特殊型ビリジオンの考察

使用感が少なく保留の原因になった特殊ヤリジオンの使用感及び考察ですなwww

使用実績が少なくまともにロジックすらされないヤリジオンが不憫に過ぎましたので、100戦強実際に運用してみましたぞwww

①使用ヤーティと構築の趣旨・使用感

【使用ヤーティー】
ヤュバルゴ@鉢巻/いじっぱりHA メガホ・アイヘ・ドリル・はたき
ヤードラン@眼鏡/ひかえめHC オバヒ・ラスカ・だいち・めざ草
ヤリジオン@珠/れいせいHC(H252、C252、D4) エナボ・気合ボール・めざ氷・エッジ
ヤサイドン@帯/いじっぱりA+HD ロクブラ・じしん・ばかぢから・れいパン
ヤティアス@メガ石/ひかえめHC ショック・雷・波乗り・流星群
ヤャラドス@ゴツメ/いじっぱりA+HB アクテ・じしん・エッジ・氷牙

【構築の趣旨】
1軍3体、2軍3体ですなwww選出の自由度も考えてメガは1枠ですぞwww
ヤリジオンに少しでも適合したヤーティでロジックしたかったため、まずヤリジオンを置いてから周辺考えて行きましたぞwww
ヤードランはもらいびのおかげでヤリジオンの弱点6タイプ全てに耐性を持ち、自身の弱点であるじめんとみずに関して、ヤリジオンが耐性を持っている点で優秀な相性補完相手ですぞwwwもっとも、これはヤリガロン使ったことがある方なら意識されていることですかなwwwただし、B方面に役割を持つヤリガロンと違い、ヤリジはBに薄いですぞwww珠ダメも加味すると、一致地震などへの受けだし負担は軽いとは言いがたいかもしれませんなwww
そこで、メジャータイプである地面技と唯一補完のない格闘技へと出ていけるヤケであるメガヤティアスとゴツメヤャラを加えていますなwwwあとは、その4体のほのお耐性の多さゆえに動きやすくなっておりドラゴンを含む優秀な耐性を持つヤュバルゴ、飛行や電気の一貫性を消すためにおなじみの野菜丼という構成ですなwwwこおり弱点が3体居るのは構築ミスかもしれませんなwww
我がヤーティを組むと何故か毎回ボンムーが重くなるのは何故ですかなwwwS振りが蔓延する中速ポケであるが故にほぼ全てのヤケがSで抜かれ、優秀な範囲と技+襷によって対面性能が高いため安定して受けがたいというのはヤーティの宿命と甘えたくはないものですぞwww後出しで戦っていけるのはタネマシンガン搭載のヤットレイや襷を貫けるメガヤラ、数値受けできるメガヤドラン(珠フリーズドライは知りませんぞwww)、耐性で戦えるウォッシュヤトムあたりになるのですかなwww

【使用実績】
最近50戦で記録した選出回数は以下の通りですぞwww
ヤュバルゴ38/ヤードラン20/ヤリジオン14/ヤサイドン27/ヤティアス24/ヤャラドス27
んんwwwヤュバルゴの過労死はありえないwwwボレセやボノガッサに遭遇しまくったせいはありますぞwww実は現環境に適合しているのかもしれませんなwww
やはり物理をとめにいけるヤャラとヤサイ、数値で役割対象を広げられるヤティはそこそこの仕事をしていますが、ヤリジとヤードランのコンビはある程度ピンポイント気味の運用でしたかなwww

②ヤリジオンの役割各論

【⑴水ロトム】
現環境ではやはり水ロトムに有効に対処できるヤケとして期待されますなwwwただ特殊草としてはメガヤシギ、メガヤキノオーと新加入のカットヤトムと競合相手は案外多いですぞwww現環境で広く役割を持てるヤットレイとヤリガロンが水ロトムのぼにびにめっぽう弱い故の価値ですぞwww
もちろん、水ロトムは有効打がない上、S負けの幻想があるため原則引きますなwwwスカーフなのか知りませんがぼにびでつっぱってくれるパターンはまさにボーナスですぞwww異教徒は物理型しか使わないゆえの恩恵ですかなwww

【⑵水タイプ】
他の水タイプに関しては水ロトムと違い高威力の氷技を搭載している場合を想定する必要がありますぞwww草4倍勢に強いのは言うまでもないことですがあとは上を取れてこいつの火力で確1を取れる確信が概ね持てる相手(チョッキでないシザリガー、マリルリなど)受け志向の水(ニョロトノ、HBゴツメギャラ、ランターンなど)以外には強く出すぎないほうがいい印象でしたなwww

ウッドハンマーで広い確1範囲を持てるも、Sで劣ってしまう相手のつっぱり(異教徒のボリガロンはHBベース系でやどりぎやこうごうせい、ニードルガードなどの補助技頼りが多いためかやたら突っ張られますぞwww)に対して氷技や運命力に頼ったねっとうやけどなどの手痛いダメージを受けやすいのがヤリガロンですなwww逆にヤリジオンはD>Bが多い水に対して確1を取れない場面があり、S負けの幻想により引かれやすく、相手のつっぱりには強いヤケですぞwww水ロトムへの遂行能力の違いは大きいですが、対毒、電、地性能、物理特殊への厚さなど役割対象はだいぶ異なるためヤーティ全体との相談になりますなwww

ねっとうで疑似物理受けを図っているミロカロスやスイクンに対しては、Dに厚くやけどを恐れる必要がない点は強いですが、めいそう()型が大半のスイクンを後出しで押しきっていくのは厳しいようですぞwww

欠陥ではありますが、珠ボッコウガのあらゆる技を後出しから受けていけるヤケが我のヤーティには居ないんですなwwwですので状況によってはHPフルのこいつで対処しないといけない場合がでましたなwwwC補正なし252振り珠ボッコウガのれいビは最大ダメ165/198で確2ですぞwww吹雪搭載やC特化のヤッコウガァ…は無理ですが、異教徒はどうせ使いませんぞwwwただダストシュートでは当然確1とられる上こちらから有効打がないですなwwwこれはヤーティの戦い方としてはゴミな話でしたが、環境に多いため一応記しておきますぞwww
ボンムーといい上から広範囲高威力でゴリ押ししてくるボケモンに対する意識が足りていないヤーティでしたなwww次はより注意したい反省点ですぞwww

【⑶電気タイプ】
ヤリガロンと違いめざ氷による役割破壊を数値受けできるため、特殊電気に出ていけるか検証しますぞwww

増加傾向にある気がする眼鏡アナライズジバコイルの10万ボルトは乱4に僅かに届かず確3、かみなりもぎりぎり乱2に届かせず確3のため出ていけますなwwwただラスターカノンやめざ氷や炎では確2取られてしまうため、電気技をきちんと読む必要がありますぞwww対面の場合は相手はボルチェンなしで引くとは思われますが、頑丈眼鏡型でつっぱられるとラスカやめざ氷などが中乱2になるため、きあいだまの必然力の加護を受けたいところですなwww

高速系の特殊電気でいえばボルトロス、ライコウ、サンダース、草ロトムあたりになりますかなwww

C補正なし252振りボルトロスは珠でもめざ氷が最大ダメージ84で確3、こちらからはD無振りに対してめざ氷の最低ダメージが92、B無振りに対してエッジが最低ダメージ120のため252振りでもHP186のボルトは基本2発で持っていけますなwwwオボン持ちの場合は火力が下がり、めざ氷が最大乱数で66ダメージとなり、超低乱3に収まりますなwwwただ、珠ダメを考えると2回目の攻撃で決めたいためエッジで攻めたいところですかなwwwどのみちHP満タンのボルトに後出しで投げていくのは少し不安定な数値ですぞwwwサイキネとめざ飛個体に対しては完全に不利ですなwww

ライコウはC補正をかけていない限りはボルトより更にダメージが入らず、回数的にはより受けられますが、瞑想や壁、みがわりなどでエナボやきあいだまのダメ軽減や外し待ちされる可能性を考えるとむしろ起点にされかねない気がしますなwww珠を持つ以上泥沼の打ち合いは不利にしかならないので、特殊耐久にすぐれるこいつは役割対象にはなりえませんなwww

サンダースも似たようなもんですかなwwwただ特殊耐久、火力ともにライコウより低いため、ギリギリ受けつつ押し切れるラインですかなwwwほぼ見ないので細かい計算は省かせていただきますぞwww

草ロトムのメインウェポンは両方半減できますなwww抜群のめざパはC特化されて眼鏡つけられても最大ダメージ94/198なので確3ですぞwwwこちらからは、めざ氷がダメ数値72~86/なのでH極振りに対しては中乱2、きあいボールが108-127で確2ですぞwww眼鏡でない場合は火力的に負けませんし、Sで勝れば概ね有利ですなwwwSで負けていれば耐久や火力が削れているためこちらの2撃で持っていける目及び1度目の珠ダメと2回のめざパを耐える目が強まるためやはり有利ですかなwwwあらゆる状況を考えると完全に安定とは言えませんが役割を持てると言える水準ではありますかなwww
サンダーにはねっぷう打たれますし、最大打点はめざ氷で不利ですなwwwはびこるHB個体に対しては、めざ氷が84-100で低乱2ですなwww実際にはSで負けているのですが、向こうはビリジの方が早いと考えるため、交代際にめざ氷打ち込めば引いてくれるかもしれませんぞwwwただそれだけですなwww実際に対面して戦えば先攻はねやすめで受けつつ、珠ダメとねっぷうで削って処理されますぞwww

総じて言うと特殊電気には耐性、D耐久的に強めではありますが、遂行技がないため打ち合いという役割論理的に不適切な戦い方を行うことになる上、S負けからの相手の先制ボルチェンで不利対面をつくられてしまう可能性も考慮すると役割対象と言うのにはためらいが生じるレベルですなwwwただでさえ役割範囲が狭いため、新たな対象として検討はしてみましたがやはり無理がありますぞwwwエッジがより高威力になり、Dに厚い相手にも等倍の高火力物理で押せる点で特殊電気を見るならやはり物理型の方がだいぶ適しているのは明らかでしたなwww
結局のところ、我のヤーティで言えばヤサイやヤティの方が遥かにその役割を持ちやすかったですなwww
現状ない以上今後もないでしょうが、じしんを覚えれば浮いていない電気への遂行技になりえますなwww物理型なら呼ぶギルガルドやメガゲンガーへの一応の打点として十分ありえるので、よこせですぞwww

【⑷催眠を中心とした草タイプ】
草を半減する上に、こちらにはきあいだまという十分な打点の一致技がありますなwwwただ、草毒相手には遂行技不足もあり、ぼうだんでヘド爆を防げるヤリガと違い一方的に虐殺されがちですなwww

ボノガッサ(テクニ襷ガッサ)
ヤリジも多くはない草タイプヤケの1体ですなwwwSで134を上回るのが、いじっぱorひかえめメガ山田しか存在しえないヤーティにおいては、ばっこするボノガッサのキノコのほうし()への対策は必須となりますなwww
ヤリジは奴の草闘岩の攻撃範囲を闘以外半減でき、胞子を無効化できますぞwwwただ競合のヤケの中ではデメリットも目立ちますぞwwwまずB方面脆すぎですぞwwwH198B92ヤリジを想定するとA182ガッサのマッハパンチが67-81で確3、ただし珠持ちの場合遂行に要する2回の攻撃で珠ダメ19×2=38が入りますなwww胞子読みで対面しても、急所引かれると遂行すら危うく、高乱数引かれると2回目の珠ダメで落ちる他、どのみちほぼ瀕死になるためSで勝る役割対象に遂行できるだけで、操出の意味では全く役割を持てなくなりますなwww特に、相手に引かれると珠ダメを稼がれ、次の対面時2回目のマッハパンチで落とされやすくなっていく点が非常に辛いですぞwww
これらの点を踏まえれば、あらゆる意味でヤリジのガッサに対する役割関係はギリギリですなwwwまず胞子以外の攻撃技への操出は厳禁ですなwww胞子が優先されるヤケから引く以外ありえないwwwそしてマッハパンチで確3を取られている以上、高命中の遂行技が必要とされますなwwwエナボでは遂行できず、きあいボールでは必然力不足の論者の場合安定しませんなwww特殊型の場合、めざ氷が最安定ですなwwwD80ボノガッサに対し、C特化めざ氷は強化アイテム無しですら最低90入るので余裕で確2ですなwwwただ、引かれた場合はゴミ負担になる可能性があるのは他のヤケの遂行技に劣る点ですかなwwwそれ以外にも思念や燕返しが遂行技足りえますが基本的にはゴミ負担ですなwwwヤリジの疲労を極端に嫌う場合は、めざ氷で襷を潰した後にゴツメヤケ投げてマッパに対するゴツメダメージで処理するのも有用なことは重要なポイントですなwww
したがって、特に珠を持つ場合、ヤーティの中でボノガッサ対策できているのがヤリジだけになるようなことは避けるべきですぞwwwまた、水タイプなどの役割対象とボノガッサ両方が選出された場合はヤリジが過労死してサイクルを崩されかねない点も注意ですなwww我の実使用ヤーティでは一定の補完があり、遂行対象も大きく異なるぼうじんヤュバと分担していましたなwww草ヤケ2体では耐性や役割が被りがちなため、先ほどのヤュバや草食ヤメルゴンなどが分担の相方としては妥当ですかなwwwただ、ヤュバとは炎が被役割対象である点で被りますし、ヤメルとは特殊受け向けの数値や氷弱点など被る部分が生じるため、周囲での補完が必要になってきますなwwwもちろん草や粉系以外の催眠技への対策になるねごと持ちを1体加えておくのも悪くない分担での対策ですなwwwボーブルのダークホールのほか、あくび、催眠術などに厚くなれますぞwww
要はボノガッサへの役割を重視するならこいつじゃなくていいんですなwww他の草ヤケの優位性は以下からも明らかですなwww

まず、耐性、B耐久的にメガヤシギバナが最安定ですかなwww遂行技もヘド爆、めざ炎あたりを選択できるため、引かれる場合のケアもしやすいですなwww
ヤリガロンはタイプ自体はヤリジオンと同じですが、B72のヤリジと違いB122により向こうからの最有効打のマッハパンチで疲弊しない点や、ぼうだんによりタネマシンガンに対しても無償降臨できるできる点が大きな魅力ですなwwwこだわっている場合は遂行後起点にされやすくなる馬鹿力か、思念やどくづき、燕返しなどのピンポイント技を選択せざるを得ないのは辛い点ですかなwww
愚直な相手(マッハパンチでつっぱってくれる)には鉄のとげによる襷破壊が出来るヤットレイも有効ですなwww遂行技がデメリットのないジャイロという点も優秀ですなwww

ボボヨン
催眠はすかせても、Sで上を取られ暴風で一撃で持っていかれるので全く役割持てませんぞwww
ボシギバナ
遂行技が無いので全く役割持てませんぞwwwそもそもヤリガロンと違ってヘド爆で倒されてしまいますなwwwぼうだんよこせですぞwww
ボロバレル
バナと対して変わりませんなwwwめざ氷が抜群で入り、HB物理受け個体(H221、D101)
には珠めざ氷で90-108入りますが見ての通り、確2取れていないので無意味ですなwww胞子はすかせても、相手としては引くなり、ヘド爆入れつつ再生力での回復を図っていけばほぼ無負担で突破されてしまいますぞwww
ボルフーン
やどりぎ読みで繰り出しですなwwwH220D4(実数値H163D96)に対し、珠めざ氷が94-112ですぞwww食べ残し回復込でも確2取れていますなwww向こうの無補正C4振りムーンフォースは72-86で確3ですなwww珠ダメ1回込でも生き残るため向こうがムンフォ連打してくれれば一応遂行できますなwwwただ、向こうは引きやすいでしょうし、引き際や身代わり連打で珠ダメ稼いだ後にムンフォで処理されてしまう場合の方が多そうですなwww
ボーロット
異教徒型はやどりぎやのろい撒いて、まもるやみがわりなどでターン稼ぎ&オボン収穫発動を狙うのがほとんどですなwwwそれ以外のダメージソースはぼにび()やウッドホーンくらいなのでヤリジにとってはボーナスですかなwwwSは補正有最速でも取られない限り、冷静ヤリジが上ですぞwww特殊受け個体も多いみたいですが、H252D4(実数値H192D103)振り個体に関して珠めざ氷が90-106でですなwwwオボン込だと確2を取れないですが、のろい以外まともなダメージソースがなく、それはHを半分削るため収穫の運によっては勝てるかもしれませんなwwwただスリップダメージと珠ダメだけでマッハで疲労するので他のヤケで一撃で持っていくほうが適当ですぞwww
ジャローダ
一時的に増えてますなwww耐性を無視して上から殴ってゴリ押しするタイプなのでヤーティ的には地味に邪魔ですなwww奴を一撃で持っていける火力か、最低限草耐性は要求されますなwwwHS個体なども多そうですが、とりあえずは臆病CS個体(実数値H151B115C127D115)を想定してみますぞwww
受け出し時のリフストが、31-37なのでリフストゴリ押しなら確3ですなwwwちなみに相手がめざ炎持ちの場合でも、C2段階上昇での被ダメが78-92となりますなwwwただ、こちらの最大打点気合ボールは118-141で乱1すら取れませんなwww
つまり、Sでは間違いなく負けているので、受け出しからでは勝てないんですなwww対面からなら一応倒しきれますぞwwwただ、どのみち2ターンでは落とせないんですなwww相手がHSである場合や、珠持ちである場合は乱数の関係で2ターンで落とせなかったり、こちらが2ターンで落とせなかったりとずれうるので安定はしませんなwww
ブリガロン
PGL統計では8割超がゴツメや食べ残しを持ち、Bに補正をかけた、物理受けですなwwwですので、向こうはゴツメ以外にはやどりぎやニードルガード以外のダメージソースがウドハンやタネばくだん、ドレパンくらいしか無かったりしますなwww最大打点のきあいボールは無効化されますが、めざ氷で戦える可能性を検討する必要がありますなwww
想定する個体はわんぱくHB特化ステ実数値195-127-191-x-96-84ですなwww
珠めざ氷 96-114 超高乱2
ですなwwwドレパンで吸れたりすると確定数をずらされうりますが、そのドレパンのダメージも実数58-70なのでそこまで怖くはありませんなwww対面はもちろん、受け出しでも戦いやすい相手ですぞwww一方、ヤリガロンには鉢巻馬鹿力で192-226の高乱1を取られているため対面からでも基本不利ですかなwww

総じて、決定力のないこいつは珠なしではろくに確2も取れず、逆に珠の場合でも打ち合いや長期戦に陥ると珠ダメ的に不利になる相手が多いですなwwwせっかくの草耐性ですが、ヤツラを高火力や一致遂行技で吹き飛ばすヤラミやヒートヤトム、メガ山田ほか、草食による×0の耐性と豊富な高火力技を操り弱点をついていけるヤメルなどで遂行する以外ありえないwwwそもそも決定力に欠け、個体数も多くない奴らの純粋な被役割対象となるヤケはそれほど多くないため、強く意識する必要のない相手でしたかなwww
ボノガッサはかろうじて役割持てますが、眠り粉()を操る連中には相性的に弱いため催眠対策としてもあまり安定しないのは確かですぞwww

【⑸格闘ヤケとしての役割遂行の範囲】
ヤリジが、エナボで遂行できる水、地、岩タイプに対しては、Sで勝る相手が多い点や、(岩、地に関し)Dに薄い種族が多い点、それら3タイプ全てに耐性を有する点故に広く役割を持てることは3秒でわかることですなwwwただ、地、岩などは攻撃技としてはメジャーですが、タイプ自体としてはマイナー気味であり、耐性的にもそんなに優れていないため、そこに役割を持てるだけでこいつが2軍ヤケモン足りえるという話にはならないんですなwww
一方で格闘ヤケとしてはどうも影に隠れがちですなwwwというより、事実実際に運用してみても格闘技で遂行した印象が薄いのですなwww
格闘で抜群を取り遂行できる相手と言えば、鋼、岩、氷、無、悪ですなwww

(岩)
エナボで十分な相手ばかりですなwww格闘が欲しいのはバンギ以外はユレイドルとボスゴくらいですなwww

(氷)
こちらも一致弱点つかれますぞwwwそして環境で多い氷は物理が多い上に襷持ちや先制技であるつぶて持ちが多く、全く安定しないんですなwww具体的にはマンムー、マニューラ、オニゴーリ、ユキノオーあたりですなwww対面からですら負けうる相手ばかりですぞwww

(無)
そもそもサブの地くらいにしか耐性がない上に物理が多いのでBの低さゆえに受け出しがろくに効かないんですなwww環境トップのメガボルーラに関してはほぼ上を取られたうえ、捨て身一撃で持っていかれるので話になりませんなwwwホルードも襷持ちにはおんがえしorれいパン+でんこうせっかで確殺されるので、せいぜいスカーフ個体の地震(確3)を読んで繰り出すくらいしかできないですなwww
つまり遂行以前に受け性能的に、特殊技を打つノーマルか、鈍足で決定力に欠ける種族への操出が限度なんですなwww環境で見る実例としてはポリ2、カビゴン、バクオングくらいですかなwwwただどいつ相手も対して安定しない点を今から述べておきますなwww

ポリ2
都合よくHB個体(H192B234C125D174S80)を想定しますぞwww現環境では多いですしなwww
被ダメ最大打点であるれいビですら58-70なのでせいぜい乱3ですなwwwただダウンロード発動下では安定しないですし、C調整施している個体にはもっとくらいますなwww
そもそも対こいつで嫌なのはいくらかの被ダメよりでんじはやほうでんで麻痺撒かれてから粘られることなんですなwwwイカサマ受け出しなどを図りたいところですなwww
与ダメ珠きあいボール 158-188でギリギリ乱1にも届きませんなwww惜しいですぞwww輝石はたいておくなり削り入れておけば一撃で持っていけますなwww倒しきれず麻痺入れられても結局ほぼ全快からしか受からないので、遂行自体に大きなは問題ありませんなwww格闘不一致の物理ヤケに持たせるばかぢからやインファがきせき下では粘られてしまうことは対照的ですなwwwなんだかんだ流石は闘ヤケですぞwww
ただ、麻痺入れられた後に引かれ、次のサイクルの中で回復の隙を与えすぎると、珠ダメ蓄積や先攻れいビで向こうが倒れる前にやられかねないので安定しませんなwww事実きあいボール外しもある以上、結局全回復状態での対面は割と嫌な場面ですぞwww

カビゴン
異教徒の4割超は突撃チョッキ持たせているのできあいだまでの殴り合いは不安が残りますなwww今回は総合耐久数値を保ちつつアタッカー性能が削がれていない、いじっぱりH4A252B252チョッキ個体(実数値H236A178B117D195S50)を想定しますぞwww
被ダメ:おんがえし111-132 じしん36-43 なので地震や噛み砕くに対しては一応操出が効きますなwwwただ、そのあと2ターンで倒しきる必要がある点は注意ですなwww
与ダメ:珠きあいボール144-170 で確2ですなwwwちなみにAD振りD特化の場合は102-122で低乱2に持ち込まれますぞwwwどのみち2連続で当てる必然力がなければ逆に落とされますなwwwABチョッキ無し個体などには一応乱1取れていますなwwwただ、そんなカビゴンの特殊受け性能を損ねている個体が居るかは我自身疑いますぞwww
役割破壊用のインファ搭載の場合は、珠インファ168-200で余裕で確2ですなwwwB無振り個体の場合は230-272なのでHの振り具合で乱1の乱数が変わっていく具合ですなwwwダメージ的にはインファの方が入る個体も多そうですが、インファはBダウンがあるので相手からの返しの攻撃技の確定数が変わることに注意ですなwww相手の型と振り方を見極めて適切な技選択をする以外ありえないwww

バクオング
現環境では9割超がひかえめ眼鏡個体なのでここではそれ以外は想定しませんぞwwwただ、実戦ではチョッキやスカーフも一応居るため随時判断する以外ありえないwwwSは無補正でも極振り近辺では抜かれますが今回は想定しないでおきますなwww
耐久調整は我にはろくに検討もつかないので異教徒wikiに載っていった①実数値201-89-98の調整CD振り②179-83-125を想定しますなwww
被ダメ:特化眼鏡ばくおんぱ124-147 で確2ですなwww持ち前のDにより耐えてくれますぞwwwだいもんじ打たれてもわずかにダメージ増える程度なので確2ですなwwwSで基本は上を取れるため一応受け出してから返しで一撃で沈めるという流れは可能ですなwww
与ダメ:C特化としては最もD方面が硬い②相手でも、珠きあいボール218-260 なので①ももちろん確1ですなwww対面からなら相手に何もさせずに倒すことも可能ですぞwww基本引かれるとは思いますがなwww
バクオングは先頭で出てきて、地味にある耐久と弱点の少なさを活かし受けだしのろくに効かないばくおんぱでのサイクル崩壊を狙ってくるパターンが多い印象だったので、初手対面できた場合は強気に倒しに行っていい気がしますなwww後から有利対面を作られると面倒極まりないですぞwwwヤケモンはSで劣る場合も少なくないですからなwww

(悪)
耐性もあり、遂行技もあるため一見役割持てそうなものですがろくに繰り出した覚えがないですなwww事実100戦以上の中で一度もせいぎのこころを発動させていないですぞwww特殊型故に狙う旨みが少ないというのもあるとはいえ、信じられない結果ですなwww主要な悪で有利に立ち回れたのは物理受けのブラッキーや、シザリガー、ズルズキン、ワルビアル、ゴロンダ、物理受けバルジーナ、バンギラスくらいですなwww残念ながらバンギとブラッキー以外ろくに見かけませんでしたぞwww
肝心のよく見かける悪(メガギャラ、サザンドラ、ヤミラミ、キリキザンなど)に対しては操出性能対面性能ともに微妙ですなwww

(メガ)ギャラドス
HBゴツメ個体などは水の項で軽く触れていますなwww
竜舞型は、物理型なら威嚇から受けきり起点に出来ると考えるのか、格闘技読みで出て来たりで結構生じる対面ですぞwwwただ向こうからも氷の牙しかないので決定力不足ですなwww
わんぱく以外ではいじっぱりと陽気が同程度いますが、対ヤーティ的にはいじっぱりがほぼ上位互換なので、いじっぱり竜舞型を想定しますぞwww振り方はAに全振り、Sを一舞後に最速125族抜きの実数値130、残りを耐久に振り、
実数値で、メガ前173-194-100-x-121-130、メガ後173-227-130-x-151-130の個体との対面を考えますぞwwwただ、草と格闘がともに抜群となってしまう関係上、そのターンで先手を取り相手を倒せる確信かメガしなくてもどのみち倒される確信がない限りはメガはしてこないですかなwww
被ダメ:素ギャラ一舞こおりのきば 156-184 確2
    メガギャラ一舞こおりのきば 180-214 中乱1
与ダメ:素ギャラ珠きあいボール 58-68
    素ギャラ珠エナジーボール 85-102 超高乱2
    メガギャラ珠きあいボール 182-216 確1
    メガギャラ珠エナジーボール 134-162
対面からは、1ターン目の竜舞の後にエナボを打ち込んで半分強削れますが、珠ダメ込だと次のターンのメガからのこおりのきばで確定で落とされますなwww相手がメガをしぶった場合はこおりのきばを耐えて、エナボで落としきれますなwww
格闘技読みの操出に対しては、次のターンのエナボで落としきれないので、竜舞から落とされますなwwwエナボを打ち込めれば竜舞の暇を与えず基本倒しきれるため、メガのA上昇無し氷の牙を食らうだけで済みますなwww
総じて、一応戦えますが、どちらかと言えばこちらが先に倒されてしまうことが多いですぞwww

サザンドラ
貴重な悪耐性を活かすため悪技読みで繰り出したいところですなwwwこちらの与ダメ(珠きあいボール)が確1なのはほぼ考える必要もないですなwwwヤザンドラですら確1ですぞwww5%いるらしいチョッキ個体とか1%いる襷個体は知りませんなwww
問題は受けきれるかですぞwwwとりあえずひかえめ(PGLより約9割)C特化サザンドラからの悪波、竜星群、大文字のダメージを眼鏡、スカーフ、珠それぞれの想定で載せますぞwww10%程度居る珠個体には上から打ち分けられてしまうので苦しいですなwww
竜星群 眼鏡142-168、スカーフ94-112、珠123-145
悪波動 眼鏡45-52、スカーフ29-35、珠38-45
大文字 眼鏡160-190、スカーフ108-128、珠140-166
スカーフ個体に対しては高いDにより竜星は2耐えできますなwww悪波は乱6で余裕過ぎますぞwww眼鏡個体では悪波にのみ受け出せますなwww珠個体には悪波→竜星や悪波→火炎放射まで耐えられれますが、悪波→大文字では低乱1で持っていかれますなwww
ちなみに対面からならヤリジは眼鏡大文字でも落ちないので、相手を引かせることができますなwwwそもそもスカーフ持ち以外の場合は向こうはS負けの幻想があるので捨ての時以外は基本引きますなwww積極的に交代を読んでいく以外ありえないwww

ヤミラミ
格闘技が通らないのでエナボで押すしかなくなりますなwwwPGL統計的には約9割がB上昇の性格なので、今回は図太いHB個体(メガ前157-x-139-85-86-70、メガ後157-194-105-136-40)を想定しますぞwww向こうからの被ダメはナイトヘッドやおにび以外は基本ゴミなので省きますなwww
与ダメ 珠エナジーボール
メガ前118-141、メガ前D1段階上昇79-94、メガ前D2段階上昇60-72
メガ後76-91、メガ後D1段階上昇51-61
要は初手鬼火から入ってくれれば次の自己再生では追いつかず簡単に落としきれますが、初手瞑想から入られると次のターンいたずらごころ再生+メガによる耐久上昇で受けきられかねませんなwww急所の可能性も考慮するとそう悪くないですが、特殊フェアリーやおにび無効や根性やからげんき物理ヤケが居ればそちらにさっさと引く方が安定しそうですなwww

キリキザン
与ダメ的には何の問題もありませんなwwwきあいだまで遂行ですぞwwwただ珠70%に次ぎ、襷15%も居るのは無視できませんなwww
被ダメはいじっぱりA特化の194で計算しますぞwww
アイへ 96-114 剣舞1後190-225 珠124-147 珠剣舞1後247-296
はたき 57-68 珠75-88
ふいうち 48-57 剣舞1後95-112 珠62-73 珠剣舞1後123-148
襷個体はASが想定されるため、対面からはアイヘ2回で落とされてしまいますなwwwもっともそもそも相手にとっては無補正無振でもSで負ける相手ですし、アイヘ+ふいうちではH無振ビリジオンすら超低乱1なので引き先が居れば引きますぞwww
珠個体に関してはアイヘふいうちで中高乱で落としきられますなwwwつまり悪技にしか受け出しできませんなwww起点を作って交代際に剣舞してくるパターンでは幸いふいうちが半減のため、倒しきられずに反撃できますなwww相手がAS振りの場合にまさかのS勝ちを期待してアイヘを押されてしまうと確1で持っていかれますなwww
総じて耐性的にかろうじて役割を持てますぞwww

場面は選びますが、環境でメジャーな悪とも割と戦えますなwww

(鋼)
こちらからはきあいだまという遂行技がありますなwwwただ環境でメジャーな鋼には闘を等倍以下に抑える連中も少なくないですなwww具体的には、ギルガルド、メタグロス、ハッサム、シュバルゴ、クチート、クレッフィ(なぜかやたら呼びましたぞwww)あたりですぞwwwそいつらにも一定の負担はかかりますが、対面からですら勝てない相手ばかりで辛いですなwww抜群を取っていけるメジャーな鋼は先述のヒードラン、ジバコイル(先述)、ナットレイ、ルカリオ、ハガネール、ドリュウズ、ボスゴドラあたりですなwww
ヒードランに対してはD4振り個体に対し、珠きあいボールが216-254入るので遂行自体はできるんですなwwwただどくまも個体には粘られて負けうる上にそもそも上を取られ、CS眼鏡個体には上から1撃で葬られますなwww戦えるのはHCペースの個体くらいですなwww
ナットレイはパワーウィップや思考停止やどりぎなどに対して繰り出せますなwwwD4振り個体に対しては、珠きあいボールが198-234入るのでDにそこそこ回されない限りは確1取れますなwwwこいつの使用率がかなりあがってきている上、比較的受け出ししやすい相手なのできあいボールで遂行した回数はこいつが一番多い印象でしたなwwwナットも炎や格闘を打てない物理ヤケ(ヤャラなど)ではどうも攻めあぐねる相手なので、水ロトムの相手が最大の遂行対象であるこいつの物理アタッカーの補完という役割を補強する大きなメリットですなwww鉄棘やゴツメも避けられますぞwww
メガルカリオは約25%を占める物理型の補正無し252振りインファイトが196-230で超高乱1、受け出しはもちろん効かず対面からですら勝てませんなwww約75%を占める補正無し252振りルカリオの悪巧み後きあいだまが232-274で確1、ラスターカノン及びはどうだんが156-184で確2となりますぞwwwきあいだまでなくはどうだんを採用している個体には受け出しからでも勝てますなwwwきあいだま採用個体は対面から勝てるだけですなwww現環境ではかなり特殊型寄りではあるものの役割持てるというほどではないですなwww
ドリュウズに関してはSでほぼ間違いなく負けておりふいうちがないという以外はだいたいキリキザンと同じですなwwwいじっぱ珠個体のじしん+アイヘを受けきれないですし、襷個体には対面からでも負けますなwwwスカーフ持ちには地震や岩雪崩に受け出せば勝てますが、まず引かれますなwww小賢しいチョッキ持ち個体はAD振りの場合(H実数186、D実数175)与ダメ実数が159-189で低乱1ですぞwww総じて不利ですぞwww
ハガネールとボスゴドラは遅い上にDに薄くこちらに対し決定打もないため概ね有利ですなwww

もちろん、きあいだまは、ここに挙げた以外にも等倍最大打点として打つ機会はいくらでもありますな(2倍抜群めざ氷なんかよりはるかに負担がかかりますしな)wwwただ、珠ダメや物理耐久面の薄さ、広くない耐性、性格冷静によりSを損ねている点などにより打ち合いは不利でしかないので、役割対象以外に打つはめになる事態は避けたい印象ですぞwwwヤリジは決して多くはない役割対象に的確に繰り出しつつ、相手の引き先に最大打点を稼げる技を打ち込んだ後は早めに引き、非役割対象との継続戦闘は避ける以外ありえないwww

③技考察及び特殊型独自の役割の可能性

【⑴個々の候補技に関して】
きあいだま
ヤリジの最大火力ですなwww特殊が威力低下の煽りを受けた今でもなんだかんだ120で連発可能なだけに等倍で通りさえすれば火力は十分ですなwww遂行技として使える機会は意外と少ないですが、こちらに対し相手に有効打がない場合はこれを打ち込んでおけばだたいだい勝てますなwww文句なしの確定技ですぞwww

エナジーボール
威力は控えめですが、水ロトムを筆頭とした軽量の水連中への遂行に必須ですなwww命中安定の一致技として弱った相手を押し込む場合にも使えますなwwwただ、炎、虫、飛、毒など呼びやすい連中にことごとく半減されるので後続への負担も考えて打たなければなりませんなwwwもちろん文句なしの確定技ですぞwww

めざ氷
特殊型では珠強化込で4倍勢(ガブ、グライ、マンダ、ランドなど)を一撃で持っていける程度の威力になりますし、ボノガッサへの遂行技でもあるので、ほぼ確定技ですかなwww竜の甘えた受け出しや対面からの詰み技を制限できる点も優秀ですなwww電気とめざ氷しかないボルトロスとの打ち合い()など草闘両方を半減してくる飛への最大限の打点として地味に機能しますなwww

以上3つは確定技クラスだと考えますなwwwめざ氷がヤーティ全体のバランスなどにより抜くこともありえなくはない程度ですかなwww

ストーンエッジ(及び物理サブ全般に関して)
現状確定技になっている技ですなwww
そもそも特殊型ではA実数値は所詮111であり、4倍をつけない上に技の威力が低いシザクロや思念、誰の身代わりや襷をつぶせるかわからないにどけりはかなりピンポになった上でなお不足であると感じましたぞwww
その点エッジはリザやファイアロー、ウルガモスなど環境に多く呼びそうな連中に威力100で4倍弱点がつけ、飛全般への最大打点になる場面も少なくないため中ではかなり有用ですなwww
しかし、実際に入れて運用してみたもののほぼ打ちませんでしたなwwwまず物理型が大半を占めるビリジオンのサブとして約80%の個体に採用されているメジャー技なだけにお相手としても軽々しくは出してくれませんなwwwそして、有利対面時向こうが引くことを読んでエッジを様子見で打つという行為は後退してもらえなかった際にゴミのような負担になる上珠ダメが入りこちらの役割遂行の首を絞めかねないですぞwww結局引き先はギルガルドやゲンガー、毒などが向こうとしても安定するため思ったより呼べないんですなwwwそもそも打ち込む最大の対象であるファイアローやらリザードンがいる時はヤリジがいるだけで周囲の負担が激増するため選出したくないんですなwwwそして奴らが出てきてからでも安定して引ける先がいれば、そもそも相手に選出されずらくなる上、ヤリジのエッジで交代際に役割破壊する必要性は薄くなりますぞwww
我のヤーティで言えばメガリザYにはメガヤティアス(読まれて竜波はきついですなwww)、リザXにはヤードラン(自身は無理ですなwww)やヤャラドス(剣舞型は無理ですなwww)、ファイアローにはヤードランやヤサイドン、ウルガモスも役割破壊はありえるもののげんし搭載のヤードラン(めざ地持ちは無理ですなwww)やヤサイドン(ギガドレ持ちは無理ですなwww)、ギャラドス(めざ電持ちは無理ですなwww)で出てきてからでもある程度処理が可能といった具合ですかなwww
ヤーティ全体でやつらが重い場合は呼びやすくなるため、そういったルートも有用になりますが、そうでない場合はエッジは必ずしも確定技でないというのが我の実感ですなwwwもちろん特殊型であろうと有用な技候補であることには疑いないと思いますなwww
アローやガモスに対面から甘えた詰み技を許すことが即負け筋になる場合もありますし、今述べた3体以外にもボボヨンやデンチュラ、スピアー、ペンドラー、メガヤンマ、ヌケニンなどエッジだからこそ刺さる範囲はサブとして決して狭くはないですぞwww

しねんのずつき(対ゲンガー、毒)
先ほど述べた通り環境トップのゲンガー(特にメガゲンガー相手には引くことすらできず、毒技で遂行されてしまいますなwww)を筆頭とした毒は呼びまくるためこれが欲しい局面はありましたなwwwただ4倍取れるのなんてドクロッグぐらいなので基本的には役割破壊としても威力不足ですなwww物理型ならある程度の威力が期待できるため刺せる場面も増えますし、ボノガッサへの遂行技でもあるため有用そうな印象でしたなwwwエッジと違い搭載率も25%を下回っているため、警戒もいくらかされにくいですかなwww
以下は主な打ち込む対象とA4振り珠思念の与ダメですなwww
B0素ゲンガー:110-130/135-167
B0メガゲンガー:90-106/135-167
B4素フシギバナ:84-100/155-187
B4メガフシギバナ:62-74/155-187
B4モロバレル:96-114/189-221
B4ロズレイド:102-122/135-167
B0スピアー:146-174/135-167
B0ペンドラー:80-96/135-167
B0モルフォン:110-130/145-177
B4ドラミドロ:80-96/140-172
1発で持っていけるのはドクロッグとスピアーくらいですなwwwただ、特殊技を受けてとんぼサイクルしに来るスピアーを止められたり、ドラミドロを高乱2で持っていけることで、草や格闘を受けに来てからの高火力毒や竜技でのサイクル崩壊を防げるあたりはかゆいどころに手が届いていますなwww
ゲンガーも二度目以降の受け出しは読みやすくなる(特にメガ後は相手はキャッチして処理したくなりますなwww)ので、そこで思念により相手の想定以上の負担を与えることでサイクルを崩すなどが可能ですなwwwそもそもヤリジに対し、HSメガゲンのヘド爆は132-156で確2、CSメガゲンのヘド爆が152-180で確2と一撃は耐えて反撃しうる相手なので打点を持てること自体は有用ですなwww
メガバナは素状態での受け出しから次ターンへのメガの2連続で入れてもH252個体には確定で耐えられてしまいますなwwwただ、相手に回復やこちらへ遂行できる毒技を強要することで安全に有利対面を作っていける点などは優秀ですなwwwもちろんHB個体に対しては更にゴミ負担になりますなwww
クロバット、ルチャブル、キノガッサ、ブリガロンなどはめざ氷と思念両方抜群で入りますが、特殊ヤリジの数値的にめざ氷がより大きな負担を与える場合が多いですなwww
エッジほどの汎用性はないですが、ゲンガーという環境トップに刺さる点が追い風になり、特殊型でも技候補として十分アリエールと我はロジックいたしましたぞwww

つばめがえし(対4倍)
一応ボノガッサへの最大打点ですなwww
ブリガロンにも威力上は最大打点ですが物理受け個体にはめざ氷の方が入る上、ニドガやゴツメが気がかりですなwww
地味に同族(ビリジオン)ミラーでは最大打点であり、B実数92ビリジに140-168と余裕で確2な上必中ですなwww異教徒の陽気AS個体と対峙した場合は上から打たれるインファイトを耐え(陽気の場合相手が鉢巻でもヤリジが157-186で確定耐えですなwww)てBダウンの相手に返しのつばめ返しで確1取れますなwwwただ思念で攻められてしまった場合は向こうに上から確2を取られ、こちらはH実数165に対して超低乱1取れるだけで分が悪いですなwww
ビリジオンがレートで超マイナーである以上結局燕返しを打つ局面は対ヘラクロス(HP155~187)にほぼ限られますなwww草技や格闘技へ受け出してきたところを狩りますぞwwwただしB4ヘラに対してもメガ前で136-164、メガ後なら96-116とどうも打点不足ですなwww少しSに回されていると冷静ヤリジは上を取られかねないのも辛いですなwww素ヘラの強化無しメガホーンくらいなら耐えますが、A特化メガヘラのミサイルばりは42-49×5入るため確1取られてしまいますなwww交代読みで打ち込んでいければ十分機能しますが、草や闘技で出されてしまってから次ターン落としきるという流れは素ヘラ相手にしか無理ですなwww環境の9割近くを占めるメガヘラ相手にはあまりに打点不足ですぞwww
特殊型ではほぼ候補外と言わざるを得ない気がしますなwwwSを落とさないいじっぱりがありえて、火力も高まる物理型では一応使えそうですかなwww

シザークロス、にどげり(候補から除外もアリエール)
全く欲しい局面が無かったですぞwww
シザクロは一応特殊型でも、D>Bの傾向が強い超にはエナボを超える最大打点として機能しえる気はしますぞwwwただ、そもそも超自体が環境に少なすぎますなwww中でも見るのはラティなどになりますが、せいぜい乱2どまりの火力な上、そのラティ自体の個体数も大して多くないですなwww
にどげりも誰に打つのいまいちかわかりませんなwww特殊ヤリジのにどげり1撃でみがわりが壊れるのはよっぽどの紙耐久か、抜群相手ぐらいですなwww使いどころがありそうなので、ぱっと思いつくのはレバルダスくらいですかなwwwタスキ相手を想定して思いついたのはボンムー、マニュ、サメハダーなどですがせいぜい襷サメハダーに有効なくらいで他には上を取られて一方的に倒されそうですなwww闘弱点でみがわりを使ったはめ戦法をするポケモンがはびこった場合には候補になりえるかもしれませんが、少なくとも特殊ヤリジでは入れる意味をほぼ感じない技ですなwww
この2つに関しては各論者が採用すること自体はもちろん自由ですが、特殊型の技候補の記載に敢えて残しておくほどのものではないかもしれませんなwww

くさむすび(エナジーボールとの併用による控えめや眼鏡運用がアリエールのか)
既に軽く触れてくださっている方がいますが、一部に対して遂行能力をより高められるかもしれないくさむすびを一応検討してみますぞwwwヤリジの打てる特殊技はあとははかいこうせん()としぜんのちからによるトライアタックくらいしか残ってないんですなwwwまともなサブをよこす以外ありえないwww
くさむすび採用による副次的な利点はひかえめが一応ありえるようになり、こいつの高いSを確保できることですぞwww最速65族まで同速になれたり、準速75族まで抜けることによりいじっぱりキリキザンやメガラグに強くなったり、HAいじメガガルを抜けるようになったり、ロトムとのS競争に勝ちやすくなったりと実戦においては無意味ではない違いが出ますなwww全て特殊技になるため眼鏡という選択肢がとりやすくなるのも特徴ですなwww

草結びが最大打点(又は同威力かつ命中最安定)になる対象は以下の通りですなwww
120 :ホエルオー、ゴルーグ、バクーダ、ギャラドス、カバルドン、ゴローニャ、マンムー、ドサイドン、ギガイアス、テラキオン、ハリテヤマ、レジロック、ラプラス、マンタイン、イワパレス
100:スイクン、ルナトーン、ソルロック、ミロカロス、メガヤミラミ、ブルンゲル、パルシェン、メガサメハダー、サイドン、ドンファン、メガヤドラン、ネンドール、ミカルゲ、ヨノワール、メガラグラージ、メガカメックス

数自体は多いですが、確定数が変わる相手は少ししかいなさそうですぞwwwそもそも、相手の耐久調整で変わってくるものですしなwww
現実的に存在していそうな具体例は以下の通りですなwwwこちらは珠前提ですぞwww
先述の竜舞ギャラドス:素状態で高乱2→確2、メガ状態で確2→確1
H252D4ギャラドス:超低乱2→確2
HD特化カバルドン:確2→中高乱1(204-240/215)
H252D4マンタイン:確3→超高乱2(85-102/172)
HB特化スイクンD1段階上昇時対面(H実数は207、S実数は105)
D1段階上昇下 草結び 114-134/207、エナボ102-122/207
D2段階上昇下 草結び86-104/207、エナボ78—92/207
瞑想スイクンに後出した場合を想定ですなwww草結びでは更に瞑想を詰んでいかれても高乱数で落とせるのに対し、エナボでは更に瞑想を詰まれると低乱数でしか落とせず、次のエナボを耐えられ、ねむる()から更に次の行動につなげられてしまいますなwww瞑想スイクンの後出しでの処理が現実的なのは草結び搭載時のみですなwww
HB特化ミロカロス:確2→確2(158-188/202)
ミロカロスの瞑想型は、PGL統計外ですなwwwH振りだけで珠草結びも耐えられてしまいますぞwwwこいつのミラコ搭載率は6割を超えているため倒しきれるかきれない以上は無理して攻めるべきではないですなwww
先ほどのメガヤミラミ:高乱2(76-91/157)→確2(84-100/157)
強引に瞑想詰まれた場合にはエナボでは確3に持ち込まれ、くさむすびでは中低乱2ですなwww
HB特化ブルンゲル:確2→低乱1(182-216/207)
図太いHDヤドラン(H実数は202)
D上昇無し 確2(156-186)→低乱1(176-210)
D1段階上昇 104-126→116-138
D2段階上昇 80-96→90-108
瞑想ヤドランに対して後出しした場合エナボでは中乱でしか押し切れないが、草結びで詰み続けられても必ず押し切れるという違いが出ますなwww
H252ヨノワール:低乱2(67-79)→超高乱2(75-88/152)
H252メガカメックス:確2(152-182/185)→中乱1(168-200/185)
こいつを倒しきれればれいビというHP半分強に及ぶ負担を受けずに済みますなwww

以上ですなwww案外有用な局面もありそうだとは思いましたなwwwただやはり他のサブと同じくかなりピンポイントですなwwwエッジや思念を刺すべき対象が安定して受けられ、ヤリジのS保全や眼鏡運用を重要視する場合は「ひかえめHC@眼鏡/エナボ、気合玉、めざ氷、草結び」なんていう運用が一応ありえるようになりますなwww草や格闘ヤケとしての遂行能力を重視する構成としてはアリエールと考えましたぞwww実際に回して見ねばならないですが、厳選辛すぎですなwww

インファイト
続く(2)で論じますぞwwwやはり使う場面はピンポイント気味ですが、他のサブもピンポ気味なのはあまり変わりませんなwww特殊メインの両刀であることが一番輝くのはこの技ではないかなと我は考えていますぞwww


【⑵インファイト採用による対受けループへの役割の可能性】
a.はじめに
エッジが確定技であるいじょうはありえないというご意見もありえますが、我はエッジを確定とまではいかないとロジックしていますなwwwそうすると、ヤリジの4つの技はそこまで明白でもないのですなwww
突然の、候補技追加の提案となってしまいますが、ここでは以下の形のヤリジを提案しますぞwww

ヤリジオン@珠 冷静HC(VVVVVU、H252、A4、C252、実数値198-111-90-156-149-115)
エナジーボール、きあいだま、めざ氷、インファイト

特殊ヤリジの技範囲は優秀で、いわゆる受けループで多く見られるボッキー、ボピナス、ボアームド、ボライオン、メガヤドラン、バンギラスに対して致命的な打撃を与えサイクル崩壊に導くことが可能に思えるため考察しますぞwww
一方、霊、毒には概ね弱くボルガルドやボマヨール、ボーロット、ボンガー他、ボシギバナ、ボロバレルなどの受けループの周辺を固める連中にはほぼ完封されるため他の2体でそこのケアは必要になりますかなwwwこいつらを選出されてしまうとヤリジのサイクル崩壊能力は大きく削がれるという程度の性能なのは強く留意する以外ありえないwww

b.インファイトを打ちたいなら物理型でいいのではないか
これは後の計算を物理型で考えてみればわかりやすいですが、物理型ではボアームド、ボライオン、メガヤドランに対する処理能力が不足するんですなwww
特殊型はボッキー、ボピナスを物理火力だけでなく抜群である点によって睨みを利かせ、その格闘技を受けに来る物理受けどもを十分な火力を持つ特殊技で突破していくことによる独自性を持てるという考えですぞwww
唯一の特殊技を操る格闘ヤケであるヤリジだからこそ持てる役割範囲なんですなwww

そもそも物理型ではリーフブレード、インファorばかぢからエッジはまず確定なレベルですので(正直思念も欲しいですなwww)、めざ氷やらきあいだまなどの役割破壊用の特殊技を入れる余裕はないですなwww無振りのめざ氷など珠でも火力不足甚だしく、グライはまだしも竜へのダメージがたかが知れてしまいますしなwww

ほぼ珠前提でのサイクル崩し能力のため、交換で珠スリップダメージを稼がれる可能性等を考えると技の見せどころに対する注意や適切な読みは必要になりますが、いまだ受けループ構築の主軸を担い3体以上は入っていることがほとんどなメジャー受けボケモンを1体で全て見ていける性能はこいつの魅力になりえますぞwwwもっとも、我はヤーティ一般がいわゆる受けループにそこまで弱いとは感じないため、ヤーティ構築全体で受けループが重い場合の候補の一つになるのではという程度の候補として提案している次第ですぞwwwきあいだまとインファの両立は異教徒パ一般への汎用性を下げる部分も少なくないですからなwww

c.具体的な与ダメ計
以下技の後に記した数値がダメ実数の範囲ですぞwww

【ラッキー 輝石図太いBD特化H4ステ実数 326-x-93-55-235-70】
【ハピナス 図太いBD特化H4ステ実数 331-x-68-95-187-75】
Ⅰ-想定個体
ボッキーはD過剰なためS回しが多い気がしますが悪い見積もりということで上を基準にしますぞwwwSは最速112でもれいせいヤリジの115に劣りますなwwwむしろBが削れるためまさにボーナスですぞwwwHB特化は居るのか疑問ですし、今回は無視したいですなwww正直輝石をはたいてかた相手したいですなwww
ボピナスは実はこれがメガマンダの特化捨て身確定耐え調整ラインですなwww割と採用されていそうな調整ですかなwwwこいつの場合はHB特化D4も想定するべきなんですかなwwwその場合は【362-x-68-95-156-75】ですぞwwwこいつはS特化で117なためヤリジより速いですなwwwSで勝っているとはまず考えないでしょうし、ボッキーと違いHPフルからでもA142強化アイテムなしインファイトですら死にかねないためまず居座られないでしょうから気にする必要はほぼありませんぞwww捨て気味に動かされたときにまひなり毒を巻かれるのが一部の後続との対面では辛いですかなwww

Ⅱ-対面場面
格闘アタッカーの印象が強いため普通後出しでは出てきませんなwwwただ、特殊型であるという印象を植え付けたあとなら出て来うりますぞwww
こいつら自身がきあいボール相手なら麻痺まき+回復連打で余裕で戦えますし、エアームドやグライオンでの処理を容易にする意味も込めて状態異常を撒きたくて仕方ない場面ですからなwww

具体的な場面としてはみがわり()で様子見したグライオンにめざ氷を打ち込んだ後の引き先、特殊型とばれた状態でのヤドラン(エナボ、くさむすび警戒)、エアームド(きあいだま警戒)との対面の場合の引き先として十分ありえますなwww
そこで、交代際に入る特殊技の与ダメ+次ターンの役割破壊インファイトのダメージが重要になりますなwww

Ⅲ-与ダメとそれを受けての立ち回り検討
《 対ラキ HP326 》
きあいボール 116-140
エナボ 45-54
めざ氷 20-24
インファイト 210-248

きあいだまからインファにつながない限り、落としきれませんなwwwほんと糞みたいな耐久値ですぞwww
特殊技からつなぐのでなく交代読んでインファイトをぶちこめばかなり削れますなwwwただ、HPを100程度残してしまうため、次の特殊への受けだしは全く成り立たないとまでは言えない程度ですぞwwwヤケモンなら削れますかなwww
愚直にめざ氷やエナボを打ち、そこに受け出された場合でもインファイトが65%以上のダメージになるため、麻痺まきや毒まきからの回復での甘えた粘りは許しませんぞwww引かれて温存されてもHPはろくに残っていないため特殊受けとしての機能停止は一応可能ですかなwww

《 対ハピ HP331 252振り時362 》
きあいボール 150-176 実はH331には中低乱2取れてたんですなwww
エナボ 55-66
めざ氷 25-30
インファイト 288-342 H331相手には低乱1ですぞwwwH362だろうと次の受けだし
に支障が出る程度の致命傷にはなるため、ボッキーと違いこれが入りさえすれば完全に機能停止に追い込めますなwww

H331はめざ氷からのインファで高乱数、エナボ以上からは確実に倒しきれますなwww
H362はめざ氷からのインファで低乱数、エナボからで高乱数、きあいだまからなら確実に倒しきれますなwww
ボッキーと違いこいつはほぼカモといった具合ですなwww

【エアームド 腕白HB特化D4 ステ実数 172-100-211-x-91-91】
Ⅰ-想定個体
こいつは役割的にシンプルにH252B252D4想定でいいですかなwww

Ⅱ-対面場面
異教徒は物理型を基本想定するため、ヤリジの技構成が明らかになっていない状態でバンギやハピラキと対面した場合(特に後出した場合)は、控えの毒霊、居なければ、グライオン、エアームドあたりでごまかしに引かれるのがほとんどですなwwwそして正直にインファを打ってやれば向こうは安心して鉄壁詰みや回復などに向かいますなwwwそこで上からきあいボールをぶちこみますぞwww
物理特殊が割れていない場合はヤドランとの対面で1/4の草技読みの様子見でボアームドに引かれる可能性もありますなwww

Ⅲ-与ダメとそれを受けての立ち回り検討
インファイト 48-57 相手は安定して受けられるダメージと考えますなwww
エナボ 28-33 エナボ見せれば特殊格闘を受けきれるラキや毒霊に引かれるのが基本にはなりますが、甘えた居座りにはきあいだまのダメと合わせて確定で落としきれるのは覚えておいていい点ですぞwww

きあいだま 151-178 インファと合わせて見事に処理完了ですなwww多少のD調整は意味をなしませんぞwww

注意すべきはきあいだま外しからの飛行技で無残に散る点ですかなwwwただ向こうからすればビリジが引く前提で頑丈回復のためのはねやすめやステロまきが安定行動になるため、実際にはまずありませんなwww
そもそも珠ダメ2回とゴツメダメ1回は無視できない負担ではありますなwww相手が引く確信がある状況ならインファでなくきあいだまを押していくべきですぞwww頑丈さえつぶしていれば持っていける場合もありますし、どのみち次の物理への受けだしすら叶わない程度には削れますぞwww次のターンは残りエアームドのHPを削れ、かつ、控えから出てきそうなボケモンにもある程度通りそうな技を打てば十分ですなwww
案外嫌なのがハピラキが引いてくれない場合ですな(それも考える場合は愚直なインファが推奨されますぞ)www異教徒が好きそうなようき()A252振りビリジオンのインファイトは強化アイテムなしでは、補正なしB252H無振りハピにすら確1取れないため引き先がいない場合麻痺まきなどで甘えられる可能性がありますなwwwハピなら機能停止に追い込めるため一応十分ですが、HPフルのラキには麻痺からの回復連打で十分粘られうるためかなり嫌な展開ですなwww温存したところでボアームドに飛行技で上を取られ虐殺されるだけになりますしなwww
もっともこの対面で引かないのは受けループの立ち回りとしてはかなりおかしいですし、物理格闘受けが居ないのならそれははなからサイクル成立していませんぞwwwそういったおかしな立ち回りをされてしまった場合にきあいだまでは負担がかからない上にヤリジが機能停止されることは留意した方がいいですなwww

【グライオン 腕白H212A4B36D4S252 振り 実数値 177-116-165-x-96-147】
Ⅰ-想定個体
こいつは調整に幅がありますなwwwようき最速もありえますし、逆にS削ってBに回している場合もありえますなwwwただ、受けループのグライは基本特殊技をみがわり以外で受けることはあってはならないことのため、大きなD振りはないと想定し、Hの8n+1調整+B厚めの調整である上記個体で計算させていただきますぞwww

Ⅱ-対面場面
こいつも、ハピラキバンギとヤリジの対面で物理格闘受けで出て来うりますなwwwボアームドと違って特殊格闘も耐性により致命傷にはならず、ボアームドより安定して出しやすくすらあるかもしれませんなwww
物理技のみ見せていれば、ヤリジヤドラン対面でリーフブレードを受けに出される可能性もなくはありませんなwwwA特化珠を想定しても最大被ダメ75のため、ようきを想定すると安定して受けられるレベルですからなwww何より珠とわかっていれば無限ボライすればいいだけですからなwww

Ⅲ-与ダメとそれを受けての立ち回り検討
インファイト 30-36 相手の油断を誘えますぞwww
きあいだま 72-84 見られたくないですぞwwwめざ氷を想定されなくてもどのみちエナボと合わせて確定な上S負けの幻想があるため相手は普通特殊受けなり霊、毒に引きますからなwww
エナボ 108-127 負担はかかるんですが、きあいだまと同じく相手に引かれやすいですなwww少し削れたグライに交代際にいれれば身代わり()を貼れないとこまで押し込めるためグライに有利なヤケの無償降臨のチャンスですぞwww
めざ氷 192-228 一撃以外ありえないwww

こいつの相手は役割対象と記したボケモンの中でもかなり厳しいですなwww
まず、少なそうではありますがつばめがえし持ちには簡単に処理されますなwww
また、珠は1回でも技を打てばバレますし、先発時の出て来る順、様子見身代わり時の後攻行動などでS負けがバレればみがわりから入る無限ボライの動きで完封できてしまうのですなwwwそういった場合の対処としては
  • ぼもる()のタイミングで有利なヤケに引く
  • 無限されて不利なのはこちらなため、連続技持ちや上を取れそうな特殊ヤケに引くことそれ自体が読まれやすいので、それに対応した相手の交代を読んで役割破壊のインファをぶちこむ
など以外ありえませんなwwwラキハピのところで記した流れはその一例になりますなwwwただ、後者はまもるしても相手としては1手損ながらリスクが少ないですし、みがわりはHPを1/8損するだけでより安定ですから期待出来ませんかなwww
つまり、ヤリジだけでボライオンを見るのは危険に過ぎますぞwww相手が毒まきを優先してくるシチュエーションや交代際にめざ氷を刺すことで処理できるルートを持てる程度に思っとくほうが無難ですなwww物理技+珠持ちという情報だけを敢えて他のボケ対面で見せることで釣り出すことも可能になりそうですかなwww

【ヤドラン 図太いH244B156C4D100S4  メガ後ステ実数 201-x-242-151-113-51】
Ⅰ-想定個体
こいつも調整幅がありますなwwwとりあえずHを再生力意識の3n、積み無しの火力として最大級であり主要な受け対象であるいじ鉢ボブのげきりんやいじメガボルーラの捨て身の2耐えまで振っていますぞwww残りは麻痺下での130族抜きを意識してSに4振り、残りをDにぶっぱ、端数をCですなwww
もちろんもう少しBに厚く振ったりC調整を施した個体もかなり使われてそうですが、今回のロジックの趣旨としては、受けループで使われうるヤドランとして一番Dに厚そうな振り方を採用しますぞwww
ちなみにいじっぱりメガガルのグロパン+捨て身を確定耐えするにはH201にしろH202にしろB実数値250(B補正有220振り)が必要なようですなwwwここまで見ている個体はDをより薄くするほかありませんなwww

Ⅱ-対面場面
こいつはタイプ的には向こうが不利なため後出しで呼びやすくはないですなwwwただ物理格闘を受けるクッションとしては有効ですし、
A補正無252振り珠リーフブレード 80-96 で確3
A補正有252振り珠リーフブレード 86-104 で低乱2
には抑えられているため物理型と判断されれば数値受けしようと出てこなくもラインですなwww交代を読まれてリーフブレードを叩き込まれない限り2耐えして、麻痺撒きから急所による事故のない安定した回復行動+麻痺後のエスパー技での遂行といった形で対処できると考えてくれますぞwww

具体的には、やはりハピラキバンギとの対面から物理格闘で突破されることを恐れての繰り出しがありえますかなwwwただ、特殊技を見られてしまうと呼べず、また引かれやすくなりますなwwwその場合は特殊受け出しのハピラキをインファで粉砕ですなwww
初手対面ではあまり強気に立ち回らずひいてくれるかもしれませんが、物理と決めつければ突っ張られる可能性があるため難しいですなwwwしかし安定行動としては毒、霊、ムドーに引くのが基本線になるのですかなwww
対峙場面が以上であるため、インファイト+エナボで突破できるのが理想ですなwww

Ⅲ-与ダメとそれを受けての立ち回り検討
インファイト 21-24
エナボ 186-218  はなから中乱1ですなwwwDに薄いヤドランならより楽になりますぞwwwどのみちインファと合わせれば確定で持っていけますぞwww

上のダメージからしても初手対面の場合は強気にエナボを押して行ってもいいかもしれませんなwww落とせればおいしすぎますし、耐えて麻痺撒かれても次ターン回復を安定行動にしない程度の大ダメージを与えられますなwwwサイコショックはまずそうですが、サイキネ程度なら余裕で耐えますしなwww次ターンに引かれても残りHP的に次の受けだしは全くきかないため、仮に倒しきれなくても麻痺った物理ATに対する死に出しくらいでしか機能を果たせないとこまで追い込めていますぞwww
ちなみにC4振り(実数151)の場合のエスパー技の被ダメは以下の通りですなwww
サイコショック 152-182
サイコキネシス 104-126
ショックは低乱数で珠ダメ込みで持っていかれますなwwwサイキネなら確定耐えですぞwwwしたがってエスパー技を搭載していない個体のれいビや大文字ならより負担は軽いですなwwwCに更に厚い場合は珠ダメ込みで持っていかれやすくなりますが、原則その分Dに薄くなるためエナボの1撃乱数が上がっていくでしょうからやはり悪くない対面ですかなwww

【型A メガバンギラス 腕白HB特化 ステ実数値 207-184-222-x-211-91】
【型B バンギラス 慎重HD特化 ステ実数値 207-154-131-x-250-81】
Ⅰ-想定個体
こいつの調整はよく知りませんなwww異教徒wikiを見てきたところ、受けループ型は食べ残しもってH252、残りをA調整+Dとしたものらしいですなwww
とりあえずインファイトで遂行するので最悪の事態としてHB特化メガバンギと、例外的にきあいだまを通していかないいけない場合(麻痺した状態で後続にエアームドがいる場合など)を考えHD特化バンギを掲載しますぞwww正直どちらもあまり多くなさそうな調整ですがなwwwDは砂換算してますぞwwwチョッキバンギとかいうD耐久のゴッドは知りませんなwww
メガバンギはB上昇幅が大きいためBD無振りで実数値がB170、D210となり、特殊ヤリジでは基本的には、きあいだまの方がダメージが入るということにいまさら気づきましたぞwww確定数が異なる場合は相手の振り方を読んでいかなければならないのですかなwww

Ⅱ-対面場面
完全に有利対面故まず引かれますし、後出しはまずされませんなwww遂行はサイクル戦が進んでからになりますかなwww
受け志向ならSでもまず上を取れますし、向こうの主要なウェポンはれいパンくらいしか痛くありませんなwwwれいパンはA特化メガバンギによい乱数引かれた場合は+砂ダメ2回で落ちますなwww特殊技は大文字ですら中乱2ですぞwww要は後出しでも出ていきやすいですなwww鉢巻や眼鏡は知りませんなwww受けループに入っていたら事故じゃないですかなwww
与ダメは以下の通りですぞ

Ⅲ-与ダメとそれを受けての立ち回り検討
インファイト 【型A】180-216 【型B】300-360
きあいボール 【型A】264-312 【型B】220-264

命中安定のインファイトで遂行したいところですが、一応型Aには低乱1にされてしまうんですなwwwもっともメガバンギでもH252B4ならインファイトが232-276となり余裕で確1ですなwww役割的にBにやたら厚いバンギを警戒する必要性はかなり怪しいですぞwww
逆にきあいだまはチョッキでも着られない限り特化したバンギでも持っていけますなwww一応HD特化メガバンギは196-232となり高乱数1ですなwwwしかし、これも実際には居ないでしょうなwww特にパーティにヤドランやゲンガーがいる場合まずメガ枠を回さずに運用しているでしょうから余裕ですぞwww

立ち回りもへったくれもありませんなwww格闘技で遂行するか、相手の引き先を読んでめざ氷やエナボをぶちこむかだけですぞwww幸い上に記した通り、向こうから有効打はれいパンくらいですし受けループでの採用度はかなり低そうですぞwwwなので仮に居座られてもどくどくまかれるくらいの負担で済むため(正直ぼもる()や珠ダメ考えるとかなりきついですがな)、積極的に交代を読んで技を選択していい場面ですかなwww
ただ、霊、毒系に引かれたらこちらは引くしかありませんし、どれを当てても致命傷にはなりえませんなwww更に、メガヤドランにはインファ受けられてからでも遂行可能ですぞwwwつまり素直にインファ打つのは概ね安定行動と言えるんですなwwwグライ読みのめざ氷以外は冒険し過ぎは危険かもしれませんぞwww

d.おわりに
インファイト採用及び受けループに関する考察はとりあえず以上ですぞwww

対受けループ以外の使用がありえる局面として対カビゴンやレジアイス、チョッキポケモン、外しが致命傷になるためポリ2を確実に倒し切りたい場合などがありますがこれらの細かい考察はインファイトが技候補としてアリエールかが本格的に議論していただける段階まで進んだ場合には必要ですが、現状では過剰な記述に思えるので省きますぞwww

ばかぢからではダメなのかという疑問は、使用場面を確定させていかないと決めつけはできませんが、打った後に返しで特殊技をうちこまれるという局面以外では交代戦においてばかぢからはインファイトの劣化ですなwwwそして、今まで出てきたインファイトを打ち込む対象にそういった危険性があるのは、特殊攻撃技持ちハピ、レジアイス、特殊チョッキポケモン(これの具体的な確定が必要ですぞwww)を倒しきれない場合だけですなwww回復に対して打ち続けた場合などに遂行能力が下がっていく点も問題ですなwww
現状では、このようなロジックで我は特殊型の役割破壊用としてはインファイトが優勢と考えていますなwww

特殊型の技候補としてインファイトがアリエール、ありえないという点についても皆様のご意見伺いたいですぞwww

④最後に

【(1)ヤリジオンと相性のいいヤケモン】
ヤードラン
ほぼ完璧な相性補完ですぞwwwヤリジが苦手としがちな毒や飛全般に強めに立ち回れますし、攻撃対象も被らず間違いのない相方ですなwwwただヤリジが苦手とする高速物理ATにじしんを持たれると補完がなくなりますなwww現環境ではメガガルやメガマンダといったトップ層に該当者が居るのが辛い点ですなwww
格闘技を等倍以下に抑えるためヤリジでは遂行できない、鋼たち(ギルガルド、ハッサム、シュバルゴ、クチート、クレッフィ)にヤードランが役割を持てている点も魅力ですなwwwこいつら2体だけで現環境の鋼全般を見ていけますぞwwwただ闘や地技を持ったメタグロスは両方から見てきついですなwww
ヒートヤトム
ヤトムの弱点である水、岩にヤリジオンが耐性を持ち、ヤリジオンの弱点の中で比較的メジャーである飛、炎、氷、妖をヒートヤトムが受けてくれますなwwwヤードランと違い地耐性がある点も対メガマンダなどではありがたいですなwww操出性能が低めのヤリジをボルチェンから降臨させる役割もこなせますなwwwロトム系ヤケの中では唯一岩や地などのボルチェンストッパー系ポケモンを呼びやすく電気ヤケのくせに水に弱いなどの弱点があるヒートヤトムですが、水岩地に耐性、高い遂行能力を持つヤリジが居れば更に動きやすくなりますなwww
ヤャラドス
相性補完としてはヤャラの弱点電と岩にヤリジが耐性を持ち、ヤリジの弱点炎にヤャラが耐性を持つくらいですなwww大きいのは環境トップのヤャラの天敵水ロトムにヤリジが強い点ですかなwwwただ、ここまでの2体と違い、物理AT全般を止めに行けるヤャラと特殊受け気味の数値のヤリジとは防御面で良い補完がありますなwww一方、水、地、岩というヤリジの主要な役割範囲はヤャラと若干被り気味であったり、瞬間火力の低さゆえに等倍でしか攻められない受けポケに全く手も足が出ない点などは攻撃面での嫌な共通点ですかなwwwそこで、この2体の間にヤードランを据えたヤャラヤードヤリジの並びははヤードの弱点を双方が受けつつ、ヤリジやヤャラが苦手とする範囲にヤードで高負担をかけていけるなかなか良い補完ですなwww

ヤルガルド
ヤルガルドが等倍以上を取られるタイプはわずか6個しかありませんが、そのうち4つにヤリジが耐性を持ちますぞwww逆から見ても炎以外にヤルガが耐性を持つ良い相性補完ですなwwwヤリジが苦手な毒、飛、霊、超などにヤルガが強めな点や、耐性的に物理全般を止めやすい点も魅力ですなwww炎耐性のあるヤケを厚めに配置することで炎の一貫性を消せば動かしやすくなりますなwww
ヤンギラス
互いにそれなりに弱点が多い部類のため妖という共通弱点の発生のみならず、氷、闘、虫、鋼などの一貫を作ってしまいますなwwwただ飛、炎、水、草、毒、超、地など補完しあえている範囲も広いですなwwwまたヤリジの苦手な炎、飛、毒、霊、超あたりに強めに出られる点ではヤルガと似た魅力がありますなwwwただこの2体で一貫する5タイプ全てに耐性を持つヤルガルドをいっそのこと加えてしまうのもありですなwwwヤルガとヤリジで一貫してしまう炎と霊にヤンギが役割を持て、ヤルガとヤンギで一貫する地、水あたりにヤリジが一応役割を持てており、若干緩めながら3体で補完が完結していますなwww攻撃性能や耐久数値的にも質実剛健な贅沢な軸ができますぞwww周囲で地や炎、妖へのケアをしておきたい場合の補完としては炎飛ヤケ(ヤァイヤー、リザY)などが適当ですかなwww

このように、1軍の中にもヤリジと組むのに適したヤケは結構多いですぞwww
我も更に様々なヤーティで試してみるべきですなwww

【(2)ヤリジオンは2軍ヤケ足りえるかについての私見】
この無駄に長い使用感寄稿は、これをロジックするために為したことですぞwwwしたがってこの点に関し述べて締める以外ありえないwww

物理ヤリジはヤリガロンと比して、同じ技、持ち物でも種族値的に火力が11%ほど低下しますなwwwその割には技範囲を驚くほど被っていますなwwwむしろ、じしんをはじめとしたサブの面ではヤリジの方が狭いくらいですぞwwwただ、一概に劣化というようなものではないと思いますなwwwまず、物理受け向けの数値であるか、特殊受け向けの数値であるかといった違いやS種族値の45という大きな差により生じている、水一般への遂行能力の高さ、メイン技を受けに来た相手に上から役割破壊技を打ち込む性能の高さ、両刀が実用性を持てる程度のC種族値などヤリジを褒めるべき点もありますぞwww逆にヤリジの低い物理耐久は物理ATが蔓延る現環境に不向きである、特性防弾を持たず毒全般に弱いなどのマイナス評価点もありますなwww
結局のところ両者は似ているのは確かながらやはり役割対象は異なるんですなwww現環境ではヤリガロンの方が活きる局面は多そうというだけで、個々のヤーティの補完として物理ヤリジの方が活きる局面がある以上は物理ヤリジのポテンシャルを頭ごなしに否定するのはありえないwww

特殊ヤリジは今回できるだけ深くロジックしてみましたなwww特殊型はDに薄い傾向の強い岩地鋼への遂行に噛み合いますし、やけどに強いというのは耐久系の水タイプの主要な水技がねっとうになっている現環境においては、草ヤケとしてかなりの強みですなwwwポリ2やラキハピの突破の上で遂行技となる格闘というタイプとしての役割を同時にこなしていける点もあり役割範囲は2軍ヤケ一般と比して決して狭くないですし、1軍ヤケとの良い補完関係も割と見出せますぞwww特殊主体格闘ヤケとしての受けループへの役割などはこいつでしか持てない役割の可能性を秘めていますぞwww
技はもう少し豊富に与えてほしい気はしますが、役割破壊の物理技込みなら十分4枠有用な技で埋まりますなwwwどのサブにも現環境に強く刺さる対象がいるため、3、4つ目の技のカスマタイズにより柔軟な働きをしてくれそうという感触を覚えましたぞwww

持ち物はサブの物理技の威力を確保するため原則は珠になりますなwww
ただ、得意不得手がはっきりしているヤリジの基本的な立ち回りは打ち分けによる継戦や一貫性の高いメイン技でのサイクル崩壊ではなく、役割対象へのピンポイント遂行と引き先への役割破壊後を重視して苦手な相手からは素直に引くというものになりがちなため、弱点をついた際には十分な打点を確保できてデメリットがなく役割遂行能力を維持しやすい帯や、打ち逃げ向けの眼鏡にも可能性を感じましたぞwww
それぞれの問題点帯では弱点をつかない限りあまりに火力が貧相なこと、珠はサイクル戦の中で役割遂行能力が失われていきやすい点眼鏡は現環境では決して頻繁には選出できないこいつに眼鏡という特殊究極の神器を渡すことによってヤーティ全体の実質火力が削がれがちになる点ですなwwwまた、眼鏡の場合は物理サブの火力が腐るため、特殊一本が望ましくなるも技選択肢が現状ではまだ狭いですなwww
ただこれも、持ち物の融通がきくとポジティブに捉えれば、ヤーティ全体の補完である2軍らしい特徴とも言えますなwww

結論としては、我はヤリジが2軍足りえると考えていますぞwww特殊型の方がヤリジ独自の役割範囲は広い気がしますが、物理型もありえないとする必要はないと感じますなwww実使用を経てこいつが論者に愛されていくことを我は願いますぞwww

以上、我の未熟なロジックをここまで読んでくださった論者には、最大級の謝意をささげる以外ありえないwww

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最終更新:2015年04月13日 20:44