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ノイズチェンジ(流星のロックマン3)

登録日:2026/04/14 Tue 09:29:10
更新日:2026/06/03 Wed 16:36:28
所要時間:約 25 分で読めます




ノイズチェンジとは、ゲーム『流星のロックマン3 ブラックエース』(以下BA) および『流星のロックマン3 レッドジョーカー』(以下RJ)に登場するロックマンの変身システムである。
本項目では関連システムであるファイナライズも併せて解説する。


概要

ロックマンが『3』に登場する異常電波「ノイズ」の力を取り込んだ姿。
サテラポリスで開発され、暁シドウから渡されたノイズ制御プログラム(BAではエースPGM, RJではジョーカーPGM)を組み込み、流星サーバー=巨大ノイズ流星「 メテオG」にアクセス。
自身に蓄積されたノイズと同調することで、自我を保ちつつ力を引き出して発現した。

『1』のスターフォースや『2』のトライブオンがバージョンごとに1種+αだったのに対し、こちらは最終形態こそバージョン固定なものの、基礎形態が10種類+αとなっており、戦術の多様性を大きく広げている。

『エグゼ』の感覚で強いて言うなら、「ソウルユニゾンクロスシステム並みの個性を持ったスタイルチェンジ+クロスビーストがない獣化」に近い。

システム

ノイズ率

ストーリー中盤に入手するエース/ジョーカーPGMを装備していると、戦闘中にロックマンのノイズ率が表示されるようになる。
以下、PGM装備を前提とする。

ノイズ率は以下の条件で0~999%の範囲で変動し、ノイズチェンジ段階やイリーガルカード入手率に関わる。
  • 戦闘開始時、弱点攻撃による解除時、ファイナライズの開始/終了時は0%
    • ただし、前回の戦闘を100%以上で終えていたら50%で開始する
  • ゲーム本編では非暗転無属性カードによるダメージで上昇
    • ウイルスはトドメを刺した際の超過ダメージ分
    • ボスは与ダメージの半分
  • 通信対戦では属性に関わらず、ウォーロックアタックの与ダメージの半分、メガクラス使用時(20%)、ギガクラス使用時(30%)上昇
  • 時間経過で0~50%に低下。一度50%を超えれば時間経過では50%が下限
    • 例外として999%に到達した場合は一定時間999%で維持される。


ノイズチェンジ発現

ノイズチェンジは常時発動であり、『エグゼ3』のスタイルのように1度に1種類だけ保持できる。
ストーリー中のある戦闘後、最初のノイズチェンジが発生。以後大型の「G」ウイルスを倒すたびに確率*1でノイズチェンジが発生し、今のノイズをキープするか新しいものに切り替えるかを選択できる。
Gウイルス4回目でチェンジ不発ならば次回のエンカウントでチェンジ確定になるので、そのタイミングからのセーブ&ロードでのリセマラも一応可能。

ニホンのコスモウェーブ1にいる特定のノイズムに話しかけると、1つ前のノイズチェンジに戻してくれる。
また、アビリティ欄からエースPGM(orジョーカーPGM)を外せばいつでもノーマルロックマンに戻せる*2が、ストーリーしかり対戦しかり、ほぼ縛りプレイに等しいので基本は装備しておこう。消費キズナリョクも0だし。

発現するノイズはランダムで、ファイナライズ以外は両バージョンで全形態を使用可能。
ただし、バージョンごとに出やすいノイズが分かれており、別バージョンの狙ったノイズになるのはかなり根気がいる。

『パーフェクトコレクション』ではサブ画面で、好きなタイミングで任意のノイズチェンジを上書き切り替えできる「変身アーカイブ」*3が利用できるが、フォルダ内容は各ノイズや開放レベルによって固定といった制約つき。
またストーリークリア後にはメニュー内の「ロックマン」画面から、ブライノイズも含めて自由にノイズチェンジを切り替えられるようになる。これは原作にはなかったうれしい機能。
とはいえ、各ノイズで規定回数戦闘すると手に入る限定アビリティについては、結局のところ規定回数をこなす以外にないのだが。*4

内部的には各ノイズにレベルが存在し、ウイルス戦50勝ごとに1上昇する。
3以上だと戦闘後に限定のアビリティを入手できることがあるので、とりあえずそこまで使ってみてもいいし、どうしても合わないと感じたらとっとと切り替えてもいい。

変身段階

ノイズチェンジは下記4つの段階が存在し、発動する能力が異なる。

フォームアウト

初期状態。シルエットはノイズの特徴が表れているが、カラーリングは元のロックマンの青のまま。

各ノイズの能力の一部が発動する。中にはフォームアウト時点でほとんどの能力を使えることも。
ただしチャージショットは共通して通常のままで、カウンターをとってもボーナスカードしか出てこない。

カラーアウト

第2段階。ノイズチェンジの本領を発揮し、カラーリングが各ノイズ固有のものに変化する。

ノイズ率50%以上になると自動的に変身。弱点属性の攻撃を受けるとフォームアウトに戻ってしまう(ダメージ倍にはならない)。
ノイズ固有能力がすべて発動し、チャージショットも変化する。更にカウンター成功時のボーナスが属性ごとに決まった必殺技・NFB(ノイズフォースビッグバン)になる。

よほど偏ったフォルダでなければ戦闘が進むとカラーアウトしていくので、この状態を基準に戦術を組んでいくことになる。
ノイズチェンジに限った話ではないが、対戦で同じ形態同士のミラーマッチだと個性をつぶし合った殴り合いになりがち。

マージアウト

第2段階複合形態。ブラザーの力を借りた形態。
フォームはそのままに、カラーがマージ*5した別ノイズのものに塗り替わる。

フォーム/カラーアウト中に、カスタム画面で自分と異なるノイズチェンジのブラザーカードからマージアウトを選択すると変身する。
「マージノイズ・〇〇!!」とボイスが入るのはこの段階から。
ノイズ率と解除条件はカラーアウトと同様。

自分とマージ先(ブラザーのノイズ)両方のカラーアウト能力が同時に発動する。
『2』のダブルトライブ同様、属性やチャージショット・NFBはマージ先のノイズに準拠。

シナジー次第でかなり強力なコンボなども成立しうるが、変身できる形態はブラザーとカスタム運に依存する。
一方で相手する側としては属性を加味すると90種類、能力の組だけでも45種類あるため、「そのマージで何ができるか」を覚えて即応するのは中々大変。

なお、ブラザーカードからは過去作同様「ブラザールーレット」も使用可能。
ブラザーのホワイトカードと、ブラザーを組んだ時または更新した時に入れていたメガクラス・ギガクラスカードの最大6種類からランダムでカードを選択できる。
マージアウトできない(同ノイズのブラザーまたはマージアウト済み)の場合は自動的にルーレットになる。
カードサイズや位置に関係なく選択できるカードを1枚手に入るので、エドギリ構成のホワイトカードにウイングブレードやグレイブ・ジョーカーXを合わせる構成が非常に人気。

ファイナライズ

ACCESS...

METEOR(流星) SERVER(サーバー) ACCESS(アクセス)...

最終形態。流星サーバーの深層にアクセスし、ノイズの力をフルに発揮した姿。
設定上、アシッド・エースBやグレイブ・ジョーカーと同等以上の力を手にしたことになる。
変身形態はもちろんバージョンごとにブラックエース/レッドジョーカーで固定。

ノイズ率200%以上でカスタム画面に入ると、上記のようなガイダンス音声とともにアクセス確認のポップアップが画面中央に表示され、応じると変身する。
カスタム画面の無制限選択、バスター全Lv5、ウォーロックアタック威力2倍、加えて各形態固有の能力が発動する。
変身前のノイズの能力は発動しなくなる*6。代わりに弱点もなくなるので、ダメージによって解除される心配もない。

全カード攻撃力2倍だった『2』のトライブキングほど無茶苦茶ではないにせよ、瞬間最大火力はかなり高い。何より一人通常プレイでも出しやすくなった。
デフォルトでは変身から3ターン後に自動解除されてフォームアウトに戻るが、どうあっても3ターンしか維持できなかったトライブキングと違い、レゾンカードの強化効果「Fターン+1」「Fターン+2」で延長可能。

+ レゾンカードとは
ファイナライズ専用の能力強化カード。更に、同じレゾンカードを登録しているリアルブラザーと組めば組むほど、その人数分だけ内容を重複しながら共有することができる。
例えば「アルティメットファイナライズ」を、自分とリアルブラザー合わせて最大7人と共有した場合。
使用するとファイナライズ持続ターン数が増加する「Fターン+1」「Fターン+2」の効果も人数分だけ共有されるため、同じ効果を含むレゾンカードを登録しているリアルブラザーと組めば組むほど、最大で9ターンまで累積されていく。
元々の持続時間3ターンと合わせれば、実に最長12ターンものファイナライズが可能となる。
また同時に「アクセスLv+1」も7人分共有されていれば、ファイナライズ最低値であるノイズ率200%の状態でも、いきなりアクセスレベル8のフォルダ*1から始められる。

変身を決定したカスタム画面から、フォルダがバージョンとアクセスLv(≒ノイズ率の範囲)によって決まる専用のものに変化する。
アクセスLvは通常1~11だが、レゾンカードでアクセスLv+1以上を付与している場合のみLv12が登場する。
専用フォルダは構築制限をガン無視しており、NFBやGAが直に入っていたりするが、レベルによってはバランスが今ひとつなものもある。
またカードの供給も特殊仕様になっており、ファイナライズ中はカードの重なり状態を無視しての選択が可能。その代わりサポートユーズは使用不可になる。
どのタイミングでファイナライズするかの判断も重要。*7


ノイズチェンジ一覧


BAで出やすいノイズ
RJで出やすいノイズ

カラーアウト能力は下線つきで表記
NFBはまとめて後述する。

リブラノイズ

  • モチーフ:リブラ・バランス
  • 属性:無
  • 火属性カード威力+10
  • 水属性カード威力+10
  • 非暗転無属性カード使用時にHPを最大値の5%(上限100)回復
  • チャージショット:サイドスプレッド(命中すると左右に誘爆しつつ3ヒットする)
  • NFB:メテオライトバレッジ
  • 弱点:ブレイク

最大の特徴は回復能力。ノイズ率を上げながらHPを保てるため、持久戦に強くストーリー攻略で扱いやすい。
威力強化は値が小さいが、暗転カードにも乗るのでピラニアキッス等とは好相性。
チャージショットはシンプルだが、パネル変化や対バリア攻撃として有効。

キグナスよりはマシだが、弱点を突かれやすいのが難点。マージアウトはほぼ必須となる。
アシッドエースやオリガジェネラルなどブレイク性能を備えた暗転カードは多く、またいわゆるジョーカーロック戦法とも相性が悪い。

また、持久戦を目指すがゆえに短期決戦、特に対戦の時間切れ判定*8では不利になりがち。
しかし、膨大なHPとエドギリ回復を駆使した持久戦から玄人の評価は高く、「次世代ワールドホビーフェア’09Winter 東京大会」では下馬評を覆し優勝を飾っている。
その後もヴァルゴエドギリと並ぶTier1の一角として「パーフェクトコレクション」発売まで対戦環境に君臨し続けたほど。

リブラ・バランスの天秤そのもののシルエットは再現しようもないが、肩パーツに名残がある。

コーヴァスノイズ

  • モチーフ:ジャック・コーヴァス
  • 属性:火
  • 非暗転火属性カード威力+30
  • HPバグ、毒沼、ブラックホールによるダメージ無効
  • チャージショット:ショッキングフレア(正面最奥まで貫通する炎。グラビティ効果2秒)
  • NFB:アトミックブレイザー
  • 弱点:水

カラーアウトさえすれば持続ダメージをシャットアウト。終盤以降のヘルブラック系や毒沼も恐くない。
対戦では強力なバフカード「ウォリアーブラッド」のデメリットを踏み倒せるのと、HP500未満では逃れる術のないはずのダークネスホールを防げるのが魅力。

逆に耐性を能動的に活かせるのはウォリアーブラッドぐらいで、下手に戦うとオックスノイズの下位互換になりかねない。
強化したバスターを活かせる状況を作れるかが鍵となる。

ジャック・コーヴァスの翼や派手なカラーリングまでは再現されていないが、大元のコーヴァスの特徴は結構反映されている。

キャンサーノイズ

  • モチーフ:キャンサー・バブル
  • 属性:水
  • 非暗転水属性カード威力+30
  • 非暗転水属性カードにバブル効果付与
  • チャージショット:バブルシュート(ヒットすると背後の3マスに誘爆。バブル効果)
  • NFB:ダイナミックウェーブ
  • 弱点:雷

ワイドウェーブなどを使ったハメが強力。
障害物もチャージショットである程度対応が可能。
ただ、バブル状態は連続掛けができないため、切れ目をどう処理するかが問題。
ヴァルゴノイズ等、バブル無効な相手への立ち回りも考える必要がある。

エグゼのエアホッケーを彷彿とさせるカード、アイススピニングなら威力上昇の恩恵に預かりやすく、しかもブレイク性能付き。更にヴァルゴノイズと違ってバブルでの拘束も見込める。
思い切ってノイズドカード「ペンキラー」でチャージショットをアイススピニングに変更してしまって、カード版と併用するのもあり。
更にアビリティの+アイスパネルも装備すれば、CSアイススピニングが氷を敷きながらブレイクというとんでもコンボまで可能。

カニモチーフはハサミと脚をどこに置くかで個性がでるものだが、ここでは肩にキャンサー・バブルのハサミの意匠がある。

ジェミニノイズ

  • モチーフ:ジェミニ・スパーク
  • 属性:雷
  • 非暗転雷属性カード威力+30
  • タッグ機能(フォルダで指定した2カードが同時出現しやすくなる)
  • ソード系カードにマヒ効果
  • チャージショット:ロケットナックル(正面にマヒ効果つきのロケットパンチ)
  • NFB:サンダーボルトブレイド
  • 弱点:木

唯一、フォルダ構築に直接影響するノイズ。コンボやG.A.のパーツを揃えやすくなり、戦術の安定度が増す。
タッグ機能・ソード系マヒ付与ともに、エドギリブレードを主軸に据える戦法とのシナジーは抜群。
勿論エドギリブレード以外にも豊富なソード系カードで相手を封殺できるため、攻略ではかなり優秀。

対戦環境においては、最初期こそホイッスルやエリアイーターを駆使したマヒハメで猛威を振るっていたが、パラライズボディやステータスガードによる対策がすぐに流行し、一気に廃れた。
現状の対戦環境でも上記のマヒ対策が基本のため、それを見越した対応が必要。
マヒを通すにせよ、威力アップを活かしてフラッシュスピア等で攻めるにせよ、耐性解除用カードをどう当てるかが鬼門。

色はジェミニの黄色に、右腕が黒、左腕が白。それぞれジェミニ・スパークB,Wでは武器だった側の腕。
元の体格が近いため、ノイズチェンジの中でも特に本家に似ている。

オヒュカスノイズ

  • モチーフ:オヒュカス・クイーン
  • 属性:木
  • 木属性カード威力+20
  • 非暗転無属性カードに混乱効果付与
  • フラッシュボディ(混乱、ブラインド無効)
  • チャージショット:グリーンショット(ヒットすると周囲8マスに誘爆し、9マス全てクサムラにする)
  • NFB:エレメンタルサイクロン
  • 弱点:火

操作阻害系の状態異常を無効化しつつ、相手を混乱させられる。今作の混乱は対戦でシールドも封じるため、決まればかなり強力。
木属性強化も多段ヒットの多さから数字以上の効果となる。

チャージショットにジャングルストーム、クラブ・ストロング、パウダーシュートを合わせる戦法が主流。
弱点を突いてくる相手にはオックスにマージして草焼き戦法にシフトできるのも強みの一つ。
安定性の長けるヴァルゴに対し「火力を突き詰めると最強候補」と評価されていたノイズだったが、「パーフェクトコレクション」ではドラゴンスカイGXが常用できるようになり一気に強化。
ブラザールーレットで運が良ければ1度の戦闘で最大7回ドラゴンスカイGXが撃てるのもあって一気にTier1に躍り出た。

隙の少ない能力だが、混乱は一応対処可能であったり、火属性は範囲の広い攻撃が多めなので油断は禁物。
特にスーパーアーマー対策でよく投入されるヒートアッパー系が弱点。
チャージショットが仇になって草焼きによる大ダメージは免れないので、マージするなど対策は必要。
また、ドラゴンスカイGX連打はノイズ率が200%を超えないとインビジブルで避けられやすく、オヒュカスの時点で戦法がバレバレで対策されやすい。

元のオヒュカス・クイーンの特徴はノイズチェンジで変化の少ない髪や下半身にあり、毒々しい紫色もないため、面影が最も少ない。

キグナスノイズ

  • モチーフ:キグナス・ウィング
  • 属性:無
  • 無属性カード威力+10
  • エアシューズ
  • フロートシューズ
  • 非暗転風系カードの威力+30
  • チャージショット:フェザーバルカン(5連射。ヒットすると後ろの1マスに誘爆)
  • NFB:メテオライトバレッジ
  • 弱点:ソード系

穴パネルが登場した『流星3』で足回りが強化されるメリットは大きい。対戦でもゼツエンを無視できるのは強力。
属性強化も多段ヒットカードが多いカテゴリなため、火力への貢献度も高め。

弱点は何と言ってもカラーアウト維持の難しさ。本編・対戦ともにソード系攻撃は多いため、二重三重に守りを固める必要がある。

キグナス・ウィングとは頭身が違うため印象は変わるものの、嘴ヘッドという大きな特徴は再現されている。

オックスノイズ

  • モチーフ:オックス・ファイア
  • 属性:火
  • 非暗転炎属性カード威力+50
  • スーパーアーマー
  • チャージショット:ヒートキャノン(ヒットすると背後の3マスに誘爆。)
  • NFB:アトミックブレイザー
  • 弱点:水

スーパーアーマーの有用性は言わずもがな。コガラシやソードファイターも軽傷で切り抜けられる。
カード威力上昇値は高いが、火属性は単発攻撃だらけなのでクサムラとのコンボはほぼ必須。
フォームアウト時点で能力がほぼ完成しているため、多少弱点を突かれても何とかなるのも強み。

本編中はともかく、対戦ともなるとスーパーアーマー解除は基本戦術の一部なので過信は禁物。
オックスにマージしてもスーパーアーマーが付与されないので、オックスに他のノイズをマージさせるのが主流。

ある意味『流星』版ガッツソウル。ツノという分かりやすい特徴のお陰でオックス・ファイア由来は一目瞭然。

ヴァルゴノイズ

  • モチーフ:クイーン・ヴァルゴ
  • 属性:水
  • 非暗転水属性カード威力+30
  • フリーズボディ(凍結無効)
  • バブルボディ(バブル無効)
  • チャージショット:アクアウェーブ(横3マスで貫通する)
  • NFB:ダイナミックウェーブ
  • 弱点:雷

一見地味で、バブルや凍結を狙う敵も本編では少ないが、対戦では厄介な状態異常2つを完全に無視できるのは大きい。
トップクラスの性能を誇るチャージショットも魅力。

水の非暗転多段ヒットは少々狙いにくいため、威力アップの恩恵はそれなりにといったところ。
フリーズボディやバブルボディを常時装備しているため、浮いた分のキズナリョク*9を別に回せること、
弱点を突いてくる電気属性で有用なカードがエレキスラッシュ以外に乏しいこと、
設置物貫通のチャージショットに加えて、アビリティの+アイスパネルを装備すればカード無しでも凍結ハメが容易なこと、
リブラと違ってマージアウトする必要がないこと
等の要因から対戦環境における最強ノイズと名高く、「次世代ワールドホビーフェア '09 Summer」にて優勝を飾った後、一気にTier1に躍り出ている。

クイーン・ヴァルゴを忠実に再現すると女装っぽくなるせいか、再現されているのは帽子ぐらい。
結果的に杖の意匠を盛り込んだような姿になっている。

クラウンノイズ

  • モチーフ:クラウン・サンダー
  • 属性:雷
  • 雷属性カード威力+20
  • 最初のカスタム画面に召喚系カードが出現しやすくなる
  • 非暗転無属性カードにブラインド効果付与
  • チャージショット:プラズマショット(マヒ効果)
  • NFB:サンダーボルトブレイド
  • 弱点:木

序盤から強力なメガクラス以上を引き当てやすいのは分かりやすいメリット。盲目効果も侮れない。
ステルスレーザーを使えば『1』『2』で猛威を振るったホタルゲリのような使い方ができる。
威力アップはメガクラスにも乗るが、複数ヒットが見込めてもせいぜいジェミニスパークやスペードマグネッツの2ヒットなので、そちらはおまけ程度といった所。

能動的に活用するならば、初手シリウス+サンダーオブアースといったコンボを決めておきたい。
パラライズボディでのマヒ対策こそ広まっているが、1枚で最大9個のサンダーボールによる総合ダメージ量*10は無視できるものではない。
シールドを張らせて、その隙にスタンナックル*11やデストロイアッパー*12を叩き込むといった起点にもできる。

戦術が読まれやすく、カットインやウラギリノススメへの対策が問われる。
メガクラス以外でどう戦うかも頭の使いどころ。

クラウン・サンダーの王冠がヘルメットにアレンジされており、髪が普段のトンガリヘアーではなく後ろに伸びて印象が変わっている。
マントを再現して胸パーツがジャケット状になっているのも特徴。

ウルフノイズ

  • モチーフ:ウルフ・フォレスト
  • 属性:木
  • 非暗転ソード系カード威力+30
  • クイックゲージ
  • 木属性カード威力+10
  • ロックオン可能な木属性カードがオートロックオンになる
  • チャージショット:ショッククロー(幅3マスで2マス先まで飛ぶソード系)
  • NFB:エレメンタルサイクロン
  • 弱点:火

攻略にあたってはクイックゲージが非常に有用。威力アップも活かせるカードが多く、火力貢献度はかなり高い。

一方で本体強化や搦め手に乏しいので、攻めの起点は自力で何とかする必要がある。
チャージショットも威力は非常に高いが、射程が短いのでエリア削りはほぼ必須。

対戦ではジェミニ対策が流行後、リブラエドギリ登場まで流行していたノイズで、ステータスガードを採用できるエドギリ特化の構成として使用率は高い傾向にあった。

ウルフ・フォレスト譲りの刺々しいフォルムが目立つ。ヘルメットに目の模様があるノイズの中でも特に被り物っぽい。
こちらでも髪は後ろに伸びている。

ブライノイズ

  • モチーフ元:ブライ
  • 属性:無
  • 非暗転ソード系カード威力+50
  • 1回攻撃を防ぐ電波障壁を展開。ターン開始時に復活。
  • 非暗転無属性カードにマヒ効果付与
  • 敵のロックオンサイトを破壊
  • チャージショット変化およびNFBなし
  • 弱点:なし

発売直後は存在が伏せられていた特殊ノイズチェンジ。
リアルブラザーおよびライバルノイズ未登録の場合のみ、3回目以降のノイズチェンジで発現する。出現率は両バージョンで同等。
後からブラザー登録すると自動的にこのノイズが消失する。
前述のノイズムではこのノイズチェンジに戻すことはできない。

メガクラス使用禁止というデメリットが厳しすぎた前作のロックマンブライから大きく強化。
マヒ耐性がない相手なら、無属性ソード系を連発しているだけでダメージもノイズ率もガンガン稼げる。弱点がないので解除される心配もない。
一人プレイならエドギリブレードソードファイターで滅多斬りにしているだけで無双できるはず。
ロックオン破壊は僅かなラグを突けば突破可能だが、オートロックオンの場合だと手動での再ロックオンが不可能なので、ウォーロックアタックをほぼ封殺できる。

一方で発動条件の都合でキズナリョク上限が低く、ブラザーカードが使えないのは痛手。後ブラザー0の制限の関係でリアルブラザー1以上が登場条件である特殊ボスのブライZZと戦えない。
後者は『シークレットサテライトサーバー』のコマンドを利用すればカバーできるが、前者のせいで対策できる戦術が狭いのはかなり辛い。
加えて通信対戦ではマヒ対策はマストなのでソードの火力強化も通用しにくく、今ひとつ結果が残せていなかったが、後に二種の防御能力と弱点属性無しという防御面での優秀さを活かし、守りを固めて有利を取る通称岩ブライと呼ばれる型が編み出され、対戦でも一定のシェアを得た。

元々ロックマンと対を成すブライがモデルだけによく似ている。紋章との兼ね合いでカラーアウト時にバイザーが青くなるのが特徴。


ファイナライズ一覧


ファイナライズ...!

ブラックエース!!

レッドジョーカー!!

●ブラックエース

  • モチーフ元:アシッド・エースB
  • クイックゲージ
  • オートロックオン
  • エアシューズ
  • フロートシューズ
  • NFB:ブラックエンドギャラクシー

BAにおける最終形態。足回りの強化と手数で攻めるタイプ。

隙の少ないカードが揃う専用フォルダと、対インビジを持つNFBによる反撃を許さない爆発力がウリ。
足場の悪い隠しウェーブではシューズ系の恩恵も軽視できない。

クイックゲージとオートロックオンは対戦でのありがたみが薄いのは玉に瑕。
特に前述の通りブライノイズ相手にウォーロックアタックは困難となってしまう。
サポートユーズができない仕様も相まって防御面は割と貧弱なのは要注意。

ヘルメット形状や翼にアシッド・エースとの共通点が見られる。RJともどもクリムゾン・ドラゴンのようにノイズが噴出する様は、同じメテオG由来の力であることを物語る。

●レッドジョーカー

  • モチーフ元:グレイブ・ジョーカー
  • スーパーアーマー
  • ステータスガード
  • NFB:レッドガイアイレイザー

RJにおける最終形態。行動阻害を跳ね除けパワーで圧倒するタイプ。

カウンター以外で攻撃を止めるのは困難になるため、正面からの殴り合いにはめっぽう強い。
スーパーアーマーを剥がされてもファイナライズで復活させられるのが最大の特徴で、
キズナリョク効率の面から言っても、対戦環境では「こだわりがなければRJ」という声は多い。

ただ、専用フォルダの中身は威力重視で上手く狙わないと当たらないカードも多い。
NFB含めガードには強いがインビジブルで凌がれるリスクにも対処が必要。

流星3のステータスガードにグラビティボディは含まれてない、相手がBAの場合ブラックエンドギャラクシーで移動不可にはなってしまうので別途アビリティで対策が必要

盛り上がった肩アーマーはグレイブ・ジョーカー譲りだが、BAとの対称性が意識されたためあちらより独自色が強いデザインになっている。


ノイズフォースビッグバン一覧

全てカード扱いなので、条件を満たせばノイズチェンジによる威力上昇の対象となる。

メテオライトバレッジ

  • 使用ノイズ:リブラ、キグナス
  • 奥3×3の各マスに、威力130の無属性攻撃を2回ずつ行う。対インビジブル。

後ろ方向に飛び上がり、ロックバスターから18発のメテオを発射し、絨毯爆撃を繰り出す。
無属性版フウマシップウジン。
総ダメージはNFB中最も低いが、対インビジブル性能のお陰で連撃として使えるのが強み。

アトミックブレイザー

  • 使用ノイズ:コーヴァス、オックス
  • 前方幅3奥4の範囲に威力400の炎属性攻撃。風性能。

エネルギーをチャージしてから灼熱の炎で前方を焼き尽くす。
レオのSFBが復活。基本5種の中で最大威力かつ唯一単発。
バリア等は剥がしておしまいになってしまうが、クサムラによるダメージ増の恩恵をフルに受けられる。

ダイナミックウェーブ

  • 使用ノイズ:キャンサー、ヴァルゴ
  • フィールド横全域に、奥まで貫通する威力100の水属性攻撃×3。

体をスピンさせて蹴りと共に大波を起こして前方の敵や障害物を飲み込む。
追加効果などはないシンプルな技だが、どこから撃っても全域をカバーしてくれるのはありがたい。

サンダーボルトブレイド

  • 使用ノイズ:ジェミニ、クラウン
  • 前方の敵前、または奥から3マス手前に移動し、3×3の範囲に威力100の雷属性攻撃×3。ソード性能。

雷を纏った剣で前方を左右に薙ぎ払い、敵を両断するとともに雷を落とす。
前作のベルセルクと同じ。というか使う剣までそのまま。オーパーツのノイズ情報もあるんだろうか。
ソード性能は役立つことも多いが、対戦でのシラハドリには要注意。

エレメンタルサイクロン

  • 使用ノイズ:オヒュカス、ウルフ
  • 前方3マス幅に、3ヒットし貫通する威力100の木属性攻撃。風性能。

自身を木の葉を纏った竜巻と化して前方へ突撃する。
ドラゴンのSFBが復活。ホーリーパネル+オーラやスーパーバリアがあっても2ヒットするのはありがたい。
また、NFBで唯一ダメージ後無敵が発生しないので追撃がしやすい。

ブラックエンドギャラクシー

  • 使用ファイナライズ:ブラックエース
  • フィールド内全ての敵に威力500の無属性攻撃。対インビジブル、ソード性能、風性能。
  • 命中した相手は3秒間移動不可。

前方の敵をブラックホールへと閉じ込め、ブラックホールごと敵を斬りつける。
ブレイク性能がないのでシールドやバリアに気を配る必要はあるが、対インビジのお陰でファイナライズ直後であっても追撃で決めやすい。
アクセスLvと運次第だがBEギャラクシーからBEギャラクシーへの怒涛のコンボも可能。
RJが相手であろうがグラビティボディを装備していない場合移動不可にさせることができる。(ステータスガードにグラビティボディが含まれていないため)

圧倒的な「トドメの一撃」感のある演出は評価が高く、これで勝利するロマンを求めてBAを選ぶプレイヤーも少なくない。

レッドガイアイレイザー

  • 使用ファイナライズ:レッドジョーカー
  • 使用列の前方に威力200のレーザー攻撃と、前方3マス幅に威力200のレーザー攻撃と、200×1の全体爆発。レーザーに風性能、爆発にヒビ、ブレイク性能。

ロックバスターと肩の無線端末から極太のレーザーを放ち、大爆発を引き起こす。使用列と同列で最大600。
全段ヒット時の威力は全NFB中最大。インビジブルと特殊無敵以外なら最低200は通る。
もっともアクセスレベルにもよるが、威力重視のRJだとファイナライズ後にノイズ200%以上にして対インビジを付ければ鬼に金棒、できれば狙いたい。
ヒビも相手次第で接近を阻めるが、アビリティがないと自分の接近も制限されるおそれがあるのは要注意。

余談だが、RGイレイザーと略されるように、レッド・ガイア・イレイザーと区切るのだが、
DS版のスバルのボイスの関係でレッドガイ・アイ・レイザーのように区切って認識していた人も割といたようだ(パーフェクトコレクションの新録ではレッドガイアで区切っているため寂しさを覚えるプレイヤーもいたとか)。


余談

企画段階ではハープノイズも検討されていたが、デザインの方向が定まらなった等の理由で残念ながら没になった。
『流星のロックマン オフィシャルコンプリートワークス』や『流星のロックマン パーフェクトコレクション』内の資料ではフォームアウト案の1つを確認できる。
ファントム等『2』のムー電波体由来のノイズもないが、こちらについては検討されていたかも不明。



アニヲタノイズ…
ツイキ・シュウセイのノウリョクをソウビ…
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最終更新:2026年06月03日 16:36

*1 1回目は20%の確率で、それから2回目以降も20%ずつ確率が上昇していき、5回目で100%の確率でノイズチェンジする。

*2 装備し直せば外す前のノイズチェンジに戻る

*3 元々はDS当時の別売り書籍『流星のロックマン3データブック シークレットサテライトサーバー』の連動機能だった

*4 例えばリブラノイズだと200回ウイルス戦を行うとHP+500/350が、ウルフノイズだと250回ウイルス戦を行うとクイックゲージ/300が手に入る

*5 統合・上乗せといった意味。転じてIT用語では、複数のファイルやコードを決められたルールに従って一つに統合するといった意味合いも持つ。

*6 そのためオックスノイズからブラックエースになった瞬間にスーパーアーマーが外れたり、キグナスノイズからレッドジョーカーになった瞬間にエア/フロートシューズが外れたりといった現象も起こり得るので要注意。

*7 ポップアップを選択後も実はキャンセル可能で、ファイナライズ後のカスタム画面を覗いて配られたカードが気に入らなければ、ファイナライズ前に戻ってそのまま戦闘続行しても構わない。

*8 現在の残りHP量ではなく、与えたダメージの合計量で自動判定される

*9 アビリティで装備しようとすれば一つ600、両方併せて1200と膨大なキズナリョクを要求される

*10 サンダーオブアース1でも(30+20)×9=450、最上位のXならば(60+20)×9=720

*11 通信対戦時のみ、ヒットさせた相手のパラライズボディを解除する効果が発動する。

*12 通信対戦時のみ、ヒットさせた相手の〇〇ボディ全般を解除する効果が発動する。更にブレイク性能付きなのでシールド越しにでも殴れる