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SYNDUALITY Echo of Ada 攻略 ウィキ

エネルギー弾

最終更新:2025年08月28日 16:16

kassoro

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だれでも歓迎! 編集
エネルギー弾武器の一覧と解説です。
ドリフターパス特典の見た目違い装備である『SP』やランキング報酬に関しては、基本的に元の武器と同一の性能であるため省略しています。

+ 「耐久値」や「ダメージ」など、パラメータの詳細解説
  • 耐久値:武器は使用するごとに耐久値が減少します。耐久値が減少して故障すると正常に発射されなくなるため、修理するか新しい武器を用意しましょう。どのぐらい発射すると耐久値が減少するかは武器ごとにマチマチで、レールガンHEなどは消耗の激しい武器として有名です。
  • 修理限界(非表示パラメータ):耐久値を一定量(武器によってMAX耐久値の200%~400%程度?)消耗すると修理不可能な状態になり、これを修理限界と呼びます。原則としてレア度が高いほど修理限界を迎えやすい傾向があります。
    修理限界は直接パラメータでは確認できませんが、限界が近くなると武器名が白色→黄色→赤色、と表示が変わっていきます。また、売却値は修理限界によって減っていくため、新品の売却値と比較することでおおまかに調べることは可能です。修理限界が近くなったらこまめに修理しておかないと破損寸前の状態で修理限界を迎えてしまう場合があります。
  • ダメージ:敵に与えるダメージを示す数値ですが、表の数字分のダメージがそのまま与えられるわけではありません。実際の与ダメージは、弱点ヒットや距離減衰などの補正がない状態で、おおよそダメージの値の1/20になります。例えば、ダメージ5440のマークスマンライフル+2で盗賊団の胴体にヒットさせると、与ダメージは272になります。また、チャージプラズマガンやレインストリームといった、対エンダーズ・対クレイドルが設定されている武器は、対象外の敵に当てると本来の6割程度まで与ダメージが下がります。
  • 連射速度:フルオート武器なら発射した後に次の射撃が撃ち出されるまでの、セミオート武器なら発射した後に次の射撃が可能になるまでの時間を示した値です。数字が高いほど連射性能が高い武器ということになります。
  • 射程距離:射程距離の長さを表している数値……ですが、この数値は弾が届く距離の限界を表現した値で、適正射程が別に存在します。適正射程外の相手だと、当てても赤や青の矢印が出てダメージが減少する『距離減衰』が発生します。射程距離が同じでも適正射程は武器ごとに異なるため、実際の射程は自分で武器を使ってみて感覚を掴みましょう。
  • マガジン:一度のリロードで何発発射できるかの値です。チャージプラズマガンなどのリロードの代わりに自動で弾数が回復する武器は、この値まで弾数が回復します。
  • 命中率:具体的な基準が存在する項目ではないようで、同じ命中率でも、武器Aと武器Bでブレやすさが一定といったことにはなりません。射撃の命中させやすさをザックリ表現した数字として参考程度にしておきましょう。

+ 目次
  • ショットガン種
    • ショットガンHE
    • フルオートショットガンHE
  • サブマシンガン種
    • サブマシンガンLE
    • クイックサブマシンガンLE
  • アサルトライフル種
    • アサルトライフルLE
    • バーストアサルトライフルLE
  • マシンガン種
    • ヒートバスターLE
  • マークスマンライフル種
    • マークスマンライフルHE
  • スナイパーライフル種
    • スナイパーライフルHE
  • 特殊武器種
    • チャージプラズマガン
    • レールガンHE
    • レインストリーム
    • サンライトスロワー

ショットガン種

ショットガンHE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
ショットガンHE コモン 500 🎒250 5060(460×11発) 64 100 4 0.93 0m 0m 購入制限:1個まで
ショットガンHE+1 アンコモン 300 🎒250 6600(600×11発) 64 100 4 0.99 9,000m 7,650m
ショットガンHE+2 レア 280 🎒290 8580(780×11発) 64 100 4 0.99 60,000m 51,000m
ショットガンHE+3 エピック 250 🎒330 11000(1000×11発) 66 130 4 0.99 - 318,750m
ショットガンHE+4 レジェンダリー 220 🎒375 14300(1300×11発) 66 130 4 0.99 - 478,100m

ヘビーエネルギー弾を使用するショットガン。
距離での威力減衰が強く、擦り付けるような使い方しかできなかったため使い勝手が微妙だったが、4/10の調整により多少離れていても効くようになった。とはいえ、基本的には近距離戦用の武器なので、うまく懐に潜り込もう。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】距離減衰を減少(距離が離れても威力が減りにくくなった)
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】連射速度UP(64→66)、消耗率を緩和
  • 2025/08/27:【エピック、レジェンダリー】射程距離アップ(100→130、合わせて距離減衰も減少)

フルオートショットガンHE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
フルオートショットガンHE レア 280 🎒290 5440(680×8発) 78 100 8 0.93 60,000m 51,000m
フルオートショットガンHE+1 エピック 250 🎒330 7520(940×8発) 78 130 8 0.93 - 318,750m
フルオートショットガンHE+2 レジェンダリー 220 🎒375 11040(1380×8発) 84 130 8 0.93 - 478,100m

ヘビーエネルギー弾を使用するフルオートショットガン。
射撃ボタン押しっぱなしで連射できるため、複数発ヒットできた場合の理論上の最大火力は高いが、一発の威力はショットガンHEに劣る。
また、ショットガンHEに比べて威力が減衰する距離が短いため、近接攻撃が当たるくらいの距離に近づかないとダメージが落ちてしまう。

対人戦においては連射で複数回のヒットが必要なショットガンというコンセプト自体に課題が多く、実弾武器でこちらよりさらにピーキーな使い勝手ながら圧倒的な連射速度と威力を誇る四連装ショットガンが登場したのも向かい風。

一方、弾数の割にリロード速度は早めで射撃の反動も低いため、落ち着いて狙いやすいエンダーズ相手の武器として使うなら悪くはない。

【調整履歴】
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】ダメージUP(エピック7040→7520、レジェンダリー9120→11040)
  • 2025/08/27:【エピック、レジェンダリー】射程距離アップ(100→130)【レジェンダリー】連射速度アップ(78→84)

サブマシンガン種

サブマシンガンLE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
サブマシンガンLE コモン 500 🎒200 420 96 600 40 0.87 0m 0m 購入制限:1個まで
サブマシンガンLE+1 アンコモン 300 🎒200 540 96 600 40 0.87 9,000m 7,650m
サブマシンガンLE+2 レア 280 🎒240 700 96 600 40 0.87 60,000m 51,000m
サブマシンガンLE+3 エピック 250 🎒280 1020 96 600 40 0.87 - 318,750m
サブマシンガンLE+4 レジェンダリー 220 🎒325 1260 96 600 40 0.87 - 478,100m

ライトエネルギー弾を使用するサブマシンガン。
ちなみに、エネルギー弾武器で使用する弾薬は、名前に「LE」がついていればライトエネルギー弾、「HE」がついていればヘビーエネルギー弾。

リロード速度が早くマガジンも40発と高水準、射撃や弾道のブレも少なく1マガジンあたりの総ダメージもトップクラスだが、距離減衰がそこそこあるので中距離での撃ち合いでは威力が落ちてしまう。
近距離戦でしっかり当てきった場合の威力は相当に高いので、上手に立ち回って勝利を掴もう。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】リロード速度アップ、弾のサイズ増加、損耗率緩和
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】ダメージUP(エピック920→1020、レジェンダリー1200→1260)

クイックサブマシンガンLE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
クイックサブマシンガンLE エピック 250 🎒280 1020 97 600 30 0.8 - 318,750m
クイックサブマシンガンLE+1 レジェンダリー 220 🎒325 1320 97 600 18 0.8 - 478,100m

サブマシンガンLEより連射速度が早い、通称「クイサブ」。
エピックの方はサブマシンガンLEよりマガジン数が少なく多少反動が強い代わりに連射速度とリロード速度が早いというだけのシンプルな武器だが、レジェンダリーの方はリロード速度が大幅に上昇した代わりに1マガジンの弾数を18発まで下げられるという調整がされ、かなり別物の武器になった。

レジェンダリーの方は、高速リロードでさながら18連射バースト射撃……というコンセプトらしいのだが、リロード速度100のアームで1.2秒もリロードにかかるのでそれなりに発射間隔が空くため、バースト感は無い。現状使いにくさが目立ってしまっているので、中近距離で取り回しやすい連射武器が必要な場合は、素直にサブマシンガンLEを使う方が良いだろう。

+ 2025/08/27以前の評価
威力や連射速度が実弾武器のハイレートサブマシンガンと似通っており、近距離戦での性能が高く評価されていたが、7/15アップデートによりサブマシンガンLEのダメージが上昇したため、威力面でのアドバンテージはかなり薄れてしまった。

対人戦など少しでも瞬間火力を出したい場合は多少なりとも連射速度とダメージが勝っているクイックサブマシンガンを選ぶ人も多いが、マガジン数の多さや命中率など、全体的な取り回しの快適さはサブマシンガンLEに軍配が上がる。目的や好みで使い分けよう。

+ 2025/07/15以前の評価
威力も連射速度も同レアのサブマシンガンより高い……が、マガジン数がエピックだと10発、レジェンダリーだと5発少ない。
また命中率(弾のブレにくさ)もサブマシンガンに劣る上、中距離戦が難しいところは相変わらずなので、しっかり当てないとリロードの隙を晒してしまう頻度が多くなる。サブマシンガンLEよりもしっかり当たる射程は短いので距離を詰めて戦おう。
うまく当てられた時の瞬間火力の高さは魅力的なので、対人戦メインのプレイヤーで使う人がそれなりにいる印象。

【調整履歴】
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】損耗率を緩和
  • 2025/08/27:【エピック】リロード速度上昇(リロ速100の腕で1.72秒→エピック:1.58秒、レジェンダリー1.2秒)【レジェンダリー】マガジン数ダウン(35→18)

アサルトライフル種

アサルトライフルLE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
アサルトライフルLE コモン 500 🎒250 460 95 600 35 0.8 0m 0m 購入制限:1個まで
アサルトライフルLE+1 アンコモン 300 🎒250 600 95 600 35 0.8 9,000m 7,650m
アサルトライフルLE+2 レア 280 🎒250 780 95 600 35 0.8 60,000m 51,000m
アサルトライフルLE+3 エピック 250 🎒250 1200 95 600 35 0.83 - 318,750m
アサルトライフルLE+4 レジェンダリー 220 🎒250 1400 95 600 45 0.87 - 478,100m
デイジーアサルトライフルLE レア 280 🎒250 780 95 600 35 0.8 - 51,000m

一通りなんでも出来るオーソドックスな射撃武器。
高レアになると武器が重くなることが基本だが、アサルトライフルはレジェンダリーまで強化しても重量250をキープできているため、取り回しの良さも魅力的。
とにかく使用状況を選ばないので、様々なシチュエーションが考えられるような目的での探索に向いているだろう。

デイジーアサルトライフルLEはシーズン1のドリフターパスで設計図を入手できる武器。性能はアサルトライフルLE+1と全く変わらない。

レジェンダリーではマガジンの装弾数が更に+10され、45発となる。サブマシンガンLEから発射速度が1低いこと以外は、有効射程・威力・マガジン数の全てでアサルトライフルがサブマシンガンを上回っており、近距離戦においても強力な選択肢になった……のだが、サブマシンガンよりもリロード速度が少し遅く、エピック以上のアサルトライフルはアップデートで緩和されてなお、損耗が非常に激しくすぐ故障するという欠点を抱えている。使い比べてみてシックリくる方を選んでみても良いだろう。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】マガジンの装弾数+5(30→35)。弾のサイズ増加
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された【全レアリティ】連射速度増加(94→95)
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】ダメージUP(エピック1000→1200、レジェンダリー1320→1400)、ブレ軽減、リコイル軽減、消耗率の緩和。修正を考慮してか命中率がエピックは0.8→0.83、レジェンダリーは0.8→0.87に上昇【レジェンダリー】マガジン数増(40→45)

バーストアサルトライフルLE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
バーストアサルトライフルLE アンコモン 300 🎒250 700 98 600 30 0.93 9,000m 7,650m
バーストアサルトライフルLE+1 レア 280 🎒290 920 98 600 30 0.87 60,000m 51,000m
バーストアサルトライフルLE+2 エピック 250 🎒330 1300 98 600 30 0.87 - 318,750m
バーストアサルトライフルLE+3 レジェンダリー 220 🎒375 1600 98 600 36 0.87 - 478,100m

一度に3発の弾を発射する「3点バースト」を行えるアサルトライフル。セミオートにも切り替え可能だが、その場合の連射速度は著しく落ちる。

表の連射速度は、あくまでも3点バースト中の3発弾が飛ぶ間の連射速度。一度3点バーストを行った後は間を開けてもう一度射撃ボタンを押さないと次の3点バーストを撃つことができない。射撃の隙を極力減らして連射するのには慣れが必要。
真っ直ぐ飛ぶ、反動も無い、威力も高いと、射撃ボタン押しっぱなしでフルオート射撃ができないという点を除けば非の打ち所がない性能で、中距離での撃ち合いだけを考えるなら有力な選択肢。近距離戦は発射が途中で止まる都合上苦手なので、可能なら他の武器で対応しよう。
何故かアンコモンだけ命中率が高く設定されている。

+ 2025/04/10以前の評価
セミオート状態で、マウスのホイールや連射コントローラー等を利用してセミオート射撃を連打すると、3発で止まるから許されていた連射速度を際限なく発射可能になってしまい、凶悪なフルオート射撃武器として運用できる……という状態になっていた。現在は対策されている。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】セミオートでの連続射撃を抑制。【アンコモン】なぜか24発だったマガジンが30発に増加して他レアリティと同じに。
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】ダメージUP(エピック1180→1300、レジェンダリー1540→1600)、発射間隔(3点バースト後に再発射できるようになるまでの待ち時間)を短縮【レジェンダリー】マガジン数増(30→36)
  • 2025/08/27:【エピック、レジェンダリー】リロード速度アップ(リロ速100の腕で1.58秒→1.53秒)

マシンガン種

ヒートバスターLE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
ヒートバスターLE エピック 250 🎒610 980 97 600 120 0.87 - 318,750m
ヒートバスターLE+1 レジェンダリー 220 🎒660 1340 97 600 120 0.87 - 478,100m

撃ち続け過ぎるとオーバーヒートを起こす代わりに、120発ものマガジンを備えている変わり種のマシンガン。

カタログスペックは高いのだが、射撃ボタンを押していると弾数表示の左にゲージが登場し、このゲージが満タンになるとオーバーヒートとなり一定時間射撃不可能になる。連続射撃50発前後で射撃不可能となるので、オーバーヒートに近づくと鳴る独特の音も目安に、定期的に射撃を止めてオーバーヒートを防ごう。

オーバーヒート絡みでの扱いにくさはあるものの、連射中の射撃のブレは他の大容量マガジン武器と比べて少なく、有効射程もサブマシンガンより長い。長時間の戦闘や複数のエンダーズを相手取るといった状況ではサブマシンガンやアサルトライフルよりも有利に戦えるだろう。

+ 2025/07/15以前の評価
射撃のブレも少なく、適切に運用できれば非常に強力……だったのだが、4/10の調整で威力を下げられてしまった。
エピックの方はナーフの結果、一発の威力がない上にオーバーヒートを起こす武器として微妙な立ち位置だが、レジェンダリーの方はそれなりの火力を出せるようになっているため、一考の余地ありか。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【エピック】ダメージ減少(900→700)
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。【エピック】ダメージ増加(700→800)※修正告知なし
  • 2025/07/15:【全レアリティ】ダメージUP(エピック800→900、レジェンダリー1160→1300)
  • 2025/08/27:【全レアリティ】ダメージアップ(エピック900→980、レジェンダリー1300→1340)、マガジン数上昇(100→120)、オーバーヒートからの復帰速度アップ(オーバーヒートからの復帰が3.42秒→3.22秒。オーバーヒート前に射撃を止めた時の冷却速度も上昇しているので扱いやすくなった)

マークスマンライフル種

マークスマンライフルHE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
マークスマンライフルHE レア 280 🎒440 3500 70 650 12 0.83 60,000m 51,000m
マークスマンライフルHE+1 エピック 250 🎒480 4580 72 650 12 0.83 - 318,750m
マークスマンライフルHE+2 レジェンダリー 220 🎒525 7760 72 650 12 0.83 - 478,100m

ヘビーエネルギー弾から繰り出される低すぎる威力が多くの人々の笑いを誘ったネタ武器……という評価だったが、4/10に威力と連射速度が上昇したことやスナイパーライフルの弱体化を受けて、遠距離用武器として見直され始めている。

弾持ちの劣悪さは否めないが、遠距離からバシバシ敵を攻撃できる上にエネルギー弾で弾道の落下もほぼ無いため、攻撃の当てやすさ自体は最上位クラス。連射速度や威力面で実弾のマークスマンライフルに一歩劣るが、マガジン数の多さや素直な弾道といった取り回しのしやすさからこちらを選ぶ理由も十分にある。特にレジェンダリーは威力の上げ幅が非常に大きく、遠距離から連射できる武器としては圧倒的なダメージになっている。

実弾マークスマンライフルと違い、アンコモンのマークスマンライフルは存在しない。

+ 2025/04/10以前の評価
ヘビーエネルギー弾を使っているにも関わらず威力が低い、遠距離から当てたところで威力が低すぎて戦況が有利にならない、連射できるのにDPSでスナイパーライフルに劣る、すぐ損耗する、武器自体が割と重い、使う理由が無さすぎるのに使わない理由がありすぎる……と、散々な評価を受けていた。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】ダメージ増加(レア2600→3500、エピック3400→4580)、連射速度向上(60→68)、射撃時の縦ブレ軽減、損耗率緩和
  • 2025/04/30:【全レアリティ】射撃時のブレを減少、反動を減少
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。【全レアリティ】諸々の強化を考慮してか、命中率が0.8から0.83に上昇した(実際の性能は変化ないはず)
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】連射速度UP(70→72)

スナイパーライフル種

スナイパーライフルHE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
スナイパーライフルHE アンコモン 300 🎒650 5600 0 650 6 0.33 9,000m 7,650m
スナイパーライフルHE+1 レア 280 🎒720 8000 0 650 6 0.33 60,000m 51,000m
スナイパーライフルHE+2 エピック 250 🎒780 10400 0 650 6 0.33 - 318,750m
スナイパーライフルHE+2 レジェンダリー 220 🎒825 12000 0 650 6 0.33 - 478,100m

重量が重く、動きながら撃つと大きくブレる上、スコープを覗くまでに1秒近くかかるため、とっさの射撃には全く向かないと扱いにくさはトップクラス。
一発あたりの威力は高いので、遠距離から狙いすました一撃を放つことが可能だが、レールガンや実弾のボルトスナイパーライフルの方がダメージが大きいため、正直あまり人気がない。

+ 2025/02/28以前の評価
スコープを覗くまでのタイムラグも無く、動きながらでも真っすぐ飛ばせる上、ジャンプ撃ちなども可能だったので非常に強力な選択肢だった。連射できない以外は現在のマークスマンライフルと大差ない使い勝手と言える。
その結果として、動いている時の精度悪化と威力低下というナーフを受けてしまった。

【調整履歴】
  • 2025/02/28:【全レアリティ】腰だめ撃ち、ジャンプ撃ちのブレを大幅に増加
  • 2025/04/10:【全レアリティ】ADS(スコープ覗き)完了までの時間を大幅に増加(ほぼ瞬時に覗ける状態から1秒近くかかるように)【レア、エピック】ダメージ減少(レア8620→8000、エピック11200→9000)
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された。また、諸々の弱体化を考慮してか、命中率の値が0.67→0.33に変化している(実際の性能は変化ないはず)
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】スコープを覗くまでの速度をアップ(計測した結果、レアは1.3秒→エピックは1.1秒程度まで短縮されていた)、ダメージUP(レジェンダリー10700→11000、エピックも強化対象と書かれているが9000から変化なし)
  • 2025/08/27:【エピック、レジェンダリー】ダメージアップ(エピック9000→10400、レジェンダリー10700→12000)、次弾装填速度上昇(発射から次弾発射までの時間が2.57秒→2.50秒)

特殊武器種

チャージプラズマガン

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
チャージプラズマガン レア 280 🎒450 1630 75 300 8 0.87 60,000m 51,000m 弾は時間経過で自動で蓄積
チャージプラズマガン+1 エピック 250 🎒450 2120 97 300 16 0.87 - 318,750m 弾は時間経過で自動で蓄積
チャージプラズマガン+2 レジェンダリー 220 🎒450 2760 97 300 16 0.87 - 478,100m 弾は時間経過で自動で蓄積
対装甲チャージプラズマガン レア 280 🎒450 1630 75 300 8 0.87 60,000m 51,000m 弾は時間経過で自動で蓄積
対装甲チャージプラズマガン+1 エピック 250 🎒450 2120 97 300 16 0.87 - 318,750m 弾は時間経過で自動で蓄積
対装甲チャージプラズマガン+2 レジェンダリー 220 🎒450 2760 97 300 16 0.87 - 478,100m 弾は時間経過で自動で蓄積

プラズマエネルギーで特殊な弾丸を飛ばして攻撃する武器。電撃そのものを飛ばす武器ではない。
エネルギー武器でLEやHEの表記がないものは、アイテムの弾丸を必要としない特殊な射撃武器である。

チャージプラズマガンはエンダーズ特効、対装甲チャージプラズマガンはクレイドル特効。特効でない相手への威力は本来の6割程度まで落ちる。

発射する前に4段階のチャージが可能(段階到達ごとに効果音が鳴る、最大チャージまで約2.7秒かかる)で、チャージした段階に応じて威力が強化される。最大までチャージする使い方が基本だが、相手によっては3段階目でも命中時に怯ませることが可能で、非常時には1段階目のほぼチャージしていない弾を連射することも可能。マガジンの弾数は発射やチャージをしていないと一定時間経過で自動回復する。回復時間は1発あたり3秒で、アームのリロード速度の数値が高くても低くても変化しない。

7/15のアップデートで、エピック以上はマガジン数と連射速度が増加し、いざという時に連射武器として活用しやすくなった。とはいえ弾数回復速度は遅いので、無闇に乱射するのはやめよう。射撃ボタンを連打して連射できるわけではなく、わずかに溜めてからトリガーを離すという独特の操作が要求されるので、練習してみよう。

ちなみに、スペック表記上のダメージの数値はノーチャージ時の威力が元になっているらしく、フルチャージして特効相手に当てた場合はスナイパーライフルをも超える威力が発生する。レジェンダリーのフルチャージで825ダメージが出せるが、これはスペック表のダメージの値に換算すると16500になるほどの一撃。

+ 2025/07/15以前の評価
店で買える唯一のレア武器として、長らくエンダーズ狩りのお供に選ばれてきたが、シーズン2からは他のレア武器も購入可能になったり、雨期で強力なPvE武器のレインストリームが登場するなど、少し肩身が狭いポジション。
レジェンダリーは連射速度が上昇しているが、発射した後再チャージを開始できるまでのタイムラグが少し短くなっているだけで、マガジン回復速度やチャージ速度は変化なし。
素材集めのためにエンダーズや盗賊団を倒すだけなら、弾薬も不要でそこそこ軽いこれ一本でも十分……なのだが、チャージが必要な都合上、敵が激しく動く対人戦には不向き。護身用の武器を用意したり、チャープラさばきを特訓して対人戦でも使えるようにしよう。対装甲ならプレイヤーのクレイドル相手でも当てればけっこう良いダメージが入る。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【全レアリティ】チャージ速度上昇(ラジオにて10%程度の上昇と話しており、MAXチャージまで3秒→2.7秒に短縮されていることが確認できた)
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された
  • 2025/07/15:【エピック、レジェンダリー】連射速度大幅UP(エピック75、レジェンダリー80→両方95)、マガジン数UP(8→16)
  • 2025/08/05:【エピック、レジェンダリー】連射速度UP(95→97)、単発ダメージUP……と記載されているがダメージの上昇は確認できず。

レールガンHE

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
レールガンHE エピック 250 🎒800 11800 0 650 1 0.93 - 318,750m
レールガンHE+1 レジェンダリー 220 🎒855 13280 0 650 1 0.93 - 478,100m

ダメージはコフィン直撃で緑機体ならほぼ一撃、射程距離はスナイパーと同じく最長、そして弾速に至ってはヒットスキャン(発射した瞬間に即着弾する速さ)と優れた射撃を繰り出せる……のだが、重量が非常に重い上、マガジンに一発しか装填できず、リロードもそれなりに時間がかかり発射後の隙が大きめと極端な性能の武器。
遠距離での攻撃性能だけでなく、スコープが無いため構える際にズームがかからないことを利用して、いざとなれば近距離戦でも使うことができる。

エピック以上しか存在しないため、製造コストの高さは難点。損耗も非常に早く、ドカドカ撃っていると簡単に故障してしまう。

4/30の調整によりリロードが遅くなったため、一発当てた後や攻撃を外した際のフォローはよく考えておこう。
一撃当てれば体力差で有利を取って押し切りやすいので、一対一や対人戦では有用だが、多数の敵を相手にするようなシチュエーションは苦手なので、サブ武器でフォローしよう。

+ 2025/04/10以前の評価
発射した際の耐久値の消耗があまりにも激しく、当てれば強いものの非常にコスパの悪い武器として有名だった。
さらに当時はこれ以上の威力を持つスナイパーライフルが使いやすかったこともあり、あまり存在感のある武器ではなかった。

【調整履歴】
  • 2025/04/10:【エピック】威力上昇(9760→11000)、損耗率緩和
  • 2025/04/30:【全レアリティ】リロード時間増加(リロ速100の腕で1.7秒程度かかるようになった)
  • 2025/05/23:レジェンダリーが追加された
  • 2025/07/15:【全レアリティ】損耗率を大幅に緩和、連射速度の値が低下(35→0、元々連射できない武器なので今までが誤表記だったのだろう。実際の挙動には変化なし)
  • 2025/08/27:【全レアリティ】ダメージアップ(エピック11000→11800、レジェンダリー12680→13280)、次弾装填速度アップ(発射からリロード可能になるまでの時間が0.6秒→0.18秒まで短縮。リロード時間自体はリロ速100の腕で1.7秒と変化なし)

レインストリーム

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
レインストリーム レア 280 🎒450 8100 75 150 30 0 60,000m 51,000m 弾は自機が雨に当たっていると自動で蓄積
レインストリーム+1 エピック 250 🎒450 9200 75 150 30 0 - 318,750m
レインストリーム+2 レジェンダリー 220 🎒450 10300 75 150 30 0 - 478,100m

シーズン2で実装された、"新月の涙"=雨に含まれるエネルギーを発射する武器。対エンダーズ武器と位置づけられており、クレイドル相手に使うとエンダーズと比較して与ダメージが6割程度まで減少する。
厳密には"新月の涙"は未曾有の大雨が続いた現象の名前で、エネルギーになるのは雨の中のブルーシストの方だと思うが、気にしないでおこう。

トリガー押しっぱなしで三段階のチャージが可能で、トリガーを離すと発射される。チャージの段階ごとに威力が向上するというチャージプラズマガンと似たような方式だが、トリガーボタンを押してすぐ離すと発射されない(青ゲージの1/3以上はチャージする必要がある)。また、チャージが1段階上昇するたびに残弾数を1つ消費するため、最大チャージで残弾数を3つ消費する形になる。チャージプラズマガンと異なり、発射をキャンセルしてもチャージした時点で弾数が消費されてしまう。

発射されると水色の球体が飛び出し、敵に当たるか一定距離進むと弾けてダメージを与える。弾けているエフェクトの全体に広くダメージ判定があるようで、敵が固まっている場合は当たり方次第でまとめてダメージを与えられる。ちなみに弾の発射位置が自機の少し前にあるらしく、至近距離の相手に使うとすり抜けてしまうことも。

マガジンは時間経過で回復するが、エネルギー源の関係上、自分が雨に当たっていないと残弾が増加しない。
屋内や物陰はもちろんシェイドフィールドなどで耐候性ダメージを防いでいても増加しなくなるため、適度に雨を浴びるなどして弾数を回復し、不意の弾切れでピンチにならないよう心がけよう。

チャージが必要で、球体は射程が長くはなく、弾速も凄く早いわけでもない。しかしこの武器、チャージ武器ではあるものの1段階チャージで発射しても十分高いダメージが出る。当然チャージしたほうが威力は上昇するが、1段階を連射することでチャージ武器らしからぬ連射速度で戦うことも可能になっている。クレイドル相手には威力が減るとはいえ、基礎威力が高いので盗賊団の相手なら十分に果たせるだろう。

+ 2025/06/08以前の評価
実装当初はサンライトスロワーと異なり屋内でも雨さえ降っていれば自動で弾数が回復し、雨期マップなら屋内でも常時回復状態となっていたが、後に修正されて屋内では弾数は回復しないようになった。また、エピック(とレジェンダリー)の弾数回復が早すぎて雨期なら弾切れできないほどの回復速度だったので、エピックレインストリームだけで全部こなすプレイヤーも多かった。

また、この時期は対クレイドルと対エンダーズでダメージが変化せず、両方に高いダメージを与えることが可能だった。単発高威力の武器はショットガンやスナイパーライフル等、威力以外のデメリットが大きい武器に限られていたのだが、レインストリームは扱いやすく、雨期なら弾数を気にする必要がなく、ショットガン等と同じかそれ以上の威力を連射できることから、PvEでもPvPでも非常に重宝される存在となっており、6/6時点でのランキングでは、多くのプレイヤーがレインストリームを装備していることを確認できた。

【調整履歴】
  • 2025/05/23:シーズン2開始時に実装された
  • 2025/06/09:エピック・レジェンダリーの異常なマガジン回復速度の修正(レアと同等になった)。雨が降っていても雨に当たっていない時にはリチャージ(弾数回復)しないように修正。対クレイドル威力の下方修正(対エンダーズと比較して約6割程度の威力になった。スペック上のダメージも変更されているが対エンダーズ威力は変更無し)

サンライトスロワー

アイテム名 レア度 耐久値 重量 ダメージ 連射速度 射程距離 マガジン 命中率 販売額 売却額(耐久値最大時) 備考
サンライトスロワー レア 280 🎒450 600 94 300 60 0 60,000m 51,000m 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積
サンライトスロワー+1 エピック 250 🎒450 780 94 300 60 0 - 318,750m 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積
サンライトスロワー+2 レジェンダリー 220 🎒450 1020 94 300 60 0 - 478,100m 弾は晴天時の日向にいると時間経過で自動で蓄積

太陽光をエネルギーに変換し、レーザーを照射することでダメージを与えることができる武器。発射ボタンを押し続けるとレーザーが太くなり、3段階目まで行くと最高ダメージを発揮する。射撃を止めると威力がリセットされてしまうため、近くに敵が複数体いる場合は射撃したまま次々に狙いを定める方が効率よく戦えることも。
レーザー攻撃は即着弾でトリガーを押している限り腰撃ちやジャンプで動き回っても全くブレず照準の真ん中に発射され続けると優秀。命中率の数値は「0」だが、命中しない要素が無いという意味だろうか。

太陽光で動く都合上、晴天でないとマガジンがチャージされず、雨が降ったり厚い雲がかかるとマガジンの欄に☓マークがついてチャージが中断される。さらに屋内や屋根の下でも太陽光が届かないためチャージされない。
特に雨期マップでは弾薬を回復する手段がまったくないため、間違えて持っていかないようにしよう。
一転してPvEマップの炎熱砂丘では、雨の降っていない熱波の状態なら屋内でもチャージが可能と優遇されており、弾薬を節約しながら高いダメージを出せるため非常に強力。

マガジンのチャージ完了時間は初期が39秒で、弱すぎたと思われたのか2025/07/15アップデートで33秒になった後、強すぎたと思われたのか2025/08/05アップデートで36秒に変更された。サンライト2丁持ちだとノー弾薬で戦えるが、それなりにチャージ時間を待たされるので目的地の敵の量に応じて弾薬武器を持っていくなどの工夫をしよう。
それにしても、チャージ完了時間を必ず3の倍数で調整されているのは「サンライト」だからなのか?

+ 2025/07/15以前の評価
マガジンを使い切るまで撃ったときの火力自体は悪くないものの、発射し続けないと攻撃力が向上せず、発射し続けて上昇した攻撃力でないと決め手に欠け、発射し続けて威力が上がる頃にはマガジン切れが目前で、マガジンの回復速度も遅いため次の発射まで長時間待たされる……とイマイチ全てが噛み合わない。

対人戦においてはステップやジャンプで回避されてもその後の硬直に威力の上がった追撃を叩き込めるため意外と火力は出る…のだが、発射し続けないと火力が出ない都合上、相手が遮蔽を使ってくる限りは威力の低い部分しか当たらず使い物にならない。小出しにしても意味がないので撃つときは1回の照射で全部使い切って倒す。くらいの気持ちと勢いで大胆に立ち回ろう。
必然的に活躍させるには遮蔽やステップを行わないノーガードで撃ち合うしかないのだが、そういった戦法は立ち回り以上に相手との装備性能差で勝敗が決するため自分より上位の装備と戦う可能性のあるレアやエピックは使いづらく、対人を想定するなら実質レジェンダリー一択。色々と欠点が目立つ武器。

【調整履歴】
  • 2025/05/23:シーズン2開始時に実装された
  • 2025/07/15:【全レアリティ】マガジンのチャージ速度UP(晴天で空のマガジンが満タンになるまで約39秒→33秒になった)
  • 2025/08/05:【全レアリティ】マガジンのチャージ速度DOWN(晴天で空のマガジンが満タンになるまで約33秒→36秒になった)

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