ソウルユニゾン

登録日:2011/02/12 Sat 16:07:41
更新日:2025/02/13 Thu 17:41:25
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ロックマンエグゼ4と5に登場する変身能力。
エグゼ4ではトーナメントで特定のナビと勝負、エグゼ5では特定のリベレートミッションクリアでユニゾン可能となる。
また、5には類似したカオスユニゾンも登場する。
4では一周につき3つのトーナメントでそれぞれ一つのソウルしか手に入らず、全て揃えるには最低3周必要である。
比較的色以外のデザインの変化の小さかったスタイルチェンジと比べると姿に大幅に変わるのが特徴。
別時空のロックマンシリーズで例えるならばスタイルチェンジは特殊武器によるカラーチェンジ、ソウルユニゾンはアーマーパーツによる強化のようなものか。




使用方法

ソウルユニゾン

ソウルユニゾンを行うには以下の手順を踏む必要がある。

  • 1、ストーリー中で、該当するナビとロックマンとのソウルを共鳴させる
  • 2、バトル中、カスタム画面でソウルが持つ属性と同じ属性のチップ1枚を犠牲にしてユニゾンチップを作る(レギュラーチップに指定したチップだと不可)
  • 3、ユニゾンチップを送信して完了。バトル開始時にソウルユニゾンが発現する。


ユニゾン中はココロウィンドウが専用のものに切り替わり、残りターン数が表示される。
この間カウンターを取ってもフルシンクロの恩恵には与れない*1が、不安状態になる心配もない。
また変身と同時にマヒや混乱といったステータス異常が解除されるため、とっさの戦況の切り替えにも有効。
チャージショットと同じ要領でAボタンを長押しして特定のバトルチップをチャージできたり、あるいは自動的に特殊効果が付加されるなど、多種多様な能力を秘めた変身を一度のバトル中に最大6種類も使い分ける事ができる。

効果が持続するのは3ターン。残りターン数が0になった状態でカスタム画面を閉じると自動的に解除され、そのバトル中は一度解除されたソウルは使えない。
カスタム画面に入らなければ解除される事もないので、チップを使い切ってもチャージショットだけで戦う分にはいつまでも続行可能。
エグゼ5ではナビカスでソウルタイム+1を組み込めば延長可能だが、後述するカオスユニゾンはどうやっても1ターンしか維持出来ない。
ただし、同一ナビとのユニゾンでもソウルとカオスは別枠扱いなので、例えば一回のバトルでブルースソウルブルースカオス両方にユニゾンするという事はできる。


カオスユニゾン

カオスユニゾンは対応したダークチップを素材にしてユニゾンする。
ユニゾン時にダークロックマンが混じり、通常よりも禍々しい見た目に変化する。
また素材にしたダークチップをチャージショットとして何度も使用できる。

…が、放つタイミングを誤るとダークロックマンが抜け出してしまい、カオスユニゾンは強制解除される。しかも敵エリアに無敵状態で現れて攻撃してくるオマケつき。
こいつはダークソウルユニゾンやダークインビジ同等の存在であり、時間経過で消滅するのを待つか、さっさと敵を倒してバトルを終わらせてしまうしかない。
実はスタートボタン連打で簡単に撃てたりする。また敵エリアが全て穴だと出現しないため、デスマッチ2で全て穴を開けてしまえば、失敗してもノーリスクでやり過ごせる。

勘違いしやすいがカオスユニゾンとソウルユニゾンの違いはチャージショットのみであり、それ以外に何も違いはない。
ただ1ターンで解除されてしまう都合上、カスタム画面で使える能力の恩恵は受けにくい。


ユニゾン名と能力

()内は生け贄チップの属性
CSはチャージショットの略、/数値はCSの攻撃力、および効果


《エグゼ4 レッドサン

全体的に対人戦に向いた効果が多い。というか対人戦で相手が嫌な要素をほぼ完備している。
ただし、こちらはチップチャージが一つしか存在せず、チップ自体の火力を上げるのが若干不得手。

ガッツソウル

ガッツマンとのユニゾン(地形破壊)
  • 無属性と地形破壊系のチップ攻撃力+30
  • B連打でガッツマシンガン発動 威力は5×8で発射中は完全無敵
CS→ガッツパンチ/60 1マス吹き飛ばし

無属性に30もプラスが付くのが非常に強力。無属性限定とはいえ、メガクラスチップのアタック+30が常に乗った状態といえばその凄さは解るだろう。
バルカンなど連射系チップと相性がいい。通常では30ダメージしか出ないバルカンもこのソウルなら120まで延びる。スーパーバルカンも単品使用で120→480にまで火力アップ。
しかもこれだけ強いのにエグゼ6の獣化とは異なり、暗転チップでも+30は付くので、ホーリードリームやフォルテ、ビデオマンと組み合わせると…
ガッツマシンガンもなかなか強力。どちらかというと攻撃性能よりも無敵がだが。
この緑点滅中は耐インビジブル性能すら受け付けない完全無敵状態で、普通だったらオウエンカ使用中ぐらいしかなれない。それがバスター連射するだけで使い放題である。
最初に手に入るソウルにも拘らず、強すぎるソウルと呼ばれることもしばしば。

難点はやはり生贄用のチップが少ないこと。
特に地形破壊系でダメージを与えられるのはマグナムと通信限定チップのパネルシュート系のみであり、さらにガッツソウル自身には破壊した地形を活かす能力が特にないのもネック。
強いからと言って生贄用のチップを積むと、それだけ他の役割チップが乏しくなり、フォルダが回りにくくなってしまう。
ここまで能力が盛られているのは、それだけのリスクを背負っているからとも言える。

チャージショットのガッツパンチにはブレイク性能は付いていない。
あっても良さそうだが、前作までのチップ版ガッツパンチにもなかった*2のと、ブレイク性能のせいでストーンキューブが殴り飛ばせず破壊してしまう等々の都合からだろうか。

ファイアソウル

ファイアマンとのユニゾン(火)
  • 火属性(水属性のダメージ2倍)
  • ユニゾン時に特定のパネル配置がクサムラに変化
  • マグマパネル1枚踏むごとにHP50回復
  • 非暗転炎属性チップチャージでファイアアーム(攻撃力150・前方一列)
CS→火炎放射/50 火

2周目限定ソウル。
ファイアアームを撃ちまくるべし。出現するクサムラパネルで火力底上げも可能。
地味ながら大きい利点として、エグゼ4以降ではステージ系チップが廃止された中では貴重な"エリア全体を書き換える能力"は、事実上のパネルリターン及びクサムラステージとして扱う事ができる。
そして使いにくいブラックボムも楽々着火。クサムラそのものを焼き払えるのでウッドソウルの耐久戦術を止めることが可能。

変わった活用法として、乗っているパネルと同じパネルに塗り変えてくるウイルス・エレンプラ系にヒートブレスを当ててマグマパネルにしてやる事で、それを利用して何回も回復できる。
また、性質上厄介なウイルスとして話題に上がるマルモコ系*3クーモス系*4に対して非常に有利に戦える。

ほかのレッドサンのソウルに比べてやや微妙な気もするが、ストーリーでの使い勝手は高い。正直ガッツソウルと入手時期を入れ替えてほしい
あと前述の通りエリアを書き換える能力があるので実は対戦でも意外と有用な効果でもある。
因みに頭部のデザインとカラーリングが大きく変わるためそういった印象を受けないが、逆に言うとそこぐらいしか変わってないため、実はデザインの変化が小さいソウル。

ウインドソウル

ウインドマンとのユニゾン(風)
  • ユニゾン時にスーパーキタカゼ発動(敵のバリア、オーラを吹き飛ばす)
  • パネルの影響を受けない
  • 穴パネルの上にも移動できる
  • 敵エリアに常時スイコミの風が吹く
  • 風系チップの攻撃力+10
  • Bでエアシュート(攻撃力5 風 1マス吹き飛ばし)
CS→フウジンラケット/50 風 吹き飛ばし

自分の足回りをサポートしつつ敵の移動には制限をかけられ、色々と豊富な恩恵が得られるソウル。
特に常時スイコミはあまりに相手への影響が強すぎるため、以降は改造カードを含めても同様の能力はない*5
普段ならかわされがちなサンダーボールも適当に撒いておけば、強制移動によって嫌でも当てる事ができたり、ウッディパウダーからのフレイムラインでダメージ2倍といったコンボも軽々決まる。
ドリームオーラ?ブラックバリア?何それおいしいの?

それと地味に便利なのがバスターがエアシュートに変更されている点。実はエアシュートののけぞりは特殊な処理がなされており、スーパーアーマー持ちでも一瞬硬直させる事ができる
そして実はエアシュートに限らず、スイコミやトップウの風に当たった際にもこの現象が発生している。時間にすればほんの僅かな間ではあるが、どうやら風による強制移動中にはスーパーアーマーを無効化する処理が働くようである。
そのため風による吹き飛ばしとのけぞり性能を同時にヒットさせると、スーパーアーマー装備でものけぞりが発生する、といった処理になるため、まさにエアシュートが一発でその条件を満たす攻撃だったりする。
連射速度が抑えられているため、改造カードのB+←のエアシュートコマンドのようなハメには使えないが、瞬時に着弾して無敵時間無しでのけぞらせる事ができるのはやはり強力。
勿論ストーンキューブやアイスキューブを押し出してぶつけるのも有効。
CSがフウジンラケットになるのも対戦では結構重要な点。これを利用してエリアを取り返したりデューオの布石に使うことも出来る。

バスターがエアシュートに変化する都合上、バスターのアタックやラピッドの値が固定される。またチャージ時間はエグゼ4の仕様上、各ソウルごとに固定。
といった事情から、バスター関連の能力が全て意味を成さなくなる。そういう面でも何気にシリーズ通して珍しい変身形態。
ただしエグゼ4は風系チップが少ないため、ソウルユニゾンするまでが大変。
シナジーは薄いが生贄チップというだけなら、エアシュート*が秋原エリア1のランダムミステリーデータから手に入るので積みやすく、コード*なのでフォルダ回転率を補う穴埋め要員としても、また着弾の速さからカウンター要員としても腐りにくい。

ロールソウル

ロールとのユニゾン(リカバリー)
  • チップ使用時にHP最大値の10%回復
CS→ロールアロー/30 チップ破壊

5枚選べば50%回復。Aボタンで使いさえすれば、アタック+10など単体では不発になるチップでも有効で、驚異の回復能力を見せる。一応カットインでは発動しないが、そんなことが気にならないぐらいには凄まじい能力である。
そしてロールアローは、なんと一発当てるだけで選択中のチップを全て破壊するという、エグゼ1にしか存在せずOSSでは調整を食らった鬼畜チップ「インターラプト」と同じ性能。やりすぎて友情まで破壊しないように。
それでいてチャージ時間も約1秒と速い方。言わずもがな、相手の戦法を台無しにする事ができる。
虎の子のメガ・ギガクラスチップやコンボの中核をブチ壊されたら目も当てられない。
欠点は小学生があまり好まない女の子キャラとの融合形態みたいなものである点か。

対人特化に見えて、エグゼ4ではチップを持っている厄介なウィルスもいるので(頭上に表示される)、それらを真っ先に潰せるのも有用である。
確実にロールアローを当てるために、ティンパニーを設置して足止めする、サンダーソウルでマヒさせておいてから続けて変身するなどの下準備も必要。

サンダーソウル

サンダーマンとのユニゾン(電気)
  • 電気属性(木属性のダメージ2倍)
  • 電気属性と無属性のチップに2.5秒間のマヒ効果付加
CS→ラビリング/20 電気 マヒ

一見地味だが、このマヒが付いてくる一点においてだけで相当強い。ちなみにマヒ持続時間2.5秒はサンダーボール3やPAマグショックと並ぶ最長レベル。
深く考えずモコラッシュを撃つだけでも凶悪コンボと化すし、普通なら当てづらいバウンドノートも楽々全段ヒットさせられる。
またラビリングのチャージ時間は1.5秒なので、チップによるマヒが解けるより先にチャージが完了する。これを利用してマヒ持続時間を更に延長させる事もできる。
そうしてカスタムゲージが溜まるまでマヒからマヒへと繋げ続けると、うまくすればシリーズ最強ラスボスと名高いデューオでさえ、手も足も出させずに完封させる事すら可能。

エグゼ6のエレキクロスはAチャージが必要かつマヒ時間もほぼ半減と、あからさまにこのサンダーソウルを反省したかのような性能になっている点からも、いかに強力だったのかがうかがえる。
ちなみに無属性でのマヒならヒライシンも反応しない。

上記のように相手を身動きさせないハメ殺しが基本戦法となるが、性質上ステータスガード相手(ウッドソウルの効果)には効かないのだけは気を付けよう。
そもそもそんな相手には属性的に使わないとか言わない。

サーチソウル

サーチマンとのユニゾン(インビジブル)
  • ユニゾン時に相手のユカシタ、インビジブルを解除
  • カスタム画面のチップを3回までシャッフルできる(選択中のチップは対象外)
CS→スコープガン/10×5 対インビジ 対ユカシタ

スコープガンは自動照準で使いやすい。しかも対インビジ&ユカシタ。チャージ時間も気持ち長めぐらいだが、性能を考えたら充分すぎるほど。
更にシャッフルでPAを引き当てるなど、ストーリーでも対戦でも強ユニゾンの一角。
PAに必要なチップが1枚でも来たら選択してシャッフルし、3枚揃ったらシャッフル後に正しい順番に並べ直して発動しよう。
ちなみにあくまでもランダムにシャッフルされる為、エグゼ6のダストクロスの「下に送って新しく引く」とは異なり、ドロー順には干渉できず、来ないときは全然来ない。それでも強い能力だが。

変身時に相手のインビジやユカシタを自動解除できるのも地味ながら優秀なポイント。
一見するとスコープガンの性能と被ってしまうが、対戦にありがちな「少しでも長く効果時間を持ち越すため、カスタム画面を跨ぐ直前にインビジ」といった使われ方でも問題なし。
こちらは攻めあぐねる事なく即座にチップが使えて、かつ相手は持続するはずだったインビジが打ち消されてしまうため、戦略面でもより動揺を誘える。


《エグゼ4 ブルームーン

チップ自体の火力を上げることが得意なソウルが多めで、レッドサンに比べてレコード更新に向いている面が強い。
ちなみにエグゼ4のチップチャージの殆どはこちらのバージョンでしか行えない。

アクアソウル

アクアマンとのユニゾン(水)
  • 水属性(電気属性のダメージ2倍)
  • 氷パネルの上で滑らない
  • 非暗転水属性チップチャージで攻撃力2倍
CS→アクアショット/20 水

スタイルチェンジの頃から水属性はチャージが速いが、このユニゾンのチャージスピードはトップクラス。なんとバスターなら0.5秒、チップなら0.3秒でチャージ完了する。
ウイルス相手ならチップが無くてもアクアショットを連射するだけで制圧できる事もしばしば。
ワイドショット3なら200ダメージ・速い・直線3マス幅で避けられない、と主砲として申し分ない性能に早変わり。
カンケツセンなら400ダメージに化ける。4枚積めるスタンダードチップの単発でドリームソード同等と考えたらなかなかとんでもない。
敵エリアが常時穴状態のデューオ戦では大活躍間違いなし。

水属性チップは序盤から入手しやすいためストーリー攻略でも活躍しやすいが、電気属性の敵も序盤から出てくる。特にスパークマンやビリーには要注意。

ナンバーソウル

ナンバーマンとのユニゾン(数値付加)
  • 無属性チップの攻撃力+10
  • カスタム画面で選べるチップが10枚に
CS→サイコロボム/10×出目

2周目限定ソウル。
かつてのサイトスタイルと同じ10枚オープン状態。チップフォルダの1/3が一気に出てくる、と言えば凄さが分かるだろうか。
なんなら5枚選択すればもうフォルダの半分を掘った状態。3ターン使い切るまでにはPAの一つや二つぐらいほぼ確実に揃う。
一気にカタを付けてしまえるように、キチンとフォルダは調整しよう。

またナンバーソウル中に勝負を決めるのではなく、他のソウルへの繋ぎとしての使い方もあり。
手札がふんだんに選べる10枚オープン中に、例えばエアホッケーを大量に選びつつそのままメタルソウルにユニゾンするといった選択肢が取れる。
そうすると次のソウルの変身1ターン目からいきなりチップチャージを連発しやすいため、やはり一気にカタを付けるのに有効。

サイコロボムは運任せな上チャージが遅いので使いづらい、というかぶっちゃけ産廃。キラーテイルアローと同じチャージ時間でこれは割に合わない10枚オープンの代償としてはこれでも安すぎるくらいだが。
無属性チップの火力増強はあって困るものではないが、メタルソウルと若干被る事もあってちょっと地味。

メタルソウル

メタルマンとのユニゾン(ブレイク)
  • Bでブレイクバスター
  • 非暗転ブレイク系&無属性チップチャージで攻撃力2倍
CS→メタルフィスト/150 ブレイク 1マス吹き飛ばし

エアホッケーが強力なのでそれを強化できるこのソウルも相対的に強力。
チャージエアホッケーの中心マス捉えの威力は脅威。エグゼ4ではホッケーが1-3まであるのでなおさらである。
エアホッケー3をチャージして撃てば、(70×2)×最大8ヒット=1120ダメージ。スタンダードチップ1枚でこれなら狙わない手はない。
ただしブレイク属性チップは数が少ない上、微妙に使いにくいコードを与えられている事が多いので、無属性チップチャージも活用したい。
ロマン技だが、ダブルポイントとアタック+30を積んだスーパーバルカンをチャージして撃つと200×12=2400ダメージを叩き出せる。

メタルフィストは威力こそ高いが、チャージが長い・硬直が大きい・射程1マスと使い勝手は正直悪い。
置物を即破壊できるブレイク性能にしても、ブレイクバスターで間に合ってしまうのでやっぱり使いづらい。どうせならメタルブレードでも良かったのに
自エリアを徘徊するクーモス系に対してはエアホッケーを投げても意味がないので、そういう時こそメタルフィストの出番かも知れない。2周目のクモモートまでは一撃粉砕可能。

CSやチップチャージの対応属性の都合上、接近戦を強いられる事が多いが、無敵やスーパーアーマーを持たない(=行動を潰されやすい)点には要注意。ナビカスでスーパーアーマーを組み込んで対策しよう。
同じようにバスターが変更されるウインドソウルと異なり、ブレイクバスターの威力はナビカスで強化できる。
エアホッケーさえあればナビSPのレコードタイム短縮においても大活躍してくれるが、一番あって欲しいデューオ戦では穴パネルのせいでエアホッケーが使えないという悲しみ…。
一応デューオ戦で有効なビッグハンマーでユニゾンでき、無属性チップをチャージできるのは有効なのだが。

ウッドソウル

ウッドマンとのユニゾン(木)
  • 木属性(火属性のダメージ2倍)
  • 麻痺、混乱などのステータス異常にならない
  • クサムラパネルの上で体力回復(30/秒)
  • 木属性チップが次に選んだ無属性チップの攻撃力を吸収
CS→コガラシ/20×8 木

懐かしのウッドマンとのユニゾン。ウッドマン自体大柄なナビなので、まるでロックマンがウッドマンの着ぐるみを着たかのようなデザインをしている。
ある状況下においてはロールソウルをも超える回復力を持っており、クサムラパネルにさえ乗っていれば、HPが爆速で回復していく。クサムラパネルで回復というだけなら過去作の木属性スタイルでもあった話だが、特筆すべきはその回復速度。
過去作の木属性は1/6秒でHP1回復だったのに対し、ウッドソウルは1/30秒=フレーム換算すると2FでHP1回復。
後はアンダーシャツとの組み合わせで0.04秒以内に再攻撃されない限り不死身となる。
0.1秒を隙と呼ぶ人もびっくりの回復速度。ウッディパウダー4積みは必須。
なんなら33秒待てばHP1からでも1000まで回復できるため、一人プレイでの稼ぎや探索中にもサブチップ節約にうってつけ。

流石にポイズンファラオ秒間60ダメージには競り負けてしまうが、暗転チップでも連続ヒット系でさえなければ、HP1で耐えた次の瞬間にはあと1ダメージを受けるより先に回復が始まる。
意外なところでは、ガンデルソルの秒間120ダメージが天敵かも知れない。こちらは1Fで2ダメージ、回復量と差し引きでも90ダメージずつ入る。更にプラグイン場所が屋外なら攻撃力が2倍の秒間240ダメージまで跳ね上がるので、回復量と差し引きで210ダメージ。
ガンデルソル1ならまだ2秒間照射だが、バージョンが上がるに連れて照射時間が伸びていき、最上位のガンデルソル3およびEXともなれば最大4秒間照射なので、対戦でもHP360(屋外なら840)未満ならば普通に回復量で押し負けるシチュエーションも有り得る。
むしろ光合成で回復できそうな木なのに太陽光でメタられて死ぬとはこれいかに

どうしてもフォルテXXに勝てないならこのソウルが最終手段で使える。
ただし対人戦では炎属性に注意。ファイアソウルにも注意。
煮ても焼いても食えないと酷評のホワイトウェブをダブルポイントと攻撃力吸収で強化して、トップウかスイコミで一気に叩き付けるコンボもあるが、使いこなせるかどうかはあなた次第…?

コガラシは攻撃範囲が2マス前と普段使いしにくいが、デューオ戦ではちょうど弱点に当たる位置にあるため、先述の不死身コンボとも相まってお世話になったネットバトラー諸兄は多いはず。
ちなみに木属性である以外はトルネードと同じ性能のため、アリジゴクパネル上の敵に当てるとヒット数2倍になって320ダメージとなる。
またアリジゴクパネルの足止め時間は約3秒と長めで、サンドリングが命中してからコガラシのチャージを始めても間に合う。
回復役として運用するのであれば、それなりに長時間ウッドソウルでいる=コガラシで戦う必要が出てくる。とりあえずサンドリングをフォルダに入れておくのも悪くない。

ジャンクソウル

ジャンクマンとのユニゾン(置物)
  • ユニゾン時に相手を12秒間混乱させる
  • バトル中に使ったチップの中からランダムに2枚、再びカスタム画面で選べる
CS→ポルターガイスト/100×置物数 ブレイク

性質上ウイルス戦より対人戦に向いたソウル。ただし、コールドマンやボムボーイなどに対しては特効レベルの性能を発揮する。
ポイズンファラオ恐るるに足らず。チャージショットのポルターガイストは暗転するが、チップによる暗転ではないせいか、対戦相手にもカットインは不可能。
またユニゾン時に発動する混乱もさり気なく強力。実はサーチソウル同様に相手のインビジブルやユカシタを強制解除した上で、更に混乱状態にしてくれる。
CPUなら約2ターンもの間、ピヨるだけでほぼ何も出来なくなるので、開幕とりあえず変身しておくだけでも想像以上に便利。

チップリサイクル能力は、うまくすればフルカスタムをリサイクルしてエグゼ2ばりの高速チップトラッシュなんて芸当もできる。
しかも対戦相手の使ったチップもリサイクル対象になり、自分のフォルダにないチップだったり、別バージョン専用ギガクラスチップや、はたまたダークチップすらリサイクルできる。
更にこのリサイクル枠で出現したダークチップは、なんと使っても最大HPが減少しないし、善悪度も変動しない。ただしダークチップごとに設定された送信時特有のバグは発生する。
これと対人戦でもABDの更新が行われる仕様を利用すると、ブルームーンのABDにレッドサン専用ギガチップを仕込むといった芸当も可能。
そんな関係で、ある意味悪ロックマンにも重要度が高い能力となっている。
なお、上記の通りダークチップは出現しても使えるが、ノイズストームやDSナビチップのような"悪専用チップ"はリサイクル枠で出現したものでも、善ロックマンが使おうとすると煙になって消えてしまう。

ちなみにこのリサイクル能力、厳密には「送信されたチップデータからリサイクル」なので、実際に戦闘中に使用したかしていないは問われない。
そのため、不安状態になってダークチップを出現させた後、送信だけして使用せずにココロウィンドウを通常状態に戻した場合に限り、「使用すらしてないダークチップのリサイクル」が可能。
一人プレイでリザルト画面が表示される戦闘なのに、善悪度の変動もHP低下のデメリットも一切受けずにダークチップが使えてしまうのである。
ジャンクソウルから別ソウルにユニゾンしつつリサイクルダークチップを選べば、メタルソウルでダークボムやダークバルカンを溜め打ちしたり、もうやりたい放題。
また対戦においても、「送信はしたが使おうとしたら相手のビートサポートで奪われた」「逆に相手の使おうとしたメガ・ギガチップをビートサポートで奪った」という場合でも、そのチップはリサイクル枠に出現する。

カスタム画面でのクラス別リサイクルチップ出現率は以下の通り。なお2枚ともメガ・2枚ともギガには絶対ならない。
現在HPが最大値の 半分以上 半分以下
スタンダード 4/8 3/8
メガクラス 3/8 3/8
ギガクラス 1/8 2/8

ブルースソウル

ブルースとのユニゾン(ソード)
  • B+←でリフレクト(50ダメージ)
  • 非暗転ソード系チップチャージで攻撃力2倍&2マス前に踏み込んで発動
CS→ワイドソード/80 ソード

1作目からのライバルキャラ、ブルースと満を持してのユニゾン。デザインもスタイリッシュでカッコいい。
内部的にはチップのワイドソードを繰り出している扱いなのか、CSでもカウンターが取れるようになっている。これは他のソウルにはないブルースソウル唯一の仕様。
ユニゾン中はココロウィンドウが固定であるためフルシンクロにはなれないが、カウンターによって発生するマヒの恩恵だけでも強力。

リフレクトがついてくるのも地味に便利。フミコミザン化もソード系チップのネックであるリーチを補いつつ、シンプルで強くて使い勝手がいい。
またさり気ない機能だが、フミコミ後の攻撃にはショートインビジが発生しないようになる効果があり、ソード系チップの続く限り連続でヒッフッハ滅多斬りできるようになっている。
難点としてはブルースソウルのリフレクトがナビカスのリフレクト(100ダメージ)より優先されてしまうのと、非暗転の強いソード系チップがあまりない点か。
フミコミダブルドリームが決まれば240×2×2=960ダメージと強烈な上に広範囲をカバーできるが、手元が大変なのは言うまでもないだろう。
そして何故か、ロックマンゼロ3とのコラボチップであるZセイバーはチャージしても踏み込まない仕様になっている。

余談だがストーリー上のシェードマン戦において、ダークソードを使ってユニゾン可能・チャージ踏み込みが可能だったりする隠れたネタがある*6
過去のWWWゴスペルとの戦いでもブルースの強さが度々クローズアップされてきたり、PA「ダブルヒーロー」では強力な合体技としてロックマンと肩を並べてきた。
そんなブルースの力を宿した姿という印象深さ・剣ひとつで大立ち回りという分かりやすさもあってか、漫画版においてもフォルテGS戦、ロックマンDS戦と二作品に渡って章ボスで大活躍を見せた。


チャージショットはエグゼ4では威力固定なのに対し、エグゼ5ではバスターの威力に応じて威力が変わるシステムになっている。
これに加え、ソウルタイムの存在からエグゼ5の善ロックマンはチャージショットメインで戦うのもなんだかんだ強くなっている。

《エグゼ5 ブルース

前作と異なり、チップチャージは平等に振り分けられた。
純粋なチップ火力を上げるのが得意なものが多い。またカオスユニゾン時のチャージショットも使いやすいものが多め。

マグネットソウル

マグネットマンとのユニゾン(電気)
  • 電気属性(木属性のダメージ2倍)
  • マグネットパネルの影響を受けない
  • B+←で磁場を発生して同列の敵を動けなくする
  • 非暗転電気属性チップチャージで攻撃力2倍
CS→マグボルト/B×10+30 マヒ、引き寄せ
  ダークサンダー/200 マヒ

水パネル上でチャージ電気チップを当てれば攻撃力4倍。
しかもクサムラパネルを燃やす炎と違って時間経過でしか消滅しない。オーシャンシードも活用したい。
CSのマグボルトは当てにくいが引き寄せ効果が優秀なので、射程の短い攻撃を当てる起点にうってつけ。

マグネットカオスで撃てるダークサンダーは可能な限り連発したい。磁場による足止めも織り交ぜると尚凶悪。

ジャイロソウル

ジャイロマンとのユニゾン(風)
  • 風系のチップを使うと背中のプロペラが回り、次の無属性か風系のチップの攻撃力2倍
  • パネルの影響を受けない
CS→トルネードアーム/B×5+15 風
  ダークトルネード/50×8hit 風

風系チップを使い続ければ、攻撃力2倍の恩恵もずっと受け続けられる。
特にトルネードなどはその筆頭で、アタック+や属性パネルと組み合わせれば大抵の敵は瞬殺可能。
惜しむらくはエグゼ5は4に引き続いて風系チップの数が少ない上に妙に入手難易度が高く、コード合わせも難しいので特化フォルダを組めるのが終盤にならざるを得ない所か。
トルネードアームは根元は1ヒット、中間は2ヒット、先端は3ヒットなので立ち位置には気を付けよう。
実はスーパーキタカゼ効果があるので、下手をするとジャイロカオスより強い。

ジャイロカオスを使う際、ダークトルネードにはオーラを剥がす効果がなく、更に属性パネルでも強化されないので要注意。場合によっては普通のトルネードよりダメージが落ちる事もある。

アニメ『AXESS』からの続投組以外では、『stream』で唯一新登場できたソウルだったりする。
飛行能力が便利だからという作劇上の事情もあるだろうが、ゲームでは6種類ずつ2バージョンに分けていた変身形態をアニメでは12種類も使い分けるとなると大変だし、いくらなんでも多すぎるので、思い切って出さないのも英断だったかも知れない。

ナパームソウル

ナパームマンとのユニゾン(火)
  • 火属性(水属性のダメージ2倍)
  • 火属性チップの攻撃力+40
  • マグマパネルに乗ると攻撃力+10されノーマルパネルに戻る
  • 火属性チップチャージで敵を追尾するナパームボム(攻撃力は選択チップの2倍)
  • 水パネルの上にいると徐々にHP減少
CS→ファイアバルカン/B×5+5×3hit
  ダークメテオ/100×10

ナパームボムにするチップは火属性なら何でもいいので、火属性にありがちな「威力は高いが単体だとイマイチなチップ」が化ける。先にクサムラを敷いたりワラニンギョウを設置できれば尚良い。
実用度外視の一発ネタになるが、マグマパネルで攻撃力がアップする特性を利用して29680ダメージを叩き出した動画が上げられている。*7

ダークメテオは普通にナビ戦で使うとそれほど威力が出ない(無敵時間が発生する関係)ので、ダークチップとしては扱いにくい部類に入るが、ナパームカオスならば善専用チップであるガンデルソルと組み合わせられる為
「ダークメテオでのけぞりながらガンデルソルで無敵時間を打ち消し続けて連続ヒットさせる」という状況に持っていけば、とんでもないダメージをたたき出せる。

サーチソウル

サーチマンとのユニゾン(カーソル)
能力はエグゼ4と同じなので割愛。
ただし、前作とは異なり系統が「インビジ」から「カーソル」に変更されているので、生贄チップの種類が大きく変更されている。
エグゼ5では序盤からカーソル系チップが入手しやすくなっているため活躍させやすい。
CSの攻撃力はB×2+10×5hitに変更。ただし相手にサイトが表示されてからダメージを与えるまでに若干間が追加されており、その隙に回避されやすくなっている。
カオスユニゾンのCSはダークサークル/300×8マス。

サーチカオスのダークサークルはエリアスチールでエリアを狭めまくってから撃つと、最大で4つ重なって1200ダメージにもなる。
ブルース版のSPナビのクリアタイム更新に大きな貢献をする。
ただし穴の上にいる敵には当たらないのでくれぐれも注意。

メディソウル

メディとのユニゾン(リカバリー)
  • カスタム画面で調合チップがランダムで2つ出現する
CS→カプセルボム/B×10+30
  ダークリカバリー/回復量1000

調合チップは他のチップに付加する事で効果を発揮する。一覧は以下の通り。
ピンクカプセル HPを10%回復
ホワイトカプセル マヒ
イエローカプセル 混乱
パープルカプセル HPバグ
ブラックカプセル 盲目
この内ホワイトカプセルはHPが高い時、ピンクカプセルはHPが低い時に出現しやすくなっている。
中でもマヒを追加するホワイトカプセルは強力。あまりにも便利なため、次回作エグゼ6における単独チップのホワイトカプセル、流星のロックマンシリーズにおけるマヒプラスといった形で独立採用された。
注意点として、PAの組み合わせに調合してしまうと、PAが成立しなくなる。異物混入
CSが使いにくい、調合チップ以外は特殊性能なしと単純な性能だと他のユニゾンよりやや使い勝手が悪く、ストーリー攻略には扱いにくいが代わりにナビカスやフォルダをキチンと調整すればかなり強い。
ロールソウルと比べると比較的男性的なデザインだが看護師といったイメージは受けない。

メディカオスのダークリカバリーはチャージの収縮が極端に速く、発動が難しい。1000回復連発は強すぎるので意図的な調整なのだろう。

ブルースソウル

ブルースとのユニゾン(ソード)
能力はエグゼ4と同じなので割愛。
CSの攻撃力はB×10+80に変更
カオスユニゾンのCSはダークソード/400

前作ではZセイバーをチャージしても何故か踏み込めなかったが、今作では他のソード系同様に踏み込めるようになったため、当てやすくなった。
全段ヒットかつコマンド入力まで決まれば800ダメージ。しかもZセイバー自体も通信せずに*8リベレート報酬で入手可能になったので採用しやすい。
使いやすいソード系チップのエンゲツクナイやサムライソードが追加されたのも追い風だろう。
一方でこれまたさり気ない変化だが、前作であった「フミコミ後の攻撃にはショートインビジが発生しないようになる」効果がなくなっている。

ブルースカオスのダークソードは強力だが、ネオバリアブルのコマンド入力が完璧でダブルドリームまで発動させられるプレイヤーにとってはわざわざ使うまでもないかも知れない。
とは言えドリームソード級の攻撃を何度も繰り出せるのは充分凶悪だし、他カオスに比べたら癖がない。それに見た目と技も乖離しておらずスタイリッシュ。


《エグゼ5 カーネル

全体的にブルースと比べ癖が強めなソウルが殆ど。ただし、使いこなせば強力なものも多い。
カオスユニゾンも一部を除いて癖が強いが、強烈な性能を持つものも多い。

ナイトソウル

ナイトマンとのユニゾン(ブレイク)
  • 非暗転ブレイク系チップチャージで攻撃力2倍
  • 自エリア最前列でチップを使うと約1秒完全無敵
CS→ロイヤルレッキングボール/B×10+30 ブレイク
  ダークドリル/100×6 ブレイク

ファラオ見てからロイヤルレッキングボール余裕でした。メタルソウルでの戦法がほぼそのまま使える。
最前列での無敵回避を活用するためにも、なるべく積極的に前に出ておきたい。
弱点属性が無い事に加えて無敵になれるのでボス戦でも活躍できる。
CSは少々癖があるが全方位カバーできるため、リベレートミッションで挟み撃ち状態の時は逆に使いやすくなる。
エグゼ5のブレイク系チップは射程距離に難があるものが多いので、メインに据える場合はエリアスチールをフォルダに入れておく事。ドリルアームはヒット数も伸びるため一石二鳥である。
なおイラストでは盾を装備しているが、B+←と入力してもシールドが使えたりはしない。
イメージに反してスーパーアーマーもないため、無敵効果を駆使しないと防御面が向上しない。

ナイトカオスのダークドリルは一列奪ってからが鉄則。初段の吹き飛ばし1ヒット分も加えて7ヒットするので、単体で700ダメージも叩き出せる。

シャドーソウル

シャドーマンとのユニゾン(インビジ)
  • 移動速度UP
  • B+←でカワリミマジック発動
  • ソード系チップチャージで敵の背後にワープして攻撃
  • パネルの影響を受けない
CS→ロングソード/B×10+50
  ダークインビジ

トリッキーだが決め手には今一つなユニゾン。
背後を警戒して最後列に下がられたら、その裏をかいてバンブーランスを当てるのも有効。
正直個々の特性はあれば便利だが無くてもそんなに困らないし、ナビカスや改造カードで補える範囲なので優先して使う理由がなく、対戦だとぶっちゃけ影が薄い。
特に火力を上げる効果を持たないのが痛い。そんな所で忍ばなくても
人気ナビのシャドーマンとのユニゾンという事で、デザインはシャドースタイル以上に忍者でカッコいいんだけどね。
逆にストーリー攻略だと、カワリミとフロートが割と便利。背後に回る効果もイメージ的に良く似合うエンゲツクナイで範囲攻撃ができるので役に立つ。
尚、生け贄に要求する属性とチップチャージに対応する属性が異なる唯一のソウル。
因みにCSのロングソードは良く見るとちゃんと背負っている剣で斬っている。

ABD戦法(詳細は究極攻略シリーズも参照)が使えてしまう関係でシャドーカオスは大会使用禁止。何はなくともダークインビジ。
因みにダークインビジは唯一2枚手に入るダークチップなので割と戦略に組み込みやすい。特化しないとそんな強くないけどね。
5DSやアドコレでは調整が入り、ダークチップやPAの使用率が大幅に下げられている。それと引き換えに、アドコレでようやく公式でもシャドーカオス使用解禁となった。
対戦相手のダークインビジやダークソウルユニゾンをこちらも完全無敵でやり過ごせるという点だけでも採用していいかも知れない。

トマホークソウル

トマホークマンとのユニゾン(木)
  • 木属性(火属性のダメージ2倍)
  • ユニゾン時に全パネルがクサムラに
  • クサムラパネルの上にいると徐々に体力回復(HP10以上なら3/秒、10以下なら0.3/秒)
  • クサムラパネルの上で非暗転木属性チップを使うとパネルがノーマルに戻る代わりに攻撃力2倍
  • ステータス異常にならない
CS→トマホークスイング/B×10+70
  ダークランス/400

攻撃力2倍にするためのチップチャージすら必要ないため、速攻性が高く、更にステータスガードでマヒも怖くない。
ただウッドソウルの回復力は流石にやりすぎと思ったのか、クサムラ上の回復速度は大幅弱体化。チップ強化と引き換えにクサムラパネルを消化してしまうのもあって、意図的にアテにしづらくなっている。
クサムラパネルに強制変更かつ本体が木属性なので、攻撃モーション中に火属性攻撃を受けて一撃死なんて事にならないように。
敵陣のサンクチュアリ上書きにも使えるし、逆にこちらからブラックボムなど火属性攻撃の下準備に使ってもいい。
CSのトマホークスイングは範囲こそドリームソード同等と広いが、出が遅くチャージ時間も長めでちょっと使いにくい。

トマホークカオスのダークランスは常に最後列にいるクラウドマンにとてもよく刺さる。しかも弱点属性。
シチュエーションが限定的なコンボだが、クサムラ倍化×電気属性で1600ダメージがたたき出せる。それより一切使わないトマホークは飾りか

漫画版で唯一登場したカオスユニゾン。闇に囚われたトマホークマンとソウルユニゾンしかけた際、トマホークマンの力と一緒に闇の力までもがロックマンに流れ込んだ。
その際には姿だけでなく凶暴性が増す、一人称が変わるといった描写もあり、トマホークカオスの力を併せ持ったダークロックマン、と表現した方が適切かも知れない。

ナンバーソウル

ナンバーマンとのユニゾン(数値付加)
能力はエグゼ4と同じなので割愛。
CSの攻撃力はB×5+5×出目に変更
カオスユニゾンのCSはダークプラス(次のチップの攻撃力+50)

CSの威力が底上げされたぐらいで基本的な性能は前作と変わらず。
ナンバーカオスになっても10枚オープンするのは終了と同時なので、ダークプラスを生かすにはユニゾンすると同時に使いたいチップを選ぶ必要がある。
ソウルとカオスが別扱いなのを利用し、ナンバーソウルから変身するという方法を使うのも手。
ちなみにダークプラスは"先に使う"事で次のチップ攻撃力を上げる仕様なので、メディソウルの調合チップと違い、PA成立を阻害しないどころかしっかり強化できる。
また、チャージショットで付与する関係上、本来プラス系を加えることのできない連番のPAの火力増強にも使うことが出来る。
更に言えば、ダークプラスはナンバーソウル固有能力の関係で、無属性チップに使う場合は実質60プラスになる。
ほぼロマンの域だがムゲンバルカンに付与してぶっぱなすとダメージが1000以上増える。
ただしアタック系を上書きしてしまう*9のだけは注意。

トードソウル

トードマンとのユニゾン(水)
  • 水属性(電気属性のダメージ2倍)
  • 水パネル上にいると潜水して攻撃が当たらない(電気属性は防げない)
  • 氷パネルの上で滑らない
  • 非暗転水属性チップチャージで攻撃力2倍
CS→ショッキングメロディー/B×10+20 電気 マヒ
  ダークワイド/300

戦法はアクアソウルに準ずるが、こちらは水中に潜れる能力がある。オーシャンシードを使うか、改造カードの効果で歩いたパネルを水パネルに変える能力を付与すると便利。
ただし潜水中でも電気属性は防げないどころか、4倍ダメージを受けてしまうので気をつけたい。
ネビュラグレイのエリアも常に穴パネルなので、やはりチャージカンケツセンは有効。
ソウル自体は水属性なのに、CSのショッキングメロディーは弱点なはずの電気属性と変わったもの。
性能自体は追尾&マヒ効果と非常に強力だが、代わりにチャージ時間が長い。戦術に組み込む場合はナビカスでチャージを上げておこう。
その性質上、相手がヒライシンを張っていた場合は400ダメージで反撃されてしまうので要注意。
水属性チップチャージで威力2倍の恩恵があるため、カーネル版はPAスーパーワイド*10を無理に狙うより、使いやすいコードで統一して1枚ずつチャージして撃った方が良い場面も少なくない。

トードカオスのダークワイドは3マス幅&貫通性能持ちな上威力も高いためバカスカ撃とう。
エリアを狭めるなどの下準備も特にいらず、B+←装備が使えなかったら逃げ場もない。それでいて自分は潜水能力で隠れていられる。
カーネル版では数少ない素直な性能のカオスユニゾンのチャージである。

カーネルソウル

カーネルとのユニゾン(召喚)
  • カスタム画面で「攻撃力表示のある、暗転しない無属性スタンダードチップ」を選んだ後に「ARM CHANGE」ボタンを押すと、そのチップを消費し、CSとして使用可能になる
  • 相手エリアに置物があると、中から相手の位置に応じてカーネルアーミーが出現、バルカンかソードで攻撃
CS→スクリーンディバイド/B×10+40
  ダークサウンド

カーネルアーミーにはマヒ効果があるため、敵の不意を突ける。アーミーにしたくない物は自陣に置こう。
アームチェンジは強力なのだが、使用した場合チャージ時間が大きく伸びるという欠点がある。
その上で使用する場合、置物に当てて拡散コンボが狙えるパルスビームや、3マス追尾で混乱付きのスカルチェーン、属性パネル上で撃てば更に性能が変化するエレメントレイジなどがおすすめ。

1ターンで解除という仕様上、カーネルカオスではアームチェンジ不可。*11ダークサウンドを置くだけと割り切って、次に繋げる方向で考えたい。
更に気をつけないと、設置場所によってはせっかく置いたダークサウンドがアーミーに変化してしまう。
正直リーダーとのソウル・カオス、どちらでもぶっちぎりで扱いにくいと評される事が多い。
ただし、スクリーンディバイド自体はリベレートミッションのカーネルのものから性能据え置きながら、チャージ時間が早まっていて使いやすく、CS主体で戦うなら割と便利ではある。
それとデザインが非常にカッコいいので、性能に目を瞑りながらも使う人は結構いる。それよりカーネルカオスで一切使わない剣は飾りか!見損なったぞカーネル!



アニメ版

アニメでも設定は概ね同じで、基本的に『ロックマンの力になりたい』という味方ナビの想いを受け取ることでソウルユニゾンが発現する。
発現後はPETに残留しているデータをチップに読み込ませることでソウルユニゾンチップとなり、以降はそれを使ってソウルユニゾンすることが出来る。
なお、事前に装填しておけばクロスフュージョン状態でもソウルユニゾンは可能だが、身体への負担が激しいため危険が伴う。


漫画オリジナル

メットールソウル

漫画「激闘!エグゼ兄弟 ロックメ〜ン!」に登場。
主人公の一人・六田熱太が披露(?)したメットールとのユニゾン。
見た目はヘルメットを被り、ツナギを着た工事現場のおっさんで、武器はツルハシ。
「ショックウェーブ」を放てるが、弾速が遅い弱点は変わらない。


関連能力

ソウルユニゾンとは異なる変身システムもある。
名前にクロスとついてはいるが、のちのクロスシステムとの関係性は不明。
もっともクロス装着では姿が変わるのは上半身のみで、下半身は色の変化だけに留まっているのに対し、フォルテクロスやソルクロスでは全身のデザインが大きく変化している。
プレイヤーが設定変更しない限り変身解除される事はなく、その姿から更にソウル/カオスユニゾンできたり逆に戻ったり、姿を維持したまま善悪度変化したりするので、ロックマンの基本形態の上書きといった感じ。

フォルテクロスロックマン

劇場版アニメ『ロックマンエグゼ 光と闇の遺産』にてフォルテと融合した形態。
エグゼ5でも入場特典の改造カードをカードeリーダー+で読み込むと使用でき、ソフトによりゴールドとシルバーに変化する。
この改造カードは劇場版のDVDにも同封されているため、リアルタイムで観られなかったネットバトラー諸氏にも入手しやすくなっている。

バージョン共通能力
  • トリプルバスター
  • メガフォルダ−2

ゴールド
  • HP+200
  • スーパーアーマー(敵の攻撃でのけぞらない)
CSシューティングバスター/B×5×3hit

シルバー
  • HP+20%
  • フロートシューズ(パネルの影響を受けない)
CSヘルズローリング/B×10×3hit

トリプルバスターは撃った列の上下列にもバスターが発生する能力。どこかのマスにランダム出現するレッドフルーツ系も、これなら確実に撃てるため相性がいい。
ちなみに敵の目の前で撃つと3発が一斉に当たっている計算になり、3倍ダメージになる。更に『アドコレ』ではバスターMAXモードの効果が乗るため、ONにした状態だと3列に100ダメージ・目の前1マスなら300ダメージ入る。
ゴールドのシューティングバスターは放った列から上列→中央→下列の順に3発ずつ撃ち込む、とフォルテのものとは大幅に異なる性能。チャージ時間は短めだが、硬直時間が非常に長く使いにくい。
シルバーのヘルズローリングは同列敵マス最前列に発生し、一度だけ追尾、穴パネルで消滅。こちらはフォルテが使うものとほぼ同じ性能。シューティングバスターと違い、敵単体に3ヒットするので総攻撃力は高い。

どちらもカッコ良く、個性的な性能なため人気があったが、CSの性能やナビカスプログラムが大きめなため組み込みにくいフロートシューズが付加される事、HP補正が定数ではなく倍率といった関係から、当時の対戦環境ではシルバーの方がやや人気が高かったようだ。
でも劇場版アニメで明らかにゴールドよりシルバーの方が活躍してたのも少なからず関係あると思う。
ただ、「フォルテクロスロックマン」の改造カードは設定容量が70MBとかなり大きめ*12なのとメガフォルダ-2という結構なデメリットを背負うため、他の改造カードを優先するプレイヤーも多かった。

実はエグゼ6でも、外見は変わらないが能力としてのフォルテクロスロックマンは使用可能である。
おそらく外見が変わらないのは容量を考慮した結果だと思われる。まあ容量不足でセレナード再登場を諦めたのも有名な話だし。
改造カードが収録されている『アドコレ』でもエグゼ6で使った場合は外見はそのままであり、インタビューでの江口名人曰く「出来ればエグゼ5と合わせられれば良かったんですが、そこは当時の思い出のままってことで!」とのこと*13

各種メディアミックスではロックマンとフォルテの融合形態として登場したが、ゲーム本編では熱斗のセリフから察するに『フォルテのデータを解析して作られたロックマン用の強化プログラム』といった設定のようだ。
当時のコロコロの宣伝記事等ではロックマンとフォルテの融合形態である事を強くアピールされてたので若干違和感が無くもないが、一応フォルテ(の力を)クロス(した)ロックマンとしては一番順当な設定とも言えるか。

当然フォルテには無許可で作られてるため、エグゼ5では自分の力を使っている存在を察知したフォルテが勝負を挑んでくる、という形でフォルテ本人との邂逅は果たされる。

余談だが、映画や漫画のようにロックマンとフォルテ本人同士の融合形態だった場合、
  • 戦った相手の能力を取り込み自己を強化するゲットアビリティプログラム
  • それによって得たデータを蓄積し続ける莫大な圧縮記憶域エクサメモリ
この二つを兼ね備えた、理論上は*14他のナビなど及びもつかないほど強くなり続ける、とんでもない超スペックのナビが爆誕する事になる。


ソルクロスロックマン


コナミの『ボクらの太陽シリーズ』とのコラボ形態。エグゼ5DSに登場。
ニンテンドーDSに『新・ボクらの太陽 ~逆襲のサバタ~』をダブルスロットした状態でエグゼ5DSを起動すると、ソルクロスロックマンを使えるようになる。

  • HP+200
  • メガフォルダ−2
  • スーパーアーマー
  • CSガンデルソル(最大120ダメージ)

また、屋外からプラグインした際には自エリア上空に太陽が出現し、

  • セルフリカバリー(バトル終了時、HPが一定量回復)
  • CSガンデルソルの威力が最大240に上昇
  • 攻撃力表示のある攻撃が時間経過とともに威力増加(最大20)

特筆すべきは時間経過に伴う攻撃力上昇で、これはチップのみならずPAも対象となる。つまり、数値付加系チップと併用できないコード連番系のPAもこの条件下でなら威力を高められる。
分かりやすい例を挙げると、本来+系チップを同時に使えないPA『ムゲンバルカン3』も、この条件下で撃てば最大(20+20)×28で1120ダメージとなり、フルシンクロで撃てば2240ダメージとなる。
CSもチャージ時間が長めとはいえ、ブレイク・対インビジ・対水中の威力240の攻撃を撃ち放題なのは驚異的。

ボクらの太陽シリーズの主人公・ジャンゴとおてんこさまのトランス形態「ソルジャンゴ」を模した姿。
GBA版には登場していないため、GBA準拠の『アドコレ』でも残念ながら使う事はできない。
基本形態の上書きであるため、善悪度に関わらず同じ姿のまま。チップのガンデルソルは悪ロックマンが使おうとしても消えてしまうが、CSのガンデルソルは悪に染まっていても撃てる。
ある意味ボクタイの原作再現と言えるかも知れない。*15


トランスアーム

ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワークには、トランスアームシステムという変身能力が登場する。
特定のナビしか発動しないソウルユニゾンに代わり研究されたもので、戦ったナビのデータを自動的に収集し、そのナビの力を右腕に宿すというもの。
そのナビと同じ属性チップを1枚生贄にして発動・3ターン継続(カスタマイズで延長可能)まではソウルユニゾンと同じだが、全身が変化したりはせず、見た目は右腕と頭部が若干変化する程度。
ガラケーアプリとしてのスペックを考えると、限られた容量の中でグラフィックを極力追加せず済ませられる落としどころといった所か。
またソウルユニゾンと違い、レギュラーチップでも生贄として使う事ができる。


「キミの しゅうせいするような
 追記のソウルに きょうめいしたよ!」
ロックマンのソウルが
こうもくと きょうめいした!

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最終更新:2025年02月13日 17:41

*1 チップの攻撃力が2倍にならないだけで、カウンターを取った敵はしっかり麻痺する。カウンターを取った状態でユニゾンを解除するとエグゼ4ではフルシンクロ状態になっていたがエグゼ5では通常状態になる。

*2 コマンド入力でロケットガッツパンチにするとブレイク性能が付与されていた

*3 突進の間にファイアアームに連続ヒットしてくれるので、厄介な毛が勝手に剥がれてくれる

*4 木属性であり、先手必勝で焼き尽くすか、歩き回り始めても火炎放射を置いておく感じで容易く処理できる。また最上位のクモゲイツEXでもHP260なので、ファイアアームなら一撃で倒せる

*5 5以降の改造カードではB+左でスイコミまたはトップウを発生させるものがあるが、こちらは各横列に一回ずつ風を吹かせるのみ。

*6 このイベントバトルではダークソードを使わなければ絶対進行しないため、ここで出現する物のみ最大HP-1のデメリットがない通常のチップ扱いでココロウィンドウに関わらず出現する。そしてソード系統である以上、ブルースソウルを持っていればユニゾン生贄としても使える

*7 ①いずれかのカオスユニゾンのチャージを失敗させてダークロックマンを出現させ、即カスタム画面に入る。②PAムゲンバルカン3を発動させると同時にナパームソウル(カオス)に変身。ダークロックマンにマグマシードを投げさせてひたすら踏みまくる。③ユニゾンを解除した状態で、攻撃力が上乗せされたムゲンバルカン3をココロウィンドウバグのフルシンクロor怒り状態で撃つ…といったもの。ナパームソウル(カオス)変身前に予めマグマシードを投げておけば更に上乗せも可能。参考までにエグゼ2で、フォレストボム3(攻撃力150)にウッド+40を4枚乗せて、プリズムに放り込んだ際の累計ダメージが(150+{40×4})×90ヒット=27900である

*8 実は発売から約20年後、エグゼ4でロットナンバーが発見されたため、ゼロ3と通信せずとも入手可能だった事実が発覚した

*9 例えばダブルポイントを使って次のチップ攻撃力+60の状態で、ダークプラスを発動すると更に+50されて合計+110…とはならず、先にあった+60が消えて+50だけが上書きされてしまう。

*10 こちらは貫通性能があり、フルシンクロ込みだとダメージ期待値はワイドショット単体運用より上なので、差別化は可能ではある

*11 カウント0になったカスタム画面でもアームチェンジボタンは出現しているが、そこでアームチェンジしても変身解除されたら当然元通り。ただし小技として、そのカスタム画面内でアームチェンジしながらカーネルソウルに変身すれば、1ターン目から先程のアームチェンジを引き継いで使う事ができる。

*12 エグゼ5と6では改造カード毎に指定された容量の合計が80MB以内に収めなければならない。

*13 ちなみに『アドコレ』ではこのように当時の再現優先というパターンの仕様がかなり存在する。

*14 エクサメモリが文字通りのエクサバイトに相当する大容量を保持できるとすればだが

*15 ジャンゴは太陽の力を操る太陽仔と、あらゆる元素を受け入れ吸血変異を起こさない月光仔、両方の血を引いている。ゾクタイでダークマターを注ぎ込まれ一度は吸血変異を引き起こしかけるが、辛うじて月光仔の血で耐えつつパイルドライバーで浄化された結果、半ヴァンパイア化した変身形態「黒ジャンゴ」としてダークマターをも制御できるようになる。奇しくも一度は闇堕ちして正気を取り戻した結果、カオスユニゾンを身につけたロックマンと良く似た顛末。ちなみに光兄弟と同じくジャンゴとサバタも双子