固執する」という点で、負担を重視する役割論理の定義や方針を軽視していると言えるのではないですかなwww
    (無論遂行技としては有用ですし、安定択でもあるので、確定技とは言えないにしろ有用性は充分ですがなwww)

    3:『アクアテールを抜いても役割遂行に支障が出ることは殆ど無いですなwww』
    まず、カバルドンとバシャーモは役割対象ではない為役割遂行を考える必要はないですなwww
    アクテが最大火力の遂行相手はフェロ、マンムー、ランド、ドリュ、ガラガラですなww
    ランドは氷の牙との火力差が僅かの為問題なし。マンムーはS7にて6割近くが襷。フェロはエッジで珠圏内であり、6割近くが珠襷。
    ドリュもスカーフ襷で5割以上の上、通常形態でも高乱1の為少々の耐久振りならメガで一撃を取れますなwww立ち回りによりますがなwww

    以上から、遂行対象に対し確定数に影響が出るパターンに遭遇することは実戦では殆ど無いですぞwww
    また、仮に確定数が変わるとしても、向こうからの攻撃も3回耐えられる場合が殆どで遂行は充分可能ですなwww
    (なおガラガラは比較的確定数が変わるが、S7では74位と高いとは言えない上、向こうの攻撃は2発受けきれ、Sが低い為ヤーティ単位での処理も難しくない。)
    これらのごく僅かな事象を切って、対ミミッキュに標準を合わせるのは充分メリットデメリットが釣り合うとロジック出来ますぞwww
    -- (名無しさん) 2018-02-06 17:55:21
  • 4:『アクアテールを抜いてもヤケモン足りえる。』
    3と通じているが、早い話ヤケモン足りえるかどうかは『現環境で役割対象が存在するか』『実戦で戦えるか』が重要と考えられますなwww
    ヤドクインが二軍に復帰したのもボルトやコケコの台頭があればこそですぞwww
    アクテ切りメガヤャラも役割対象は十二分に存在する為問題ないですなwww
    特にガルドの一致技を両方半減できるヤケは殆ど存在しない為、メガとして見ても充分個性はありますぞwww

    メガヤャラは対面性能の高さが魅力だが、ヤケモンは対面性能を持ってはいけないというルールは無いですなwww
    れっきとした役割対象がおり、実績を残している以上、それをヤケモン足りえないと言う事はできないですぞwww

    5:『賛成派としては、「アクジェ等の先制技がありえるとか言い出されかねない、そう言うロジックを認める事になるからアクテ切りはありえない」というロジックはやめて頂きたいですなwww』
    アクジェがあり得ないのは、あくまで「同タイプ内での最大威力技を採用する」という原則に外れているからに他ならないですなwww
    事実、(該当ポケが二軍未満であるだけで)先制技を持ちうるポケモンは示唆されていますぞwww
    アクテ切りは全ての技を同タイプ内での最大威力技で採用しているため、先制技を持ってありえないとはなりませんなwww

    6:『他の技を抜く選択肢もありますが、だからといってアクテ切りを否定できる根拠にはなりませんなwww』
    他の技切りもアクテ切りもそれぞれにメリットデメリットがありますなwww
    アクテ入りメガヤャラは現在有志の方が取り組んでおられますので、その結果待ちですなwww
    ただし、せめてレート2100が出ない限りアクテ切りの否定は出来ませんなwww
    レートが低いロジックが否定できるとは限りませんが、レートが高いロジックをそれよりレートが低いロジックをもって否定することもできませんぞwww


    以上ですなwww現在アクテ切りで焦点となっている論点への主張ですぞwww
    既に過去で議論されている内容を二重に話していますが、ご了承願いますなwww

    反論される場合、1~6のどの番号かを明記して頂ければと思いますなwww
    逆に、1~6を虱潰しに議論して、1つずつ議題を片付けていくのが理想ですかなwww(反対派もそういう方針でしたしなwww) -- (名無しさん) 2018-02-06 17:55:33
  • 我はその主張に問題ありませんなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 18:21:36
  • そもそもアクアテール切りが許される為にはアイアンテール≧アクアテールだけてはなく他の選択技(地震、エッジ)≧アクアテールも議論するべきではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 20:26:09
  • アクアテールは選択技として残すのですから、他の技と相互互換である事を示せばいいのではないですかなwww
    むしろ、反対派が示すべきは『アイアンテール<他のいずれかの技』ですなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 20:36:03
  • とりあえず⑤に関してですが、同タイプ内最大火力の原則とありますが、よく話題に出て来るハッサムの虫食いと蜻蛉帰りだとかオバヒとマグストの選択だとかの例があるように役割論理ではサイクル戦においてメリットがある場合同タイプ低下力技の採用を認めてますぞwww
    つまり何が言いたいのかと言うと対面性能を上げるためにデメリット無しの一致最大火力技を切るという行為は先制技採用の容認などに繋がりかねない行為ということですなwww

    それと⑥の項目でアクテ切りでの高レート達成を求めてますがそのようにレートを武器に意見を通そうとするのはやめて欲しいですぞwww
    今回の件ではアクテ切りが役割論理的に有りか無しかの話をしてるので確定技切りという「現時点でありえないパーティ」を使ってどれだけ高レートを叩き出そうが異教徒パで高レート出すのと何も変わらないですぞwww
    -- (名無しさん) 2018-02-06 21:15:57

  • 先制技については対面性能"以外の観点"からありえない事は明確ですぞwww
    Q&Aのページを見た上でもう一度反論し直してくれませんかなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 21:35:53
  • ↑2
    ↑1の方とは別の理由を上げさせてもらいますなwwwアクジェとの違いは2つありますなwww
    ①ブルルへの役割破壊技という点がある以上、対面性能を上げる為「だけ」ではないということ
    ②対面性能を上げるのが、対面処理が前提となる対ミミッキュ想定であると言うこと
    (アクジェのように、先制技に頼らずとも論理で処理できる相手とは話が違う)
    ミミッキュを対面前提する必要が無いと主張する場合、ヤスゴがないヤーティはありえないと言うことになりますなwww

    ⑥については、そもそもアクテが本当に使えると言う保証はどこにもないんですなwww
    その為に有志の方が現在試されておられるんですなwwwそこから見えることもありますしなwww
    しかし、仮にアクテ入りがある程度の使用考えられたとして、それを持ってアクテ切りがあり得ない、とするには根拠が弱い、と言いたいんですなwww
    何故なら、レート2100を超えない限り、アクテ切りを否定できるほどアクテ入りが優秀だと言う事はできないからですなwww

    その為、実力面で超えられ無い限り、アクテ切りを否定するには机上論(上記の①~⑤)しかないと言いたいんですなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 21:38:41
  • ↑有りか無しかの話にレートが高い低いは関係ないですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-06 22:01:30
  • 頻繫に起こることではありませんが、砂パと戦う時にメガヤャラでバンギにアインテを打つと、後続のマンダに退かれた時に続く氷の牙でマンダを倒せますなwww -- (名無しさん) 2018-02-06 22:19:31
  • しつこいですがボミッキュ対面で勝つということは常に先発なのですかなwwwww
    たいてい後続でしに出しなので52%のミミッキュZには負けますぞwwwww
    しに出し相手には3割のゴーストZしかかてませんし,一応3割未満なので必然力でマッチングしませんぞwwwwww
    襷,Zでほぼ95%ですぞwwwww

    メガはスイッチが評価されて2軍なのでカバが相手できないとか論外ですなwwww
    別に水枠いれるならわざわざギャラでなくヤスゴドラ入れたほうが安定しますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 00:12:24
  • 追加ですが「遂行の確定数がかわらないからアクテが不要」という考えはありえませんぞwwwwww
    これはヤバコイルに一般的なレヒレなら10万で確定数かわらないからかみなり不要という考えにつながりますぞwwwwww
    -- (名無しさん) 2018-02-07 00:22:00
  • レートについてですが、少なくとも本件についてはレートで語るのはお門違いだとようやく気付きましたなwwwなぜなら役割論理ではないからですぞwww(少なくとも現状は)
    「机上論と実績」と言ってしまうとまた別の問題になりそうですが、個人のロジックと公的なロジックは全く持って別の筈ですなwww
    極端な例えですがミミッキュ入りヤーティで2100行ったので有り得るだろう実績がある、とひたすらゴネているのと変わりませんなwwwそのヤーティをどのような理論で組み立てていようと先ずは万人が納得するロジックが先であり、それすら叶わず二分している現段階でレートに固執するのは明らかに間違いですぞwwwついでに反対派はどうレートで証明すればいいのか分かりませんしなwwwヤャラ入りで2000到達してもヤャラ強いですなで終わりそうですぞwwwアクテはあるのが普通ですからなwww
    話を戻して、嘗てレート実績で結論付けられたヤンブオーやヤグラージは一ヤケモンとしての実力を正式に買われヤケモン入りしたその後に環境に刺さっているのか、使用者がいるのか等の議論の末に実践での試験的判断が行われた(ヤンブオーの場合は議論でそう決定しヤグラージの場合は高レート達成論者がいたため実質二軍のような扱いを受けたという差はありますが)という経緯のハズですなwww
    纏めると、レートを武器にしたいのであればまずはそれ以外で万人を論理で納得させることから始める以外ありえないwww
    -- (名無しさん) 2018-02-07 00:26:27
  • ↑2、3
    偶発対面や死に出しのパターンがありますなwww実際にはヤットの棘と絡めて対処したりもしますなwww
    なお、威嚇込みミミZは6.3%の低乱数なので大丈夫ですぞwww

    >メガはスイッチが評価されて2軍なのでカバが相手できないとか論外ですなwwww
    通常ヤャラでもカバは役割対象ではないですなwww
    水Zがあるならともかく、無いならアクテがあってもカバには手を焼きますぞwww
    だったら最初から相手しなければいいんですなwww

    >遂行の確定数がかわらないからアクテが不要
    >これはヤバコイルに一般的なレヒレなら10万で確定数かわらないからかみなり不要という考えにつながりますぞwwwwww
    何度も言うように、それは「同タイプでの威力が低い技を採用するのがあり得ない」と言う観点での話ですなwww
    よってその考えに繋げるのはありえませんぞwww
    正確に例えるなら「サザンにおいて、対鋼ウエポン想定の観点で大文字を抜いて大地の力を入れるのはありえない」となりますが、これは認められていますなwww
    アクテは水技、アクテ切りの技構成に水技は入っていませんなwww

    そして我はアクテは不要とは言っておりませんなwwwあくまで確定数が変わらないから遂行に支障はない為、切ることが可能と言うだけの話ですぞwww
    アクテと他の技を天秤にかけた時に、ヤーティによってはアクテが抜ける選択肢があり得ると言うだけの話ですなwww
    遂行対象に対しある程度の妥協をしているのは認めてますなwwwそれ以上にアインテ、エッジ、牙、地震の構成が最善となるヤーティ構築の場合がある、と言うだけの話ですぞwww


    ↑1
    我も別に、レートだけで決着をつけようとは思ってませんなwwwアクテの有用性が示されてもアクテ切りを揺るがすことは無い、と言うだけの話ですなwww
    そしてレート面以外、即ちロジックの部分でもきっちり上げていますなwww
    それを納得させる作業を今行っている最中で、ここにレートが挟み込まれる余地はありませんなwww

    そもそも「USMでレート2000を達成してから議論に挙げる以外ありえない」と反対派の一人が仰っていたんですがなwww
    こういった経緯がある以上、我もレート実績を提示するのは当然なのではないですかなwww
    高レートを要求しておいて、いざ達成されたらレートなど関係ないと言うのは理不尽にもほどがありますぞwww
    我は別にレートでごり押ししようなどとは思ってませんが、貴殿はそう言った経緯をどうお考えですかなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 00:38:54
  • 我はそんなことを提案した記憶は無いし高レートを達成するしないは貴殿の自由なので我が知ったこっちゃない、というのが本音ですなwww
    敢えて言えば、役割論理か否かはともかくレート2000でも通用する戦法であると同時にそれまでの使用感等も集められるために言った(もしくは何も考えず短絡的に言った)のだと思われますが、貴殿は貴殿で鬼の首を取ったようにレートを武器にしようとしていた時期があったように思われる(ロジックについてはご覧の有様で今現在賛成派反対派でのやり取りが行われている感じですかなwww)ので言わせていただきましたぞwww今回もまた止せば良いのにレートに関する記述が見られますしなwww
    2000とか2100は凄いですがそれをロジックの武器にしようとするのは全く持ってナンセンスだというのが我の意見ですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 00:52:19
  • 反対派(多分貴殿ではないですが)がレート2000の達成を要求していたのは事実ですなwww
    なので貴殿が知ったこっちゃなかろうが、「反対派がレートを持ち出した以上、賛成派もレートを持ち出す権利がある」となるわけですなwww
    どういう理由であろうと、反対派がレートを持ち出された以上それを武器として何か問題があるんですかなwww
    まあ、我がレートを持ち出すのは限定的な話ですがなwww
    我の伝え方がまずかったのは申し訳なかったですが、我は別にレートでごり押ししたいのではなく、アクテ入りが有用であると何らかの形で示され、「有用だからわざわざ原則を外れるまでも無い」と主張された場合に、「有用」の判断基準としてレートを目安にしているだけですなwww
    つまり、「有用性における比較」以外の観点で我がレートを持ち出すことは無いですなwww

    よって、貴殿らが机上論のロジックで議論する限り、今後我もレートを持ち出すことはしませんぞwww
    で、もし貴殿から何か机上論(上記の①~⑤)における何かがあればご意見をお願いできませんかなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 01:17:04
  • 我は肯定寄りの容認派ですが、⑥の後半の文言はありえないwwww
    要するに↑4の方と↑2の方に同意なのですが、敢えて付け加えさせて頂きますなwww

    「反対派(のうちの一人)がレート2000の達成を要求していたのは事実です」が、だからと言って「レート2000無ければありえないに対して反証された=ありえるならレート2000無ければならない」というロジックを振りかざすのはヤメルゴンwww
    我は何度も言及してますが、役割論理としてアリエール事と高レート達成の要素である事は必ずしも一致しませんなwww
    それに加えて、反対派はかなり以前から「ヤンブオーのような検証の状況でもなければ、レート実績が(論理的に)ありえるか否かに直結する理由にはなりえない」と主張していますなwww
    この主張の時点で、上記の、反対派のうちの一人によるレート2000要求の有効性をも否定することになりますので(反対派が別の反対派の意見を否定しただけですな)、貴殿がそのレート2000要求を根拠としているなら、それは2000要求論者の主張が未だ有意だと認めているに外なりませんぞwwwありえないwww
    正直↑1の発言を最後に、レート(ひいては当該構成の有用性)に関する話はおしまいにして頂きたいですぞwww

    ①~⑤については概ね同意ですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 01:53:25
  • 現状カプブルルの数もそこまで多くはないのでアクテ切りアイアンテール入れは対ミミッキュの為に対面性能を上げることが主な目的ではないのですかなwww

    アクアテールの有用性が低いというのは結局のところヤケモンとしてのメガヤャラの性能が低いという主張であり、さらにヤケモンとしてのサイクル性能を下げたアクテ切り型をヤケモンとして認めたくはないですなwww

    もともと我は中立派でしたが実際にQRで回してみてアクテ切りメガヤャラは強いけど役割論理としての運用ではないと思いましたなwww

    論理的に有り得ない先制技云々の話が出るのも理解できますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 02:20:13
  • ↑2
    では、レートと有用性の比較に関しては我からはこれ以上言及しませんなwww

    ↑1
    対ミミッキュにおける対面処理に出番が多いことは確かですなwww
    ただし先制技と違い、役割破壊の側面を持ちサイクル戦に貢献できる要素を持っている事もまた確かですなwww

    >アクアテールの有用性が低いというのは結局のところヤケモンとしてのメガヤャラの性能が低いという主張であり、
    アクテの有用性が低いことと、ヤケモンとしての性能が低いと言うことがどう関係するか詳しくお願いできますかなwww
    (なお総合的にサイクル性能で劣ることは確かで、通常は一軍でメガが二軍であることもそれを示してますなwww
    しかしメガにはメガの役割対象がおり、メリットがあるから昇格したんですなwww)

    >さらにヤケモンとしてのサイクル性能を下げたアクテ切り型をヤケモンとして認めたくはないですなwww
    それを言うなら、アクテ以外の他の技を抜いてアイアンテールを入れたとしてもサイクル性能は下がりますぞwww
    アイアンテールは『サイクル戦においては』ブルルピンポに対し、他の技は割と広範囲に対して遂行や役割破壊ができますからなwww
    他のサブウエポンを抜くことに関する不都合を脇において、アクテを抜くことによるサイクル性能低下だけを取りざたす理由は何ですかなwww
    それか、「このサブウエポンを抜けばいかなる場合でもアクテ入りの上位互換である」事を示して頂きたいですぞwww
    (貴殿の話を聞く限り、アクテ云々ではなくアイアンテール自体があり得ない、と主張しているようにも見受けられますなwww)

    また、対ミミッキュの対面性能をメリットと捉えていないなら、ミミッキュをサイクル戦でどうにかできる方法があると主張されますかなwww
    ヤスゴやヤンデでいいと主張される場合、それらのないヤーティはヤーティではない、と言うことになりますぞwww
    対ミミッキュは『論理全体において』対面前提である以上、ミミッキュを対面処理するのは『論理において』(サイクル戦においてではない)ありえるんですなwww
    ならばサイクル性能が総合的に低下しても(相互互換であるため下位互換ではない)、ミミッキュに対する対面性能を向上させるのは役割論理においてアリエールのではないですかなwww

    >先制技云々の話が出るのも理解できますぞwww
    理解しようがロジックは成り立ってませんなwww
    レートに関しては我に落ち度がありましたが、正直、逆に先制技がアクテ切りと明らかにロジックが異なる以上、先制技などのロジックの異なる例えで示すのはやめて欲しいんですよなwww
    レートがロジックの比較対象にならないように、先制技なども比較対象にはなりえませんぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 09:01:50

  • ブルルと霊ミミZピンポ、の間違いですなwww
    ミミZは現在29%、それも数日前のデータで3割にのる可能性も十分ありますなwww
    タスキとミミZを足しても7割切ってますし、もはや無視できる数ではないですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 09:50:54
  • ミミッキュと打ち合う場面はAが-1~2の範囲だと思いますなwwwwww
    提案者は-1の場面が多いと言っていますが初手対面以外ではくぎつけで回せなかった死に出し場面でしかこの状態になりませんぞwwwww
    実際のところは交代際にまわれることを考慮するとゴーストZ以外は勝てるか怪しいですぞwwwwww
    さらに威嚇を残さないと厳しいので序盤はメガできないアイテムなしボラ状態ですぞwwwwww
    水悪というタイプで一致が両方なくて安定択が取れず常に弱点をピンポでとらないといけないのはやはりヤケモン足りえませんぞwwwwww
    -- (名無しさん) 2018-02-07 13:53:00
  • 一ヶ月前くらいに反対派として意見した上でヤャット議論が開催されるなら最新のメガヤャラヤーティの使用感を報告するとか言ってた者ですなwww
    例のQRでレートで120戦くらいとフリーで100戦くらいはした結果現在1800ちょいまで行ったので、取り敢えずメガヤャラの技構成やそれに伴うYT全体の使用感を強ち的外れというわけでもないと信じて残そうと思いますなwww
    なお我はレートの数値によって説得力が変わるとは思ってませんが、個人的な気持ちの区切りとして1700代突破したので書こうと思った次第ですなwww

    まず我はあのYTにおいて氷の牙が本当に抜けない技なのか疑問に思ったので、なるべく牙を使わない選出立ち回りで勝敗に支障が出るか試してみることにしましたなwww
    というのは牙を撃つ相手はマンダカイリューガブ晴れランド(便宜上こう表現)やPP的な意味でグライ辺りだと思いますが、
    マンダはヤンギのみならずヤンダーでも対処可能、カイリューはボルチェンや砂棘でマルスケを削れる、ヤャラは受けルに弱い上ピン差しに対しても有効打を撃ち分けできるヤケが多くわざわざ出す必要がないので、実質ガブピンポではないかと思ったからですなwww(晴れランドはさっき考えついたばかり且つ今まで全く意識してなかったのでよく分かりませんな、ありえないwww)
    そのガブも鉢巻が圏外なのでヤットやレヒレが初手対面からやられることがまずなく、ヤンダーも逆鱗Zで中乱・剣舞岩封は確定耐えなので、これもわざわざヤャラで見る必要もないだろうと考えましたなwww
    実戦でどうだったかといえばそもそもカイリューはほぼ見ない上に出て来ず、ガブもあまり見ない上に出て来にくく出てきた試合は初手ヤンダーにステロ岩封や初手妹に逆鱗をレヒレで無効化とかで全く怖くありませんでしたなwww
    マンダにやられた試合はステロ展開が読めるはずなのにヤンギでなくヤンダー持ってったお粗末やヤンギの過労が主なのでヤャラでもどうにもなりませんなwww
    もっとマイナー所で言っても例えばメガジュカなんかはHP管理さえしっかりしておけば妹ですら対面処理可能ですなwww
    結局牙で拾ったのは(確かメガアインテでミミを処理した後)剣舞ガッサを襷まで押し込んだ1試合だけなので必要ないだろうと結論付けましたなwww

    一方アクテがないためチャーレムやホルード入りに選出を躊躇い遂行に支障が生じること、雨ラグやロップと有利に撃ち合える武器がないため選出の幅が狭まることなどが良くないと思いましたなwww
    他にはフリーでしたが一応レートで当たる可能性もありそうなイーブイバトンワルビや毒暴走ザングなんかにもアクテが欲しいと思いましたなwww
    あとこれがかなり重要ですが、バンギへの遂行が地震だと遅いのが良くないと思いますなwww
    馬鹿力けたぐり特殊型は置いとくとしてもほのパン持ちが2割いるのでヤット単体での処理は危険と考えた方がいいですなwww実際何回も屠られましたからなwww
    -1エッジはメガで2発耐えますが急所率考えると悠長したくないですし、実際アクテなら削り切れそうな残りHPのバンギに2発目で急所貰って負けた試合もありましたなwww
    無振りでも満タンを確1にできるわけではないですが、メガヤャラで処理する前に削らないといけないダメージ量が大きく変わりますし、ヤットで安定しない以上バンギはメガヤャラの重要な役割対象であると言えるため、遂行速度低下は大きな問題だと考えますなwww

    ルカの裏にボルトが見えるなら読んでエッジ選ぶべきとは言いますが、それはインファに受け出した場合次の次のインファは受けられないため出てくるボルトにアクテ×2なんて悠長はできないという話であって、ルカヤャラの対面から始まってる場合に安定択たるアクテを捨てるのは我には論理的な動きに思えませんなwww
    居座りエッジやかみパンまで考慮するなら悠長ではありますが、一応両方とも採用率圏外ですなwww

    メガヤャラのアインテについては以前から思ってる通り有用であることは間違いないし、論理的に採用する価値は十分ある技だと思いますなwww
    どうしても対面処理的性格が主立ってはいますが、ミミもテテフも受け出しは容易でないですし、数は多くないですがゲロ重なサナも威嚇トレースされてなければ持っていけますからなwww

    以前仮に反対派が他のメガヤャラ入りYTでアクテは必須だと感じたと主張しても、提案者はそれはそのヤーティにアクテが求められてただけだと返すと応えているのであのYTのメガヤャラについてのみ述べますが、まとめるとあのYTにおいて、アクテよりアインテの方が重要に思える可能性は(我はそうは思わないものの)否定しませんが、高火力で後続に大きな負担をかける動きが安定的に達成できないこと・重要な役割対象への遂行に支障が出ることと比較した時の氷の牙の有用性が極めて乏しいため、アクテ切りメガヤャラがありえるとする主張は妥当でないと考えますなwww
    ①は全面同意、⑤は懸念は妥当なものの今持ち出すべき話でもないと思うので消極的同意、それ以外には反対、レートによる優位性の主張も大反対、といったところですかなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 15:30:46
  • ↑4アクテの有用性が低いことつまり最大火力技でかけることのできる負荷が弱いことはメガヤャラがヤケモンとして火力不足ということを表してるということを言いたいんですなwww

    貴殿達がアクテが要らないと主張すればするほど我はそれならそんなポケモン2軍からも降格してしまえと思いますなwww

    それと貴殿はよくヤスゴの名前を出しますがこのポケモンは結局ミミッキュに後出しはできないのでヤスゴの代わりにはなりませんなwww

    確かに後出しでミミッキュを狩れるのはヤスゴやヤンデくらいかもしれませんが対面でいいなら他のヤケモンでも倒すことができますぞwww
    -- (名無しさん) 2018-02-07 15:47:22
  • ↑3
    >実際のところは交代際にまわれることを考慮するとゴーストZ以外は勝てるか怪しいですぞwwwwww
    >さらに威嚇を残さないと厳しいので序盤はメガできないアイテムなしボラ状態ですぞwwwwww
    実際のところどうなのかは、我や高レート達成者からすれば、後出しや役割破壊、対面性能においてアインテは優秀ということですなwww
    無論貴殿が実戦でどのように感じたかはまた別ですが、最初の行に「と思う」と書かれているので使った経験はあまりないように見受けられますなwww

    >水悪というタイプで一致が両方なくて安定択が取れず常に弱点をピンポでとらないといけないのはやはりヤケモン足りえませんぞwwwwww
    不一致で常に弱点をピンポで取っていけば役割遂行できるので問題ないですなwww
    「それは不可能」と主張するならば、それはもう実戦感や実績、使用感での話になり、レートを持ち出さざるを得なくなりますなwww
    初心者に使えなければヤケモン足りえないというルールもありませんしなwww

    ↑2
    使用感の投稿、感謝以外ありえないwww
    まず前提として、貴殿の使用感を否定する意図はないと言う事を申し上げておきますぞwww
    我は「アクテを入れて氷の牙を抜くのも1つの選択肢として大いにアリ」という立場ですぞwww

    と言うのも、確かに氷の牙は殆ど4倍弱点想定が殆どですなwww
    で、対マンダやカイリュー、ガブにおいては、確かに他のヤケで見ることも充分可能ですなwww

    ただし、例えば対ヤンギにおいてはヤンギはメガが被るのでヤャラと併用するのはやや厳しいですなwww(ヤンギが出る場合、ヤャラは非選出が基本ですなwww)
    また、対マンダやカイリューで挙げられているヤンダーは、火力がやや低い為役割対象が他にいないパに対しては選出しづらく、対マンダとしていつも計算に入れるのは若干難しいんですなwww
    (カイリューを棘で削って仕留めると言うのは若干難しそうにも感じますが、これは我には出来ないプレイングの妙があるかもしれませんなwww)

    何が言いたいかと言うと、ヤンギやヤンダーを選出しづらい相手にどうするか?と言う事ですなwww
    特にマンダは大抵はメガの為、基本的には他のヤケとの択一となりますなwww
    そしてマンダと組むメガ枠は特にヤンギが苦手とする相手(バシャやクチート)が多いんですなwww
    しかしヤャラが氷の牙を持っていれば、選出に幅を持たせることが可能なんですなwwwマンダはメガヤャラでも後出しで処理できる場合もありますしなwww
    氷の牙の活躍場面は我は結構出くわしたんですが、貴殿はそうでもないようですし、これは時の運と言う奴でしょうかなwww

    >対バンギ
    >チャーレムやホルード入り~イーブイバトンワルビや毒暴走ザング
    対バンギについては、我は地震で困ることは全くなかったですなwww
    他については仰る通り、ここらへんにはアクアテールが欲しくなりますなwww
    この辺りは遭遇率が低い事、レヒレ等である程度何とかなることから切ってもそこまで影響がないこと、
    そして役割対象ではない以上必ずしも面倒を見る必要はない…というのが私見ですなwww
    ただし、遭遇率が低いだけで存在しない程いないわけではなく、ここに着目してアクテの有用性を主張するのも当然アリですなwww

    何が言いたいかと言うと、氷の牙切りもアクテ切りも、天秤にかけるだけの価値がある、と言う事ですなwww
    プレイングや立ち回りの考え方に左右される部分は大きいですが、貴殿も我も実践測やレート(この時期に1800は個人的には素晴らしいと思いますぞwww)からどちらも否定できるものではない、と考えますぞwww

    >高火力で後続に大きな負担をかける動きが安定的に達成できないこと
    実際にこれが有効な場面、有効な相手がどんな場合だったかを聞きたいですなwww
    我としては、相手がアクテが刺さる後続をホイホイ出してくるとは思えないですし、そんな事があった記憶も無いんですよなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 16:27:34
  • ↑途中切れてましたなwwwコメントログからご覧になって頂ければと思いますぞwww

    >つまり最大火力技でかけることのできる負荷が弱いことはメガヤャラがヤケモンとして火力不足ということを表してるということを言いたいんですなwww
    >貴殿達がアクテが要らないと主張すればするほど我はそれならそんなポケモン2軍からも降格してしまえと思いますなwww
    降格を提案するならここではなく別スレに持っていく以外ありえないwww
    ついでに言うと、最大火力技で負担がかからないヤケと言うのは存在しますなwww特殊帯ヤッカグヤですぞwww

    帯特殊型の場合ヘビボン、大文字、目覚パ氷、何かという方がサンプルとして明記されていますなwww
    そして最大火力技のヘビボンは最大火力で21780ですぞwww
    なおメガヤャラのアクテが30000強、通常ヤャラのアクテは26170。アクテ切りの場合は22700と19400ですなwww
    流石にアクテ切り通常ヤャラには及びませんが、アクテ切りメガヤャラより最大火力が下回っているんですなwww

    帯ヤッカグヤは当然等倍負担では帯補正が載らないので、アイテム込みでも等倍負担は上記の数値の通りですなwww
    これがまさしく、「等倍負担がゴミでも弱点を突くことで役割遂行できるならばヤケモン足りえる」ことの証左ではないですかなwww
    カグヤもヤャラも、火力不足を優秀な耐性、そして噛み合った技範囲によって補っていると言う事ですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 16:37:35
  • 続きですなwww

    >それと貴殿はよくヤスゴの名前を出しますがこのポケモンは結局ミミッキュに後出しはできないのでヤスゴの代わりにはなりませんなwww
    霊Zに後出しできると言っているはずですがなwww霊Zに後出しが可能なヤケモンはヤスゴを除けばコイツだけで、その希少性に価値があると言っているんですぞwww
    あと、別にヤスゴの代わりができるとは言っておらず、あらゆるミミッキュをサイクル戦で見れるのがヤスゴだと言っているだけですなwww

    >確かに後出しでミミッキュを狩れるのはヤスゴやヤンデくらいかもしれませんが対面でいいなら他のヤケモンでも倒すことができますぞwww
    他のヤケモンでも倒せますが、だからといってメガヤャラが不適切、とはなりませんなwww
    我は別に、ミミッキュはメガヤャラがいないと無理だとは言っていませんしなwww
    これだけでは説明不足なので、メガヤャラでミミッキュを遂行or対面処理できることの利点を述べておきますぞwww


    A:霊Zに後出しできる貴重なヤケモン
    上にも書いていますが、ヤスゴ以外ではコイツだけですなwww
    これだけで既にヤスゴを除いた他の対ミミヤケと差別化出来ていると言ってもいいですなwww
    2/7時点でゴーストZは3割を超え(S7の終わりごろからどんどん数字を伸ばしてきている)、環境に一定数存在していると言えますぞwww
    S1~6では妖Zと霊Zの採用率が乱高下しており、今後ミミZと霊Zで同様の状況になる可能性は十分ありますなwww
    よって、霊Zに後出しできると言うのは大きな価値があると言えますぞwww

    なお、A特化ミミZに後出しできるヤケモンもヤスゴを除きヤンデヤンデだけなんですなwww
    ABミミZミミも増えたので、コイツに対してならば後出し出来るヤケはもう少し増えますがなwww

    B:対面で襷、ミミZ、霊Z全てに勝てる
    対面処理限定にしても、全てのミミッキュに勝てるヤケモンはかなり限られますぞwww
    対策ページに載っているモノの中では、ヤット、メガヤチ(威嚇込み)、メガハッサム、コケコだけですなwww
    コケコもミミZ+影打ちのセットでやられる恐れがある為皮がある状態ではボルチェンを撃つしかなく、単体では安定しませんなwww
    他の鋼ヤケは剣舞Zシャドクロを耐えませんぞwww
    なお、↑5の方は威嚇が無いと安定しないからありえないと言っておられましたが、メガヤチも威嚇考慮にもかかわらず古くから対策ページに載っているので、威嚇込みでの対策は論理としてアリエールと言う方針と言えますなwww
    つまり対面での選択肢を増やし、ヤーティの構築の幅を広げられる意味でもメガヤャラとアイアンテールは価値があると言う事ですなwww

    ただしABミミZはH164B188型の場合5割ですなwww鉄棘圏内には入るため、ヤットとの併用がおススメですぞwww
    この時、通常と異なりヤットは僅かでもHPが残っていればいいと言うのもミソですなwww
    これは襷型でも言えることですなwww

    C:唯一の水ヤケモン
    対策ページを見ればわかるように、コケコを除けば全員鋼ですなwww
    ミミッキュを相手にする以上できるだけミミ用にHPは温存したいですが、鋼(特にヤット)は過労死が激しく、中々ミミッキュ想定で温存と言うのは難しいんですなwww
    ヤットの役割範囲を他の鋼以外のヤケで見ると言うのは中々難しいですしなwww
    だからと言って、鋼2体以上を選出するとなると弱点が被りやすいため立ち回りが重くなる可能性がありますなwww

    しかしメガヤャラは鋼の弱点を全て半減に出来ますぞwww
    つまり技の一貫を取られにくいようにしつつ、かつミミッキュに対し厚い選出を行うことが可能なんですなwww
    ヤャラヤットの相性がいいのはここで論ずるまでも無いことですしなwww

    以上がメガヤャラにおける対ミミッキュ想定のメリットですぞwww
    これだけのメリットがある以上、「他のヤケで見ればいい」とはならないと主張しますなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 17:06:05

  • 続きですなwwwこれについてはきっちり見てもらいたい為改めて載せますぞwww

    C:唯一の水ヤケモン
    対策ページを見ればわかるように、コケコを除けば全員鋼ですなwww
    ミミッキュを相手にする以上できるだけミミ用にHPは温存したいですが、鋼(特にヤット)は過労死が激しく、中々ミミッキュ想定で温存と言うのは難しいんですなwww
    ヤットの役割範囲を他の鋼以外のヤケで見ると言うのは中々難しいですしなwww
    だからと言って、鋼2体以上を選出するとなると弱点が被りやすいため立ち回りが重くなる可能性がありますなwww

    しかしメガヤャラは鋼の弱点を全て半減に出来ますぞwww
    つまり技の一貫を取られにくいようにしつつ、かつミミッキュに対し厚い選出を行うことが可能なんですなwww
    ヤャラヤットの相性がいいのはここで論ずるまでも無いことですしなwww

    以上がメガヤャラにおける対ミミッキュ想定のメリットですぞwww
    これだけのメリットがある以上、「他のヤケで見ればいい」とはならないと主張しますなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 17:07:09
  • ヤッカグヤも火力が足りないヤケモンですなwww

    ヤケモンヤケモンたりうるには火力と耐久が要求されますがそのどちらかが足りてないから二軍なわけであって低火力である故に二軍にいるヤッカグヤに火力で優っていたとしても十分な火力だという証明にはなりませんぞwww

    もっというとアクテ切りはヤッカグヤでいうと技範囲を広げる為にヘビボンを抜くのと同じ行為ですなwwwありえないwww

    結局のところこのアクテ切りメガヤャラとは性能面、運用面のどちらを見ても弱いメガヤャラでありただのHA特化水技切りフルアタメガギャラドスであってこれが補完枠としてパーティにはまっただけの話だと我は考えますぞwww

    二軍候補以下の対面性能高いポケモンを役割論理仕様にして補完枠として採用するのと変わらないと思いますなwww
    レートの話にも繋がりますが賛成派がいくらこのアクテ切り型が強いことをアピールしても我はヤケモンとして有りだとは思いませんぞwww
    -- (名無しさん) 2018-02-07 17:14:15
  • 何か勘違いしていませんかなwww

    我は貴殿の「最大火力技でかけることのできる負荷が弱いことはメガヤャラがヤケモンとして火力不足ということを表してる」
    「アクテが要らないと主張すればするほど我はそれならそんなポケモン2軍からも降格してしまえ」という主張に対し、
    「等倍負担がゴミでも弱点を突くことで役割遂行できるならばヤケモン足りえる」と述べているんですなwww

    つまり、最大火力技の火力不足を理由にヤケモン失格、ということは言えないと言う事ですぞwww
    それでも降格が妥当だと考えるにしても、それはここでやるべきことではないですなwww


    >アクテ切りはヤッカグヤでいうと技範囲を広げる為にヘビボンを抜くのと同じ行為ですなwww
    ヘビボンはフェアリーへの役割遂行に必要ですなwww
    サブウエポンでも役割遂行が可能なアクテ切りと一緒にするのは違いますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 17:31:28
  • ↑最大火力技の火力不足を理由にヤケモン失格とはいえないということは同意見ですなwww

    しかし最大火力技の火力不足を理由にどうせ低いからなどという意見で切ってもいいとは思いませんなwww

    ヤッカグヤのヘビボンについてはただの例えですが、要するに低火力を理由に範囲を広げるために最大火力切りを認めろという意見に反対してるんですなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 18:16:12
  • 道具ありの眼鏡ヤゲキが火力不足で2軍候補言われている中でそれ以下のメガギャラの最大火力きって対面性能上げるという話がおもしろすぎますなwwwwww
    ミミッキュサイドからみてギャラに突っ張りますかなwwwwww異教徒のりゅうまいによって負けるので我はひきますぞwwwww -- (名無しさん) 2018-02-07 18:26:44
  • アクテ切りに拒否反応があるのはこのアクテ切りギャラドスがほんとはabミミッキュ抜きまではs振りたいようなポケモンだからやろな -- (名無しさん) 2018-02-07 18:43:34
  • ↑9
    ヤンギヤンダーが出し辛いマンダ入りですか…我は牙の検証のためマンダ入りには必ずどちらかは選出する一種の縛りを設けていたので、そういう視点は意識してませんでしたなwww
    多分仮に出し辛くても例えばロップ入りに反射的にヤャラ出したくなるのを抑えるのと同じ様な感覚で割り切ってたと思いますなwww
    クチートにやられたらヤンダーヤットの使い方が下手だったなあくらいで済ませてたと思いますなwww実際ヤャラでも安定というわけではないですしなwww
    それはともかく我の机上での感覚だと如何に非常手段と言えど実質ヤャラだけでマンダ見ようとするのはかなり危険なのではと思って実践する気になれませんなwww
    初手対面からだと舞羽が余裕なので控えからマンダに受け出す必要が出てくると思うんですが、あのYTには対面で飛行技を誘わず地面技は誘うドランみたいなヤケがこの場合選出してないヤンギ以外いないので、交代際に飛行技食らう可能性が十分あるのではないか、そうなるともうお終いなので運良く舞に受け出せるor2体目以降に出てきてもらう必要がありそうなど、かなり相手依存になるように思いますなwww
    なのでメガで耐久火力が上昇するとはいえ、ヤャラでマンダを見るために牙の有用性は高いというのはちょっと同意できないですなwww
    ただ今の我にはない視点だったので取り敢えずフリーで感触を確かめてみようとは思いますなwww

    カイリューの棘での処理は2体目以降に出てきたなら舞神速で落ちないヤケ出して(飛行Z意識するならヤンダーが最適か?)逆鱗撃ってもらうみたいなプレイングもできそうかな〜といった想像ですなwww
    実際初手鉢巻カイリューは出し方間違えるとキツそうではありますなwww今のところ出てきてないので何ともですがなwww

    というか書き方悪かったかもですな、牙を撃つ必要のある相手には選出しないor選出するならどうしようもなくなった時や捨て以外では牙を撃つ必要のある展開に持ち込まないように立ち回ってたということですなwww
    例えばガブ入りに選出するなら絶対初手に置かない(初手で対面したら牙選ばざるを得ないから)などですなwww
    なので必然的に牙が活躍する場面に出くわすことがほぼなく実質3ウエポンでも十分回せたため、だったらあればホルードを始め前述の相手に強気に出せるアクテ切ってまで牙採用するのはやっぱりおかしいよね、という流れになりましたなwww
    で、ここまでの段階で書き込んだのでまだアクテ/地震/エッジ/アインテのメガヤャラにして試すことはしておらず、使用感報告としては片手落ちであることは否めませんなwww

    安定的な後続への負荷は電気やカグヤの後出しが主になってきますかなwww
    ポリ2やナットで完全に止まるのはアクテでも同じですが、必ずしもそういう完全に止まる奴らが受けにくるとは限らないので、ルカ→レボルトやランド→コケコなどの甘えた受け出しに2サイクル目を許さないのはアクテの大きな利点ですし、論理という戦術を使うにあたって捨てるべき部分ではないと思いますぞwww
    もちろん逆側から崩す動きも十分可能ですが、低リスクで両側から崩せるに越したことはなく勝率も安定するのではないかと考える次第ですなwww

    取り敢えず我からはこんなところですかなwwwこれ以上は想像の世界になってしまいあまり役割持てなさそうですからなwww
    上記のマンダ入りにヤンギヤンダー非選出の場合とリザYと同居してるランドについて考えておきますなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 18:48:32
  • ↑4
    >しかし最大火力技の火力不足を理由にどうせ低いからなどという意見で切ってもいいとは思いませんなwww
    >ヤッカグヤのヘビボンについてはただの例えですが、要するに低火力を理由に範囲を広げるために最大火力切りを認めろという意見に反対してるんですなwww
    低火力も切る理由の1つですなwww一致技で求められる要素である等倍負担、後続負担がゴミだからですなwww
    「低火力を理由に範囲を広げるために最大火力切りを認めろという意見に反対」というのが貴殿の論理観でしょうが、それが役割論理全体適用される訳ではありませんなwww
    なお、範囲を広げるだけという主張ですが、ミミを見れるようになる、アクテの負担が低いなどを総合しての理由であり、技範囲を広げる「だけ」が理由ではありませんなwww

    ついでに、貴殿に対し↑8のロジックも書いているので、よかったら見解をお願いしますなwww
    アイアンテールの対ミミ性能について疑問を呈するなら、↑8のレスを基に反論して頂ければと思いますぞwww

    ↑3
    >ミミッキュサイドからみてギャラに突っ張りますかなwwwwww異教徒のりゅうまいによって負けるので我はひきますぞwwwww
    それが案外引かないものなんですなwwwむしろミミがヤャラに後出しすることすらありますなwww
    そもそも実戦で対ミミに使えないようならアクテ切りやアインテなど提案しませんぞwww
    むしろ、「ミミッキュが引けないように立ち回る」のも肝要だと考えますなwww説明が難しいですがなwww
    無論引いてくることもありますが、ミミを1度流せるだけでも立ち回りが結構楽になるんですなwww

    >2
    拒否反応の理由がそれかは分かりませんが、確かにアインテで一撃で倒せないミミ(=ABミミッキュ)も一定数いるのは確かですなwww
    とは言えH164B188振りで50%乱1であり、これ以下の耐久振りのABミミも多いようなので、半分以上のABミミは倒せていると思いますがなwww

    実際にミミを削り切れない状況になった時はヤットの棘ダメで引導を渡してますなwww
    ABミミはほぼミミZであり、ミミZが接触技なのが大きいですなwww
    また、この時のヤットはHPが1でも残っていればよく、ミミの為の温存する必要が無いと言うのが大きいですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 18:50:37
  • ↑2
    >マンダ入りには必ずどちらかは選出する一種の縛りを設けていたので
    例えば、マンダと一緒にルカリオやドリュウズ、ミミッキュ、ボルトが入っているパターンなどですなwww
    まあ我もマンダに対してはヤンギヤンダーで見る事が多かったので、そう言う縛りは実践面で決して間違いというワケではないですなwww
    ただ、我は相手の選出を読むのがかなり苦手なので、「広くカバーできる」という部分を大事にしている部分はありますなwww
    貴殿が「このメンツなら間違いなくメガ枠はマンダ、だからヤンギを出していい」と読めるのなら、牙を抜いても支障はないでしょうなwww

    >我の机上での感覚だと如何に非常手段と言えど実質ヤャラだけでマンダ見ようとするのはかなり危険なのではと思って実践する気になれませんなwww
    我のYTではマンダに対し何もできないヤケはいないんですなwww
    ヤットも鉢巻ジャイロはかなり入り無舞捨て身は耐える為無抵抗ではなく、妹もレヒレも対面でなら勝てますなwww
    しかし流石に後出しでは勝てないので、最低でもマンダに対して引くしかないという事態だけは避けたいんですなwww
    ヤンダーヤンギを出せない場合は、対面や死に出しを基本に、場合によっては後出しで役割遂行する場合もある・・・そんな感じですなwww

    つまり、氷の牙を持っていないとヤャラがマンダに対し何もできず、ヤンダー選出が半ば強制される影響が懸念される、と言う事ですなwww
    (無論これをもってアクテ入りを批判する気は無く、アクテ入りにも相応のメリットがある為、天秤にかける価値がある、ということですぞwww)
    -- (名無しさん) 2018-02-07 19:15:09
  • 続きですなwww

    >カイリューの棘での処理は~といった想像ですなwww
    我は成功したことは殆ど無いですなwwwヤットが過労死した為に捨て運用した場合くらいですなwww
    貴殿の想像が現実のモノになるかは興味があるので、もし上手く行ったら是非ご一報をお願いしますぞwww
    アクテ切り云々に関わらず、カイリューに対する新たな立ち回りが発掘される事になりますからなwww

    >初手鉢巻カイリューは出し方間違えるとキツそうではありますなwww
    と言うか鉢巻逆鱗は後出しではレヒレ以外では無理ですなwww
    ヤャラは対面のみ、ヤンギも初手顔合わせでは砂ダメが入っていないので一撃では落とせず、死に出し限定ですなwww

    >牙を撃つ必要のある相手には選出しないor選出するならどうしようもなくなった時や捨て以外では牙を撃つ必要のある展開に持ち込まないように立ち回ってたということですなwww
    アクテ切りも同様で、カバなどアクテが刺さる相手には選出しないのが基本ですなwww(そのためのレヒレですしなwww)
    牙切りを念頭に置いたプレイングは貴殿の話を聞く限り十二分に可能だと考えますが、アクテ切りを念頭に置いたプレイングも然りですなwww
    まだ試していないと仰ってますが、多分貴殿ならアクテ入りを十二分に使いこなし、実戦的であると示すことができると思いますぞwww

    >電気やカグヤの後出しが主になってきますかなwww
    >ルカ→レボルトやランド→コケコなどの甘えた受け出しに2サイクル目を許さないのはアクテの大きな利点
    確かに仰る通りですなwwwこれも当然アクテのメリットですなwww

    ただ、電気は高速高火力なため、少しでもHPを残したら厄介だから一撃で決めちゃえ!と言うのが我の考えですなwww
    前者なら迷わずエッジを打ちこみますぞwww読めればいいわけですし、実際殆ど的中していますなwww
    なお、後者の場面には遭遇したことが無いですな・・・基本バンギ以外ランドに勝てますし、ランドをヤャラで見る事があまりないんですよな・・・

    >論理という戦術を使うにあたって捨てるべき部分ではないと思いますぞwww
    後ろに一貫した打点で圧力をかけるのは論理の1つの戦い方ですが、これが絶対だという主張には首をかしげますぞwww
    「ヤーティ構築次第では」「後ろを読んで弱点を突くことで」後続に負担をかけたり、アクテが無くても影響がないようにできたりしますからなwww

    >低リスクで両側から崩せるに越したことはなく勝率も安定するのではないかと考える次第ですなwww
    アクテ入りなら勝率が安定する=アクテ切りなら勝率が安定しないと言う意味だとしたら我もレート2100を持ち出さざるを得ませんぞwww
    我のアクテ切りのやり方で勝っているのは事実ですしなwwwアクテ切りが安定しないという考えは真っ向から否定させて頂きますぞwww

    (アクテ切りに関係なく)アクテ入りは勝率が安定する、という話でしたら我は特に反対しませんぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 19:15:31
  • ↑3我はアイテの対ミミ性能は認めてますなwww
    選択技にも入れるななどとは思っていませんぞwww
    おっしゃる通り低火力を理由に最大火力技を切ったものをヤケモンとして認めることに反対なのですなwww

    アクテ切り採用パーティの運用法や考案者を含む高レート達成者の意見を見てもこのパーティはギャラ以外の5体である程度完成したヤーティであるというのは間違いなさそうですがその補完枠としての最適解のひとつであるこのポケモンを賛成派が役割論理として認めさせたいのも理解はできますぞwww

    ただこの型はあくまで補完枠であり、やや特殊な運用をするものには変わらないと思いますしヤケモンとして一般的な運用をするにはアクテが確定技で問題ないと考えますなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 19:46:20

  • >低火力を理由に最大火力技を切ったものをヤケモンとして認めることに反対なのですなwww
    ここが正直よく分からないんですなwww
    「原則」を大事に考えているから最大火力を切ることに反対なのか、確定技級の働きができるから切ることに反対なのか…

    仮に氷の牙を切るとして、高火力を有する役割範囲(カイリュー、ガブ、一部のマンダ等)を狭めてまでアクテに固執する理由をお聞きしたいですなwww
    アクテは切っても役割範囲が狭まるわけではありませんからなwww
    有効な負担がかからないけど必要、と主張するのであれば、負担をかけるという論理の方針に反しているんですがなwww


    >やや特殊な運用をするものには変わらないと思いますしヤケモンとして一般的な運用をするにはアクテが確定技で問題ないと考えますなwww
    そもそも、メガヤャラ自体が歴史の浅いヤケモンであり、一般的も減ったくれもありませんぞwww
    我は通常ヤャラのような過労死運用ではなく、こういった補完枠こそがメガヤャラにとっての一般的な運用だと考えますなwww
    それはたとえアクテ入りでも変わらないと考えてますなwww
    そして、補完に徹底させる運用ならば、無理して一致負担、等倍負担に拘る必要はないと考えますぞwww
    (無論チャーレムやホルードのような抜群を突けない高火力低耐久等の存在も踏まえると、アクテも充分に採用価値はありますがなwww)
    早い話、前述の帯カグヤと似たような感じですなwww

    なお、貴殿の言い回しを見ている限り、「wikiでは確定技としてもアクテ切り自体はヤーティと認めている」ようにも見えますが、その辺りがちょっと気になりますなwww
    「やや特殊な運用であり、wikiとしてハッキリアリとするには・・・」と言っているようにも見えるんですなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 20:07:20
  • ↑3,4
    なるほどですな、ヤンギヤンダー出さなくても対面処理を狙えるという考え方は納得しましたぞwww
    そして確かにそういう相手と考え方で行くならヤットヤャラ妹が割と安定しそうですかなwww
    我も選出読むのは苦手(というか我の場合ほとんど放棄してる)で最初にヤンダーヤャラ妹でぽかぼかや襷のミミは半分諦めるみたいなのが思い浮かびましたが、それよりは全然良さそうですなwww
    ただヤットも妹も対面処理が狙えるならマンダと牙抜きヤャラが対面しないようにだけ気をつけて立ち回るのはそこまで難しすぎる想定ではなさそうに思えますなwww
    それ以外だと特殊マンダにテロられた時は牙があればワンチャンくらいは残せそうですが、現状はこの考えの元牙にアクテと天秤に掛けられる価値はないという主張を変えるつもりはありませんなwww
    何にせよ机上では十分でないのでカイリュー対処なども含めて新しい発見があったらまた報告しに来ますなwww
    そして勝率が安定の下りは撤回しますなwww最初にレート関係ないとか言いながら勝率云々はダブスタですからなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2018-02-07 21:29:44

  • 少し説明不足なところがあったので訂正しますぞwww

    >ヤットも妹も対面処理が狙えるなら
    ここで問題なのは、妹もヤットも拘りアイテム持ちと言う事ですなwww
    例えば妹が別の相手を波乗りで倒したり、ヤットがタネガンで倒した時にマンダが出てきたらどうにもなりませんなwww
    また、対面処理が狙えると言ってもHPが相当ないと返り討ちになりますぞwww
    対面と書いたのは、あくまで数的有利に持ち込んだ終盤に、妹にしろヤットにしろ死に出しして処理する選択肢がある(=ヤャラが削れても勝ち筋を残せる)、と言う事ですぞwww

    また、マンダの起点になることだけは絶対に避けないといけないんですなwww
    「マンダと牙抜きヤャラが対面しないようにだけ気をつけて」とありますが、死に出しマンダを考えるとそう簡単ではない気がしますぞwww
    起点を作って舞われたら妹にしろヤットにしろ耐えられませんし、エッジ連打しても羽休めで余裕で回復され、1回でも外れればHP満タン状態となりますぞwww
    氷の牙なら威嚇込みでも最低5~6割は入りますし、捨て身の反動を合わせれば削り切れる公算も高いですなwww
    (命中率95%のため、連打していけば外れる前に相手が凍り付く可能性が高いですしなwww)
    無論技構成や努力値、控えの削れ具合によっても変わりますがなwww

    まとめると、
    ・妹やヤットが、マンダに対して有効打でない技で拘っている場合に対するフォロー
    ・ギャラが牙を持っていない場合マンダに対し引っ込ませるしかなくなり、妹やヤットやレヒレでは舞捨て身が受からない為負け筋になる
    こんなところですなwww
    マンダを取り上げましたが、剣舞ガブとの対面や対カイリューでも大体同じことが言えますぞwww
    マンダにしろガブにしろカイリューにしろ火力が高く積み技をもち一貫性も高いので、無抵抗なヤケが棒立ちだとその時点で試合終了になりかねないんですなwww -- (名無しさん) 2018-02-07 22:19:01
  • 続きですな

    >そして勝率が安定の下りは撤回しますなwww
    気持ちは分かるんですなwwwと言うのも、

    >現状はこの考えの元牙にアクテと天秤に掛けられる価値はないという主張を変えるつもりはありませんなwww
    主張の意図は理解できるんですが、これの証明が難しいんですなwww
    だから、つい勝率を持ち出して有用性を示そうとしたと察しますし、その気持ちはよく分かりますぞwww
    (逆に、こういう主張をさせない為に前もってレートを持ち出しておいたんですなwww)

    前述の通り、受け出しが難しく、積み技と一貫性と高火力が揃う対4倍竜に対して遂行性能、対面性能を持つのは大きな意味を持ちますなwww
    メガヤャラは威嚇とメガ後の耐久上昇で、物理耐久数値だけならばグロスバンギをも凌ぎ、地面技が抜群を取られず役割破壊に強い為、
    対4倍竜性能はヤャラにメガストーンを持たせる大きな理由の1つであり大きな利点なんですなwww

    無論どうしても必須とまでは言いませんが、このメガヤャラにおける売りを「天秤にかける価値が無い」と言い切るのは相当難しいと考えますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-07 22:25:48
  • この型がアクアテール抜きの方が強いだろうというのは理解できますな理解できますなwww

    ただサイクル戦を軽視したこのポケモンはヤケモンじゃないと我は思いますぞwww

    まあこの型を例えば言い訳振りならぬ「言い訳型」とか名付けて容認派だけ使うみたいな感じにするとか新たな派閥を作るとかなら別に文句は言いませんなwww

    -- (名無しさん) 2018-02-07 23:01:40
  • ↑無駄な改行はヤメルゴンwwwそして貴殿の意見と同様のことは過去にも述べられていますなwww
    どのような枠組みにするかはまだ決まっていなかった気がしますがなwww一通りログを見てから発言する以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-02-07 23:49:03
  • 牙でマンダの起点回避とありますが羽でねばられてまわれてアウトなので何の解決にもなってませんぞwwwwww
    牙こそ4倍龍ピンポなのでアイテとの選択ですなwwwwww
    カイリューはエッジでむふりは最低89%削れるのであとはナットで触らせとけばいいですぞwwwww
    -- (名無しさん) 2018-02-08 00:59:47
  • メガヤャラの昇格の時にありえないwwwことが確定したはずのアクテ切りがまた議論されてるのは何故なのですかなwww -- (名無しさん) 2018-02-08 04:13:41
  • 技考察/コメントログ4を読む以外ありえないwwww -- (名無しさん) 2018-02-08 05:26:41
  • ↑感謝以外ありえないwww2ログも消費してるとは思わなかったですぞwww -- (名無しさん) 2018-02-08 06:16:37
  • ↑4
    少し説明が足りなかったですなwww
    メガマンダが死に出ししてきた場合、氷の牙でH252振りを75%~89%ですなwww
    つまり、羽休めを続けた場合でも羽休め状態の牙+通常の牙で確殺ですなwww
    こっちはA特化でも無い限り舞捨て身を一撃は耐えるので、竜舞→牙→羽休め→牙→羽休め…→牙→捨て身耐え→牙で突破、という流れになりますなwww
    反動などを勘案するとよほどの技構成や努力値振りでも無い限りは突破が可能ですぞwww

    通常マンダの死に出しで一度威嚇を入れられた場合は、後続に1度交代ですなwww
    その間に舞われますが、妹にしろレヒレにしろヤットにしろ悠長な行動は許さないため起点になることなく倒れてくれますなwww
    そして再びヤャラを死に出しし、いかくを入れるなり(既にメガしていても状況次第では突破可能)して牙連打ですなwww
    よって何の解決にもなってない、と言うことは無いですぞwww

    カイリューは意地っ張りが大半で恐らく耐久振りをしている場合が大半の為(実際メガヤャラが先手を取った時も多かった)、無振り想定でエッジで棘ダメ圏内だからOKと言うのは無理がありますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-08 09:09:20
  • アインテは牙と選択でいいんじゃないですかなwww
    上のほうで>仮に氷の牙を切るとして、高火力を有する役割範囲(カイリュー、ガブ、一部のマンダ等)を狭めてまでアクテに固執する理由をお聞きしたいですなwww
    という意見があったのでロジックしてみましたが
    ・ガブリアスは襷スカーフで六割超えるのでアクアテールでも普通に遂行できる
    ・カイリューは牙採用時限定の役割対象なので牙を切った際役割もてなくても当然
    ・ボーマンダはそもそも役割対象ではない
    …と別になくても大丈夫ですなwww
    こう考えると牙もアインテもピンポ技には代わりがないので選択がちょうどいいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-02-08 17:16:52

  • ガブリアスに関してはあらためて計算しましたが地震受け出し以外はそこまで余裕じゃありませんでしたなwww
    謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-02-08 17:26:14
  • ↑2
    >ガブ
    仰る通りスカーフも一定数いますからなwww依然30位以内に入っている上に火力も高く、剣舞型なんてものもいますからなwww
    また襷だとしても棘ダメ圏内に入るのは結構大きいですぞwwwヤャラヤットのセットでガブを見るのは有名な話ですなwww
    (同じ事はアクテにおける襷マンムーや襷フェロや襷ドリュにも言えますが、こいつ等は間接技を多く使うorヤットが死ぬので棘ダメに頼りにくいんですなwww)

    >カイリューは牙採用時限定の役割対象なので牙を切った際役割もてなくても当然
    いや、その「当然」を問題視しているんですぞwww
    カイリューは(ヤャラと比較した際に)明確に増えると言える貴重な役割対象なんですなwww牙抜きはメガの利点を損ねているんですぞwww
    順位こそ40位台ですが特性と火力と一貫性により役割論理では厄介な相手であり、それに明確に後出しできるのは大きな意義ですぞwww

    >マンダ
    役割対象ではないですが、結構な確率で後出しが成立しますぞwww
    個人的にはメガヤャラのページに竜舞型前提でマンダの役割対象に追加したいくらいですなwww
    …というワケで、無くても大丈夫と結論付けるには弱いですなwww

    >牙もアインテもピンポ技には代わりがないので
    ピンポ技ですが論理の弱い所を上手く埋めてくれる貴重な技ですぞwww範囲が狭いからと甘く見てもらっては困りますなwww
    メガヤャラの耐久、耐性の変化と型破りを存分に生かしているんですなwww

    無論牙やアインテを抜く選択肢自体を否定しているわけではありませんぞwww
    しかし、牙かアインテを抜いてまで必ずアクテを持たせるという主張は強引と言わざるを得ませんなwww
    アクテは確かに汎用性はありますが遂行相手以外には概ね負担がかかりにくく、ヤーティ構成次第ではそれこそ別に無くても大丈夫ですなwww

    貴殿が「牙(やアインテ)は別に無くても大丈夫」と主張するなら、「アクテはいかなるヤーティでもないと困る」事を示して頂ければと思いますなwww
    我の方は無くても大丈夫だと言う事は既に過去にロジックしているので、それを踏まえてお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-08 19:43:29
  • 賛成派は対面の話ばっかりですなwwww
    ガブもマンダもカイリューも2週目以降メガなので受けれませんぞwwwwwwwww
    牙を受けられたらアウトですがここで賛成派は交代先に弱点をつくといって火力不足をごまかすのですなwwwwww
    常に交代読みを決めて対面前提のこいつにいつまで話をするんですかなwwwwww -- (名無しさん) 2018-02-08 20:29:02
  • ↑2
    マンダはともかく確かにカイリューは面倒ですので牙は欲しい気もしてきましたなwww
    アインテ牙がアクテと比べてより有用なのかは判断しかねますがなwww

    アクテがどのヤーティにも必須であるかどうかの証明は賛成反対どっちでも出来る気がしませんぞwww
    賛成派はすでに高レートが出ていますし、反対派は抜けたのはそれが偏ったヤーティだから抜いても大丈夫だったといった反論がかえってくるのが予想できますなwww
    多分泥仕合ですぞwww
    正直もう我ではついていけないので身を引きますかなwww -- (名無しさん) 2018-02-08 20:32:01
  • ↑2
    竜舞から受け出して無傷でスゴスゴ逃げ帰らせればそれでOKですなwww
    なお実戦ではかなりの確率で突っ込んでくるので、2週目以降が存在しないことが殆どですぞwww
    本来の論理でも2度も3度も後出し出来ることが前提の相手ばかりではないですしなwww

    ↑1
    >アクテがどのヤーティにも必須であるかどうかの証明
    我のQRが既に証明していますなwwwそれに対する、

    >反対派は抜けたのはそれが偏ったヤーティだから抜いても大丈夫だった
    の反論は、偏っていようがそう言うヤーティが存在している時点で、アクテが必須でないヤーティが存在する事を認めている事になりますぞwww
    となれば、我のQRがアクテ入りの方がいいと言う事を証明するしかないですなwww -- (名無しさん) 2018-02-08 21:18:10
  • ↑2
    単純にアクテ入りメガヤャラヤーティで結果を残せばいいだけの話ではないですかなwww
    反対派だけが机上論のままで留まっているように見えますぞwww -- (名無しさん) 2018-02-08 23:22:02
  • 何度も出ていますが今回の有りか無しかの議論に強いか弱いかは関係ないですなwww

    反対派からすれば役割論理的に無しのパーティがどれだけ高レートだろうとそれは役割論理ではないから無しに変わりないですぞwww

    逆に言えばアクテ入りで結果が出た”から”アクテ切りはありえないとはならないはずですしなwww -- (名無しさん) 2018-02-09 01:36:41

  • 論理的にありえないという方だけでなくわざわざアクテを抜く必要はないからありえない、と述べる方もいましたなwww
    以前賛成派の方が意見を1つにまとめてほしいと言っていましたがつまりはこのような状況に対して言っていたのではないのですかなwww
    そもそも役割論理ではないということも証明出来ているのですかなwww?出来ているならこのようなことにはなっていないように思いますぞwww(賛成派が出来ているとも言いきりませんがなwww) -- (名無しさん) 2018-02-09 01:52:13
  • 反対派がアクテと牙を有用性の面で比較してロジックしており、この時点で強さの側面で考えているのは明らかですなwww
    強さだけが全てではないとはいえ、強さの側面を一切排除して議論を行うのは無理がありますなwww -- (名無しさん) 2018-02-09 01:57:29

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最終更新:2018年02月10日 15:18