ターンX

コンボ、戦術、対策はターンX(対策)
正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2)  パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ
CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ
サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない
特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃
【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ
パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない
パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない
派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生
NN→特射派生
225
~243
派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い
前格闘 ドリル突撃 97 この機体ではあまり使い道がない
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン
派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ
後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる
特殊格闘 シャイニングフィンガー 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする
前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲
横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める
覚醒技 名称 入力 威力 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
御大将 対人40勝 ゴールド 150,000
【更新履歴】新着3件
11/06/29 レア称号追加
11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更
11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく
10/11/13 分割

解説&攻略

∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。
BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。

ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。
BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。
ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。

足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。
メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。

レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。
今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。
それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。

その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。
格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。

勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。
月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。
また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。
シールドガードの際のモーションは必見。
X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。
恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。

射撃武器

【メイン射撃】3連装ビーム投射システム

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。
多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。

サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。
前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。

【CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:80%×2]
両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。
弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。
ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。
上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。
また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。
ちなみに、片方ヒット>メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。

ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。
メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。
但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。
自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5以上3未満][補正率:-30%→-10%]
左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。
BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。
しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。

メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。
(サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意)

キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8][補正率:-10%]
全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。
今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。
前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。
弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、
前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。

ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。
10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。

  • N
分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。
前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。
その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。
(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)
回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。
BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。
射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。

  • レバー入れ
通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。
格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。
パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。

初段Hit時
初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。
追加入力をしないとビーム追撃になる。

初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。
覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。
パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。

格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。
ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。

初段非Hit時
初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。
今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。
体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。

格闘

【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル)

マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。
初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。
発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。

1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。
〆は爆発して打ち上げる。受身可能。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。
ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。
味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。
CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。

1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ
┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン
┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ
 ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン
 ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン

【前格闘】ドリル突撃

サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。
判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。
前虹からの暴発で出さない様に注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り

薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。
多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。
発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。
だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。
なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。
ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ
┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン
┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン
  2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン
  2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン
  2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン

【後格闘】ワイヤークロー→頭突き

溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。
今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。
またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。

ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。
他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。
アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。

  • 格闘派生
X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。
ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。
メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。
自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。
最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。

  • メイン、サブ、各種特格キャンセル
内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。
N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。
前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ
┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン
  2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン
  2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン
  2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

前作エクシアのBD格に近い。
範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。
ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。
しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。
レバー方向で性能が変わる。
メインからキャンセルで出せる。
御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く

  • N
「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。
威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。
ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。
ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。
覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛
1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン

  • 前(後)
「シャイニングフィンガー!」
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。
歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。
イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。
誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。
また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。

近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。
判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。

敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。
敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。
CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。
またCSを交えた起き攻めも強力。

外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。
着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。

「神の国への引導を渡してやる!」
通称インド王。
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。
技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。
虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。
2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。

軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。
また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。
また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。

赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。
だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。
そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。
赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。
むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。

緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。
機体の向きが要。
しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。
緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。

メイン→横特格>メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。
ブースト最大状態なら4回出来る。

覚醒技

月光蝶

「月光蝶である!!」
2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。
見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。
非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。
また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。

ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、
ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。
また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。
特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。
格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。

発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。
また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。

月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。

実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。
タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。
ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。
特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。

また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。
特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。
ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。
もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。

結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。


コンボ、戦術、対策はターンX(対策)

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最終更新:2013年11月08日 11:58
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