ガンダムF91

こちらはガンダムF91の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)
正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE  パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:△(M.E.P.E.)  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応
射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い
格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる
サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140
(70/1hit)
M.E.P.E.中は弾数が2発に増える
特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力
派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン
前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ&2刀回転斬り 前N 167
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる
派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい
派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する
後N→射 182
派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン
BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定
M.E.P.E.中
特殊格闘
シールド薙ぎ払い 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり


【更新履歴】新着3件
12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。
11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り
11/01/22 加筆修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。
射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。
最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。

F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。
加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、
2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。

弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。
覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。
丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。

前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、
2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。
耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。
赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。
機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、
実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。
最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。

勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。
敗北ポーズは劇中最後の漂流。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。
サブへとキャンセル可能。
弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:5.1(1.7×3)][補正率:70%(-10%×3)]
足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。
ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。
近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。

BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。
スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。
注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。
敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。
通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。
連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。
かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。

ダメージは1hit45で、補正率は-10%。
補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。
覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。

【格闘CS】ビーム・シールド投げ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/ダミー/ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]
機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。
敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。
単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。

BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。
ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。

投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。
ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン)
高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。
同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。

BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。
基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。
格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。

M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。
解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。
覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる)

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。
硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。
使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。

中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。
ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。
適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。
ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意
覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[時間リロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:5秒][属性:ジャマー/換装]
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。
読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。

"質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。
今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。

メリット
①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。
②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。
③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。
安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。
④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。
⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記)
⑥後格闘が3段格闘に変化

デメリット
①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。
②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。
③効果中の被ダメージ1.5倍。

効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。
こちらの格闘をガードされても強制解除。
解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。
覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。

上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。
ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。
残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。
これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。

前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。
スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。

サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。
常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。
片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。
敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、
誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。
リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。

格闘

今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。
耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。
威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。
発生:横>N>前>後

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り

2段目からダウン属性の3段格闘。
横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。

2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。
特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。

3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。
ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。
N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン

【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ&二刀回転斬り

横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。
2段目から視点変更あり。

動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。
一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ
2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い

発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。
モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。
出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。

2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。
若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン
┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。
しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。
また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。

初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。
視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。
劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。

M.E.P.E.中は3段格闘になる。
緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。
3段目は受身不可の特殊ダウン。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン
┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン
┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン
┃┗射撃派生
1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ
2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ
┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ
2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ

【BD格闘】バグ斬り

前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。

非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。
だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。
今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン

【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い

シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。
今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。

踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。
格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。

発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。
だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。

ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。
特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。

距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。
だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。

M.E.P.E.中
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)

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最終更新:2014年04月17日 11:48
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