ガンダム試作2号機

こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS  パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 6~95 最大20連射可能。4発よろけ
サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 レバーN:サーベルを構えて突撃。スタン属性
ザメル 呼出 76~152 レバー後:ダウン属性の弾を3連射
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 353 スーパーアーマーあり。爆風のみだと12~321
後格闘 サーベル投げ 53-72-78 弾速が非常に遅い
格闘 動作 入力 威力 備考
格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し NNN 179-201-238 前派生あり
派生 踏みつけ&捻り N前N 209-220-248 前特殊格闘のものと同様。ブースト消費あり
前格闘 蹴り 80-80-86 発生が早い
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 2段目が受身不可
BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時は2段目がスタン属性
派生 叩き付け BD中前前 147-147-159
特殊格闘 蹴り / 特殊移動
2段蹴り→サマーソルト 特N 143-143-148 最終段が受身不可
飛び上がり→踏みつけ&捻り 前or後特N 143-143-154 誘導切り効果あり
横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 誘導切り効果あり

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000

【更新履歴】新着3件

12/03/07 不必要な文を削除&整理
12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)ページを追加
11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)ページを追加

解説&攻略

ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。
基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。

前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。
アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。
この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。

格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。
フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。
判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。
覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。

弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。
咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。
それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。
さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。

総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。
今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。

アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利の栄光を掴み取ろう。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/97%]
マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。
弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。4発ヒットでよろけが取れる。
2号機はステップと同時に敵に向き直るという珍しい性質を持つので、ステを絡めたバルカンも有効。
相手がオバヒしているなら着地取りも可能で、バクステメインでの迎撃も出来る。総じて前作より鬱陶しさアップ。
前作ザクのステマシのようにステップをしながら撃つことである程度の射角調整が可能。

サブ、後格、特格にキャンセル可能。(サブCはメイン長押しからでは不可)
何れもサーチ変えしていても元の敵に向かっていく。
メイン→特格からの再度特格Cは不可能。

今作のアシストの殆どは耐久力が低く設定されており、1発で破壊できる物が多い。
実弾も物によっては1発で破壊可能。
確実とはいえないが、撒いていればそれらに対する簡単な防御武装にもなるので暇なら撒いておこう。
もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。

【サブ射撃】ドムトローペン / ザメル 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
各特殊格闘の移動中からキャンセル可能。弾の消費・リロードを共有している。
同じ機体は同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。

  • レバーN
[属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:2.0(0.25×8)][補正率:60%(-5%×8)]
自機左側にドムトローペンが出現し、相手にホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。
召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。
突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導はアプデで多少改善されたのでザメルと使い分けたい。
ヒットするとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低い。
癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドム追撃のように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。

  • レバー後
[属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.7?+0.3?)×3][補正率:70%(-20%/-10%)]
自機右側にザメルが出現し、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。
銃口補正は優秀で1発毎に掛かるが、発生・砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。
(格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。)
この手の武装はどれもそうだが前作に比べて爆風が大きくなったので、爆風だけ引っかかて打ち上がることもある。

基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合、相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。
または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。
赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。

中距離から1発目が当たると、大体2発目が外れて3発目が当たる。そもそもどういう当たり方をしても基本的にフルヒットしない。
前述の通り爆風だけ当たることもあるので、あらかじめ当たった後に追撃するかどうするかを考えておいた方がよい。
アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと、打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しもあり。

下誘導が強いので、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。

爆風が存在するので格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットに対しても、有効な攻め手となる。

レバーの位置関係上、前BDCしようとすると間違いなく盾が暴発する。
手間が掛かるが、すぐ前BDしたい場合はレバーを横から回すようにして前BD入力しよう。

本体60ダメージ、爆風20ダメージ。
ダウン値は1発2.0。本体1.7?、爆風0.3?。

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード:40秒/1発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:0.17×30][補正率:99%×30]
前作同様にスーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 リロード中でも発射モーションは取れるが、スーパーアーマーは付かない。

発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえるため、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。
ただし、戦術として発射→BDキャンセルを繰り返し、あえて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。
大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。
撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。
うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。

リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。
ガトーの声を上手く重ねる事で核発射台詞を消す事も出来るが、こちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。

爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。
発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また真下には撃てなくなった。真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。
今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、飛距離が伸びたため自然爆破が遅くなってしまった。
何も考えずに撃つと敵の遥か後方で爆発してしまうことも。
そのため障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要。

爆風は広範囲に拡がるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。
その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力の単発射撃などを入れられたら目も当てられない。

今作は全キャラ盾持ちで盾も優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。
広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。
ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。
相手を長時間拘束・分断・ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。
拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。
他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。

覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。
また、覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が40→10秒に速くなる。

弾頭100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0
爆風1hit12
爆風のみ 321
核弾頭直撃 353
覚醒核(爆風のみ)345
覚醒核(核弾頭直撃)357

【後格闘】サーベル投げ

[弾数無限][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.4(0.2/1.2)][補正率:60%(-5%/-35%)]
足を止めサーベルを1本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルはしばらく停滞した後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。
当たった場合、BZの様な打ち上げ。
敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。

覚醒中は強化サーベルを何本でも投げられる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。
爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。

本体10ダメージ、爆風45ダメージ。強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。

格闘

発生:横>N=前

【格闘チャージ】 サーベル・チャージ

格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ時間は2.5秒程度。
効果は与ダメ増加、補正率の良化、格闘範囲の強化。
発生は強化されない。格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる錯覚である(検証済み)。
とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。

前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続するため、前格闘やBD格闘などでは解除されない。また核を使っても消えない。
数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージ完了状態にしておきたい。
覚醒すると見た目は強化時と同じだが、覚醒補正とは別にさらに威力が増し、補正値も変わる。

格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままになってしまう。滅多にあることではないが気をつけよう。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し

3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。
出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。

1段目から前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→捻り。
前特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値もやや高い。
最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。
NN>N前Nだと踏みつけ1ヒットで強制ダウン。落下には使える。

覚醒中の突進速度は真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き刺し 179(52%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生1段目 盾殴り 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 174(50%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み
2hit 捻り 209(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン
格CS中
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 141(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き刺し 201(58%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生1段目 盾殴り 133(62%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 183(52%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み
2hit 捻り 220(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン
覚醒中
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 168(70%) 97(-15%) 1.8 0.27 よろけ
┃┗3段目 突き刺し 238(49%) 37(-7%)×3 2.61 0.27×3 ダウン
┗前派生1段目 盾殴り 150(65%) 75(-20%) 1.8 0.27 ダウン
 ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 206(55%) 86(-10%) 2.7 0.9 掴み
2hit 捻り 248(--%) 75(--%) 5.0↑ -- ダウン
※覚醒中NNNの素のダメージは恐らく80-90-34で更に覚醒補正+7%が乗った85.6-96.3-36.38。

【前格闘】蹴り

蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。
発生がとても早いので相手の格闘迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。
地上でも最速なら前ステ、前BDから各種格闘で追撃可能。
ダメージが高く、吹っ飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 80(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

前作空中横格闘と同じようなモーション。2段目は打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
2号機の強力な格闘の中でも特に強力。
発生・判定・伸び・威力など、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。
サーベル強化時は威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。
コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。

マスター横とかち合う発生をもつが機体の大きさで巻き込まれやすい。
もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。
格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。

出し切りで特殊ダウンなので、放置&片追いも良い。
追撃する場合はディレイをかけて横or後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。
2段目は通常→格闘CS中→覚醒中の順で打ち上げ幅が大きくなる。

横N→右特>(左ステ)右格Nで横N>(横)Nのすかしが可能。
また、横Nから横虹→逆方向にステップ格闘でもつながるとの報告あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン
格CS中
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 149(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 特殊ダウン
覚醒中
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ
┗2段目 斬り抜け 177(70%) 107(-15%) 1.8 0.27 特殊ダウン
※覚醒中の横Nは80-100に覚醒補正+7%で85.6-107。

【BD格闘】シールドバッシュ

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。
発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。
単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。
多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。
緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。

相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。

出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。
前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。

覚醒時はモーション高速化のお陰で発生も結構まともになる。
しかし何故か2段目の補正がかなり悪くなる。(設定ミスだろうか?)その影響で覚醒時はBD格出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減するので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ
2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン
┣2段目 斬り払い 142(65%) 24(-5%)×3 2.8 0.3×3 ダウン
┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン
格CS中
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ
2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン
┣2段目 斬り払い 162(71%) 32(-3%)×3 2.8 0.3×3 スタン
┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン
覚醒中
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1hit 盾殴り 65(90%) 65(-10%) 1.53 1.53 よろけ
2hit 盾かち上げ 94(80%) 33(-10%) 1.71 0.18 ダウン
┣2段目 斬り払い 174(50%) 38(-10%)×3 2.52 0.27×3 スタン
┗前派生 盾叩き付け 159(65%) 81(-15%) 2.61 0.9 ダウン
※覚醒中2段目の斬り払いは35に覚醒補正+7%で37.45。

【特殊格闘】蹴り / 特殊移動

前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。
各特殊格闘の格闘派生以外の各種格闘からキャンセルして出せる。
空振りでもキャンセル可能。なのでブースト切れ時のあがきにも良い。
特殊移動自体はサブ、各特格にキャンセル可能。ただし、特格→特格は1回まで。

横特からサブCした際は機体に若干慣性が乗る。
横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。

横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。

レバーN

蹴り上げ×2→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。
出し切りで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン
2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

レバー前後

少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。
ただしオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる
前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。
格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。

覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。
X1やマスターの鞭は前特で回避できる。
ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。

この技で接地から虹ステすると浮いてしまうのでドラゴン、ブルー一号機などの様なズサキャンは不可能。
ただ接地から放置しておくと着地終了扱いになるようで、動作終了時にブースト回復する。オーバーヒート着地よりはブースト回復までの硬直が短い。
とは言え低高度でないとこれは不可能で、結局は前特格終了までの硬直は晒すことになる。近距離の暴れなら横特もあるので微妙な小ネタ。

※小ネタ
敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。
しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。
またアルケーの前格同様に一連の手順を踏めば補正切りも出来る。
しかし元々非現実的なあちらよりもさらに現実性に欠ける。

前特珠格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン

レバー横

横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。
こちらもオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる
今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。
ただ範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすいので注意。

格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメージが低い。

横特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 よろけ
2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7 1.2 ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)

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最終更新:2013年12月31日 10:06
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