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正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
3 |
70 |
威力・弾数・リロード等の性能が低い |
CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 |
- |
18~140 |
拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する |
サブ射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
65~110 |
発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 |
特殊射撃 |
アリオスガンダム 呼出 |
1 |
73 |
アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 |
特殊格闘 |
ダブルオーライザー 換装 |
100 |
- |
ダブルオーライザーに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い |
NNN |
165 |
ダメージ効率は生00時で最も良い |
派生 ライフルモード【高出力】 |
N射 NN射 |
132 175 |
三日月ビームを発射 |
前格闘 |
挟み斬り&斬り開き |
前 |
102 |
初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン |
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
119 |
判定が広い |
派生 ライフルモード【高出力】 |
横射 |
132 |
三日月ビームを発射 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
打ち上げダウン。特射C可能 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
94 |
多段ヒット |
【更新履歴】新着3件
11/02/04 射撃項目を加筆&修正
11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去
10/12/06 コンボ表調整
解説&攻略
アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。
本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、
そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。
戦闘中の表記は00
ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。
00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。
覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。
TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。
なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。
生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。
が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。
生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。
他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。
ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。
各種データ
足回り
- 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。
- 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。
- TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。
これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。
時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。
全形態通して上昇・落下速度は速い。
特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。
また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。
ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。
(このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる)
また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。
00Rに換装して解除されると元に戻る。
赤ロック距離
通常時:Dクラス
00R時:Cクラス
TR時:Cクラス
勝利ポーズ
各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。
00→シールドモーション
00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現
TR→ソードを前にかざしての決めポーズ
敗北ポーズ
勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。
00→原作2期2ndEDでの姿の再現
00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現
TR→量子化して消滅
射撃武器(ダブルオー)
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。
とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。
【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1hit/0.6][補正率:1hit/92%]
前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。
CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。
粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。
1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。
レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。
他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。
複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。
展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。
なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。
恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。
余談ではあるが、
エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。
【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:70%×2]
ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。
モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。
レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。
弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。
ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。
2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。
生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。
特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。
キャンセル時は1本38ダメージに低下する。
【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/格闘/捕縛][ダウン値:1.3(0.3/1.0)][補正率:80%(-10%/-10%)]
「アレルヤ!」
飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。
弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。
BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。
リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。
ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。
なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。
なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。
【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装
[特殊リロード:20秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:換装]
「ドッキングセンサー!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。
時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。
覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。
ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。
格闘(ダブルオー)
GNソードIIでの二刀流。
全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。
CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。
ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。
と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。
【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い
GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。
突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。
発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。
ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。
1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。
威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。
一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
117(64%) |
37(-8%)×2 |
2.1(0.2×2) |
よろけ |
┃┣3段目 |
斬り払い |
165(52%) |
75(-12%) |
2.9(0.8) |
ダウン |
┃┗射撃派生 |
ライフルモード |
175(--%) |
45(--%)×2 |
5.5↑(--×2) |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフルモード |
132(--%) |
45(--%)×2 |
5.5↑(--×2) |
ダウン |
【前格闘】挟み斬り&斬り開き
飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。
最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。
とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。
コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1~6hit |
挟み斬り |
56(76%) |
10(-4%)×6 |
1.5(0.25×6) |
特殊よろけ |
7hit |
斬り開き |
102(70%) |
60(-6%) |
2.0(0.5) |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。
初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。
巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。
横N(2hit)>NNNは強制ダウンだが、横N(2hit)>横Nは非強制ダウンなことに注意。
1段目からN格と同様の射撃派生あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 ┃ ┃ |
1hit |
回転斬り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.9(0.2) |
よろけ |
2hit |
回転斬り |
99(70%) |
25(-5%) |
2.1(0.2) |
よろけ |
3hit |
回転斬り |
120(65%) |
30(-5%) |
2.4(0.3) |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフルモード |
132(--%) |
45(--%)×2 |
5.5↑(--×2) |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。
N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。
ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。
伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。
補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。
ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。
発生は若干遅めだが、判定は強い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
1.6(0.4×4) |
ダウン |
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最終更新:2012年09月22日 13:28