アイアント > 使用感および考察

+ ヤイアント使用感1ですなwww
ヤイアントはありえるのかという議論がコメント欄で白熱していたのでこの度ヤイアント入りヤーティを回してみましたなwww マスター帯で戦績は7勝8敗でしたなwww
ヤーティ構成及び選出率は 珠ヤイアント11回 鉢巻ヤッチラゴン9回 プレートヤゲキッス6回 眼鏡ヤリトドン6回 帯ヤキタンザン4回 ゴツメ山賀6回ですなwww 最初はヤイアとヤッチのアイテムは逆でしたが入れ替えた方がお互いの強みを活かせるとロジックしこの構成になりましたぞwww
注意として今回のロジックを元に我はヤイアントをありえる、ありえないと結論づけることはしませんぞwww
初めに結論①~③と印象④~⑥を書きますと[①ヤイアントは選出をミスするとサイクル戦を阻害しかねないが上手く回れば一瞬でサイクルを崩壊に導ける ②ダイマが強力だがダイマされることにも弱い ③誤魔化し性能が異常に高いがそれに頼りきると必ず痛い目に合う上にあまりにも論理的立ち回りからかけ離れた運用になる ④ダイマを余している時の相手に押し付ける圧が非常に強い ⑤サポート性能と繰り出し能力が弱体化した変わりに超攻撃的になったヤルズキン ⑥論理的な立ち回りを求めるには耐久面が不安すぎるので火力が高い、サイクル崩し性能が高いヤケモンとの構築が必須]とロジックしましたなwww
①の理由としてヤイアントは数値や耐性で受け出せる物理か低火力にしか出せないのでそれらが選出されないと他ヤケモンの引き先が迷子になるんですなwww しかし、受け出した後は等倍並み耐久程度なら余裕で乱1以上を叩き出せるであいがしらによる遂行や仮に耐性受けされようがダイマ切ればそのまま押しきれるような範囲、火力を有しているのでサイクル崩し性能は非常に高いですなwww まぁ相手のサイクル崩壊後か後続が割れた上でダイマしないと逆に不利になるケースが多いのが論理ですがなwww
②の理由は単純にであいがしらによる遂行が前提なポケモン(ヒヒダルマ)に鉢巻だろうが確1取れないケースがあるんですなwww こうなった場合の対処方が無いわけではなですがなwww 死にだしダルマはダイバーンかフレドラしてきたりするのでヤキタンザンやヤサイドンを繰り出すとちょうど良い感じに回し合えますなwww ダイアースを考慮したらヤサイドンの方が安定しますなwww
③このヤーティは何故かヤゲキッスが過労死に追い込まれることが多いですなwww 特殊竜やヤッチラゴンの選出が厳しい場合にアーマーガアを見たりするなど仕事が多く、役割対象が多めに選出された場合サザンのラスカ圏内に入ることが多々ありましたが裏にヤイアントがいた場合、最悪ヤゲキが過労死してもサザンなどにヤイアントが遂行するケースで勝利した事例が三度ほどありましたなwww ヤイアントの選出率が高いのは相手パーティにバンギラスが入っていることが多かったからなのですが出されなくてもこのような仕事ができたので⑤のような印象を抱きましたなwww あまりにも論理的では無かったので勝ってもモヤモヤしましたなwww
④はやはりダイマアイアントの耐久と火力を異教徒も恐れているのかダイマ切ってでも処理しようとしてきたりヤキタンザンが裏にいようが炎技を撃ってくるケースが非常に多かったですなwww 相手の行動を縛る能力は高いと思われますなwww

受けだし対象はバンギラス、ダルマ(フレドラいじっぱり鉢巻ばかぢから以外に)、キリキザン(ばかぢから採用)、オノノクス、カビゴン(ばかぢから採用)、ナットレイ(ばかぢから採用)、ブラッキー(安定させるならシザクロかばかぢから採用)、パルシェン、オーロンゲですなwwwしかしバンギラスやヒヒダルマは二度目の受けだしはほぼできないので役割対象としていいかは自分でも疑問ですなwww しかもバンギはパーティにいても一度も選出してこなかったので一度繰り出せるだけでも十分かはわからず仕舞いでしたなwww 炎タイプとアーマーガアは確定で選出されるのでヤッチラゴンや岩勢との相性は良いですなwww
さて、ここからは実戦でヤイアントを選出した時にどのような働きをしたのかについてですなwww
先発適正があるポケモン(ダルマ、カビゴン、オーロンゲ)に強いので選出時は先発で出すことが多いですなwww
一番気になるであろうダルマ対面ですが初手対面でダイマを切ることはなかったですなwww スカーフフレドラをしに来たのか居座ったダルマはであいがしらで仕留めましたがなwww 異教徒視点で見た場合、アイアントはダルマより速いためダイマ対ダイマではヒヒダルマ側に万に一つの勝ち筋も無いんですなwww しかしダイマしようがスカーフフレドラで仕留められるので、であいがしらの存在がちらついてもダイマで暴れられる前に撃破しにくるんでしょうなwww
アイアントに繰り出せそうなポケモンが相手パーティに見当たらない場合は初手で出してであいがしらを撃つのが強い動きになるでしょうなwww
ダルマ相手に他ヤケモンの負担をかけずガン処理が可能なポテンシャルは素直に素晴らしいと思いましたなwww
有利対面を取った場合、であいがしらやダイマを警戒して受けだしが効くポケモンが出てくるのでそれらに役割破壊技を叩き込むのは容易でしたなwww カビゴンはあくび撃ってきますがなwww Hロトムにいわなだれが高乱数、HBアーマーガアには雷の牙二発が高乱数、であいがしら→ダイサンダーで確定撃破ですなwww
しかし役割対象が出てこなかった時やサイクル崩しが遅れた場合は悲惨ですなwww 他ヤケモンが引けずに結果的にこちらのサイクルが先に崩れるケースが無視できないくらいに多いですなwwwそれは戦績に現れていると思いますぞwww
論理的な立ち回りができれば強いができない場合が多く、できなかった場合ヤケモン達の負担を誤魔化し性能で何とかするしかないポケモンだと思いましたなwww
役割論理よりかはサイクル構築の掃除役としての方が強いですなwww

+ ヤイアント使用感2ですなwww
やたら議論が白熱していたので「まずありえないだろうがヤキタンザンの時みたくもしかしたら使えるかもしれない」と思い15戦ほど試運転しましたぞwww
勝率は7勝8敗で負け越しですなwwwありえないwww

ヤーティの内容は二転三転したので何とも言えませんが、最終的には
ヤイアント@珠、ヤザンドラ@眼鏡、ヤンフィア@プレート、ヤーマーガア@鉢巻、ヤサイドン@帯、ヤャラドス@ゴツメ
となりましたなwww対戦数が少ないのでもう少し練れるとは思いますぞwww

ヤイアント個別の使用感としては「出せない」これに尽きますなwww
まずこいつの役割論理的な役割対象が相手のPTにいる量が少なく、こちら視点だと相手PTに包囲されているという感覚になる事がほとんどでしたなwww
役割対象も「こいつじゃないときつい」というピンポ枠が求められそうなものではないのもアレですなwww
せっかくダルマを対面で倒せる()のにダルマ以外に勝てる相手がいないみたいなケースもありましたぞwww
無理矢理出した場合は死に出しと蜻蛉からの降臨でであいがしらを撃って負担をかけることしか出来ませんでしたなwwwちっとも役割論理ではないですぞwww
ダルマを倒せるといってもダルマを死に出しされた場合は結局交代させられるのであまり意味を感じませんでしたなwww
以上よりやたら持ち上げるほどの価値はないと考えますなwww

また、こいつのダイマックスの性質は役割論理との相性があまりよくないと感じましたなwww
ダイマックスは「攻撃的ダイマックス」と「守備的ダイマックス」に大別されると考えていますが、こいつはあまりにも「攻撃的」寄りなんですなwww
役割論理におけるダイマックスはどちらかというと役割遂行のための「守備的ダイマックス」の方が重要ですなwww
上から殴る攻めの為にダイマックスを切ってしまうと後ろに控えているダイマックスエースに全抜きされてしまう可能性が上がってしまいますぞwww
全抜きとまではいかずとも、味方に負担がかかるのは間違いないですなwwwかといってダイマックスを温存する立ち回りはアイアントの攻撃性能をフルに活かせなくなる問題点がありますぞwww

ダイマックス考察は長くなりましたので折り畳み内に入れておきますなwww
+ 「攻撃的ダイマックス」と「守備的ダイマックス」について
  • 攻撃的ダイマックスについて
    • ダイマックスが攻撃寄りな主なポケモン…アイアント、リザードン、異教徒ギャラドス、天候アタッカー等
上から殴る形で全抜き()を狙うタイプのダイマックスですなwww
1耐えからSを上げる、もともと高いSで殴る等して多くの相手を倒す事を考えたダイマックスですぞwww
耐久が微妙なのでダイマックスポケモン等にブン殴られるとあっけなく落ちるが、うまくはまれば相手のダイマックスポケモンもろとも押し流せる事が多いですぞwww

このダイマックスは「相手よりも先にダイマックスを切る」事が出来るのが特徴ですなwww対面で上から殴る事を考えた異教徒パーティと相性がいいですぞwww
どうしても「上から殴る」事が重要な要素の一つになってしまうので役割論理との相性はあまり良くないんですなwww
アイアントもこれに該当すると考えていますぞwwwSを落としている為対面性能が落ちているのもいただけませんなwww物理相手ならまだある程度は強くなりますがなwww

  • 守備的ダイマックスについて
    • ダイマックスが守備寄りな主なポケモン…ヤャラランガ、ヤキタンザン、ヤビゴン、ヤガネール等
相手のダイマックスを止める為のダイマックスですぞwww
交代先への被害は小さいですが、積みを含めてダイマックスポケモンを受け止めて返せるので全抜き()を防止出来ますなwwwつまり役割遂行の為のダイマックスですなwww
役割論理における価値は火力>耐久ですが、まず遂行が出来ないとお話にならないのでどうしても守備的なダイマックスが重要になってしまいますぞwww

このダイマックスは「相手より後にダイマックスを切る」事が多いのが特徴ですなwww交代から役割を遂行するヤーティではこのような形になるのが多いですぞwww
ただし積みダイマは相手のダイマックスに合わせる必要があるのが難しいところですなwwwそれを読まれて相手より先にダイマックスを切らされるのはのちの展開が苦しくなりますぞwww
ここでヤケモンの火力特化で「交代先に対する負担を大きくして交代にもリスクをかける」ということが役割論理の工夫点になりますかなwww

  • 余談…どちらもこなせるポケモン
    • 主なポケモン…トゲキッス、パッチラゴン、バンギラス、ドラパルト等
いわゆる「強いポケモン」として認識されやすいポケモンになりますかなwww
こういうポケモンは異教徒が弱保()を使い攻防一体の形を取ろうとすることが多いんじゃないですかなwww
我々の場合はダイマックスを切ることで「役割遂行」「崩し」のどちらもこなせるヤケモンとして認識すると思いますぞwww
ドラパの場合は上から殴る要素が強すぎますがなwwwヤラパルトに関する是非はアイアントとは無関係ですのでここでは割愛ですぞwww

我々の場合はダイマックスポケモンに対する役割遂行を可能とする守備的ダイマックスが出来る事は前提として考えるはずですなwww
ですので「どちらもこなせる」ヤケモンは「ダイマックスが強いヤケモン」という認識になると思いますぞwww


総合的にロジックすると、アイアントは役割論理向きでは無いと考えますなwww
こいつを運用するには「上から殴る」事による攻めがどうしても重要になると思いますぞwww

ちなみにヤュバルゴはどうなの?と思う方もいるかもしれないので一つ補足しておくと、
「ヤイアントだから負けた。ヤュバルゴがいれば勝っていた」
という試合は特にありませんでしたなwwwありえないwwwwww


+ ヤイアント使用感3ですなwww
バンギラス、パルシェン、ナットレイ、ギャラドス、珠キリキザン、壁オーロンゲあたりの対策が薄くなりがちな異教徒相手に、繰り出し回数は少ないながら役割が持てますなwww
上を取れるボンギやその他半減以下に繰り出せた場合を除き、二周目はまず無理なので即サイクル崩壊させる以外ありえないwww

サザンドラ、ガラルダルマなどにであいがしらで強引な遂行が出来るのもこいつの特徴ですが、焼かれると四回分くらいは吹っ飛ぶので注意ですなwww
特にダルマはラス1同士になるとまずダイマ切って焼かれますぞwww

受けに対しても馬鹿みたいな火力でゴリ押し出来ますが、受け相手ではアイへの通りが悪い相手が多かったですなwww
受けも広く見たい場合はシザクロがあると嬉しいかもしれませんぞwww馬鹿力でも十分押しきれましたがなwww

なおこの環境だと虫技は本当に通りが悪く、強みと思われていたであいがしらですら打つ機会が殆どありませんでしたぞwww
アイへと馬鹿力がメインウェポンですなwww

前述したように繰り出し回数が少ない弱点があるもののニッチな異教徒対策を補え、役割範囲自体も決して狭くはないので、選出の機会も比較的多かったですなwww
我はヤッチラやヤンフィアを入れた火力寄せヤーティでマスボ10万位()から9000まで上がりましたぞwwwまだまだ低いので精進以外ありえないwww
活躍の度合いはヤーティ構成に大きく依存すると思いますが、火力寄せヤーティだと比較的活躍出来るんですかな?
この辺は我も正解か自信がないので、ヤイアントに可能性を感じる方が他にもいれば、考察や使用感を是非いただきたいですぞwww

↑一番最初の考察を書いた者ですが受けポケモンに対する明確な役割破壊技を有したり、下手な格闘ヤケ以上の火力を叩き出すばかぢからなど攻撃面は本当に素晴らしいんですなwww
我のヤーティはトドンやヤキタンザン、ヤゲキッスなどの受け寄りなヤケモンも多く入れたせいで強さを実感しにくかった可能性がありますなwww
受け性能が不安な環境なのでいっそのことワンサイクルで終了を狙う完全火力特化の専用ヤーティを作って再度使用してみましょうかなwww

+ ヤイアント使用感4ですなwww
100戦程マスボ~10000で回してみましたなwww
役割対象は確かに広いのですが、アイアントは異教徒にも対策ポケとして知れ渡っているので、役割対象の選出を強烈に抑え過ぎますぞwww
具体的には、相手にしたいバンギラスもサザンドラもパルシェンもこいつが手持ちにいると一度も選出されませんでしたなwww
途中からは役割対象が一切選出されないので、それを前提にヤイアントも選出せず、他に対策を集中させる…というやり方で選出しましたなwwwこちらの方が勝率高くあり得ないwww
言い換えれば見せポケとしての性能は非常に高いですなwwwヤケモンとしてはどうなんですかなwww
ボンギやボザンドラ対策に悩んでいるのであれば、入れてみるのもいいかもしれませんぞwww

もう一点、こいつを入れてもダルマは5回ほど選出されましたが、いずれも鉢巻火力ではなく(対策ヤケで受け切れたので、恐らく)全てスカーフでしたぞwww
異教徒的にはこいつがいると鉢巻ダルマは選出し辛いのかもしれませんなwww
鉢巻流行ってないだけかもしれませんがなwwwそれはそれで我等にとっては朗報ですなwww

↑役割対象の数に対して縛り性能の高さ故に役割対象が選出されないという性質は、メガヤーマンダにも例えられていましたなwww
役割対象が選出されなかった場合の微妙対面からでもごり押しで負担を掛けることができるのも近いものがありますなwww

+ ヤイアント使用感5ですなwwwレンタルヤーティもありますぞwww
設置やつですなwww
遅くなりましたがアイアント提案した者ですぞwwwとりあえずアイアント入りでマスボ10戦してきましたぞwww
モンボ級()から数えると50戦以上になりますがなwww
アイアント以外は全てヤロテスタントならありえる持ち物と技、ヤケモン候補以上のポケモンで構成されたパーティですなwww
アイアント@珠/ヤッチラゴン@鉢巻/ヤンフィア@眼鏡/ヤャラドス@ゴツメ/野菜丼@帯/ヤビゴン@ジュエル ですぞwww
マスボ級では勝率7/10、特殊は1体のみでもアイアント、ヤンチラは数値受けを許さないので別に困らなかった、アイアントは普通にサイクルに参加できた
ヤンチラと野菜丼は1軍以外ありえないwwwこれが簡単な感想ですなwww
これだとジュラルドン、アイアントがクソ重いですぞwww
役割対象に出すより1耐えする相手に無理矢理出して打ち合い()で処理が多かったですなwww
他の方の使用感で見た気がしますが、お互いのサイクル崩壊が加速するので繰り出しは一回でも以外と足りますぞwww低耐久ゆえ低火力ヤケとは相性が悪いと思いますなwww
後出ししたのはダルマ、ラプラスが多かったような気がしますぞwww

0000 0008 5YX4 86 これがレンタルパですぞwww
ゴツメをお香に変えたらウオノラゴン、襷()ドリュ、襷()キザンが重く、今回してみたら5戦1勝()だったのでゴツメの方が良いですなwww
アリは電牙を持てばストッパー()としての性能は上がりそうですが、受け崩しのために噛み砕くを採用してみましたぞwww

ゴツメに戻してマスボ級再度10戦(合計20戦)しましたぞwww
全体勝率14/20 70%
アリ選出率15/20 75%
アリ先発率9/15 60%
アリ選出時勝率10/15 66.6%
アリ先発時勝率7/9 77.7%
でしたぞwww
母数が少なくアリのお陰か分かりませんが、結構勝てますぞwwwそもそも前作よりはサイクル戦がしやすい環境ですなwww
ボルシェンがきつくなったり、新たな論理キラーが現れたりはしてますがなwwwありえないwww -- 名無しさん (2020-01-09 20:33:12)
アリのヤケモンとしての使用感は具体的には何と言えば良いのかよく分かりませんなwww他ヤケとの役割分散、負担軽減が得意だとは思いますぞwww
また、yt内で独自の役割があり、最低限の繰り出し性能とヤケモンに恥じない火力、技範囲を持つ事は確かだと感じますぞwww
実戦においては、高火力先制技による高い汎用性()が目立ち、先制技()と高火力によるストッパー()としての性能、今作ヤケモン(候補含む)中2番目のs(実数値129、最速65族抜き)と先制技()によるヤケモン界屈指の抜き性能()といった部分も含めて非常に強力なポケモンでしたぞwww
ヤケモンとしては耐久が低いので一軍レベルではなさそうですがなwww -- 名無しさん (2020-01-09 20:34:23)
我のヤーティにおいては、野菜丼との相性が非常に良好でしたなwww
ちなみにアリと同時選出した際の勝率は、ヤンフが6/10、野菜は7/8、ヤッチは3/4、ヤビは1/4、ギャラは3/3ですぞwww
勝率だけで見るとヤビゴンとの相性は最悪ですなwww相手のパーティまでメモって無いのが悔やまれますがそこまでやるのは面倒でしたぞwwwぺゃっwww

+ ヤイアント使用感6及び考察ですなwww
再議論の対象となったようですので、使用感を追加させて頂きますぞwww考察の参考になれば幸いですなwww

シーズン2をマスボ帯で30戦ほど回していましたなwww勝率は約70%、ヤーティ構成は以下ですぞwww
ヤッチラゴン@力の鉢巻:(でんくち、ドラクロ、炎の牙、ロクブラ)
ヤャンデラ(※すりぬけ)@珠:(オバヒ、シャドボ、エナボ、ねごと)
ヤンフィア@眼鏡(ハイボ、マジフレ、ショック、ムンフォ)
ヤイアント@鉢巻(H44、A252、D214)(出会い頭、アイヘ、馬鹿力、※雷の牙)
ヤャラドス@ゴツメ(アクテ、エッジ、ウィップ、アイテ)
ヤサイドン@帯(地震、エッジ、炎のパンツ、アイテ)

※ヤャンデラはすりぬけが好きで使っているだけなので、もらいびでも当然問題ないですぞwww炎ポケの相手を重視するならもらいび、壁ロンゲや各種みがわり使い、害悪対策を意識するならすりぬけですなwww
※雷の牙はお好みに合わせて選択ですなwww我はヤッチラが選出し辛い時のギャラへの打点やミロカロスへの安定打を意識して、ひとまず雷の牙を採用しましたなwww

まず前提として、蟻を採用する場合にはヤーティ全体を火力偏重気味にし、短期決戦を行う必要があると考えますぞwww基本的に蟻が受け出せる回数は多くて2回なので、一刻も早く相手サイクルを崩壊させる必要がありますなwww
他の方の使用感で述べられていたように、一見タイプ相性の良さそうなヤビゴンと同時選出した際の勝率が芳しくないのはそのせいだと思いますぞwwwなのでこのヤーティでも、ヤャラドスの選出機会は少なくなる傾向にありましたなwww
ダイマックスするヤケとそのタイミングについても、時には先手を打ってダイマックスによる耐久上昇を活かして強引に居座り、先に相手の駒を減らす動きも必要になってきますなwwwヤャンデラがよくその役目を担っていますぞwww
当初は蟻に珠を渡してヤッチラに鉢巻、ヤャンに眼鏡、ヤンフィアにプレートを持たせて運用しており、そちらでも支障は感じませんでしたが上述の通りヤャンデラがダイマックスする機会が多く、珠ダイホロウとダイバーンの強烈な負担を重視した結果、持ち物は表記のような配分になった次第ですなwww

火力について
こちらは文句なしの超火力ですなwww鉢巻を持たせた際の火力例ですが
  • であいがしら
蟻の最大火力技であり、優先度+2のおまけ付きですなwww
確1→H252水ロトム、H252ミロカロス、H252オノノクス、H252キリキザン、H4ウオノラゴン、H4パッチラゴン、H4ヒヒダルマ、H4マンムー、B特化バンギ、H4サザンドラ(ダイマ込みでも確1)等
厄介な相手を上から()問答無用で確1にできますぞwww交代されても凄まじい負担を与えますなwww受け辛い化石組を処理できるのも大きなメリットですなwwwパッチラはダイマされるかもしれませんがなwww
半減相手でも無振りドリュやエースバーンに対し最低67%のダメージが入るので、例えば眼鏡ヤンフィアのハイボを受けに出て来たドリュに対し蟻を繰り出し、出会い頭で処理したりといった事もできますなwww
  • ばかぢから
確1→H4オノノクス、各種H4ロトム、H252エースバーン、H252ジュラルドン等
乱1→B特化ダイマバンギ(81.2%)、各種H252ロトム(37.5%)等
であいがしらを読まれて引かれる場面も多いので、一貫するばかぢからを選択するべき場面は結構ありますぞwww後続にエースバーンなどが控えている時等は安易なであいがしらを打たない事が大切ですなwww
  • アイアンヘッド
確1→H252ニンフィア(ダイマ込みでも確1)、B特化マホイップ等
馬鹿力と同威力な事もあり、あんまり打つタイミングが無いですなwwwフェアリーへの遂行技ですぞwww

耐久について
問題の耐久面ですなwww基本的に受け出しは1度までと思うべきですが、上述の通り我のヤーティは火力偏重であり、お互いのサイクル崩壊が早い為にあまり耐久不足を感じた事はありませんでしたなwww
蟻の努力値振りですが、Dに寄せつつ主に先発で対面しやすい役割対象であるキリキザンへの安定感を高めた調整ですなwww調整例に記載通りの特殊耐久も維持していますぞwww
ちゃっかり実数値139なので、珠ダメ調整にもなっていますなwww(持たせたら確定数がズレて死にますがなwww)この振り方による耐久の目安としては
物理方面
  • 特化キリキザンの剣舞ふいうち→確2(H4だと18.7%の乱1)
  • 意地っ張りスカーフヒヒダルマのつららおとし→確3(H4だと3.1%の乱2)
  • 役割関係はありませんが、陽気ドリュの持ち物なし岩石封じ(=半減アイヘ)→地震までを確定耐え(H4だと最大乱数を2連続引かれた場合135ダメージで落ちる)
となり、僅かな差ではありますが必然力に頼らずとも安心して一部の物理相手に遂行できますぞwww
特殊方面
フェアリータイプ
  • 特化ニンフィアの持ち物なしハイパーボイス→確3
こおりタイプ
  • 特化ラプラスの持ち物なしフリーズドライ→乱4
  • 補正無しグレイシアのフリーズドライ→確4
  • 補正無しグレイシアのふぶき→1.9%の乱2
その他
  • 特化サザンの珠あくのはどう→12.5%の乱1(メガネを持たれると臆病でも50%の乱1)
となり、蟻で相手をしたい面々に対して最低限繰り出せる耐久は有していますぞwww丁度最速65族まで抜ける持ち前のS()も相まって、襷ミラコ型グレイシアなんかの処理は安定しますなwww

まとめ
我個人の意見としてはDLC解禁前の現環境であれば、構築を選ぶがヤケモン足り得ると判断致しますぞwwwまたヤーティ全体の立ち回りがシビアになる為、運用難度が高いですなwww
幅広く役割を持てる訳ではないですが、地味に厄介になりがちな相手を処理できる補完的なヤケですかなwww選出できればその超火力とであいがしらの性能から、腐りにくいのも良いですなwww
Q&Aにある通り「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理」の原則には則っていると思いますぞwww
  • 氷の一貫を切りたい
  • サザンやバンギの処理ルートを増やしたい
  • とにかく超火力で敵を粉砕したい
そんなヤーティを作る際の選択肢としては蟻もアリなのでは、と思った次第ですなwww

長文となりましたが、ご一読頂き感謝以外ありえないwww

+ ヤイアント使用感7ですなwwwヤケモン候補一覧(剣盾)/コメントログ3からの転載ですなwww
使用ヤーティはアントのページに上げてくれた方のレンタルで、戦績はカジュアルで数十戦(負け越し)した後ビギナーからマスターまで20勝2敗そこから17勝14敗でランク1000〜3000をウロウロといった感じでしたなwww
我はアントはヤケモンたる素質を持っていると感じましたなwww


まず「初手や死に出し出会い頭で役割を持つ」というのはそんなにないと思いましたなwww
これは例えば初手サザンと対面したら出会い頭を撃ちますが、サザンのようなアントでの受け出しや対面勝ちが難しい相手を出会い頭で処理することを前提とした選出・プレイングは出来る限りしないことを意識していたというのもありますかなwww
「受け出しから出会い頭で処理」というのはそこそこありますが、これは使っている技が威力の高い先制技であるというだけで通常ヤケが行う受け出しからの遂行と同じですなwww
フレドラと鉢巻馬鹿力以外に受け出せるダルマもここに当たりますなwww氷柱に受け出せたら出会い頭でなくても良いので交代読み放題ですぞwww
運用法としては役割対象が選出画面に何体かいても他ヤケ3体の方が回せそうに感じたら無理に選出しない方がいいと思いましたなwww
完全な受けがほぼ不可能なダルマがいても問答無用で持っていけるのは素晴らしい強みですがそれでも例外ではありませんなwww
役割遂行したのはやはりダルマが多かった印象ですがバンギラプラスニンフマホ辺りもきっちり持っていきましたなwww
特にバンギラプラスニンフは耐久に振っていることで特化ダイロック特化ドロポン特化眼鏡ハイボをそれぞれ確定耐えするため受け出しに信用感を持つことができましたなwww
オノカビブラッキー辺りは結果的に他ヤケで対処してしまったため実際どうかは不明ですが、ダメ計上は全て有利と考えていいレベルだと思いますなwww
ブラッキーは守るで出会い頭をスカされるため馬鹿力だと低乱ですが、欠伸もあるので元々半分以上削れるヤケを2体以上連れていく必要があるため十分な削りだと思いますなwww
他には珠パッチラの逆鱗に受け出して出会い頭、出てきた無傷のヒトムを馬鹿力で倒したのがかなり印象に残ってますなwww
非ダイマでの対面性能としては珠ミミに勝て、ドリュには襷か否かを読めれば(地団駄があれば読み不要で)勝てるのも環境に合っていると思いますなwww

続いて出会い頭を役割論理的にどう捉えるべきかについての見解を書きますなwww
連発不可能であることについて、後続を出会い頭で落としたのち役割対象がすぐ戻ることを許した上で引くしかないこと、守るや身代わりで役割関係が逆転しかねないことが主に言われていると思いますなwww
前者は論理的に認められている燃え尽きると同様であること・拘り持ちが役割対象に通らない技で後続を役割破壊した状況と同様であること、後者はヤルガルドのバトルスイッチも同様であり逆転しそうな相手を見る前提の選出・プレイングを極力しなければいいことから問題は小さいと考えますなwww
次に出会い頭を撃つ時に威力90の虫技(先制効果付き)としてなのか高威力の先制技(虫属性付き)としてなのかはロジック上区別するべきですなwww
ダルマを例に出すと前者は氷柱や地震に受け出して撃つ時、後者は初手やフレドラで拘ったところに死に出しして撃つ時といった感じですなwww
論理的には前者のみを考えたいところでここまではそちらについて書きましたが後者を避けて通れないのでこちらも掘り下げていきますなwww
以下の二つは出会い頭を先制技として使う時に普通のヤーティで対戦する時の動きと親和性が高いと思った事例ですなwww
出会い頭を後で先制技として使いたい相手がいる時、先制技のために温存すると後続の負担が一時的に増えるということがありそうですが、これはミリ残しを削るためにゴツメや棘持ちを温存するといったよくあるプレイングと同じような動きと見ることができると考えますなwww
無論確たる目的もないのに何となく先制技をもう一度使えたら便利そうだからと後続の負担を増やすのは以ての外ですなwww
また襷パルの処理としてダイロックを切ることはよく勧められますが、その試合でダイマしたいヤケと必ずしも一致しないためかなりハイリスクですなwww
その点襷まで削った後アントを投げて出会い頭で縛るのはかなり有効と感じましたなwww探したらwikiのログで既出でしたがなwww
これも一見論理から程遠く感じそうですが、襷まで削った後ヤンギを投げて被弾しつつ砂で落とすというよくあるムーブと似ていますなwww

その他wikiヤャットtwitterで見られた指摘についての私見ですなwww
「出会い頭を虫技として使う時はあるのか」→抜群打点として必要なことは多くないが馬鹿力より指数の高い等倍打点として必要なことは多いと感じますなwww(例ミトムパッチラウオノラ等)
「一度しか受け出せず出会い頭を強いられるのは問題」→出会い頭が必須なのはダルマくらい(前述のように我はサザンはアントで見たくない)であり、またwikiの有利欄の基準は一回受け出して遂行できればヤk(上取れてるならメインウエポン確2から、下ならメイン+採用率の高い役割破壊技確定耐えから)というものなので問題ありませんぞwww
「眼鏡流星で吹き飛ぶため竜受けとしての鋼枠の価値がない」→流星使いに受け出せる今作の鋼ヤケが多くないのでこの判断基準は微妙だと思われますなwww
「ASの方が強い」→HAとASを比較すること自体無意味であるのは置いておくと、上を取れれば確実に勝てるが下だと確実に負ける相手(キッスサザン雪崩採用時ヒトムリザ等)は大抵ダイジェットやスカーフを持っているので我はそうは思いませんなwww耐久に振ることでより受け出しが安定する仮想敵もいますなwww
「出会い頭非習得時や非先制威力上位虫技習得時にヤケモン足り得るかのロジックを提示すべき」→たらればはありえないwww出会い頭の強みも確かに大きいですがそれ以外の強みも多くありますなwww
「出会い頭は役割放棄の大爆発と同じ」→ヤャット議論ログにありましたがこれ誰か解説してくれませんかなwww明確な根拠もない決めつけを正式な議論で発するのは各人が評価を下す妨げになるので謹んでいただきたいですぞwww


最後に、眼鏡燃え尽きるがありえないのと同様鉢巻出会い頭はありえないのではないですかな?www
他にも言及してる方がいましたが撃った後起点か交代かダイマの3択を強いられるのは弊害が大き過ぎますぞwww
出会い頭が確定技である限り鉢巻は持ち物候補から除外するべきですなwww
以上ですなwww長々と失礼しましたぞwww

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最終更新:2020年02月29日 20:56