こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
通常のBR。コスト平均より威力が高い |
射撃CS |
ジャスティスガンダム 呼出 |
- |
50 |
ビームサーベルを構え、相手に突進する |
サブ射撃 |
プラズマ集束ビーム砲 |
2 |
140 (70/1hit) |
レバーNでビーム砲。威力が高い |
クスィフィアス・レール砲 |
90 (45/1hit) |
レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 |
特殊射撃 |
ハイマットフルバースト |
1 |
204 |
発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
1 |
- |
回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→キック |
NNN |
168 |
伸びが優秀 |
派生 宙返り斬り抜け |
NN後 |
142 |
受身不可 |
前格闘 |
突き刺し→突き飛ばし |
前 |
167 |
デストロイ突き。発生・判定が優秀 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
116 |
発生・伸びが優秀。主力格闘 |
後格闘 |
突き刺し→蹴り |
後 |
140 |
アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
斬り抜け2段 |
特殊格闘 格闘派生 |
回転斬り抜け |
特N |
123 |
BD格と同一モーション 後以外の格闘入力で派生 |
【更新履歴】新着3件
2012/08/03 整理
2012/05/19 contents追加
2011/11/24 新規作成
解説&攻略
PS3版参戦機体。
『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。
キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。
覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。
Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。
2012年1月26日より、
ジオングと共に500円での有料配信が開始された。
コスト2500の高機動高火力万能機。
耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。
隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。
旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。
隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。
しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが)
射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。
格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。
横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。
特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、
オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。
欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。
上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、
敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。
火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。
わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。
基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。
勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。
CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。
敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。
見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。
BRの弾速についてはジオ、
ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。
とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。
他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。
弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。
【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値:0.6][補正率:85%]
自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。
イメージとしては
- 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘
- アシスト化&速度の下がった隠者リフター
- 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル
この辺がよく例えとして挙げられる。
発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。
誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。
通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。
範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。
地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。
補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。
なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。
下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。
射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。
というより特射以外では安定しない。
確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。
コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。
用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。
尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。
当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。
ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。
【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲
[常時リロード:10秒/1発]
BR、特格からキャンセル可能。
どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。
リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。
[属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。
誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。
BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。
2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。
これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。
1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。
[属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:40%(-30%×2)]
VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。
Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。
弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。
BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。
稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。
弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。
威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。
【特殊射撃】ハイマットフルバースト
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。
サブとは異なりキャンセル補正はない。
視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。
ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。
ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリや
サザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。
どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。
発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。
着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。
フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。
近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。
見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。
ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。
特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。
こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。
また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。
赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。
特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。
ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。
vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。
逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。
5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。
また、当たる部位によりダメージが変動する。
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][クールタイム:2秒]
バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。
レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。
BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。
誘導は切れないがオバヒでも出せる。
回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。
後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。
特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。
例:特格中BR→Nサブで136。
BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。
BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。
これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。
特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。
使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。
誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。
オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。
ちなみにそこそこ速くシールドできる。
格闘
一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、
万能機としては十分に高いダメージを狙える。
余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。
発生:N=前=横>BD
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック
いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。
判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。
キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。
2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。
こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
キック |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
斬り抜け |
142(35%) |
15(-10%)×3 |
2.45(0.15×3) |
特殊ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し
サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。
『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。
初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。
突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。
至近距離では横格以上に信頼できるものがある。
また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。
そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
突き刺し |
60(90%) |
60(-10%) |
1.7(1.7) |
掴み |
2~4hit |
突き刺し |
99(75%) |
15(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
掴み |
5hit |
突き飛ばし |
167(63%) |
90(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。
打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。
威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N>横Nで強制ダウン。
回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。
特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。
反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、
シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん
ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【後格闘】突き刺し→蹴り
「もう立たないで!」
『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。
前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。
判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。
上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。
後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。
オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。
ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。
BR、特格からキャンセル可能。
ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。
BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
掴み |
2hit |
蹴り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。
補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。
闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5(1.5) |
ダウン |
2hit |
斬り抜け |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8(0.3) |
ダウン |
【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け
横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。
BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。
計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。
格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。
最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。
コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。
欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。
回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
斬り抜け |
60(90%) |
60(-10%) |
1.5(1.5) |
ダウン |
2hit |
斬り抜け |
123(80%) |
70(-10%) |
1.8(0.3) |
ダウン |
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最終更新:2018年03月22日 03:00