ゴッドガンダム(対策)

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ゴッドガンダム(対策) - (2013/01/12 (土) 20:44:53) の1つ前との変更点

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>解説は[[ゴッドガンダム]]へ >武装は[[ゴッドガンダム(武装)]]へ *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) [GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド] **通常時 GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。 ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。 メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:128|MIDDLE:3ヒットずつさせた場合。BD格闘追撃でで163?| |MIDDLE:メイン≫NNNNN|MIDDLE:CENTER:228-216-209|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫NNN≫BD格|MIDDLE:CENTER:216-210-189|MIDDLE:カット耐性高めの打ち上げダウン、Nは横で代用可能| |MIDDLE:メイン≫NNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:241-226-212|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP。1ヒットならこちらで| |MIDDLE:メイン≫NNNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:234-228-221|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫BD格|MIDDLE:CENTER:113-129-142|MIDDLE:片追い開始用。メインを3Hitさせた方が高ダメージの珍しいコンボ。&br()再度BD格闘追撃した際のダメージは178-184-187と、3Hitの方がダメージが高い| |MIDDLE:メイン≫BD格>GF最大|MIDDLE:CENTER:242-237-229|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫N1Hit→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:207-206-201|MIDDLE:メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK| |MIDDLE:メイン≫N1Hit→GFD→NN>GF最大|MIDDLE:CENTER:248-234-216|MIDDLE:↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらコチラで| |MIDDLE:メイン1Hit≫BD格>前前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:メインが2Hit以上すると入りきらない| |MIDDLE:メイン≫GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){307}-291-218|MIDDLE:メインが3Hitだと、2発目の掴みで強制ダウン| |MIDDLE:メイン≫BD格>(前)N→GF最大|MIDDLE:CENTER:260-248-233|MIDDLE:すかしコン、前は最速気味に横虹ですかせる、最速すぎると前が全部すかる。〆はBD格なりGF即爆なり状況次第で| |MIDDLE:メイン≫BD格→GFD→(N)N>GF最大|MIDDLE:CENTER:265-253-237|MIDDLE:すかしコン、↑よりダメが少しだけ高い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:N1Hit>N→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){221}|MIDDLE:↓で良い| |MIDDLE:N1Hit>前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:↑のダメ&カット耐性UP。↑よりこちらで| |MIDDLE:N1Hit>前前→GFD→NN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:面2回で強制ダウン。前前を当てながらサーチ替えをし、安全そうなら↓で| |MIDDLE:N1Hit>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){263}|MIDDLE:2連GFに頼らないN始動のデスコン| |MIDDLE:N1Hit>GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){319}|MIDDLE:Nを2ヒット目まで入れると309| |MIDDLE:N>NNNNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){234}|MIDDLE:初段からキャンセルすると出し切りより弱い(N1始動なら240だが…)。横始動で232| |MIDDLE:NN>NNNNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない| |MIDDLE:NN>横N前|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:↑よりはコチラで| |MIDDLE:NNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:NNNN>GF最大も可能だが、ダメージが同じな為こちらで| |MIDDLE:NN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:上り坂だと落とす。GFD格を前格前派生で237| |MIDDLE:NNN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:素早くGFDすると、視点変更時間を減らせる。GFD格を前格前派生で241| |MIDDLE:NNNN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:コンボ時間はNNN>GF最大とほぼ同じ。GFD格を前格前派生で249| |MIDDLE:N前>N前≫BD格|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない| |MIDDLE:N前→GFD→NNGST|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:高カット耐性+打ち上げ。但しブースト消費大| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前前>前前N|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:短時間+高火力+吹っ飛ばし。但し前格始動なのでやり難い| |MIDDLE:前前>横N前|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:蹴りコン。火力もなかなか| |MIDDLE:前前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:↑より更に短時間でサーチ替えもやり易い。ただ↑と同じ理由でやり難い| |MIDDLE:前前>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){271}|MIDDLE:2連GFに頼らない前始動デスコン、前前>GF最大では260| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横>GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){307}|MIDDLE:通常時横始動デスコン| |MIDDLE:横>横NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){235}|MIDDLE:初段からキャンセルすると出し切りよりダメが大幅に下がってしまう| |MIDDLE:横>前前N|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){215}|MIDDLE:カット耐性コンボ、虹を挟まなければならないが早く終る| |MIDDLE:横→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){213}|MIDDLE:カット耐性コンボ2、直接キャンセルでき早く終わるが、虹を挟まない| |MIDDLE:横>N1→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:横初段からGFD格闘なら、これが一番良いか| |MIDDLE:横>N1→GFD→NN>GF最大|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:↑のコンボをしつつ、安全そうなら狙おう| |MIDDLE:横>横N前|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:横を初段からキャンセルしてしまった場合は、出し切りよりこちらで| |MIDDLE:横N>横NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){242}|MIDDLE:やはり出し切りより威力が下がる| |MIDDLE:横N>横N前|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:↑よりはコチラのコンボで| |MIDDLE:横N>前前N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが233に下がる| |MIDDLE:横N→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:サーチ替えがやり易い。横NNからでも可能だがダメが同じのため、こちらで| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>前前N|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:ダメは↓↓とほぼ同じ。基本はコチラで| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){276}|MIDDLE:2連GFに頼らない通常時のデスコン。↑のコンボをしつつ、安全そうなら狙おう| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:スラッシュはGFD出来ないので虹を挟む。コンボ時間を少しでも削りたいなら| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){271}|MIDDLE:横虹だと繋がらないので前虹で。視点変更格闘からの虹なので、状況判断が難しい| |MIDDLE:横N前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:百裂脚は6Hitが目安。出し切りよりは僅かにコンボ時間が短い| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格>GF最大≫BD格|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:GF後は斜前BD格で安定、打ち上げ強制ダウン。| |MIDDLE:BD格>NNNNN|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:GF連打無し>GF連打無し|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える| |MIDDLE:GF最大>N前|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:百裂拳で前進しながら着地出来る。2連GFではカットされる時に| |MIDDLE:GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:321|MIDDLE:通常時デスコン。繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で| |MIDDLE:GF最大>>BD格→GFD→N|MIDDLE:CENTER:295|MIDDLE:家庭版検証 GFからは斜め前BD格安定。2連GFが無理な場合に| |MIDDLE:GF最大≫BD格(1HIT)≫GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(red){335}|MIDDLE:記録更新。通常時デスコン。最初の繋ぎは横BD、2回目の繋ぎは後ろBDで安定。虹でも安定させられるかは不明| |MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:GFDN格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:GFD→NN>GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:| **明鏡止水時 明鏡時のGFは連打してもしなくても&color(red){ダメージが変わらない}。 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEする事。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫N>GFHE|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:| |MIDDLE:メイン1Hit≫GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:約350|MIDDLE:メイン2Hitなら360(無補正)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:NNNNN|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:350補正の関係で2発目のHEが伸びない| |MIDDLE:NNN>GFHE|MIDDLE:CENTER:327|MIDDLE:N格4段目まで入れると312に下がる| |MIDDLE:NNN>横N前|MIDDLE:CENTER:308|MIDDLE:GFHEがカットされそうな状況ならコチラで| |MIDDLE:N1Hit>前前>前前N|MIDDLE:CENTER:303|MIDDLE:↓でいい。カットが来なさそうなら↓↓のHEコンで| |MIDDLE:N1Hit>前前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:302|MIDDLE:↑より短時間&サーチ替えが容易でダメもほぼ同じ| |MIDDLE:N1Hit>前前>GFHE|MIDDLE:CENTER:338|MIDDLE:サーチ変えで、カットが来ないようならコレで。グフ以外の1000コスは蒸発する| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GF掴み>N前|MIDDLE:CENTER:339|MIDDLE:計算上ダメ。N前は着地用。グフ以外の1000コスは蒸発する| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GF掴み>横|MIDDLE:CENTER:351|2連GFより安全に350出すなら。最後の横で360ダメ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前NN>GFHE|MIDDLE:CENTER:334|MIDDLE:出し切りから前虹。覚醒時のダウン値減少により繋がる高火力魅せコン| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横N>GFHE|MIDDLE:CENTER:322|MIDDLE:| |MIDDLE:横NN>横NNN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:時間が掛かる上、出しきりとほぼ同じダメ| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:301|MIDDLE:火力もカット耐性はかなりのものだが時間とブーストが必要。ネタ気味か| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格>GFHE|MIDDLE:CENTER:353|MIDDLE:↑のGFHE〆版| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:371|MIDDLE:後虹からディレイ、もしくは最速横虹。2連HEを狙うならこちらで HP1の時は383ダメ| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>横|MIDDLE:CENTER:351|MIDDLE:↑より安全に350ダメを出したいなら| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>N前|MIDDLE:CENTER:350|MIDDLE:↑より安全に350ダメを出したいなら。N前で安全に着地できる| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>GF掴み>GFHE|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:ブースト全消費のネタコン。全部後ステ。最後のHEの掴みで330↑に到達し、Ez-8蒸発。| |MIDDLE:GFHE>GFD→N|MIDDLE:CENTER:338|MIDDLE:家庭版検証 GFDを気持ち長めに,最速でするとスカる。2連GFHEが無理なときに| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>N1ヒット|MIDDLE:CENTER:329|MIDDLE:攻め継続。補正切れ3秒。フル覚なら選択肢としてアリ。ブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい| |MIDDLE:GFHE>(横NN)N(2HIT)>GFHE|MIDDLE:CENTER:&color(Red){381}|MIDDLE:爆発後に横虹からスカす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか。根性補正によっては390を超える| |MIDDLE:GFHE>EX技|MIDDLE:CENTER:360-370|MIDDLE:家庭版検証 完全にネタコン 壁に垂直に立たないと不可能 最速前虹でも不安定| |MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:GFDN格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:GFD→|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| *戦術 コスト2500唯一の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないとのちのち火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ΖΖに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 *苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 -マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 -ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 -Ζガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Ζの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Ζの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 -ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 -ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 -フルアーマーΖΖガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ΖΖになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 -スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 -ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 *僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 **コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ・ストライクフリーダム ・X1フルクロス ・∀ガンダム ・ウイングゼロ ・V2 ・ユニコーン ・νガンダム ・Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える>>>>>>隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 -νガンダム 基本に忠実なので何でもこなし、バリアとバズーカを持つため自衛力もそれなりに高い。 赤ロックがあまり長くなく、機動力も比較的近いため足並みは合わせやすい。 バリアで荒らしてもらった時に如何に暴れるかが勝負の分かれ目となりやすい。 -V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、方追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のcsが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、要所でメイン>>bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 -マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 アップデートの影響で様々な武装が弱体したマスターだが荒らし性能や明鏡止水の爆発力も顕在。 一方、ゴッド側もアップデート強化により明鏡止水が更に強力になったので覚醒での爆発力は他のコンビに類を見ないほど。 両機とも前線に出て戦うが、基本はマスターに前線を切り開いてもらう事になる。順落ちしないと単機で攻めるタイミングが出てくる上、マスターの覚醒回数を減らしてしまうので先落ち厳禁。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠け、BD速度が遅いので足並みを合わせて互いにフォローに回らないと一方が集中攻撃を受けやすい。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 -ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 -ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 -∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 -ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 -デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 -ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 -ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 ライザー時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるのでオーライザー、トランザムライザー形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 -ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。この組み合わせに限った事では無いが中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 -X1フルクロス 時限強化型万能機。COしてもFCが着くので被害がかなり少ない上、同時強化でビーム耐性も付くので安定した神先落ちが可能。 但し、相手が実弾系オンリーや格闘特化型の場合はゴッド後落ちも考えるべきか。 **2500 -Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 -クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 -ゴッドガンダム 同機体コンビ。 なんというか…リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい人への修行用の組み合わせ? 接近戦ではそれなりの成果を上げられるだろうが、中距離以遠ではどうにも打つ手がない。 逃げる相手にいかに追いつくかが問題。事前にしっかり相談しているのでもなければきついだろう。 特射前ステを以下に使いながら懐に潜り込むかが勝利の鍵となるだろう。 また擬似怠慢戦になればチャンス到来。ゴッド2機同時に覚醒してヒートエンド2連続コンボを叩き込め。 -ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 **2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 -ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 -フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 -ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 **1000 コストの関係上前に出なければ仕事が出来ない神と非常に相性が良い。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 -ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 -ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力をを持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい -グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 -ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 *VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 ---- >解説は[[ゴッドガンダム]]へ >武装は[[ゴッドガンダム(武装)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1327241494/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1321186024/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316074117/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311265732/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307349987/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306368977/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302412259/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1297607746/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1293789545/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290617065/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1288144008/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1286366181/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1281717374/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274966888/]]
>解説は[[ゴッドガンダム]]へ >武装は[[ゴッドガンダム(武装)]]へ *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) [GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド] **通常時 GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。 ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。 メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:128|MIDDLE:3ヒットずつさせた場合。BD格闘追撃でで163?| |MIDDLE:メイン≫NNNNN|MIDDLE:CENTER:228-216-209|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫NNN≫BD格|MIDDLE:CENTER:216-210-189|MIDDLE:カット耐性高めの打ち上げダウン、Nは横で代用可能| |MIDDLE:メイン≫NNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:241-226-212|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP。1ヒットならこちらで| |MIDDLE:メイン≫NNNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:234-228-221|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫BD格|MIDDLE:CENTER:113-129-142|MIDDLE:片追い開始用。メインを3Hitさせた方が高ダメージの珍しいコンボ。&br()再度BD格闘追撃した際のダメージは178-184-187と、3Hitの方がダメージが高い| |MIDDLE:メイン≫BD格>GF最大|MIDDLE:CENTER:242-237-229|MIDDLE:メインのヒット数が少ないほどコンボダメUP| |MIDDLE:メイン≫N1Hit→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:207-206-201|MIDDLE:メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK| |MIDDLE:メイン≫N1Hit→GFD→NN>GF最大|MIDDLE:CENTER:248-234-216|MIDDLE:↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらコチラで| |MIDDLE:メイン1Hit≫BD格>前前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:メインが2Hit以上すると入りきらない| |MIDDLE:メイン≫GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){307}-291-218|MIDDLE:メインが3Hitだと、2発目の掴みで強制ダウン| |MIDDLE:メイン≫BD格>(前)N→GF最大|MIDDLE:CENTER:260-248-233|MIDDLE:すかしコン、前は最速気味に横虹ですかせる、最速すぎると前が全部すかる。〆はBD格なりGF即爆なり状況次第で| |MIDDLE:メイン≫BD格→GFD→(N)N>GF最大|MIDDLE:CENTER:265-253-237|MIDDLE:すかしコン、↑よりダメが少しだけ高い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:N1Hit>N→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){221}|MIDDLE:↓で良い| |MIDDLE:N1Hit>前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:↑のダメ&カット耐性UP。↑よりこちらで| |MIDDLE:N1Hit>前前→GFD→NN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:面2回で強制ダウン。前前を当てながらサーチ替えをし、安全そうなら↓で| |MIDDLE:N1Hit>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){263}|MIDDLE:2連GFに頼らないN始動のデスコン| |MIDDLE:N1Hit>GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(RED){319}|MIDDLE:Nを2ヒット目まで入れると309| |MIDDLE:N>NNNNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){234}|MIDDLE:初段からキャンセルすると出し切りより弱い(N1始動なら240だが…)。横始動で232| |MIDDLE:NN>NNNNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない| |MIDDLE:NN>横N前|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:↑よりはコチラで| |MIDDLE:NNN>GF最大|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:NNNN>GF最大も可能だが、ダメージが同じな為こちらで| |MIDDLE:NN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:上り坂だと落とす。GFD格を前格前派生で237| |MIDDLE:NNN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:素早くGFDすると、視点変更時間を減らせる。GFD格を前格前派生で241| |MIDDLE:NNNN→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:コンボ時間はNNN>GF最大とほぼ同じ。GFD格を前格前派生で249| |MIDDLE:N前>N前≫BD格|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない| |MIDDLE:N前→GFD→NNGST|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:高カット耐性+打ち上げ。但しブースト消費大| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前前>前前N|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:短時間+高火力+吹っ飛ばし。但し前格始動なのでやり難い| |MIDDLE:前前>横N前|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:蹴りコン。火力もなかなか| |MIDDLE:前前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:↑より更に短時間でサーチ替えもやり易い。ただ↑と同じ理由でやり難い| |MIDDLE:前前>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){271}|MIDDLE:2連GFに頼らない前始動デスコン、前前>GF最大では260| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横>GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){307}|MIDDLE:通常時横始動デスコン| |MIDDLE:横>横NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){235}|MIDDLE:初段からキャンセルすると出し切りよりダメが大幅に下がってしまう| |MIDDLE:横>前前N|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){215}|MIDDLE:カット耐性コンボ、虹を挟まなければならないが早く終る| |MIDDLE:横→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){213}|MIDDLE:カット耐性コンボ2、直接キャンセルでき早く終わるが、虹を挟まない| |MIDDLE:横>N1→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:横初段からGFD格闘なら、これが一番良いか| |MIDDLE:横>N1→GFD→NN>GF最大|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:↑のコンボをしつつ、安全そうなら狙おう| |MIDDLE:横>横N前|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:横を初段からキャンセルしてしまった場合は、出し切りよりこちらで| |MIDDLE:横N>横NNN|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){242}|MIDDLE:やはり出し切りより威力が下がる| |MIDDLE:横N>横N前|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:↑よりはコチラのコンボで| |MIDDLE:横N>前前N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが233に下がる| |MIDDLE:横N→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:サーチ替えがやり易い。横NNからでも可能だがダメが同じのため、こちらで| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>前前N|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:ダメは↓↓とほぼ同じ。基本はコチラで| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>前前>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){276}|MIDDLE:2連GFに頼らない通常時のデスコン。↑のコンボをしつつ、安全そうなら狙おう| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:スラッシュはGFD出来ないので虹を挟む。コンボ時間を少しでも削りたいなら| |MIDDLE:横NNN(2Hit)>GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(Red){271}|MIDDLE:横虹だと繋がらないので前虹で。視点変更格闘からの虹なので、状況判断が難しい| |MIDDLE:横N前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:百裂脚は6Hitが目安。出し切りよりは僅かにコンボ時間が短い| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格>GF最大≫BD格|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:GF後は斜前BD格で安定、打ち上げ強制ダウン。| |MIDDLE:BD格>NNNNN|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:GF連打無し>GF連打無し|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える| |MIDDLE:GF最大>N前|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:百裂拳で前進しながら着地出来る。2連GFではカットされる時に| |MIDDLE:GF最大>GF最大|MIDDLE:CENTER:321|MIDDLE:通常時デスコン。繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で| |MIDDLE:GF最大>>BD格→GFD→N|MIDDLE:CENTER:295|MIDDLE:家庭版検証 GFからは斜め前BD格安定。2連GFが無理な場合に| |MIDDLE:GF最大≫BD格(1HIT)≫GF最大|MIDDLE:CENTER:&color(red){335}|MIDDLE:記録更新。通常時デスコン。最初の繋ぎは横BD、2回目の繋ぎは後ろBDで安定。虹でも安定させられるかは不明| |MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:GFDN格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:GFD→NN>GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:| **明鏡止水時 明鏡時のGFは連打してもしなくても&color(red){ダメージが変わらない}。 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEする事。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫N>GFHE|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:| |MIDDLE:メイン1Hit≫GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:約350|MIDDLE:メイン2Hitなら360(無補正)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:NNNNN|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:350補正の関係で2発目のHEが伸びない| |MIDDLE:NNN>GFHE|MIDDLE:CENTER:327|MIDDLE:N格4段目まで入れると312に下がる| |MIDDLE:NNN>横N前|MIDDLE:CENTER:308|MIDDLE:GFHEがカットされそうな状況ならコチラで| |MIDDLE:N1Hit>前前>前前N|MIDDLE:CENTER:303|MIDDLE:↓でいい。カットが来なさそうなら↓↓のHEコンで| |MIDDLE:N1Hit>前前→GFD→NNN|MIDDLE:CENTER:302|MIDDLE:↑より短時間&サーチ替えが容易でダメもほぼ同じ| |MIDDLE:N1Hit>前前>GFHE|MIDDLE:CENTER:338|MIDDLE:サーチ変えで、カットが来ないようならコレで。グフ以外の1000コスは蒸発する| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GF掴み>N前|MIDDLE:CENTER:339|MIDDLE:計算上ダメ。N前は着地用。グフ以外の1000コスは蒸発する| |MIDDLE:N1Hit>GFHE>GF掴み>横|MIDDLE:CENTER:351|2連GFより安全に350出すなら。最後の横で360ダメ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前NN>GFHE|MIDDLE:CENTER:334|MIDDLE:出し切りから前虹。覚醒時のダウン値減少により繋がる高火力魅せコン| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横N>GFHE|MIDDLE:CENTER:322|MIDDLE:| |MIDDLE:横NN>横NNN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:時間が掛かる上、出しきりとほぼ同じダメ| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:301|MIDDLE:火力もカット耐性はかなりのものだが時間とブーストが必要。ネタ気味か| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格>GFHE|MIDDLE:CENTER:353|MIDDLE:↑のGFHE〆版| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:GFHE>GFHE|MIDDLE:CENTER:371|MIDDLE:後虹からディレイ、もしくは最速横虹。2連HEを狙うならこちらで HP1の時は383ダメ| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>横|MIDDLE:CENTER:351|MIDDLE:↑より安全に350ダメを出したいなら| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>N前|MIDDLE:CENTER:350|MIDDLE:↑より安全に350ダメを出したいなら。N前で安全に着地できる| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>GF掴み>GFHE|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:ブースト全消費のネタコン。全部後ステ。最後のHEの掴みで330↑に到達し、Ez-8蒸発。| |MIDDLE:GFHE>GFD→N|MIDDLE:CENTER:338|MIDDLE:家庭版検証 GFDを気持ち長めに,最速でするとスカる。2連GFHEが無理なときに| |MIDDLE:GFHE>GF掴み>N1ヒット|MIDDLE:CENTER:329|MIDDLE:攻め継続。補正切れ3秒。フル覚なら選択肢としてアリ。ブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい| |MIDDLE:GFHE>(横NN)N(2HIT)>GFHE|MIDDLE:CENTER:&color(Red){381}|MIDDLE:爆発後に横虹からスカす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか。根性補正によっては390を超える| |MIDDLE:GFHE>EX技|MIDDLE:CENTER:360-370|MIDDLE:家庭版検証 完全にネタコン 壁に垂直に立たないと不可能 最速前虹でも不安定| |MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:GFDN格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:GFD→|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| *戦術 コスト2500唯一の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないとのちのち火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ΖΖに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 *苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 -マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 -ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 -Ζガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Ζの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Ζの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 -ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 -ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 -フルアーマーΖΖガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ΖΖになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 -スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 -ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 *僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 **コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ・ストライクフリーダム ・X1フルクロス ・∀ガンダム ・ウイングゼロ ・V2 ・ユニコーン ・νガンダム ・Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える>>>>>>隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 -νガンダム 基本に忠実なので何でもこなし、バリアとバズーカを持つため自衛力もそれなりに高い。 赤ロックがあまり長くなく、機動力も比較的近いため足並みは合わせやすい。 バリアで荒らしてもらった時に如何に暴れるかが勝負の分かれ目となりやすい。 -V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、方追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のcsが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、要所でメイン>>bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 -マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 アップデートの影響で様々な武装が弱体したマスターだが荒らし性能や明鏡止水の爆発力も顕在。 一方、ゴッド側もアップデート強化により明鏡止水が更に強力になったので覚醒での爆発力は他のコンビに類を見ないほど。 両機とも前線に出て戦うが、基本はマスターに前線を切り開いてもらう事になる。順落ちしないと単機で攻めるタイミングが出てくる上、マスターの覚醒回数を減らしてしまうので先落ち厳禁。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠け、BD速度が遅いので足並みを合わせて互いにフォローに回らないと一方が集中攻撃を受けやすい。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 -ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 -ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 -∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 -ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 -デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 -ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 -ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 ライザー時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるのでオーライザー、トランザムライザー形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 -ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。この組み合わせに限った事では無いが中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 -X1フルクロス 時限強化型万能機。COしてもFCが着くので被害がかなり少ない上、同時強化でビーム耐性も付くので安定した神先落ちが可能。 但し、相手が実弾系オンリーや格闘特化型の場合はゴッド後落ちも考えるべきか。 **2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 -Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 -クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 -ゴッドガンダム 同機体コンビ。 なんというか…リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい人への修行用の組み合わせ? 接近戦ではそれなりの成果を上げられるだろうが、中距離以遠ではどうにも打つ手がない。 逃げる相手にいかにして追いつくかが問題。事前にしっかり相談しているのでもなければきついだろう。 特射前ステを以下に使いながら懐に潜り込むかが勝利の鍵となるだろう。 また擬似怠慢戦に持ち込めばチャンス到来。ゴッド2機同時に覚醒してヒートエンド2連続コンボを叩き込め。 -ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 **2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 -ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 -フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 -ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 **1000 コストの関係上前に出なければ仕事が出来ない神と非常に相性が良い。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 -ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 -ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力をを持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい -グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 -ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 *VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 ---- >解説は[[ゴッドガンダム]]へ >武装は[[ゴッドガンダム(武装)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1327241494/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1321186024/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316074117/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311265732/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307349987/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306368977/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302412259/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1297607746/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1293789545/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290617065/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1288144008/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1286366181/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1281717374/]] -[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274966888/]]

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