コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。
正式名称:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 覚醒技:×
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
2 |
70 |
一回転して衝撃波を飛ばす |
CS |
トーラス投擲 |
|
83 |
レバー入力で飛距離変化 |
サブ射撃 |
ガンダムナタク 呼出 |
3 |
100 |
多段ヒット |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
|
特殊格闘 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
レバー入力で視点変更カット可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り |
NNNNN |
247 |
出し切りダメージがかなり高い5段格闘 |
派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
171 |
|
派生 打ち上げ |
NN前 |
175 |
|
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
N後 NN後 NNN後 NNNN後 |
197~257 228~270 255~273 266~286 |
|
前格闘 |
引っ掛け→投げ飛ばし |
前N |
147 |
ロック切り替えで敵相方へ投擲可 |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
前後 |
202~262 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い→回転切り→薙ぎ払い |
横N |
174 |
|
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
横後 |
197~257 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
|
|
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
90 |
スタン付き1段 |
アクティブクロークモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
80 |
7~65 |
|
サブ射撃 |
ガンダムナタク 呼出 |
3 |
100 |
- |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
|
特殊格闘 |
アクティブクロークモード解除 |
100 |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
踵落とし |
N |
72 |
1回転して踵落とし。前、横、BD格共通 |
後格闘 |
サマーソルト |
後N |
132 |
|
【更新履歴】新着3件
11/07/04 一部誤情報を修正
11/05/24 雑誌を基に追記
11/04/24 新規作成
解説&攻略
前作Nextウイングゼロカスタムのアシストから昇格。TV版デスサイズヘルに代わり、今作では使用可能機体として参戦。
アシストにガンダムナタクを控える。今作は開幕・復帰とも必ずクローク非装着でスタートする。
ロックはされるがレーダーと影以外の情報をすべて消すハイパージャマーと、射撃を一定値防ぐアクティブクロークという2つの防御武装を持つ格闘機。
今作はクロークを着ていてもブースト持続とBD回数は変わらないが、BD速度と慣性と旋回性能が目に見えて落ちる。
特にレバー入れの上昇慣性が目に見えて悪くなるので、格闘に弱いことも合わせてクローク形態で無闇に接近すると危険。
格闘の判定は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
ただし伸びに関しては万能機並みで、2500格闘機としてはやや貧相。このため、マスター的な虹追いの性能は低め。
2つのメインはそれなりの性能があるものの、赤ロックがエクシアやゴッドクラスの最低距離(公式におけるF)なので生かしにくい。
総評すると、前作よりも純粋な格闘機としての性質が大きくなったと言える。
付かず離れずに敵に牽制を出し、敵の意識が相方へ向いた時に颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作における基本。
体力は2500ではゴッドの次に高い640であり、リロード制のジャマー・クロークがあるため生存力に関しては同コストピカイチ。
特に覚醒ゲーの色が濃い今作ではジャマーはとても活用しやすい。
勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。ちなみに相方視点だとデスヘルの顔がばっちり見える。
敗北時はガンダムWおなじみの自爆。
通常時
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
[打ち切りリロード][リロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。飛距離に制限は無い。
弾速はそれなりに早いが、発生は遅めで誘導はほぼない。
銃口補正はそれなりだが、最後までかかり続ける訳ではないらしく結局動かれると当たらない。射格は上にかなり広く、上には強い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。
使用場面は格闘で取れない着地やナタクからの追撃、相方とのクロスと言ったところ。
発生が遅いせいで消費ブーストが多い。また赤ロックの短さから反確を生みやすい。
誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと範囲のお陰で緑ロックでもヒットし易いので上手に使いたい。
当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。
赤ロック内なら当然メイン≫メインは確定し、赤ロックが短いことからその後のBD格も確定。
単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。
ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが実弾射撃武装には相殺される。
核の爆風の中は突っ切る。(BZの爆風、W0やDXの特射爆風などは未検証)
【CS】トーラス投擲
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.3+2.0(2.3)][補正率:-10,-30(60%)]
TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。
地面に着弾すると爆発。爆風が着弾点に残り、それに当たっても打ち上げダウン。
誘導が悪く、弾速、発生は遅い。レバー前or後入力で飛距離がかわる。横入力は意味なし。
ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。本体直撃で83ダメージ。
使い道は基本的にコンボの〆用。
緑ロックから撒いて爆風で事故らせることもできなくはないものの、メイン以上に狙いにくい上に硬直も長い。
格闘
発生:BD>横>前>N>クローク後>クロークN
【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ
シザースから蹴りを入れる乱舞格闘。完全新規モーション。判定は弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
分かりにくいが5回入力の5段格闘。後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと4段目で大抵スカる。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重用される。
上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番だが伸びは普通。
モーションが長いが出し切りダメージは高く、派生が豊富。
2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。
ちなみに素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。
単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。
横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。
途中で視点変更があるが、切り抜けたところで実は微妙にサーチ替えが効く。
NN前で単発打ち上げ。ただのダウン(受身可能)なので使うとしたら〆に。
N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。連れ去り部分で前方に大きく動くのでカット耐性は中々。
最終段と前派生以外から後派生あり。詳細は後述。
1、2段目は外れても特格キャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┣3段目 |
斬り抜け |
174(53%) |
25*3(-4*3%) |
2.3(0.1*3) |
ダウン |
┃┃┗4段目 |
水平斬り |
214(41%) |
20*4(-3%*4) |
2.7(0.1*4) |
ダウン |
┃┃ ┗5段目 |
蹴り |
247(31%) |
80(-10%) |
3.7(1.0) |
ダウン |
┃┗前派生 |
打ち上げ |
175(47%) |
75(-18%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┗前派生 |
連れ去り(初段) |
77(79%) |
8(-0.1%) |
1.8(0.1) |
ダウン |
┗2段目 |
連れ去り(移動) |
89(73%) |
2*6(-1*6%) |
1.86(0.1*6) |
ダウン |
┗3段目 |
連れ去り(打ち上げ) |
111(69%) |
30(-4%) |
2.16(0.3) |
ダウン |
┗N |
叩きつけ |
171(57%) |
30*6(-4*3%) |
3.06(0.3*3) |
ダウン |
【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし
2段格闘。前作左N前派生のように、ビームシザースで相手を突き刺し投げ飛ばす。
このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。
モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪い。
覚醒中なら後派生出し切りから前虹で拾い直せる。
1段目から後派生可能。
突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値だけが設定されているため、前格N>前格Nは出来ない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
柄突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
引っ掛け |
75(79%) |
0(-1%) |
2.0(0.3) |
捕縛 |
┃┗3段目 |
投げ飛ばし |
147(64%) |
90(-15%) |
3.0(1.0) |
判定有ダウン |
┗後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
202~262(%) |
(-%) |
() |
|
|
|
|
|
|
|
投擲 |
|
0(99%) |
0(-1%) |
0(0) |
特殊よろけ |
【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い
回り込みながらのモーション。前作と違って右・左の区別なし。
発生が速く、範囲が非常に広い。総合的に判定は格闘機の中でも強いと言える主力格闘その1。
ただし伸びは平凡なためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。
正面の判定はBD格に劣り、発生は他の格闘機が持つ最強クラスの格闘(マスター横、クアンタ前、エクシア横、02横など)には一歩劣る。
一部万能機の格闘(ストフリ横、赤枠横など)と真正面からではかち合う。
しかし範囲が非常に広いことから隣接で敵のステップの動きを狩りやすいため、虹合戦であればこれらとやり合ってもかなりの割合で打ち勝つ。
シャゲBDや百式前などの超強判定格闘にも、隣接でステップを絡めることで打ち勝ってしまうことが多い(正面から合わせると負ける)。
あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。
ただし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。
また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。
1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。
横格回転斬り2HIT>横出し切りならば強制ダウンする。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┣2段目(1~4ヒット目) |
回転切り |
122(64%) |
17(-4%)×4 |
2.1(0.1×4) |
よろけ |
┗2段目(5ヒット目) |
薙ぎ払い |
174(52%) |
80(-12%) |
3.1(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
197~257(%) |
(-%) |
() |
|
【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし
各格闘最終段、N格前派生以外から派生可。
柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。
ダメージがボタン連打による累加性で、カメラ変更やモーションなど前作のNN前派生と言うよりシュピーゲルの畳替えしに性質が近い。
高度があると接地したら叩き突きせずに最終段の蹴りだけ入れる。
相手がダウンの状態で後派生をしても自分だけ落下…はせずその場で後派生モーションをとるので注意。
後派生は全段ダメ高め、最終段が2倍近い威力。
動かないのでカット耐性は皆無だが、ダメージが高いので擬似タイマン中にダメージを取りたい時などに。
派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。
横格闘後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
横格1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
後派生 |
掴み |
94(79%) |
30(-1%) |
1.7(0) |
ダウン |
1hit |
叩き突き |
118(74%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
2hit |
叩き突き |
131(69%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
3hit |
叩き突き |
162(64%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
4hit |
叩き突き |
182(59%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
5hit |
叩き突き |
200(54%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
6hit |
叩き突き |
217(49%) |
30(-5%) |
1.7(0) |
ダウン |
7hit |
蹴り飛ばし |
257(34%) |
80(-15%) |
3.4(1.7) |
ダウン |
【後格闘】カウンター
鎌を構える。カウンター判定で成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。
振り下ろしから更に各種格闘へとキャンセル可能。
発生がやや遅いのはカウンターの常だが、加えて持続時間がかなり短い。
鎌を構えた後に敵が格闘を振るとモーションが終わっていて確定しないぐらいの短さ。
相当判定が強力なBD格がある以上、使いどころはかなり難しい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
カウンター成功 |
回り込み |
0(100%) |
0(-0%) |
(0) |
スタン |
1hit |
切りつけ |
20(97%) |
20(-3%) |
() |
ダウン |
2hit |
切りつけ |
40(94%) |
20(-3%) |
() |
ダウン |
3hit |
切りつけ |
59(91%) |
20(-3%) |
() |
ダウン |
4hit |
切りつけ |
77(88%) |
20(-3%) |
() |
ダウン |
5hit |
切りつけ |
94(85%) |
20(-3%) |
() |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
1段の斬り抜け格闘。当たるとスタン。伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。
回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。
視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。スタン時間も長い。単発ダメージも高い。
鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。
イメージ図
通常の格闘(判定が点)
敵■←自分
デスヘルBD格(判定が面)
■
敵■←自分
■
黒の四角がまっすぐ相手を襲う。(敵が横ステしても引っ掛かる)
基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い(前作マスター空横と同じ)。クアンタの前格ともカチ合うレベル。
1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
万が一かち合っても敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともかち合わせればリターンが取れる。
格闘がかち合いそうな状況であればどんな相手にでも強気に振っていける。
ただし、敵上を鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。
この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する(シールドされればわかる)。
ガンダムのBD格の様な感じ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
回転斬り抜け |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
スタン |
アクティブクロークモード
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[打ち切りリロード][リロード:3秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:各0.2][補正率:各-3%]
10連射可能なバルカン、4発でよろける。1hitでダメージは7。10ヒットで65ダメ。BR1発分くらいは削ることができる。
装弾数が劇的に上昇しているのでクローク時は取り敢えず垂れ流せる。性能も上々。
集弾性がかなりよいので当てやすく、クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
ただ、これに固執しすぎて格闘を貰っていては意味が無いので常にジャマーやクロークを脱ぐことも視野に入れる事。
バルカンというより、よろけ取り用の低威力マシンガンと思うと良い。
ちなみに赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。
フォビドゥン等の射撃メインの機体は格闘を振ること自体珍しいため、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。
ケルディム、ラファエル分離前あたりが狙い目か。
格闘
【通常格闘】踵落とし
前作とほぼ同じモーション。2段の踵落とし。
アクティブクロークモードでは後格闘を除きすべてこの格闘が出る。
踏みこみが存在せず距離で発生が変わらない上、かなり遅いため近距離では間違いなく負ける(ルナザクのN格に負けた)。
多くの場合封印安定候補。
C通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
踵落とし |
45(90%) |
45(-10%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2Hit目 |
踵落とし |
72(80%) |
30(-10%) |
0.3(2.0) |
ダウン |
【後格闘】サマーソルト→蹴り落し
追加された格闘。初段の踵落としを逆にした感じ。
こちらはしっかり相手へ突進する上発生も少しはマシになる。
出しにくいが通常格闘より遥かにマシなので練習しよう。
C後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目(1ヒット目) |
蹴り落し |
111(70%) |
45(-10%) |
1.7(3.4) |
よろけ |
┗2段目(2ヒット目) |
蹴り落し |
132(60%) |
30(-10%) |
0.3(3.7) |
ダウン |
共通武装
【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出
[リロード無し][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:0.5+0.3×5(2.0)][補正率:-5%×6(70%)]
ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、6連続突きを決める。
前作と似たモーション(鎌をくるくる回す)を取って呼び出すのだが、最後まで鎌を回さないとナタクは出てこないので注意。
モーション中にガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れた。
銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。
(ナタク自身の慣性の掛かり方が強いだろうか?やたら曲がるときもある)
無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。
アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。
合計100ダメージ。1ヒット目のみ威力15で2~6ヒット目は20。
ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[特殊リロード:冷却15秒+リロード10秒/1発]
最大で4秒間、発動中に誘導を切り続けるジャマーを張る、この機体の特徴的な武装。開始時はゲージ0からスタートする。
また敵画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導切り状態になる。ただしレーダーには映る。(一応地面に影も映っている)
マーカーごと消えるので相手からすると赤ロック内かどうかすら確認できない。
発動中は味方も咄嗟に確認が出来ないので、ゲロビ持ちなどが相方の場合誤射に注意。
F91のMEPEと同様、発動時の硬直と視点変更があるためBDCが基本であり、オバヒでの使用は非常に危険。オバヒ着地なら普通の射撃で取られる事もある。
リロード再開も遅いため発動するときの被弾には特に気を付けよう。場合によってはクロークを装着しながら安全に発動するのも一つの手。
発動中は被ダメージ1.5倍。解除後リロードが始まるまで15秒。
被弾、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると元に戻る。ジャマー中もシールドガード可能でガード時に解除されない。
なお前作とは違いクロークの着脱では解除されない。
前作に比べると、ジャマーの継続時間が落ちた代わりにリロードが早くなった。積極的に使っていく武装に変わったと言って良い。
また、リロードこそ早くなったがリロードが始まるまでの時間が前作比3倍になっているので、「積極的に使いきる」武装と言える。
ただし継続時間が短縮のされたことと射撃武装の変更により、使ってからどう攻めようか、という武装ではなくなった。
タイミングを見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしよう。
対して圧倒的に便利なのは逃げ利用で、常時誘導切り効果という事もあり、クロークの保険も合わせてあっさり覚醒を凌げる事も多い。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。
【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除
[特殊リロード:冷却8秒+リロード15秒/100]
一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、シールドガードが不可能になる。
こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。
押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
性能は
アレックスと似ていて、クロークが壊れた場合は一度黄色ロックになり無敵時間→通常状態となる。
こちらはリロードが始まるまで8秒。前作よりも回転率がいい。
着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他
体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。
なお前作とは違い、被弾モーション中(ダウン、よろけなど)でもクロークが適応されるようになった。
この辺りの仕様はABCマントと同じ。
防げるもの(仮)
- 射撃武装
- キュベレイのプレッシャー(※クアンタ、メッサーラ、ジ・Oも含む)
- ヴァサーゴのアシスト
- ゴッドのメイン
- ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射
- マスターの十二王方牌
- ∀のメイン
- ヅダの自爆
- デスティニーのブーメラン
- スモーのIFバンカー
- プロヴィデンスのビームカーテン
- ザクの爆弾
- 核弾頭
- インフィニットジャスティスのリフター
- ターンXのワイヤークロー
※ヴァサと違い00のアシストは格闘属性なので防がない
前作ほどではないが空中で滞空時間を延ばせる。
クロスボーンの鞭を防いだとの報告があったが、バグか見間違いだと思われる。
コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。
最終更新:2013年09月22日 06:47