エネルギー弾武器の一覧と解説です。
ドリフターパス特典の見た目違い装備である『SP』やランキング報酬に関しては、基本的に元の武器と同一の性能であるため省略しています。
ドリフターパス特典の見た目違い装備である『SP』やランキング報酬に関しては、基本的に元の武器と同一の性能であるため省略しています。
+ | 目次 |
ショットガン種
ショットガンHE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
ショットガンHE | コモン | 500 | 🎒250 | 5060(460×11発) | 64 | 100 | 4 | 0.93 | 0m | 0m | 購入制限:1個まで |
ショットガンHE+1 | アンコモン | 300 | 🎒250 | 6600(600×11発) | 64 | 100 | 4 | 0.99 | 9,000m | 7,650m | |
ショットガンHE+2 | レア | 280 | 🎒290 | 8580(780×11発) | 64 | 100 | 4 | 0.99 | 60,000m | 51,000m | |
ショットガンHE+3 | エピック | 250 | 🎒330 | 11000(1000×11発) | 64 | 100 | 4 | 0.99 | - | 318,750m | |
ショットガンHE+4 | レジェンダリー | 220 | 🎒375 | 14300(1300×11発) | 64 | 100 | 4 | 0.99 | - | 478,100m |
ヘビーエネルギー弾を使用するショットガン。
距離での威力減衰が強く、擦り付けるような使い方しかできなかったため使い勝手が微妙だったが、4/10の調整により多少離れていても効くようになった。とはいえ、基本的には近距離戦用の武器なので、うまく懐に潜り込もう。
距離での威力減衰が強く、擦り付けるような使い方しかできなかったため使い勝手が微妙だったが、4/10の調整により多少離れていても効くようになった。とはいえ、基本的には近距離戦用の武器なので、うまく懐に潜り込もう。
【調整履歴】
- 2025/04/10:距離減衰を減少(距離が離れても威力が減りにくくなった)。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
フルオートショットガンHE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
フルオートショットガンHE | レア | 280 | 🎒290 | 5440(680×8発) | 78 | 100 | 8 | 0.93 | 60,000m | 51,000m | |
フルオートショットガンHE+1 | エピック | 250 | 🎒330 | 7040(880×8発) | 78 | 100 | 8 | 0.93 | - | 318,750m | |
フルオートショットガンHE+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒375 | 9120(1140×8発) | 78 | 100 | 8 | 0.93 | - | 478,100m |
ヘビーエネルギー弾を使用するフルオートショットガン。
射撃ボタン押しっぱなしで連射できるため、複数発ヒットできた場合の瞬間火力は高いが、一発の威力はショットガンHEに劣る。
また、ショットガンHEに比べて威力が減衰する距離が短いため、近接攻撃が当たるくらいの距離に近づかないとダメージが落ちてしまう。
ショットガンHEは強化で素直な性能になったため、こちらは少々使いにくいという評価になるだろう。
射撃ボタン押しっぱなしで連射できるため、複数発ヒットできた場合の瞬間火力は高いが、一発の威力はショットガンHEに劣る。
また、ショットガンHEに比べて威力が減衰する距離が短いため、近接攻撃が当たるくらいの距離に近づかないとダメージが落ちてしまう。
ショットガンHEは強化で素直な性能になったため、こちらは少々使いにくいという評価になるだろう。
サブマシンガン種
サブマシンガンLE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
サブマシンガンLE | コモン | 500 | 🎒200 | 420 | 96 | 600 | 40 | 0.87 | 0m | 0m | 購入制限:1個まで |
サブマシンガンLE+1 | アンコモン | 300 | 🎒200 | 540 | 96 | 600 | 40 | 0.87 | 9,000m | 7,650m | |
サブマシンガンLE+2 | レア | 280 | 🎒240 | 700 | 96 | 600 | 40 | 0.87 | 60,000m | 51,000m | |
サブマシンガンLE+3 | エピック | 250 | 🎒280 | 920 | 96 | 600 | 40 | 0.87 | - | 318,750m | |
サブマシンガンLE+4 | レジェンダリー | 220 | 🎒325 | 1200 | 96 | 600 | 40 | 0.87 | - | 478,100m |
ライトエネルギー弾を使用するサブマシンガン。
ちなみに、エネルギー弾武器で使用する弾薬は、名前に「LE」がついていればライトエネルギー弾、「HE」がついていればヘビーエネルギー弾。
ちなみに、エネルギー弾武器で使用する弾薬は、名前に「LE」がついていればライトエネルギー弾、「HE」がついていればヘビーエネルギー弾。
リロード速度が早くマガジンも40発と高水準、1マガジンあたりの総ダメージもトップクラスだが、距離減衰がそこそこあるので中距離での撃ち合いでは威力が落ちてしまう。
ある程度近い距離で上手に立ち回ることができれば勝利を掴めるだろう。
ある程度近い距離で上手に立ち回ることができれば勝利を掴めるだろう。
【調整履歴】
- 2025/04/10:リロード速度アップ、弾のサイズ増加、損耗率緩和。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
クイックサブマシンガンLE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
クイックサブマシンガンLE | エピック | 250 | 🎒280 | 1020 | 97 | 600 | 30 | 0.8 | - | 318,750m | |
クイックサブマシンガンLE+1 | レジェンダリー | 220 | 🎒325 | 1320 | 97 | 600 | 35 | 0.8 | - | 478,100m |
エネルギー版のハイレートサブマシンガンといった武器。威力と連射速度、そしてマガジン数がマシンガンLEより少ないところも実弾ハイレートと同じ。
命中率(弾のブレにくさ)がやや低く、サブマシンガンLEよりもしっかり当たる射程は短いので距離を詰めて戦おう。
うまく当てられた時の瞬間火力の高さは魅力的なので、対人戦メインのプレイヤーで使う人がそれなりにいる印象。
うまく当てられた時の瞬間火力の高さは魅力的なので、対人戦メインのプレイヤーで使う人がそれなりにいる印象。
【調整履歴】
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
アサルトライフル種
アサルトライフルLE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
アサルトライフルLE | コモン | 500 | 🎒250 | 460 | 95 | 600 | 35 | 0.8 | 0m | 0m | 購入制限:1個まで |
アサルトライフルLE+1 | アンコモン | 300 | 🎒250 | 600 | 95 | 600 | 35 | 0.8 | 9,000m | 7,650m | |
アサルトライフルLE+2 | レア | 280 | 🎒250 | 780 | 95 | 600 | 35 | 0.8 | 60,000m | 51,000m | |
アサルトライフルLE+3 | エピック | 250 | 🎒250 | 1000 | 95 | 600 | 35 | 0.8 | - | 318,750m | |
アサルトライフルLE+4 | レジェンダリー | 220 | 🎒250 | 1320 | 95 | 600 | 40 | 0.87 | - | 478,100m | |
デイジーアサルトライフルLE | レア | 280 | 🎒250 | 780 | 95 | 600 | 35 | 0.8 | - | 51,000m |
一通りなんでも出来るオーソドックスな射撃武器。
高レアになると武器が重くなることが基本だが、アサルトライフルはレジェンダリーまで強化しても重量250をキープできているため、取り回しの良さも魅力的。
とにかく使用状況を選ばないので、様々なシチュエーションが考えられるような目的での探索に向いているだろう。
高レアになると武器が重くなることが基本だが、アサルトライフルはレジェンダリーまで強化しても重量250をキープできているため、取り回しの良さも魅力的。
とにかく使用状況を選ばないので、様々なシチュエーションが考えられるような目的での探索に向いているだろう。
デイジーアサルトライフルLEはシーズン1のドリフターパスで設計図を入手できる武器。性能はアサルトライフルLE+1と全く変わらない。
レジェンダリーではマガジンの装弾数が更に+5され、40発となる。サブマシンガンLEから発射速度が-1されるだけでほとんどのステータスで上回る。
【調整履歴】
- 2025/04/10:マガジンの装弾数+5(30→35)。弾のサイズ増加。
- 2025/05/23:連射速度増加(94→95)。レジェンダリーが追加された。
バーストアサルトライフルLE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
バーストアサルトライフルLE | アンコモン | 300 | 🎒250 | 700 | 98 | 600 | 30 | 0.93 | 9,000m | 7,650m | |
バーストアサルトライフルLE+1 | レア | 280 | 🎒290 | 920 | 98 | 600 | 30 | 0.87 | 60,000m | 51,000m | |
バーストアサルトライフルLE+2 | エピック | 250 | 🎒330 | 1180 | 98 | 600 | 30 | 0.87 | - | 318,750m | |
バーストアサルトライフルLE+3 | レジェンダリー | 220 | 🎒375 | 1540 | 98 | 600 | 30 | 0.87 | - | 478,100m |
一度に3発の弾を発射する「3点バースト」を行えるアサルトライフル。セミオートにも切り替え可能だが、その場合の連射速度は著しく落ちる。
真っ直ぐ飛ぶ、反動も無い、威力も高いと、フルオート射撃ができないという点を除けば非の打ち所がない性能。中距離での撃ち合いだけを考えるならかなり有力な選択肢。近距離戦は他の武器で対応しよう。
何故かアンコモンだけ命中率が高く設定されている。
真っ直ぐ飛ぶ、反動も無い、威力も高いと、フルオート射撃ができないという点を除けば非の打ち所がない性能。中距離での撃ち合いだけを考えるならかなり有力な選択肢。近距離戦は他の武器で対応しよう。
何故かアンコモンだけ命中率が高く設定されている。
+ | 2025/04/10以前の評価 |
【調整履歴】
- 2025/04/10:セミオートでの連続射撃を抑制。(アンコモン)なぜか24発だったマガジンが30発に増加して他レアリティと同じに。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
マシンガン種
ヒートバスターLE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
ヒートバスターLE | エピック | 250 | 🎒610 | 800 | 97 | 600 | 100 | 0.87 | - | 318,750m | |
ヒートバスターLE+1 | レジェンダリー | 220 | 🎒660 | 1160 | 97 | 600 | 100 | 0.87 | - | 478,100m |
撃ち続け過ぎるとオーバーヒートを起こす代わりに、100発ものマガジンを備えている変わり種のマシンガン。
射撃のブレも少なく、適切に運用できれば非常に強力……だったのだが、4/10の調整で威力を下げられてしまった。
エピックの方は一発の威力がない上にオーバーヒートを起こす武器として微妙な立ち位置だが、レジェンダリーの方はそれなりの火力を出せるようになっているため、一考の余地ありか。
射撃のブレも少なく、適切に運用できれば非常に強力……だったのだが、4/10の調整で威力を下げられてしまった。
エピックの方は一発の威力がない上にオーバーヒートを起こす武器として微妙な立ち位置だが、レジェンダリーの方はそれなりの火力を出せるようになっているため、一考の余地ありか。
【調整履歴】
- 2025/04/10:(エピック)ダメージ減少(900→700)。
- 2025/05/23:(エピック)ダメージ増加(700→800)※告知なし。レジェンダリーが追加された。
マークスマンライフル種
マークスマンライフルHE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
マークスマンライフルHE | レア | 280 | 🎒440 | 3500 | 70 | 650 | 12 | 0.83 | 60,000m | 51,000m | |
マークスマンライフルHE+1 | エピック | 250 | 🎒480 | 4580 | 70 | 650 | 12 | 0.83 | - | 318,750m | |
マークスマンライフルHE+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒525 | 7760 | 70 | 650 | 12 | 0.83 | - | 478,100m |
ヘビーエネルギー弾から繰り出される低すぎる威力が多くの人々の笑いを誘ったネタ武器……という評価だったが、4/10に威力と連射速度が上昇したことやスナイパーライフルの弱体化を受けて、遠距離用武器として見直され始めている。
弾持ちの劣悪さは否めないが、遠距離からバシバシ敵を攻撃できる上にエネルギー弾で弾道の落下もほぼ無いため、攻撃の当てやすさ自体は最上位クラス。決め手には欠けるものの、どうしようもない武器というほどではなくなった。
特にレジェンダリーのマークスマンは威力の上げ幅が非常に大きく、遠距離から連射できる武器としては圧倒的なダメージになっている。
弾持ちの劣悪さは否めないが、遠距離からバシバシ敵を攻撃できる上にエネルギー弾で弾道の落下もほぼ無いため、攻撃の当てやすさ自体は最上位クラス。決め手には欠けるものの、どうしようもない武器というほどではなくなった。
特にレジェンダリーのマークスマンは威力の上げ幅が非常に大きく、遠距離から連射できる武器としては圧倒的なダメージになっている。
実弾マークスマンライフルと違い、アンコモンのマークスマンライフルは存在しない。
+ | 2025/04/10以前の評価 |
【調整履歴】
- 2025/04/10:ダメージ増加(レア2600→3500、エピック3400→4580)、連射速度向上(60→68)、射撃時の縦ブレ軽減、損耗率緩和。
- 2025/04/30:射撃時のブレを減少、反動を減少
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。諸々の強化を考慮してか、命中率が0.8から0.83に上昇した(実際の性能は変化ないはず)。
スナイパーライフル種
スナイパーライフルHE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
スナイパーライフルHE | アンコモン | 300 | 🎒650 | 5600 | 0 | 650 | 6 | 0.33 | 9,000m | 7,650m | |
スナイパーライフルHE+1 | レア | 280 | 🎒720 | 8000 | 0 | 650 | 6 | 0.33 | 60,000m | 51,000m | |
スナイパーライフルHE+2 | エピック | 250 | 🎒780 | 9000 | 0 | 650 | 6 | 0.33 | - | 318,750m | |
スナイパーライフルHE+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒825 | 10700 | 0 | 650 | 6 | 0.33 | - | 478,100m |
重量が重く、動きながら撃つと大きくブレる上、スコープを覗くまでに1秒近くかかるため、とっさの射撃には全く向かないと扱いにくさはトップクラス。
しかし、一発あたりの威力は高いので、遠距離から狙いすました一撃を放つことが可能。ただ、苦労するほどの性能かと聞かれると……。
しかし、一発あたりの威力は高いので、遠距離から狙いすました一撃を放つことが可能。
+ | 2025/02/28以前の評価 |
【調整履歴】
- 2025/02/28:腰だめ撃ち、ジャンプ撃ちのブレを大幅に増加。
- 2025/04/10:(レア、エピック)ダメージ減少(レア8620→8000、エピック11200→9000)、ADS(スコープ覗き)完了までの時間を大幅に増加(ほぼ瞬時に覗ける状態から1秒近くかかるように)。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。また、諸々の弱体化を考慮してか、命中率の値が0.67→0.33に変化している(実際の性能は変化ないはず)。
特殊武器種
チャージプラズマガン
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
チャージプラズマガン | レア | 280 | 🎒450 | 1630 | 75 | 300 | 8 | 0.87 | 60,000m | 51,000m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
チャージプラズマガン+1 | エピック | 250 | 🎒450 | 2120 | 75 | 300 | 8 | 0.87 | - | 318,750m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
チャージプラズマガン+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒450 | 2760 | 80 | 300 | 6 | 0.87 | - | 478,100m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
対装甲チャージプラズマガン | レア | 280 | 🎒450 | 1630 | 75 | 300 | 8 | 0.87 | 60,000m | 51,000m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
対装甲チャージプラズマガン+1 | エピック | 250 | 🎒450 | 2120 | 75 | 300 | 8 | 0.87 | - | 318,750m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
対装甲チャージプラズマガン+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒450 | 2760 | 80 | 300 | 8 | 0.87 | - | 478,100m | 弾は時間経過で自動で蓄積 |
プラズマエネルギーで特殊な弾丸を飛ばして攻撃する武器。電撃そのものを飛ばす武器ではない。
エネルギー武器でLEやHEの表記がないものは、アイテムの弾丸を必要としない特殊な射撃武器である。
エネルギー武器でLEやHEの表記がないものは、アイテムの弾丸を必要としない特殊な射撃武器である。
チャージプラズマガンはエンダーズ特効、対装甲チャージプラズマガンはクレイドル特効。特効でない相手への威力は少し落ちる(全く効かないという程ではない)。
発射する前に4段階のチャージが可能(段階到達ごとに効果音が鳴る)で、チャージした段階に応じて威力が強化される。最大までチャージする使い方が基本だが、エンダーズに対しては3段階目でも命中時に怯ませることが可能で、非常時には1段階目のほぼチャージしていない弾を連射することも可能。マガジンの弾数は発射やチャージをしていないと一定時間経過で自動回復する。回復時間は1発あたり3秒で、アームのリロード速度が早くても遅くても変化しない。
ちなみに、スペック表記上のダメージの数値はノーチャージ時の威力が元になっているらしく、フルチャージして特効相手に当てた場合はスナイパーライフル並の威力が発生する。
その特性から、素材集めのためにエンダーズや盗賊団を倒すだけなら、弾薬も不要でそこそこ軽いこれ一本でも十分……なのだが、チャージが必要な都合上、敵が激しく動く対人戦には不向き。護身用の武器を用意したり、チャープラさばきを特訓して対人戦でも使えるようにしよう。対装甲ならプレイヤーのクレイドル相手でも当てればけっこう良いダメージが入る。
レジェンダリーが追加され、エピック以下と異なり連射速度が75から80に向上している。具体的にどう性能が変化しているかは未検証なので、分かった方は追記お願いします。
【調整履歴】
- 2025/04/10:(全レアリティ)チャージ速度上昇(ラジオにて10%程度の上昇と話していた)。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
レールガンHE
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
レールガンHE | エピック | 250 | 🎒800 | 11000 | 35 | 650 | 1 | 0.93 | - | 318,750m | |
レールガンHE+1 | レジェンダリー | 220 | 🎒855 | 12680 | 35 | 650 | 1 | 0.93 | - | 478,100m |
非常に重い上、マガジンに一発しか装填できないものの、圧倒的なダメージ、射程距離、弾速を誇る。
ダメージはコフィン直撃で緑機体ならほぼ1撃、射程距離はスナイパーと同じく最長、そして弾速に至ってはヒットスキャン(瞬着)となっている。
遠距離から安定して高威力を出せる選択肢が他にないことに加え、スコープを覗かないためいざとなれば近距離戦でも使うことができる。エピック以上しか存在しないため、製造コストの高さは難点。4/30の調整によりリロードが遅くなったため、一発当てた後や攻撃を外した際のフォローはよく考えておこう。
ダメージはコフィン直撃で緑機体ならほぼ1撃、射程距離はスナイパーと同じく最長、そして弾速に至ってはヒットスキャン(瞬着)となっている。
遠距離から安定して高威力を出せる選択肢が他にないことに加え、スコープを覗かないためいざとなれば近距離戦でも使うことができる。エピック以上しか存在しないため、製造コストの高さは難点。4/30の調整によりリロードが遅くなったため、一発当てた後や攻撃を外した際のフォローはよく考えておこう。
+ | 2025/04/10以前の評価 |
【調整履歴】
- 2025/04/10:(エピック)威力上昇(9760→11000)、損耗率緩和。
- 2025/04/30:リロード時間増加。
- 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
レインストリーム
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
レインストリーム | レア | 280 | 🎒450 | 8100 | 75 | 150 | 30 | 0 | 60,000m | 51,000m | 弾は自機が雨に当たっていると自動で蓄積 |
レインストリーム+1 | エピック | 250 | 🎒450 | 9200 | 75 | 150 | 30 | 0 | - | 318,750m | |
レインストリーム+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒450 | 10300 | 75 | 150 | 30 | 0 | - | 478,100m |
シーズン2で実装された、"新月の涙"=雨に含まれるエネルギーを発射する武器。対エンダーズ武器と位置づけられており、クレイドル相手に使うとエンダーズと比較して与ダメージが6割程度まで減少する。
厳密には"新月の涙"は未曾有の大雨が続いた現象の名前で、エネルギーになるのは雨の中のブルーシストの方だと思うが、気にしないでおこう。
トリガー押しっぱなしで三段階のチャージが可能で、トリガーを離すと発射される。チャージの段階ごとに威力が向上するというチャージプラズマガンと似たような方式だが、トリガーボタンを押してすぐ離すと発射されない(青ゲージの1/3以上はチャージする必要がある)。また、チャージが1段階上昇するたびに残弾数を1つ消費するため、最大チャージで残弾数を3つ消費する形になる。チャージプラズマガンと異なり、発射をキャンセルしてもチャージした時点で弾数が消費されてしまう。
発射されると水色の球体が飛び出し、敵に当たるか一定距離進むと弾けてダメージを与える。弾けているエフェクトの全体に広くダメージ判定があるようで、敵が固まっている場合はまとめてダメージを与えられることも。
マガジンは時間経過で回復するが、エネルギー源の関係上、自分が雨に当たっていないと残弾が増加しない。
屋内や物陰はもちろんシェイドフィールドなどで耐候性ダメージを防いでいても増加しなくなるため、適度に雨を浴びるなどして弾数を回復し、不意の弾切れでピンチにならないよう心がけよう。
屋内や物陰はもちろんシェイドフィールドなどで耐候性ダメージを防いでいても増加しなくなるため、適度に雨を浴びるなどして弾数を回復し、不意の弾切れでピンチにならないよう心がけよう。
チャージが必要で、球体は射程が長くはなく、弾速も凄く早いわけでもない。しかしこの武器、チャージ武器ではあるものの1段階チャージで発射しても十分高いダメージが出る。当然チャージしたほうが威力は上昇するが、1段階を連射することでチャージ武器らしからぬ連射速度で戦うことも可能になっている。クレイドル相手には威力が減るとはいえ、基礎威力が高いので盗賊団の相手なら十分に果たせるだろう。
+ | 2025/06/08以前の評価 |
【調整履歴】
- 2025/05/23:シーズン2開始時に実装された。
- 2025/06/09:エピック・レジェンダリーのリチャージ(弾数回復)速度の修正(レアと同等になった)。雨宿り中にリチャージ(弾数回復)しないように修正。対クレイドル威力の下方修正(対エンダーズと比較して約6割程度の威力になった。スペック上のダメージも変更されているが対エンダーズ威力は変更無し)
サンライトスロワー
アイテム名 | レア度 | 耐久値 | 重量 | ダメージ | 連射速度 | 射程距離 | マガジン | 命中率 | 販売額 | 売却額(耐久値最大時) | 備考 |
サンライトスロワー | レア | 280 | 🎒450 | 600 | 94 | 300 | 60 | 0 | 60,000m | 51,000m | 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積 |
サンライトスロワー+1 | エピック | 250 | 🎒450 | 780 | 94 | 300 | 60 | 0 | - | 318,750m | 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積 |
サンライトスロワー+2 | レジェンダリー | 220 | 🎒450 | 1020 | 94 | 300 | 60 | 0 | - | 478,100m | 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積 |
太陽光をエネルギーに変換し、レーザーを照射することでダメージを与えることができる武器。発射ボタンを押し続けるとレーザーが太くなり、3段階目まで行くと最高ダメージを発揮する。
太陽光で動く都合上、晴天でないとマガジンがチャージされず、雨が降ったり厚い雲がかかるとマガジンの欄に☓マークがついてチャージが中断される。さらに屋内でもチャージされないため、特に雨期マップでは弾薬を回復する手段がまったくない。
レーザー攻撃自体は即着弾でトリガーを押している限り腰撃ちでも全くブレず動き回っても照準の真ん中に発射され続けると優秀。命中率の数値は「0」だが、命中しない要素が無いという意味だろうか。
ただ、発射し続けないと攻撃力が向上せず、発射し続けて上昇した攻撃力でないと決め手に欠け、発射し続けて威力が上がる頃にはマガジン切れが目前……とイマイチ全てが噛み合わない。
ただ、発射し続けないと攻撃力が向上せず、発射し続けて上昇した攻撃力でないと決め手に欠け、発射し続けて威力が上がる頃にはマガジン切れが目前……とイマイチ全てが噛み合わない。
【調整履歴】
- 2025/05/23:シーズン2開始時に実装された。