こちらはシャア専用ゲルググの武装解説のページ
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正式名称:YMS-14 パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
威力・弾数・射角に劣るBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【3連射】 |
- |
65-110-136 |
左右に動きつつBRを3連射する |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
80-110-140 |
ナギナタを真っ直ぐ投擲する |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
40~108 |
ナギナタを回転させブーメランのように飛ばす |
特殊射撃 |
エルメス 呼出 |
1 |
30~120 |
ビットを4基射出し、包囲してビームを撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い |
NNN |
185 |
ダメージがやや高めの3段格闘 |
派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
189 |
|
派生 タックル→斬り上げ×2 |
N前後 |
187 |
ダウン値がやや低め |
派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
220 |
回転突撃中は前進しながら攻撃する。カット耐性高め |
派生 回転突撃→斬り抜け |
NN前前 |
217 |
最後の斬り抜けで大きく動く |
派生 滅多刺し |
N後 |
149 |
6回滅多刺しにする。ほとんど動かない |
NN後 |
192 |
前格闘 |
シールドチャージ→蹴り |
前N |
115 |
前方にガード判定あり |
横格闘 |
回転斬り |
横 |
105 |
発生・判定・カット耐性に優れる。主力 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
多段ヒットの打ち上げダウン |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特格 |
115 |
持続時間を調節できる。ブースト消費多め |
BD格闘 |
回転突撃&斬り払い |
BD中前 |
107 |
発生・判定に優れるが、誘導が皆無 |
【更新履歴】新着3件
11/04/29 格CSの項目を修正
11/04/27 シャゲ修正に合わせて格CS関連の項目を修正
11/01/09 したらばリンク追加
解説&攻略
前作ではボスのエルメスのアシストだったシャア専用ゲルググがプレイヤー機として参戦。
今作では逆にエルメスがアシストになった。
主にBR・ナギナタ・エルメスで戦う格闘寄り万能機。射撃CS・格闘CSのどちらもフル活用していくCS機体でもある。
2000の中では高機動でどの武装も強力。弱点は赤ロックの短さ(Eクラス)とBRの弾数の少なさ。
また、万能機にありがちなサブCでの咄嗟の弾幕張りが出来ないので強引な攻めが出来ないこと。
この事から丁寧な下準備と的確なタイミングを計る事を要求する機体である。
格闘は派生が豊富で高ダメージを狙えるN格、強力な初段と受け身不可ダウンの横格、盾判定のある前格、打ち上げダウンを奪える後格、
判定が強いBD格、範囲が広く持続時間も調整できるカウンターの特格と、格闘機顔負けなぐらい優秀なものが揃っている。
BRがやや貧弱だったりCSを上手く扱えないとお話にならないなど、やや玄人向け。
2000としては高い自衛力と耐久力を持つ。
下準備が必要だが両CSを上手く利用し、連携出来れば高いポテンシャルも生かしやすい機体。
虎視眈々と高コストの近くでナギナタを刺す機会を窺いつつ、近距離では優れた各種武装を生かして戦おう。
これらの事から若干固定向きの性質である。
ちなみに装備しているナギナタは1本しかないが別コマンドであれば何本でも戦場に存在できる(サブを投げて格CSなど)。
また、この機体の覚醒は「機動力が他より大きく上昇する代わりに
被ダメ軽減は5%」という特殊な仕様である。
勝利ポーズは抜刀時ではナギナタを頭上にかざして大回転。納刀時はビーム・ライフルを持ってポーズ。
敗北ポーズはうなだれて土下座気味に頭を垂れる。原作でララァを爆風から庇った時の行動なので実はネガティブなポーズでもなかったりする。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射角がやや狭くて弾数も少ない上に威力もBRの中では最低の65。サブにキャンセル可能。
また、まともなBRを持っている機体の中では赤ロックも最短の部類なので注意。
この機体は格闘CSを筆頭に近接戦の優位性が大きい。
これで射撃戦を行うというよりは牽制・カット・オバヒの確定を取ったりと言った補助的な利用が中心。
BR単独では最低クラス。しかし両CSの存在からあまりリロードに困らず、格闘へと繋げられるので嬉しい武装。
特にBR→格闘CSは重要な戦術なので慣れるように。
【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】
[チャージ時間:4秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:70%×3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動しつつBRを3連射する。本機の生命線その1。
1発当たりの威力・補正・ダウン値はメインと同じで全弾命中で強制ダウン。
発生は早いがチャージ時間は4秒と長く、咄嗟には溜まらないのであらかじめ溜めておく意識が必要。
直前の行動で取っていた移動の慣性の影響を受ける。特に前後、上下にはよく滑る。
例えば、前に動きながら発動すると右斜め前→左斜め前→右斜め前と移動する。
これを利用して、上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
なお、誘導を切る効果はない。
連射するBRの銃口は前に向いているが射角は悪くなく、斜め上の敵にもきちんと撃てる。
タイミング次第では真横にも銃口を曲げて撃ったりするが、さすがに後方の敵には当たらない(振り向き撃ちにもならない)。
用途は以下
- 弾数の少ないメインの弾切れ防止
- BR3連射と考えると普通よりブースト消費が少ないので、単純に安定行動化しやすい弾幕
- 慣性を自在につけて、要所要所での前進・後退・上昇・下降しつつの連射を生かした攻めや逃げ
- 前格や横格などに仕込んだあがき
基本的には1~3のメリットを考えて扱っていこう。
連射するが途中でステップを挟まれると以降の連射は銃口補正・誘導が掛からないので注意。
このため、格闘迎撃として使うなら読みや判断が必要。ただ単に後慣性CSを撃っていれば迎撃できるというわけではない。
射撃を避ける際もBR程度なら避けられることが多いが、BZなどの強誘導武装や判定の大きな射撃の回避は難しい。
CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
慣性をつけると敵機の頭上に行ったり離れすぎることがあるのでCSから格闘を狙う場合は距離に注意。
3ヒットしなかった時にはもう1発BRを入れるか途中で格闘CSするのが安定。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:実弾/よろけ→スタン→スタン(+鈍足効果)][ダウン値:2.0→2.5→3.0][補正率:70%→70%→70%]
「墜ちろ!」
足を止めてナギナタを真っ直ぐ投擲する。抜刀状態で使うと納刀状態になる。
ここから射CSにもキャンセルできるが、すぐキャンセルすると何も投げないので注意。
3段階までチャージ可能でチャージは1段階3秒とやや遅め。段階ごとにナギナタの威力・銃口補正・縦への誘導・弾速などが変化する。
軌道は放物線で、上に少し膨らんでから落下する
つまり上には少しだけで左右には全く誘導しないため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらず左右には銃口補正のみで当てる武装。
Lv1はよろけ、Lv2はスタン(約1.5秒)、Lv3はスタン(約2秒)に加えて10秒ほどの鈍足効果。
スタン時間は長いのでそこから余裕を持って追撃を入れられる。
Lv3はダウン追い討ちでも鈍足効果がつくので放置もよし、起き攻めもよし。
ただし鈍足効果は時間経過だけでなく「敵の覚醒」「自機の被撃墜」でも消えるので注意。(これは鈍足系共通の仕様)
基本的にはBR・射CSからの追撃・相方との連携で当てる武装。
しかし(特にLv3の)下・前後への誘導は物凄く、赤ロックで投擲して着弾するまで軸さえ合っていれば自由落下に高確率でヒットする。
逆に相手があまり動いてなくても軸が合わなかったりBRのノックバックで当たらないこともある。
また、LV3の密着での銃口補正はほぼ360°近いので投げるモーションと違う方向へ向いていても当たる(銃口補正にシャゲのグラフィックが追いついていない)。
つまり近いほど敵の左右の動きを食いやすく、中距離では左右に動かれると全く当たらないが軸の合った上下と前後の移動は食える武装。
稀に強すぎる銃口補正と下誘導からか、自機で相手を押してしまうと地面(相手が居た地点)に刺してしまうこともあるので注意。
BRや射CSから繋げれるが近距離でないとシールドが間に合う。
また、実弾なのでBRやMGなどには一方的に消されてしまう。投げるタイミングには注意したい。
スーパーアーマー中の敵に当てた場合はナギナタが刺さらないので注意。(ダメージは入る)
鈍足系の仕様かも知れないがグフカスタムに当てると特格のワイヤーの距離が半分近くまで短くなる。
アシストだけでなくゴッドのシャドーも貫通する。
溜めている間は格闘が使えないがシャゲの強みと呼べる強力な武装。
敵のロック方向を見計らいつつ、これをぶっ刺す機会を窺っていくのがシャゲの基本的な立ち回りである。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[特殊リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン/スタン][ダウン値:1hit/0.9][補正率:1hit/90%]
ナギナタを回転させながらブーメランのように投げる。
相手に直線的には向かっていかず、前に出て左から回り込むように動く。弾速は遅め。
軌道が分かりづらいが、投げたときのシャゲの位置に戻ってくるように動くのでトラップ的な使い方をするならば覚えておこう。
起き攻めに結構有効で、敵から見て右方向を塞ぐので地形を利用するのも有効。
発生も早く、単体でもBRからのキャンセルや咄嗟の格闘迎撃にも中々の性能。キャンセル補正もかからない。
レバーを前か後に入れることで範囲が変わる。
前で描く円が大きくなり、後では小さくなる。トラップ的に使うならば前やN、迎撃に使うなら後が基本だろう。
抜刀状態で使うと納刀状態になる。逆に薙刀が戻ってきた場合は抜刀状態になる。
多段ヒット攻撃でカス当たりでも約2秒スタンを奪える。状況を見て追撃か放置か選択しよう。
相手が目の前で棒立ちしているなら行きが3ヒットした後に、帰りが2ヒットしやすい。
戻り時にセルフカット出来る時もあるが、弾速が遅いのであまり期待はしない方がいい。
また建物を迂回して当てることも一応できるが地面や建物に引っかかるとその場に刺さり判定も残らないので注意。
刺さったナギナタは暫く残って消え、その場合消えたらリロード。
またシャゲが戻り始めたナギナタに近づいたらそのまま回収リロードされる。
総じて武装自体は中々の性能なのだが、両CSの存在上咄嗟には使い辛い。
かと言って封印すると行動の幅が狭まるので使いたい時に使えるように意識しよう。
【特殊射撃】エルメス 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値:1.5×4][補正率:80%×4]
「シャアを傷つける悪い人…!」
斜め前方にエルメスを召喚してビットで十字砲火させる。入力から発射までにかなり間がある。視点変更あり。
エルメスが現れてからビットを射出、ビットを相手の周りに展開してからビーム発射。
4発ヒットで強制ダウンするが、ヒット数や当たり方で威力にムラが出る。
射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに射程限界の位置から一斉射撃する。
目測だがサイド7の対角線の8割程度は射程距離内なので、開幕以外はシールドされる可能性はあまりない。
開幕もちょっと踏み込んでから出すことで射程圏内に入るが発射までが遅すぎる上に距離が遠すぎてフォローできず、無駄撃ちになるので開幕撃ちはお勧めしない。
動き回る敵機に対しても包囲できないことがあるが、射角から全方位シールドでなければ防ぎにくい。
エルメスもビットも巨大な上にビットが相手を囲もうとするため、ほぼ確実に相手に気づかれてしまうため闇討ちには使えない。
「相方の敵への攻めに合わせて早めに出す」「近~中距離で出して攻撃の布石にする」「ブースト消費させる」辺りが運用方法。
包囲の仕方は十二王方牌大車併に似ている。そのため、取り囲まれそうになったときに避ける必要がある。
地走機体には脅威となる武装で、時間差と包囲の仕方もあって慣性ジャンプ中の相手にも1発は引っかかりやすい。
エルメスは巨大で食らい判定もある。状況次第では目の前に大きな壁を作れ、斜め上から来た敵を無理やり押し戻すことも出来る。
非常に耐久力が高く(メガバズでようやく壊せるくらい)、そもそも壊れてもビットを射出する。
ただし、シャゲが撃墜された場合は数秒後にビットが消滅する。
また、多くのアシスト武装がダミーなどに誘導する中、
エルメスだけはきちんと敵を狙う。
一方でユニコーンのサイコミュジャックで無効化されるという欠点もある。
覚醒時にビットがフィールド上に存在している場合はリロードされないので注意。
格闘
【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い
ナギナタで斬りつける3段格闘。派生が豊富で、ダメージも万能機としては高め。
発生と判定は並だが伸びと上下誘導は優秀。ダメージ効率もシャゲの格闘の中で最も良い。
自衛の生命線は横格だが、あちらは上下誘導が弱くダメージも低いのでN格を振る機会も多い。
ただし、派生も含めて2段目が動かないのでカットには注意。
非常に多い派生攻撃はいくつかのモーションの複合で構成されている。
1段目前派生(N前N)は多段ヒットのタックル→薙ぎ払い。出し切りよりダメージが高い。
1段目前派生から後派生(N前後)で斬り上げ。更に多少ダメージが上がる。
1、2段目後派生は6連続の滅多刺し。拘束用ではあるがNN前前の方が拘束時間も火力もカット耐性も高い。
2段目前派生は前に若干動きつつ、ナギナタをリーパーのように縦回転させる。
そこから格闘入力(NN前N)で3ヒットの薙ぎ払い。
後述のNN前前と比べた場合ダメージは3高いが、完全に足を止めてしまうため使いづらい。ただ壁際などでもこぼし難いと言う明確な強みがある。
前派生(NN前前)は閃光と共に大きく動く斬り抜る。ダメージ・カット耐性共にバランスが良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 ┃┃ |
1hit |
袈裟斬り |
101(72%) |
38(-8%) |
1.85(0.15) |
特殊よろけ |
2hit |
130(64%) |
40(-8%) |
2.0(0.15) |
よろけ |
┃┣3段目 |
薙ぎ払い |
185(52%) |
30(-4%)×3 |
3.2(0.4×3) |
ダウン |
┃┣前派生 ┃┃┃ |
1~11hit |
回転突撃 |
174(53%) |
6(-1%)×11 |
2.55(0.05×11) |
ダウン |
12hit |
176(51%) |
3(-2%) |
2.95(0.4) |
ダウン |
┃┃┣N派生 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
30(-4%)×3 |
4.15(0.4×3) |
ダウン |
┃┃┗前派生 |
斬り抜け |
217(41%) |
80(-10%) |
4.95(2.0) |
特殊ダウン |
┃┗後派生 ┃ |
1~5hit |
滅多刺し |
162(54%) |
10(-2%)×5 |
3.0(0.2×5) |
よろけ |
6hit |
192(49%) |
55(-5%) |
3.4(0.4) |
ダウン |
┣前派生 |
タックル |
132(65%) |
27(-5%) |
2.0(0.1×3) |
よろけ |
┃┣N派生 |
薙ぎ払い |
189(53%) |
30(-4%)×3 |
3.2(0.4×3) |
ダウン |
┃┗後派生 ┃ |
1hit |
斬り上げ |
152(57%) |
30(-8%) |
2.2(0.2) |
よろけ |
2hit |
斬り上げ |
187(65%) |
60(-4%) |
2.8(0.6) |
特殊ダウン |
┗後派生
|
1~5hit |
滅多刺し |
110(70%) |
10(-2%)×5 |
2.7(0.2×5) |
よろけ |
6hit |
149(65%) |
55(-5%) |
3.1(0.4) |
ダウン |
【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃し、多段の体当たりの後に蹴り上げる。両CSCが不可能という珍しい武装。
前面に盾判定が出る。そこに敵の攻撃が当たればシールドガードにそのまま移行。
「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
構えるまでは早いが(シールドと変わらない)、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
2段目も盾判定が有る。見た目と盾の判定がズレているのか蹴りの最中にも正面からの攻撃を防げる。
納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使う場合は注意。
ちなみに緑ロックから出すと慣性が乗るが、赤ロックから出すと慣性は乗らずに足が止まる。
案外ダメージ効率がよく、格闘CS3などから繋げられればなかなかの高ダメージ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
盾タックル |
57(82%) |
20(-6%)×3 |
1.2(0.4×3) |
特殊よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7(0.5) |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
ナギナタを水平に振りまわしながら長い距離を移動する。
発生・回り込み・カット耐性が良好。ブースト消費も少なく最終段は受け身不可ダウン。
車輪のように判定を出しながら敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいくので、かち合いに強く巻き込みやすい。
しかし、ダメージがかなり低いのでコンボはN格やBRへ繋ぐようにしよう。
基本的には初段の性能を利用する格闘であり、虹合戦で使っても格闘機と遜色なく張り合える。
特に乱戦時は積極的に使えば嵐のように駆け抜けられるだろう。
ただし上下への判定は非常に狭いので高低差があると当たらない事もある。
上手くカスっても誘導しなおさず、大抵途中に1ヒットしてそのまま通り過ぎて行くので振る前から何らかのフォローは考えておいたほうが良い。
誘導を切られても一定距離進むのでステップを巻き込むこともある。ブースト消費もないので移動や高飛びからの時間稼ぎ等にも使えるかもしれない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1~6hit |
回転斬り |
80(82%) |
14(-3%)×6 |
3.0(0.5×6) |
よろけ |
7hit |
斬り上げ |
105(77%) |
30(-5%) |
3.5(0.5) |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
ナギナタで斬り上げ。多段ヒットで打ち上げる格闘。
この格闘からBRに繋いだり、コンボの〆に使って打ち上げダウンを奪うのが主な役目か。
発生が早めで結構かち合いに強く、威力に対して補正値が緩めで動作も短いので始動に使えなくもない。
後格×3でも198ダメージとそこそこのダメージが出る。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
81(82%) |
42(-9%)×2 |
1.7(0.85×2) |
ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
「邪魔をするな!」
ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター。成功すると自動で多段斬り→回転斬り上げの2段まで出る。
モーションは右下から華麗に薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→再度右下から華麗に斬り上げる。
発生は中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ていないので横格を振った方が良い場合が多い。
とは言え、横格で勝てない格闘や各種鞭への迎撃にもなるので要所で使っていこう。
成功してもよろけなので、シールドビットに対してはほぼ無力。
カウンター成功後はほぼその場でモーションを取る。鞭系統など距離が離れていると届かないが弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。
格闘ボタン押しっぱなしで構え時間を2倍まで持続できるが、ブースト消費が非常に多く、最後までやっているとブーストを3/4ほど失う。
前格・横格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1~6hit |
多段斬り |
69(82%) |
12(-3%)×6 |
1.8(0.3×6) |
よろけ |
7~10hit |
回転斬り上げ |
115(70%) |
14(-3%)×4 |
2.8(0.25×4) |
特殊ダウン |
【BD格闘】回転突撃→斬り払い
ナギナタを自分の前でくるくる回転させながら前進する。射撃ガード判定はない。
その場でモーションを始めるタイプの格闘で、発生も突進スピードもいいが誘導は弱い。
正面への判定は非常に強いが、誘導が弱く左右の判定も小さめなので回り込む格闘には負けやすい。
多段ヒットで、次にカメラ変更と共に斬り付けが入る。
回転部分が中々全段ヒットしないが、カスあたりした場合でも基本的に最終段は入る。
しかし、誘導が切られた状態で強引に初段を当てた場合はさすがに当たりづらい。
その際は途中でキャンセルして他の格闘に繋げよう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1~7hit |
回転突撃 |
67(79%) |
10(-3%)×7 |
2.1(0.3×7) |
よろけ |
8hit |
斬り払い |
107(69%) |
50(-10%) |
3.6(1.5) |
ダウン |
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最終更新:2012年10月31日 18:58