Link!Like!ラブライブ!

登録日:2023/09/16 Sat 06:59:42
更新日:2024/11/17 Sun 11:14:39
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あなたと同じ空で━━

Link!Like!ラブライブ!は、株式会社オッドナンバーが提供するスマートフォンアプリ。主な通称は「リンクラ」
2023年より展開開始したプロジェクト、ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブのメインコンテンツを担うアプリである*1

本項ではアプリ内容について解説している。
キャラクターやプロジェクト全体の紹介は蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブにて扱っているのでそちらを参照頂きたい。

概要

23年4月15日*2にアーリーアクセス版としてゲーム・ガチャ要素を除いたバージョンが配信開始され、その後5月末に正式サービスインとなった。
本アプリは主に、

  • 蓮ノ空のメンバー達がVTuber形式で生配信を行うLIVE配信フォーマット「スクールアイドルコネクト」
  • 簡易CGアニメでメンバー達の活躍を描く「活動記録」
  • ガチャで引いたスタイル(カード)を育成しながら攻略するゲーム要素「スクールアイドルステージ」

この3つから構成されている。
各要素は基本的に独立しているためゲーム部分を一切遊ばず他のコンテンツのみ視聴する、といった事も可能ではある。
が、所謂スパチャに相当する「ギフト」はガチャのおまけとして入手できる、一部配信コンテンツはイベント戦の結果に応じて特典がつく等、連動している要素もあるため、より楽しむのであればやはり満遍なく遊ぶことになるだろう。
このように、全体的にアプリを隅々まで使いこなすことでより深く楽しめるが、軽く触れる分には一部分だけでも充分楽しめるというデザインがなされており、様々な要素が組み合わさったアプリではあるがいきなりその全容を理解しなくても問題ない。

ちなみに「スクールアイドルコネクト」「活動記録」といった動画コンテンツは、YouTubeの公式チャンネルにも動画全編が随時アップロードされている。
ストーリーにおける各ユニットの結成経緯をダイジェスト化した「ほぼ10分でわかる」シリーズやYouTubeオリジナルの動画・配信コンテンツもあるため、初心者だけでなく既にアプリを利用しているファンも必見のチャンネルとなっている。
ストーリーダイジェストは「スリーズブーケ編」以外「ほぼ」10分とするにも無理がある長さなのは内緒。20分は超えてないからほぼ10分で合ってる、いいね?

各種アーカイブはアプリ内のアーカイブ機能よりはやや遅れるものの全て公開されているため、実はストーリーや配信を追うだけであればアプリを利用しなくても問題ない
こうした側面からも、気になった方はまずYouTubeを覗いてみることをオススメする。

ホーム画面

ログインすると最初に見ることになるホーム画面はAndroidOSの壁紙をイメージしたものとなっており、メニューの各コンテンツは「作中世界のスマホで利用できるアプリ」という体裁をとっている。
なので3ボタン式のAndroidでリンクラを開くとメニューバーが二重に表示される……なんてことはなく、アプリ起動中はAndroid側のメニューバーは格納され画面下部をスワイプすると現れる。

またこのホーム画面背景はかなり自由にカスタマイズすることができ、ガチャで入手したイラストを待ち受けにできるだけでなく、複数のカードイラストを組み合わせる・各種特典で入手できるステッカーを貼り付ける・時計のデザインや配置を変更する……などなどこれだけでかなり弄れる。
アカウントやサークルのプロフィール画像も同様にカスタマイズ可能。

各種コンテンツや設定画面を開くにはメニューバー中央の「ランチャー(『=』マーク)」から。メニューバーは動画の視聴中やゲームプレイ中を除いて常時表示されているため、ほぼどこからでもホームボタンでこの画面に戻ってきたり、ランチャーで任意のモードにアクセスすることが可能になっている。

スクールアイドルコネクト

「スクールアイドルクラブのメンバー各々が、日常的に行っている配信」という形式で行われているLIVE配信「with × meets」と、各月末に所属メンバー全員が出演して開催するオンラインライブ「Fes × LIVE」の2つを視聴できる機能。

「with × meets」は毎週月・水・土の定期配信を基本とするが、誕生日配信など諸々の理由で日程がずれることも多く、学校がテスト期間に突入すると休止する。配信開始時刻は「Fes × LIVE」共々おおむね19:00~20:30ごろ。
配信時間は「with × meets」ではおおよそ15分前後、「Fes × LIVE」でも約30分ほど。後述の「after」を含めても+15〜20分とVTuberの配信としてはかなり短めのため注意。配信スケジュールはX(Twitter)にてアナウンスされているため随時確認しよう。
見逃してしまっても配信終了直後にアーカイブがアップロードされるほか、with × meetsは配信終了から1週間ほど経つとYouTubeの公式チャンネルでも公開される。
そのため見逃してしまっても過去回含めすべて視聴可能だが、やはりリアタイしてなんぼの配信でもある。特にFes × LIVEは後述する理由により出来る限りリアタイしたい。

各配信とも、視聴するとSIsCa(ゲーム内通貨。他ゲームで言う「石」に相当)を100入手できるほか、配信の種類に応じたプライズを獲得できる。
最悪、配信当日からロビー(待機画面)には入室できる。ロビーだけでも参加した扱いになるので、予定が合わなくてもこれらプライズを受け取ることは可能。
配信終了後もしばらくはロビーに入室できるが、数時間ほどで配信枠を閉じられてしまうため注意。

なおバーチャルとはいえ実際にキャストが出演して生配信を行う関係上、キャストの体調やスケジュールなどの都合で予定が変更になったり、配信が中止になってしまうことがある。
しかし上記の通り「配信コンテンツを視聴する」ことが他要素に直結しているため、配信中止の場合は代わりに「ギフト送信・プライズ受取をするための枠」が設けられる。言ってしまえばリンクラ式の「詫び石」である

with × meets

配信の内容としては雑談を中心に、リスナー参加型のゲーム企画などその時々で自由なスタイルを取っている。もちろん「歌枠」やダンスレッスンといった練習風景を披露する回もある。
一般的な動画配信プラットフォームと同様の機能は概ね実装されており、配信中および待機中・配信終了後しばらくの間はコメントを自由に投稿可能。もちろん配信メンバーにも投稿されたコメントは表示され、時折拾ってくれることも。リスナーとの対話をメインテーマとしている回も多い。

いわゆる「スパチャ」「投げ銭」機能は直接課金こそできないものの、ガチャを回した際におまけとして獲得できる各種「ギフト」がそれにあたり、送るギフトのレア度に応じたポイントが個数分加算される。
ちなみにメンバーごとに「送ると喜ぶギフト」が設定されており、該当メンバーの参加する配信で送ると獲得ポイントが少し増える。
概ね各メンバーの趣味嗜好に応じたギフトに設定されているので、「これを送ったら喜びそう」と思ったものを送れば大体合ってるはず。

そのほか、スクールアイドルコネクトのトップ画面右上にあるポストマークからは各メンバーへのメールを直接送ることもでき、「村野さやかのラジオ」などここから送られたお便りをもとに進行する企画もある。

配信終了後には、送ったギフトの総ポイント量に応じた「WithStar」が最大5つ配布され、これを各参加メンバーに割り振ることで「Season Fan Lv.」「Fan Lv.」を上昇させることができる。アプリ内ではこの機能を「応援」と呼び、各メンバーのファンレベル上昇条件にある「〇〇を□回応援する」はこれによって達成できる。
また、一部を除いた配信で一定以上のポイント*3を送ることで「with × meets after」と呼ばれる延長配信に参加できる。afterありの配信はサムネイルにその旨の記載がある。

Fes × LIVE

上記の通り毎月末に「それまでの活動の成果を発揮する場」として開催するオンラインライブ。
基本的には学院の音楽堂で開催している(という設定)だが、稀に金沢の名所をジャックしてステージにすることも。一例としては金沢駅鼓門(23年7月度)、徳光海岸(23年8月度)など。

そのコンセプトが示す通り「活動記録」と連動した内容になっているため、最新のストーリーを視聴してから参加するとより楽しめる。
特にストーリーの最後にFes × LIVEサムネイルが表示されたら「ここテストに出ますよ」の合図。ライブ開催が心待ちになる演出である。
それとは別にサプライズ的に新曲が披露されることもあり、一部楽曲はここでの披露が初公開となっている。

コメントチャットやギフト機能は「with × meets」同様だが、Fes × LIVEにしかない機能としてペンライトクラップを画面操作でそれぞれ使用できる。
ペンライトは左右に二本まで持つことができ、それぞれ別の色を設定することが可能。使用可能な色も各メンバーカラーも含む全26色こんなにいるか?ってくらい豊富。もちろん消灯も可能。オンラインライブだから地蔵してても文句言われないぞ!
そのほか、ライブグランプリの成績に応じてカメラの視点変更機能などがアップグレードされることも。
なお、これらの機能はアーカイブ視聴でも使用は可能だが、一定期間を過ぎると使用できなくなるため注意。

このライブに参加すると、砂時計型のアイテム「ユメノカケラ」を入手できる。
そのままでは使い途のないアイテムだが、これを規定量集めることがガチャでは入手できないカード「ドリーミングスタイル」入手クエストの解放条件に含まれている。
その他にもサークル対抗戦の報酬受取はFes × LIVE参加が条件なので、時間の都合などでライブ参加自体が叶わなくても最低限ロビーには欠かさず入室しておきたいところ。

こちらでも、8月度以降はafter配信が実施されるようになった。
Fes × LIVEにはWithStar獲得機能はないため、afterもライブ本番を視聴していれば誰でも参加可能。
後にサークル対抗戦が実装されてからはサークル対抗戦に参加の上、一定以上のランク(といってもほぼ参加賞に近い)を取得できればafterが見れるようになっている。

活動記録

他ゲームでいうメインストーリーにあたる要素で、花帆たちスクールアイドルクラブの活躍を描く。
基本的に公開時期と作中時間はリンクしており、各ストーリーはそれぞれ「その月に起こった出来事」として描かれている。
1話はひとつ10分前後のチャプターが4〜8個ほどで成り立っており、基本的には2話で1つのエピソードを形成する前後編方式。

配信用の3Dモデルにモーションデータを与えることで作成される簡易的な3DCGアニメの形態を取っている。
なお、データ通信量を抑える目的かサーバーには動画データではなく「モーションデータと音声データの複合」として保存されたものを端末にダウンロードしてアニメを再現する方式を取っているようで、使用端末のスペックが低いと重くなる報告あり。

リリースされているオリジナル楽曲のうちいくつかはこのストーリー内で披露までの経緯が語られており、実際にストーリー中でも(インストver.ではあるが)挿入曲として用いられている。

スクールアイドルステージ

本アプリにおけるゲーム要素で、ガチャで入手したスタイルの育成素材も主にここで収集する。

ゲーム内容を簡単に言えば、「スクールアイドルそれぞれの個性を活かしたパフォーマンスで観客から高評価を得る」過程をゲーム化したデジタルカードゲームで、観客の好感度を視覚化したビートハートを回収し、より多くの評価=LOVEを集めることが目的。

色々と複雑なシステムで成り立っているゲームだが、初めにぶっちゃけてしまうと軽く遊ぶ上では全部オート機能任せでも全く問題ない。
というのもオート機能のAIがそこそこ優秀で下手な手動プレイよりスコアが出る上、主に周回することになる「ライブクエスト」は難易度がかなり低く、育成さえきちんとこなしていれば全ステージオートで最高評価の★3が獲得できるため。
さらにスキップシステムも使用回数は残存スタミナのみに依存しているので、肝心のゲーム部分を全く遊ばずにスタイルを完全強化することも充分可能なのだ。

とはいえ、ライブグランプリやラーニングライブなどは結構難しいので、やり込む上ではゲームシステムの理解が必須ではある。
しかしあくまでも「やり込むのなら」の話でしかないので、徐々に理解していけば大丈夫。

基本システム

ゲーム中は、一定の間隔で画面中央のダンスステージに向かってビートハートが射出される。
このビートハートは、ステージ付近をタップすることで「その時点でステージに滞留していたハート」が全て回収される。そして回収したハートの量とボルテージLv.に応じて「LOVE」に変換され、これがスコア算出の基になる。
すなわちこのゲームは、効率よくハートを集めてLOVEに変換するゲームと言い換えることができる。

ひとつの楽曲は複数の「セクション」に分割されており、セクション毎に設定されたギミックの影響を受けながらゲームが進行する。
ギミックの内容は「AP」の回復効率の変動や特定属性へのボーナス効果など。
スタイルのスキルにもセクションの概念は大きく関わってくる。
このほか、セクションとは別に「ムード値」の概念が存在し、楽曲の曲調に応じて変動する。
簡単に言うと「ムード値がプラスの時は『ハッピー』タイプのスタイルが、マイナスの時は『メロウ』タイプのスタイルがより効果を発揮する」。
なお、各セクションの切り替わりではその時点で溜まっていたハートが自動的に回収される。

ライブ中は、画面右側の「ボルテージ」と「AP」が一定割合で上昇し続けると同時に、画面左側の「メンタルゲージ」が一定割合で減少し続ける。

  • ボルテージ……ライブ会場の「盛り上がり」具合を示したもの。
    • ゲージが満タンになり「ボルテージLv.」が1上がるごとに、ハートの「色」が変わりやすくなる。
    • ボルテージLv.の上限は10まで。
    • 自然上昇率はライブ概要の「盛り上がりやすさ」で確認できる。一部の高難易度ステージでは自然上昇率がゼロで、スキルを使わない限り決してボルテージが増えないという特殊ギミックが組まれていることも。
    • 詳しくは後述するが自然増加分では足りないことが多いので、「ボルテージゲイン」系のスキルなどを使用して増加させることになる。

  • AP……所謂コスト。上限は10まで。
    • スキル・スペシャルアピールの使用で消費する。スキルごとの消費AP量はカード左上の数字にて確認できる。
    • 基本的にスキルで操作する手段はないが、【フォーチュンムービー】花帆などが持つ特性「APゲイン」によって増加可能。

  • メンタル……簡単に言えばライフゲージだが、音ゲーの持つそれとは色々仕様が異なる。
    • 上限値は各スタイルのメンタル値の合計となり、ライブ中は特に何もしなくても一定割合で減り続ける。
    • ゲージが0になっても「閉店」にはならないが、ゲージが一定量回復するまでの間「メンタルダウン」状態になってしまう。
      • 「メンタルダウン」を起こすと一定時間APの上昇がストップし、その間スキルも使用不可能になり、ボルテージLv.も一定量低下してしまう。
    • メンタル切れを回避するには「メンタルリカバー」系のスキルを使用するなどの手段がある。
    • スタミナの消耗率はステージ概要の「疲れやすさ」にて確認可能。

ビートハート/スキルハート

このゲームにおいて最重要となる要素。
公式では「スキル発動とは関係なく自動で生成されるハート」をビートハート、「『ハートキャプチャ』系のスキルなどによって生成したハート」をスキルハートと呼び分けているが、両者ともゲーム上での扱いに差はない。

「ハートを回収するとスコアに変換される」というのは上述した通りだが、闇雲に片っ端から回収すればいいという話でも、ただ貯めていればいいという話でもない。
これは、ハートランク保持上限というふたつの問題が関わっているためだ。

ステージ上に滞留しているハートは、ある程度の数が集まると色が変わりLOVE(スコア)への変換効率が上昇する。この「ハートの色の段階」をハートランクと呼ぶ。
ハートランクは、

NICE

GOOD

GREAT

PERFECT

LOVELIVE!

の順で上昇してゆき、下に行くほどLOVEへの変換効率が高くなる。
ただし、ハートは画面上に100個までしか存在できず、溢れたハートは古い順に消滅してしまう上、生成から時間が経ちすぎたハートも同じように消滅してしまう。
ハートが消滅してもその分のスコア変換はなされるが、きちんと回収できた時よりも大きく効率が落ちてしまうため避けたいところ。
オート機能のうち「ハート」をオンにすると一番古いハートが消滅するタイミングで自動回収を行ってくれるため、慣れないうちはハート回収だけでもオートを有効にするのがオススメ。ただし生成量が100個を超え溢れ出したハートには反応してくれない点には注意。

そしてランク上昇のしやすさはボルテージLv.によって決まるという特徴があり、ボルテージが低いうちはどれだけスキルを連発しても効率は悪いまま。
最高ランクの「LOVELIVE!」まで貯めるには7以上のボルテージLv.が求められるため、序盤はなるべく早くボルテージを上げる必要がある。
特に、主にサビ区間に設定されるフィーバータイム中はボルテージLv.が2倍として扱われるため、ここまでにどれだけボルテージを確保出来たかがスコアに直結する。

こうした点から、どのステージにおいても概ね通用する「鉄板ムーブ」がある程度見えてくる。
すなわち、

  • 序盤はとにかくボルテージLv.を上げて雰囲気作り。「ボルテージゲイン」系のスキルを持つカードを優先して切ろう
  • 充分にボルテージを高めたら、サビに控えるフィーバータイムに向けて体勢を整える。
    「ラブアトラクト(ステージ)」などスコアの底上げになるスキルを切りつつ、メンタルダウンを起こしてせっかく上げたボルテージが下がらないように、「メンタルリカバー」などで調整しておこう。目安はフィーバー中に回復させなくても保つくらいか。
    APが余ったら、この辺りからハート集めを重視する方向にシフトしたい
  • フィーバータイムはまさしく正念場。「ラブアトラクト(セクション)」などのバフをある程度かけたら、「ハートキャプチャ」系のスキルを最優先で切っていこう。
    もちろん、スキル発動に夢中でハートを溢れさせるなんてことがないよう注意

……というのが、おおよそどのステージにも言える攻略法になる。
特に重要になるスキルは「ボルテージゲイン」「ハートキャプチャ」およびそれらの複合スキル。
どれを何枚入れれば無駄が出ないか?を考えながら以下に紹介するデッキ編成をしていきたいところ。


ゲームモード

  • クエストライブ
基本モード。1面あたり15ステージのコースが、シーズン毎に5面ずつ追加される。消費プレイPt.(スタミナ)は全ステージ共通で10。
素材集めを主な目的とするモードであり、スキル・SPの強化素材はここで集めることになる。

  • デイリーライブ
その名の通り、1日3回まで挑戦できる日替わりライブ。SIsCaを消費すれば更に周回することも可能。
「特訓」用の素材はここでしか入手できない。
必要になったタイミングに限って目当てのステージが開いてない……なんてことも多いため、日頃から満遍なく周回しておきたい。

  • ラーニングライブ
楽曲の「マスタリーLv.」を上昇させるためのライブ。
解放済の曲から自由に選曲してプレイし、プレイした曲のマスタリーLv.が一定まで上昇するとそれぞれに応じたボーナススキルを獲得できる。
基本的にはやり込み要素だが、消費プレイPt.が5と少ないので曲の練習や余ったプレイPt.の消化にもどうぞ。

  • ドリームライブ
ガチャからは獲得できない特別なスタイル「ドリーミングスタイル」を解放できるライブ。
解禁するには、解放したいスタイルを持つメンバーの「ファンレベル」を100にした上で「ユメノカケラ」を300個集めることが必要……という、ライブ解放そのものがやり込み要素と言えるほど厳しい条件のもとプレイ可能になる。

  • ライブグランプリ
本ゲームのイベント戦にあたり、「サークル対抗戦」と「個人戦」の2種類が存在。
3つの課題曲をこなし、獲得LOVEの最大記録を競う。
成績に応じて配布スタイルなどの報酬が手に入るほか、月末に開催されるグランプリでは成績に応じてFes × LIVEのチケットグレードが変化し、より自由なカメラワークでライブを鑑賞できるようになる。

なお、サークル対抗戦は開催初日までにいずれかのサークルに所属していないと参加権すら与えられないので注意。
自分1人だけのサークルでも所属さえしていれば参加資格は与えられるので、どこかには必ず入会しておこう。

ガチャ

スクールアイドルステージで使用する「スタイル」を獲得するためのガチャ。
ガチャ演出はTCGのパック開封をイメージしている。

本作のガチャは1回あたり200SIsCa、10連には2000SIsCaを消費する。10連は1枠SR以上確定。
レアリティはR、SR、URの3種で、基本的には週替わりで設置される常設1種類のみの場合がほとんど。

本作ならではの特徴として、SR以上のカードは恒常季節限定の2種類に分かれている点が挙げられる。
基本的には「桜」「水着」といったように季節感を強く感じさせる衣装・イラストのスタイルが季節限定枠に置かれている。
これら季節限定枠は、そのシーズンが終わると復刻ガチャが開催されない限り入手できなくなるので要注意。

……。
これで、いいと思うのだけれ、ど……
本当に、反映されているのかしら?
……良かった、ちゃんとできているみたいね!

……私だって、ひとりで追記・修正できるのよ……
この項目が面白かったなら……\ぽちっ♪/

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最終更新:2024年11月17日 11:14

*1 初版投稿時点では、『ラブライブ!蓮ノ空〜』は蓮ノ空の展開プロジェクト全体を指し、『リンクラ』はそのプロジェクトのメインを構成するアプリ名、という使い分けがなされている。グッズ展開などで使用されるコピーライト表記も「PL!HS(プロジェクトラブライブ!蓮ノ空〜)」となっている

*2 『スクフェス2』リリースと同日。ちなみに同日付で初代『スクフェス』リリースからちょうど10周年を迎えた。これを記念して、日本記念日協会により同日を「スクフェスの日」として認定されている。

*3 概ね「WithStar」2つ分