正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 覚醒技:×
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
40 |
15~120 |
威力は1~10hitのもの |
サブ射撃 |
有線ミサイル |
2 |
102 |
1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) |
特殊射撃 |
ジム 呼出 |
1 |
120 |
1hit50ダメージ |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
|
追加入力で4回まで移動可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
|
前格闘 |
突き立て |
前 |
76 |
|
横格闘 |
逆胴→横薙ぎ |
横N |
129 |
|
派生 胸部ミサイル |
横N射 |
165 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
派生 胸部ミサイル |
後射 |
147 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
|
EXAMシステム起動時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
40 |
16~127 |
|
サブ射撃 |
有線ミサイル |
2 |
108 |
|
特殊射撃 |
ジム(投擲) |
1 |
118 |
爆風42ダメ |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
|
追加入力で6回まで移動可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチ→パンチ→タックル |
NNN |
195 |
覚醒でパンチコンボに変化 |
派生 ボディブロー連撃 |
NN後 |
224 |
高笑いしながら腹パンリンチ |
前格闘 |
掴み→叩きつけ |
前 |
147 |
|
横格闘 |
パンチ→パンチ→正拳突き |
横横横 |
192 |
入力がやや特殊 |
後格闘 |
アッパー→昇龍拳 |
後後 |
152 |
|
BD格闘 |
タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン |
BD中前 |
192 |
|
【更新履歴】新着3件
2012/01/29 加筆修正・コンボ追加
2011/12/22 機体解禁・覚醒時の格闘記述
2011/12/08 新規作成
解説&攻略
「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」より、「蒼い死神」ことブルーディスティニー1号機がシリーズ初参戦。
12月22日にアルケーガンダムと共に500円で配信開始。
デスティニーではない。
EXVS稼働前のゲームショーから存在が囁かれてきたが、ようやく姿を見せた。オールスター初となるジム頭のMS。
頭部こそジムタイプだが、頭部以外は陸戦型ガンダムベースである。型式番号も陸戦型ガンダムのもの。
パイロットはユウ・カジマ(CV:諏訪部順一)。
作品によっては完全な無口キャラだったが本作ではしっかり喋る。台詞は漫画版と小説版が中心にして構成されている。
足回りはBD6回で速度もコスト2000標準サイズ平均かそれ以上。独特な挙動の武装と小技を多数搭載した変則万能機。
コスト2000以上では稀少なマシンガン機体でもある。赤ロック距離は初代よりやや短く、ランクD~Eの中間といったところ。
爆発力や押し付け武装こそないが、メインは手動リロード、サブ・特射もリロード良好でバラ撒ける”出し得”武装が揃っており、
各種キャンセルルートから各武装をフル回転させて手数で敵の耐久を削ぎ、時には優秀なBD格闘で闇討ちしていく機体。
主力のマシンガンと有線ミサイル、特格を用いた着地は慣性上昇と相性がよく、この特格により高い回避力を備える。
覚醒でEXAM(エグザム)システムが発動、赤黒いオーラを纏う。機動力が爆発的に上昇し、モーションやボイスも変化する。
射撃は特射以外変化がないが、格闘がビームサーベル主体からマニピュレータを直接用いた格闘になり性能が大幅強化。
ゲージ最大時と発動時に「EXAM System Stand By」というシステムボイスが入る。
換装タイプだが、00のように直前の格闘モーションなどがキャンセルされるようなことはない。
マシンガン機体であり他に類を見ない有線ミサイル、キャンセルと小技の数々に覚醒による性能変化と今までにないタイプの機体であるが、
メインがマシンガン(ガトリング)であることや特格前格を用いた着地、多彩なキャンセル等々、同コストのヘビーアームズに共通する点は多い。
さらにはアレックスやベルガ・ギロス等に使用感が似るという意見まであり、BR持ち万能機の感覚とは程遠い機体である。
勝利ポーズは2種類。
通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。
敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。
射撃武器
【メイン射撃】100mmマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][よろけ(5hit)][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
3連射~長押しで10発連射可能な太めのMG。1hit15ダメージ。よろけまでの5hitで69ダメージ。強制ダウンまで当てて141ダメージ。
撃ち切り手動リロード。サブ・特射・特格へとキャンセル可能だがリロードはキャンセルできない。
ガンガン使っていける性能を持つ上に手動リロードで撃ち放題と優秀なマシンガンだが、それだけに他の武装を遊ばせないように。
本作のマシンガン系はよろけがやや短いので、距離が遠かったりよろけを確認してからでは追撃が間に合わないことが多い。
マシンガン機体の常だが、むやみな振り向き撃ちは厳禁。
"旋回"や"方向転換上昇"などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
振り向き防止としては特格との相性も良いので先の戦術に拘らないこと。
【サブ射撃】有線ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%{(-5%/-10%)*2}]
文字通り有線式のミサイル。足を止めて腹部からケーブルで繋がれたミサイルを2基同時に射出する(弾数消費は1)。
ケーブルが限界まで伸びきるかサブ追加入力でケーブルを切り離して再補正、加速する。命中で打ち上げダウン。
特射、特格へキャンセル可能。
特格中は特格モーションを維持したまま射出可能。
切り離しは自機の状態に関係なくいつでも可能。
接続されたミサイルが既にフィールド上に存在する場合は切り離しのみで、追加で射出はできない。
地味に当たり判定が大きくよく撃墜される。切り離そうと思ったら射出した、となると多大な隙を晒すが泣かない。
弾速はケーブル切り離し後も遅め。
緑ロックであっても射出・切り離しそれぞれに銃口補正・誘導がかかるが、切り離し時の再補正の限界角度はおよそ90度。
切り離し後の誘導にも限界があり、長距離だと途中で誘導をやめる。
ありそうでなかったタイプの武装で、セルフL字や突っ込んできた敵に設置盾として置いたりなど、多彩な使い方ができる。
ダメージも結構高く、距離を選ばずリロードも速いので積極的に使っていきたい。
その長い誘導時間のお陰で、BD1のマシンガンや特射を絡めれば相手は嫌でも先に動かざるをえない。
攻めの起点にも使える。
相手のダウン中に射出してから自機の位置をずらし、起き上がりに合わせて至近距離で切り離すことで鬱陶しい起き攻めも可能。
分離前なら低弾速のお陰で90度以上誘導する。射出時の再補正も含めればUターンしてくることもある。
ケーブル接続時に自機への格闘が確定したとき、ミサイル前方から90度以内ならば虹ステされない限り高確率でセルフカットできる。
特に高コスト機に迫られそうなときは、迎撃目的も含めて射出しておきたい。
相手視点だとミサイルは撃った瞬間にアラートが鳴るが、その後は切り離すか近くに迫るまではアラートは消えている。
【特殊射撃】ジム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1*3][補正率:-20%*3]
「フィリップ! サマナ!」
ビームスプレーガン(?)3発による援護射撃。本機唯一のビーム属性。パイロットはモルモット隊所属のフィリップ・ヒューズとサマナ・フュリス。
アレックスのアシストと性質が近いが、より3連射が早い。1発毎に銃口補正が掛かる。サブ、特格へキャンセル可能。
取っておいても特射が有効な場面は少なく、リロードも速いのでガンガン使っていこう。メインに絡めることで使い勝手が向上する。
ダウン値が低く、フルhitでも非強制ダウン。フルhit+メイン5hitで強制ダウンする。
最速BDCしてもしっかり出現して撃ってくれる。左斜め前に呼び出すため、セルフカットには向かない。
余談だが実際にこのジムが持っているのはビームスプレーガンでなくブルバップマシンガン。
ただし、原作でもブルパップマシンガンと同形状だがほぼライフルと同じ単射だったので再現の可能性もあり。
【特殊格闘】特殊移動
[常時リロード][リロード:5秒/1発]
横飛び(初段)→スライディング(特格追加入力)。追加入力は4回(覚醒中は6回)まで。格闘、特射にキャンセル可能。
メイン・サブは特格モーションを維持したまま使用可能。メインを長撃ちすると、その分モーション時間が伸びる。
覚醒中に開始すれば途中で覚醒が終了しても追加入力は6回。
初段はレバーN・右で真右へ、レバー左で真左に跳び、追加入力は斜め4方向へ移動可能。
初段はゲージ1/5ほど、以降は少量のブーストを消費。ブースト0では使えず、モーション終了までブーストは回復しない。
各モーションの出始めに誘導切りの効果があるが、歩幅が小さく引っ掛かることが多い。あまりアテにしないこと。
追加入力を使うなら軸に注意して同一方向連打が基本。
(1)特格初段ブースト回復
初段のモーション終了と着地を同化させることで、ブーストが瞬間回復する。
ブーストゲージ半分ちょっと上昇したあたりが発動可能な高度。結構高いので意識的に上昇する必要がある。
さらに高い場合は移動距離をメインを撃つ事で調節可能。成功するとOH中であっても硬直なし+ブースト全回復。
最速ブーストorステップor盾でブーストが回復していなければ失敗。
特格+サブが主力の1つで慣性上昇とも相性が良いブルーのため立ち回りに組み込みやすく、
使いこなせれば手数を増やしつつ中距離射撃戦の被弾率がぐっと下がる。
サブ、盾、前格Cで一応の保険は張れるが、潜り込まれて足元で待たれると危険。
また、毎回のようにこればかりだと動きを覚えられてぶち込まれるので、頼りすぎは禁物。
(2)スライディングブースト回復
地上限定。追加入力のスライディング中に抜刀することで急停止+ブースト全回復。
格闘が出てしまうと失敗なので、納刀状態+格闘入力時に緑ロックであることが条件になる。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
全段多段ヒットの3段格闘。任意段にサブキャンセル有り。
最終段が正面に吹き飛ばすので格闘で拾える。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(64%) |
36(-8%)×2 |
2.0 |
0.1×2 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
172(52%) |
42(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】突き立て
代々続くジム系伝統の兜割り多段ヒットの1段。誘導が強力で、ステップさえ踏まれなければ180度回頭してぶっ刺す。
どんな高さから出してもちゃんと着地する。
この手のお約束だが着地に合わせるとある程度硬直を減らせる。前格→ケーブルカットで更に硬直を小さくする事が可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き立て |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
2? |
1?*2 |
ダウン |
【横格闘】逆胴→横薙ぎ
Aストライクの横格のような2段格闘。相手を上に打ち上げる。
射撃派生で胸部ミサイルを2発順次で発射。サブの消費はない。
発生や判定は特別強いわけではないが、クセが少なくダメージ効率も結構良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%?) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射派生 |
胸部ミサイル |
160→165(?%) |
実弾(-?%)+爆風(-?%)*2 |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げの1段格闘。横格と同様の射撃派生あり。
射撃派生の2発目が1発目の爆発に巻き込まれ、爆風のみ当たる時がある。その時のダメは122。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射派生 |
胸部ミサイル |
115→147(?%) |
{実弾(-?%)+爆風(-%)}*2 |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
大きくサーベルを振りかぶりながら突進して一閃。単発のスタン属性。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
伸びと突進速度がとても優秀で、デスサイズヘルのBD格を少しマイルドにしたような性能を誇る。主力。
闇討ち向きの格闘で、乱戦時や高コスト機体と組んで後衛に回る場合に、主に振っていくことになる。
範囲が割と広く、格闘カットに斬り込んだら敵も味方もスタンしていた、という場合が結構ある。スタンは長いので追撃しやすい。
Hi-νガンダムのBD格闘のように、空振りしても一定距離を滑る。
これを利用したBD格≫BD格≫…はブーストゲージ1本でサイド7初期配置間くらいは移動できて普通のBDより速い。頭の片隅にでも。
BD格闘で敵に向かう途中で覚醒をすると、突進速度が更に早くなる。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定。いずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7? |
1.7? |
スタン |
覚醒
【EXバースト】EXAMシステム
「EXAMsystem stand by」
EXAMination-systemを起動。
メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰になる。地走っぽく見えるが、地走ではない。
BD回数が6回→7回(空中覚醒+最速で8回)になり、BD速度・上昇速度・下降速度が大幅に上昇。
特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化する。
覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。
また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。
たまにマリオン・ウェルチ(CV:林原めぐみ)が喋る。
【(覚醒時)特殊射撃】ジム(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。
一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。
通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。
実際にBZ扱いなのか、敵弾に当たるとあっさり消滅する。
合掌。
リロードが非常に早く投げまくれるが、投げたジムがフィールド上にあるうちは、次のジムは投げられない。
通常時に呼び出したジムがフィールド上に残っている場合も同様。
上空の敵に向かって投げて外れてしまうと、リロードが完了しても少しの間使えなくなる。
通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。
武装欄はジム呼出と共通。(リロード速度は通常時と違うが、途中まで溜まっている状態で覚醒が切れるとそこからは通常のリロード速度になる)
【(覚醒時)通常格闘】パンチコンボ
1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生あり(公式PVにあった掴み→連続腹パンチ)。
判定は強め(?)。F91のN格に打ち勝った。
EXAM時通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
74(80%) |
73.5(-20%) |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
アッパー |
133(65%) |
73.5(-15%) |
1.8? |
0.27 |
|
┣3段目 |
タックル |
195(%) |
94.5(-%) |
2.7? |
0.9 |
|
┗後派生 |
掴み |
140(60%?) |
10.5(-5%?) |
|
|
掴み |
┗後派生2~4段目 |
殴り連撃 |
153→166→179(??%) |
21(-?%)×3 |
|
|
掴み |
┗後派生5段目 |
殴り飛ばし |
224(%) |
73.5~78.75(-%) |
|
|
ダウン |
※累計ダメージは覚醒時の与ダメ5%増加も含んだ値を表記しています。
【(覚醒時)前格闘】掴み→叩きつけ
1入力で最後まで出る2段構成格闘。
掴み系では結構多いが、初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。
EXAM時前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
79(80%) |
78.75(-20%) |
1.53? |
1.53? |
掴み |
┗1段目2hit |
叩きつけ |
147(65%?) |
84(-15%?) |
2.43? |
0.9? |
ダウン |
【(覚醒時)横格闘】パンチコンボ
1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。
伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、覚醒時の主力。
見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。
横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。
EXAM時横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
74(80%) |
73.5(-20%) |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
パンチ |
133(65%) |
73.5(-15%) |
1.8? |
0.27 |
|
┗3段目 |
ストレート |
192(53%) |
31.5(-4%)×3? |
2.7? |
0.27×3? |
|
【(覚醒時)後格闘】アッパー→昇龍拳
EXAM時後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
79(80%?) |
78.75(-20%?) |
1.53? |
|
|
┗2段目 |
昇龍拳 |
152(65%?) |
31.5?(-5%?)×3? |
2.61? |
|
|
【(覚醒時)BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン
「違う・・・・お前はマリオンでは無い!!」
叩きつけの部分までダウン属性のため通常時のBD格のつもりで出すと失敗するため注意。
最後のマシンガンの部分を途中でキャンセルすると通常ののけぞり状態になるため、
そこからなら追撃ができる
この格闘だけは覚醒前のそれより突進が遅いので、通常のBD格と同じ気持ちで出すと蜂の巣になる。
カット耐性も高くなく、ダメージもそこまで伸びないので他の格闘に出番を奪われがち。
EXAM時BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
84(80%) |
84(-20%) |
1.53? |
|
よろけ |
┗1段目2hit |
掴み |
93(75%) |
10.5(-5%) |
|
|
掴み |
┗1段目3hit |
叩きつけ |
133(%) |
52.5(-%) |
|
|
ダウン |
┗1段目4hit |
マシンガン |
190(%) |
(-%)×5 |
|
×5 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。
通常時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン13hit |
141 |
BDまたは特格でキャンセル |
メイン5hit→サブ(≫サブ) |
145(187) |
キャンセル補正は無い |
メイン5hit→特射3hit |
153 |
|
メイン5hit≫BD格>特射3hit→サブ |
183 |
対マントコンボ。マントに84ダメージ |
メイン5hit≫NNN |
186 |
NN→サブで182 |
メイン5hit≫横N射1hit |
180 |
|
メイン5hit≫BD格>サブ |
183 |
BD格〆で173 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン8hit |
168 |
近距離かつ打ち上げ時 |
サブ≫サブ(≫BD格) |
145(187) |
|
サブ≫特射3hit |
177 |
距離・角度が難しい |
サブ≫BD格>サブ |
204 |
BD格〆で198 |
サブ≫NNN |
205 |
|
サブ≫横N射1hit |
204 |
|
特射始動 |
|
|
特射3hit≫メイン5hit |
144 |
|
特射3hit≫サブ |
156 |
|
特射3hit≫BD格≫BD格 |
168 |
サブ〆で166 |
特射3hit≫NN |
158 |
N→サブで159、出し切り前にダウン |
特射3hit≫横N |
162 |
|
特射3hit≫後射 |
160 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
212 |
|
NN>横N射 |
211 |
ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン |
NNN>横N |
232 |
|
NNN≫BD格≫BD格 |
240 |
サブがあれば↓を |
NNN≫BD格>サブ |
242 |
拘束時間はかなり長い |
横格始動 |
|
|
横>横N≫BD格 |
201 |
射撃派生じゃカットされそうな時に |
横>横N射 |
186 |
ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン |
横N>NNN |
215 |
NNで止めると攻め継で202 |
横N>横N |
208 |
|
横N射≫BD格 |
211 |
|
横N≫BD格≫BD格 |
217 |
サブがあれば↓を |
横N≫BD格>サブ |
223 |
横始動主力。拘束時間が長い。 |
横N>サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) |
223 |
途中の特格で誘導を切り落下しつつ強制ダウンを奪えるがコンボ時間長め |
横N≫BD格>前 |
199 |
ついでに着地出来る。BD格が入った後はブースト0でも繋がる。後格〆で215 |
横N>NN>BD格 |
226 |
横始動デスコン候補。N格への繋ぎは前ステで。 |
横N射≫サブ |
215 |
高度打ち上げ。威力もそこそこ |
横N射≫特射 |
209 |
高度打ち上げ |
後格始動 |
|
|
後射≫サブ≫サブ |
211 |
高高度打ち上げ |
後射≫特射 |
211 |
高度打ち上げ |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN≫BD格 |
234 |
主力1。威力重視 |
BD格>横N射 |
201 |
|
BD格>横N≫BD格 |
216 |
主力2。カット耐性重視 |
BD格>後≫BD格 |
190 |
高カット耐性。よく動き一瞬で終わる |
BD格>サブ≫BD格 |
200 |
手早く終わらせたい時に |
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(分離) |
214 |
射派生2発目命中後にサブ分離で多少安定、高高度強制ダウン |
BD格>サブ(射出)→NNサブ(分離)N |
238 |
サブ設置後は格闘を連打していれば入る。サブ発射のタイミングはN三段目が当たる直前 |
BD格>NN |
173 |
攻め継続。特射があれば↓を |
BD格>特射 |
170 |
攻め継続。先に着地や離脱ができる |
BD格>特射→サブ≫BD格 |
200 |
マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 |
換装コンボ |
|
|
横N(ヒット前覚醒)>横横横 |
245 |
|
横N(ヒット前覚醒)>横横前 |
243 |
|
横N(ヒット前覚醒)>NNN |
248 |
|
横N(ヒット前覚醒)>NN後 |
260 |
やたら高威力 |
BD(ヒット前覚醒)>NN>特射 |
237 |
|
BD(ヒット前覚醒)>N前 |
225 |
|
BD(ヒット前覚醒)>N後>特射 |
225 |
|
BD(ヒット前覚醒)>N後N |
216 |
|
BD(ヒット前覚醒)>NNN |
231 |
|
BD(ヒット前覚醒)>NN前 |
245 |
|
BD(ヒット前覚醒)>NN後 |
250 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横横横 |
228 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横横横>前(掴み) |
254 |
主力 |
BD(ヒット前覚醒)>横前N |
225 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横横前N |
245 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横後N |
218 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横後>特射 |
225 |
|
BD(ヒット前覚醒)>横横後N |
232 |
|
BD(ヒット前覚醒)>後N>特射 |
238 |
|
BD(ヒット前覚醒)>特射>後>特射 |
244 |
|
覚醒時
|
威力 |
備考 |
MG始動 |
|
|
メイン14hit |
156 |
強制ダウン |
メイン10→特射 |
182 |
強制ダウン キャンセル補正は受けない |
メイン5→特射 |
160 |
非強制ダウン |
メイン5→特射≫前 |
217 |
メインが6hit以上すると前初段(掴み)でダウンし197~200 |
メイン5≫NN後 |
225 |
|
メイン5≫横横横>前(掴み) |
229 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫NNN |
231 |
非強制ダウン |
サブ≫横NN |
228 |
非強制ダウン |
特射始動 |
|
|
特射≫NNN |
241 |
非強制ダウン |
特射≫横N>前 |
248 |
できれば↓で |
特射≫横NN>前(掴み) |
257 |
射撃始動の割に高威力。前格で落下 |
N格始動 |
|
|
NN後(出し切り前)>NN後 |
287 |
デスコン候補その1 |
NN後(出し切り前)>NN後(出し切り前)>前 |
288 |
デスコン候補その2。コンボ後自由落下、BD格〆で289 |
前格始動 |
|
|
前(掴み)>横NN>前(掴み) |
249 |
落下 |
前(掴み)>前(掴み)>前(掴み)>前(掴み) |
222 |
ネタコン |
横格始動 |
|
|
横横横>NNN |
274 |
|
横横横>NN後 |
277 |
デスコン候補。カット耐性低め |
横横横>前 |
262 |
カット耐性高め |
横横横>横横横 |
267 |
これよりも↓↓を |
横横横>横前 |
257 |
即自由落下に移行 |
横横横>横横前 |
271 |
|
横横横>横横後 |
271 |
打ち上げ |
横横横>横横 |
256 |
攻め継続 |
横横横>後後 |
262 |
|
横横横≫BD格 |
272 |
前BD安定。斜め可 |
横横横≫BD格(マシンガン部分でキャンセル) |
259~266 |
攻め継続 |
後格始動 |
|
|
後後>後後 |
244 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫BD格 |
258 |
|
BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫NNN |
??? |
|
戦術
高い回避性能と格闘迎撃能力を活かしたいやらしい立ち回りが得意。
照射ビームなど距離が離れていても機能する武装がないので放置されると辛い。
ブルーの役目は、常に相方に合わせてダブルロックを心がけブルーのメインで相手を動かし相方が射撃を差すスタンスが望ましい。
もちろん、ブルーも途切れない弾幕を利用し、ばら撒きと着地狙いを使い分けていく
ダブルロックによる連携は基本だが、ブルーは特に意識する必要がある。
ミサイルは、格闘迎撃のほかに中距離で追いかけてくる敵へのけん制やブースト消費が多い敵へ予めミサイルを置いておくなどいぶし銀的な要素が強い。じわじわと相手のペースを崩すためにも、相方の邪魔にならないよう撒いていきたい
いざ、ダブルロックを受けたら空中特格による着地硬直キャンセルを駆使し、避けつつマシンガンとミサイルをばら撒いていく
オーバーヒートを起こしても、着地の硬直がないというのは大きな特権。
ただし、空中特格は回避へ移る時の咄嗟の立て直し等で使うものであって、頻繁に頼るものではない。
格闘機に近づかれそうな時の迎撃に非常に有効なので、使い時を見極めよう。
相手が格闘機だったり迎撃性能が高い場合は無理に格闘を当てに行かず、常に相手の射程より少し外から射撃を続けて足止め、あるいは業を煮やして突っ込んできたところを迎撃する。
覚醒時にフルコンボを叩き込まない限り戦況をひっくり返す武装もないので、とにかく地道にダメージを稼ぐ。可能な限り戦場から切り離されてはいけない。
覚醒について
00勢のトランザムと通常の覚醒を足して割ったような性質を持つ。
特に格闘性能の強化が著しいが、所詮2000コスト。無理はあまり出来ないので要注意。
EXAM発動中に強気に格闘を仕掛ける場合、事前にサブを出しておくと効果的。デスコンは狙いにくくなるものの、
セルフカットやコンボ時間の短縮化に繋がる。相手の負担を増やす為にも。
射撃性能は低下どころかむしろ強化されている。GM投げは使いにくいが元々の3連射も確定所が少ないのでトントン。
機動力強化によりマシンガンも相当当て易くなっているのでサブ射も併せて瀕死の敵への追い込みには鬼のような粘着力を見せる。
僚機考察
自分から攻めるのは苦手。
ダウン取り性能の低さもあって、相方に要求するものは多い。
性質的にブルー1号機は射撃機と組んで篭城戦をするのが一番安定しやすいかも。
3000
コスト的にも一番安定する組み合わせ。
ブルーに足りない与ダウン力に特に長けた二機。敵のペースを崩し続けて勝利を目指す。
両者火力に乏しくブルー自身も火力は低めな為、逆にこちらのペースを崩されるとそのまま押しきられてしまいがち。
回避がしっかりできているかどうかが問われる組み合わせ。
全員爆発力ののある格闘寄りの機体でロックを集めやすくブルーのBD格やミサイルによる闇討ちが光る
ブルーがこまめにマシンガンやアシストの弾幕を張りBD格やミサイルでロックをこちらに向け相方が仕事をしやすい
環境を作ってあげるのが大切、相方のワンチャン力が高いだけにミサイルによる誤射には十分気をつけよう。
ある程度相手近くで援護をする必要がある為(特にマスター)体力管理には細心の注意を心がけたい。
とはいえブルーの自衛能力はコスト2000帯ではかなり高い部類なので
悪くは無い組み合わせだと思われる。
2500
基本的に何かに特化した機体の多いコスト帯。
格闘寄り万能機とのコンビ。お互い得意なレンジが近いので、比較的共闘しやすい。
お互い踏み込みに優れたBD格をもつため、ヒットアンドアウェイで戦いたい。
籠城戦筆頭。自衛の鬼。攻めてきた敵を往なし続けてペースを握る。
とはいえお互い射撃戦ではまとまったダメージをとることができないため、ときには大胆に格闘を狙いに行く必要がある。
が、その場合深追いはしないように。
オラオラコンビ。成功すれば戦場に高笑いが響き渡る、ある種ロマンな組み合わせ。
ザビーネ側のゲロビが主なダメージソースになるため、ブルーはその護衛をする感じで立ち回ることになる。
相方と距離をとってしまうと、お互いボコボコに…というか主にX2が大ダメージを喰らいかねないので、離れるのは厳禁で。
DLC同士。
高機動・高火力だが射撃の回転率が悪いフリーダムと、生存力と武装の回転率に優れるが爆発力に乏しいブルーの組み合わせ。
もちろんフリーダムに単騎前衛を任せられる能力はないので、ブルーがフリーダムの周囲を動いて適時サポートしていく必要がある。
2000
その赤ロック距離から、多少近づき目になるブルー。
なので、そのすぐ後ろあたりを付いて来れる機体と組みたい。
中距離からの弾幕と豊富なキャンセルルートで硬直や挙動をごまかせる等、似た長所を持つデルタプラスとのコンビ。
ブルーがこころもち前衛でデルタが援護という立ち回りで、常にデルタの援護が受けられる範囲で動きたい。
デルタの堅実な弾幕を軸に、ブルーの引っかける弾幕とBDからの闇討ちを絡ませ、
L字などを駆使した分厚い弾幕で、懐深く受止め続ける展開に持ち込みたい。
両機とも爆発力に欠けるうえ格闘もさほど得意ではないので、
握ったペースを離さず、そのまま中距離射撃戦で削り倒すような丁寧な連携が要求される。
互いに距離を取ってしまい、袋叩きにされるのは避けたい。
1000
お互い生存力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。
ダブルロックでお互いの奪ダウン力の低さをカバーできるうえ、ダブルマシンガンなのでマント持ちに相性が良い。
が、高機動機などにスピードで翻弄されるとダメージレース負けしやすい。
ブルーにない奪ダウン能力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。
グフと違い、こちらのマシンガンは当てにはならないが、長い赤ロック、高誘導を活かした実弾武装がマント持ちに相性が良い。
ブースト開放を行えばスピードも高コストレベルになるが、普段が重い。
加えて、多少の自衛力はあるが、近距離戦が辛い。
同じくブルーにない奪ダウン能力を持つ良コンビ。と言うよりも、最良コンビ候補
ヒルドルブの長い射程のお陰で射撃戦にはめっぽう強く、互いの生存能力の高さを活かしカバーもやりやすい。
主にヒルドルブの射撃でダメージを取り、ブルーの射撃は近づいてきた敵の迎撃が主になるか。
近づかれて荒らされると、あっという間に崩されるので射撃戦に立て直す為の援護能力は必須。
要注意機体
コストの問題もあって基本的に高コストは辛い。素直に相方に頼るべし。
しかし中距離を保って粘るなら2000コストの中ではかなり頑張れる方である。
武装のほとんどが実弾である為、特に太いビームを持つ機体は大の苦手。
V2やウイング、トールギスにザクウォーリア等。
AB時はもう対抗するだけ無駄と言っても良い。
メイン1発で済むなら安いので余程状況が切羽詰っていない限り寝ていよう。
3000の中でも特に相性の悪い相手
挙動が軽くサブが機能しにくい上、少しでも相方と分断されると逃げ切れるはずも無く押し込まれてからのメイン押し付けが非常に辛い。
相手の甘えた振り向き打ちも狩りにくく、着地際にメインを撃つだけでウイング側としては割かし安定
半端に特格着地をしようとすれば実弾を掻き消すメイン射を盾に一気に距離を詰められる。
追いつけず、逃げられない。
他の機体も同じだが、機動力差に太ビームが合さり非常に崩しにくく守りにくい。
赤ロック圏内に入れば、メインは消されるがサブ射がそれなりに機能してくる。入れても保てない事が殆どだが・・・
マシンガンもミサイルもゴッドのメインで消されてしまうので自衛がまるでできない。
ゴッドのメイン射程まで近づかれたら、もう後方には逃げられない逃げれば焼かれる。
そうならない為にも、常に相方の側にいたい
基本的に、相手の3000の後ろで援護している太ビーム持ちは崩しにくい。
その分相方に負担がかかりまくるので、以下に存在感を発揮できるかが課題。
VS.対策
押し付け武装もなく弾幕に引っ掛けて地道にダメージを稼ぐ機体なので、瞬間的な火力はない。
サブ以外の射程はむしろ短いのでさらに遠くからの弾幕で勝つか、手早く潜り込んで近距離戦に持ち込むことでブルー側のペースを崩すことが出来る。
所詮2000なので一度近づければそこまで難しくないハズである。さっさ落とすことが出来れば楽だろう。
特格着地は足元で待たれると弱いという弱点があるため、中距離でぴょんぴょんしていてウザいブルーは飛んでる内にさっと潜り込んでしまおう。
格闘を決めたる際は、サブを盾代わりに使えるブルーは、メイン始動にすることで格闘の入れやすさがぐっと変わる。
後特格を使ったマシンガン迎撃も同様。
放置も有効だが、さほど放置しやすい機体ではない点には注意。
ブルーの生存能力は主に中距離射撃戦で発揮されるうえ、闇討ちに優秀なBD格闘と、回転率の良い武装群、
特に独特の軌道とタイミングで追い回してくるサブの存在もあって、中途半端な距離で放置するとブルーの強みを発揮する展開にされかねない。
そうなると非常に五月蠅いので、放置するときは必ず距離を離すこと。
1落ち後、まだ覚醒していないブルーを追うときは要注意。半端に突っ込むとEXAM格闘で返り討ちに遭いかねない。
覚醒時は機動力と格闘性能が大幅上昇。近距離格闘戦とガン逃げ性能、ミリ殺し能力が急上昇する。
覚醒後にガン逃げし始めたら深追いしないこと。通常時とは変わって3000でも捉えるのに苦労する機動力になっている。
逆に自機の耐久力が150以下ならばブルーを要警戒。射程内で覚醒されたら逃げ切るのは非常に辛い。
ブルー側有利な戦況だと非常に崩しにくい性能なうえ、多少の差ならば覚醒で強引に捲られかねないのが非常に厄介。
逆にブルー側がジリ貧になっていれば切り札の覚醒も逃げに使うしかなく、EXAM格闘を封じることができる。
総じてブルーのペースに付き合わず、中距離のセットプレイを崩していけば2000相応でしかない機体なので、付け入る隙は十分にあるだろう。
外部リンク
最終更新:2015年02月04日 22:24