コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。
正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
コスト相応のBR。変形中も可 |
CS |
BR&HF 一斉射撃 |
- |
124 |
フルヒットで強制ダウン。変形中も可 |
サブ射撃 |
ファトゥム-01 |
1 |
25~101 |
リフターを飛ばす。多段ヒットで強制ダウン。変形中も可 |
特殊射撃 |
シャイニングエッジ |
1 |
9~27 |
ブーメラン。判定が広い |
後格闘 |
グラップルスティンガー |
- |
10 |
アンカー。格闘をキャンセル可能 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き→サマーソルト2段 |
NNN |
171 |
3段4ヒット格闘 |
前格闘 |
ファトゥム-01(突撃) |
前 |
87 |
リフターにぶら下がって突撃。威力31(ダウン値0.6)が3ヒット |
前格闘(分離中) |
キック |
前 |
78 |
リフター射出中の前格闘はこれに変化する。単発ヒット |
横格闘 |
蹴り→蹴り→後蹴り |
横NN |
173 |
発生・回り込みが優秀。主力 |
特殊格闘 |
連続キック |
特NNN |
215 |
4回入力で7回蹴る。高威力 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き&払い抜け |
BD中前N |
170 |
最終段が受け身不可ダウン |
変形格闘 |
サーベル回転突撃 |
変形中N |
134 |
ヒット問わずサブC可能 |
【更新履歴】新着3件
11/11/07 文章短縮整理
11/09/27 修正内容を加味して武装解説を整理
11/09/21 アップデートによる上方修正内容を追加
解説&攻略
SEED DESTINYから、アスランの最終後継機の∞ジャスティスが参戦。
素晴らしく高い機動力、BRと素直なCS、リフター、ブーメラン、アンカー、シンプルな格闘を備えた万能機。
特筆すべきはコスト3000の域に達するどころか、3000の高機動機体の域にまで達する素晴らしい機動力。
BD速度・BD慣性・落下の速さ・旋回性能どれも申し分なく、全機体トップクラス。
BD回数こそ2500平均の6回だが、他のパラメータはユニコーンのNT-Dに近く、
3000でもこの機体より足回りの良い機体は稀有。
BD速度はコスト2500内(
サザビー、自由、
ジ・Oなど)の最速グループと同等で、
並ぶ3000がほとんど存在しないほど全機最高峰のスピードを誇る。
さらにレバー入れ慣性がよく、大きく距離を稼げるため攻めにも逃げにも強い。
ただし、リフター射出中はBD速度、上昇速度、BD持続が著しく下がり、コスト1000並。
初心者はよくリフターを飛ばしがちだが、これは迎撃の最終手段であってホイホイ飛ばすものではない。
攻撃の手数を求める場合はCSを使おう。
射撃はBRと使いやすいCSの他、引っ掛けやすいブメのお陰で中距離よりやや近い間合いが得意。
リフターとアンカーもあり、こちらは迎撃用の武装だと考えてよい。
その迎撃武装の優秀さと機動力の高さから、追いつかれにくく追いつかれても強く、2500でも屈指の自衛力を誇る。
格闘面でも視点変更するものが多いことを除けば、いずれも万能機の水準以上で優秀。
キャンセルルートが豊富で特有の癖もなく、打ち上げコンや大ダメージコンなど幅も広く、かつ簡単な入力が多い。
自衛力の高さから近接で強く、機動力のおかげで敵を追いやすく、そして逃げやすい。
有利なポジション、有利な立ち回りを維持しやすいことから前衛でも遜色ない活躍ができるため、
相方に合わせやすく戦術の幅も広い。
前衛・後衛どちらもこなすことができる本機は、コスト2500万能機の代表格と言えるだろう。
全機体の中でも頭一つ抜けた機動力と自衛力を併せ持ち、
「持ち前の自衛力を押し付けて攻撃する」という攻めの強さも光り、コスト2500最強の一角とされている。
機体自体の性能が高いことや操作がシンプルで入力が簡単なことから、本作において初心者に最も適している機体。
初心者に扱いやすいシンプルな武装ながら機体の限界性能が極めて高く、
熟達すれば2500最強クラスという至れり尽くせりの素晴らしい機体。
特殊な武装、特殊な操作、特殊な挙動による強さではなく、基本的な機体性能を突き詰めているタイプ。
同じコスト2500最強の一角とされているトールギスとは真逆の性格の機体。
変形が可能だが、本機の変形は不遇で、無理に使う必要はない(理由は後述)。
勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。
敗北ポーズは項垂れる。
N格以外の格闘後シールドに付いたSEがくるっと回る(家庭版では削除された)。
- BRのリロードが3秒に短縮
- CSチャージ速度2秒に短縮
- サブの弾速・誘導が向上。BRからの追撃猶予が長く
- 変形CS→格闘の不可(BRやサブは可)
- 特殊格闘のダウン値変更。初段1ヒット目が1.7に(1以下だった)、後→横N→後→特格出し切りが入るように
- 横格闘最終段ダメ65→80
- BD格闘最終段がダウン値1.0に変更され全段で3.0に減少、最終段が受け身不可の特殊ダウンに
- 変形格闘がモーション中に、ヒットを問わずサブキャンセル可能に
- MS時の旋回性能・BD速度・慣性・上昇など、機動性が向上。同コスト帯トップクラスに
- CS→弾速が向上(BR部分が通常BRよりも目に見えるレベルで速い)
- サブ→単発威力が上昇(全段90→101)が向上。慣性が乗るように。ヒット上限数(5→6)が増加。覚醒中でも強制ダウンに
- 特射→射程距離・補正率、ヒット数が向上。単発威力が低下。
- N格闘→発生が向上。モーションの高速化
- 後格闘→発生が向上。慣性が乗るように
- 特殊格闘→伸びが向上。補正率・威力の向上。出し切り(205→215)横N→特格(225→238)覚醒中特6>特全(251→289)
- 変形格闘→ブースト消費が減少
変形
連ザでは最高レベルであった変形だが今作は以下の理由で封印安定。
変形動作および解除の硬直が長く(旋回など動作不可)、旋回・上昇・下降速度が緩慢になる。
持続はステップ動作を挟むため若干少ない。が、速度自体は若干速い。
全体的に見れば、今では強化された通常時の方が高機動という有り様である。
メインも射角が良すぎるために曲げ撃ちがほぼ不可で、ホーミングによる突撃もそれに相性の良い武装がないため非常に危険。
…と、これらの理由から高誘導兵器を振りきれないことも多く、
システムとも相性が悪いので迂闊な使用は控えた方がよい。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応の標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。
本機の主力なので弾切れしないようにCSやブメを織り交ぜて使おう。
ブメが中距離でも機能するようになったため、依存度は下がった。
【CS】BR&HF 一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(2.0/2.0×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
「もう止めるんだっ!」
とても使いやすいCS。中距離以遠では暇さえあればチャージするくらいで問題ない。
対戦中、何度も「もうやめるんだ」と連呼することになるので、モウヤメルンダ砲とか呼ばれたり。
BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。
ビームの判定は3発とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
地上撃ちが可能で、リフター射出中はBR部分しか出ない。撃つと反動で少し後退する。
発生はかなり早く、弾速もBRよりわずかに速い上に、HFは誘導も良い。
チャージ時間も2秒のため回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。
BRの弾数を温存するためにも必然的に多用することになる。
BR部分は通常のBRより低く、60ダメの補正-20%。
HF部分が各々40ダメで補正-10%、BRに続いて2本が同時ヒットで60+80*0.8の計124ダメ、セカインで157ダメ。
サブを射出している間はBRのみ発射、覚醒中はチャージ時間短縮。
迎撃や格闘CSCを絡めて攻めにも使っていけるが、ブメ・サブが咄嗟に使えなくなることを忘れないように。
一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており、この若干のズレがあることから以下の特徴がある。
- キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
- リフターが帰還した瞬間にCSを撃つとHFを真上に撃ってしまう。
- ダウン値3.0以上からの追撃ではBR部分しかヒットせず、コンボの〆としては単発60にしかならない。
- 先にヒットした部分で耐久が削り切れればABCマント等のバリアを剥がすのと同時によろけを取ることが可能。
【サブ射撃】ファトゥム-01
[特殊リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:6.0(1.0×6)][補正率:40%(-10%×6)]
ビーム刃を展開させたファトゥム-01、通称リフター(LF)を射出して突撃させる。BR、特射、前格からキャンセル可能。
ファンネルやアシスト系のようにキャンセル補正が掛からない。射出する際に慣性が乗る。
銃口補正・誘導・弾速が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの追撃に使おう。
遠距離だとBRからキャンセルでもシールドが間に合いかねないのでフォローすることは考えておこう。
ダウン値1単発25ダメージのよろけ属性の多段ヒット。
低威力かつ多段ヒットなのでコンボの〆としては今ひとつだが、何としても強制ダウンに持ち込みたい時の追撃に。
また、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。
LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くはないが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
忘れないでもらいたいのは射出中は機動力低下というデメリットがあること。
ブーストを消費する割合が増え、ステップ回数も減り(地上ステップ5回→4回)BD速度・上昇性能・旋回性能も大きく低下する。
なお、射出中は変形不可で、CSと前格の性能が変化する。
ちなみにこの状態では同コスト帯ではFA-ZZには勝るが合体時ラファエルとほぼ同スピードで、2k、1kコストにすらBD速度が劣ってしまう程。
ちなみに敵シールドに対しても多段ヒット、
ガンイージのシュラク隊も多段ヒットのためブチ抜く。
耐久などもないため、極太ゲロビなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ることはできる。
シールドビットおよびチョバムにも多段ヒットする。
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してもフルヒットすれば潰せるが、カスヒットで終わることもある。
HFを畳まずにサーベルを出しているが気にしてはいけない。
【特殊射撃】シャイニングエッジ
[特殊リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/97%]
1ヒット9ダメージの大型ブーメラン。略称SE(シャイニングエッジ)。
BRからのキャンセルでき、さらにサブにキャンセル可能で、BR→特射→サブと繋げられる。
キャンセル補正はかからず、変形中は使用不可。
発生はBRよりやや遅いが、ブーメランの判定が素晴らしく大きく、
近距離では特にメタボな機体に対しては嫌らしいほど引っかかる。
リフターが「迎撃の最後の切り札」なのに対して、こちらは気軽に使えるため、迎撃の主力として大活躍する。
判定が大きく近距離で非常に引っ掛けやすく、攻めにも守りにも使える。
「自衛力を押し付ける攻め」と言われる所以。
敵に格闘を仕掛けられそうなときはとりあえず投げておくと、たとえ外れても戻りでセルフカットすることも。
リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
かなりの飛距離があり、基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大9ヒットする。
ステップなど慣性を乗せて滑りながら投げられるので足があまり止まらない。
他機体のブメに比べると、特に判定の大きさに優れている。
牽制として判定の大きな障害物を「置く」だけでなく、牽制BRから本命として狙ったり引っ掛けることも可能。
上述のキャンセルルートを活用すれば3段構えの格闘迎撃にもなる。
【後格闘】グラップルスティンガー
[属性:アンカー/スタン→掴み][ダウン値:0.1][補正率:95%]
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が乗る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。
N格、横格の最終段以外と特格初段からキャンセル可能で、ヒットすると後格、BD格闘、変形関連の以外の行動に繋げられる。
そのため、オバヒからでもアンカーを挟むことでフルコンを叩き込むことができる。
ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。
発生と弾速がやや遅いが、誘導が良くアンカーのリーチが長い。
以上の特性から咄嗟には出せないので、格闘カウンターとして使うならある程度先読みする必要がある。
とはいえ、本機は引き撃ちBR、ブメ、リフターが強力な格闘迎撃手段として機能する上、
抜群の機動力のおかげで逃げやすいため、無理にアンカーを格闘迎撃に使う必要はない。
引き寄せ武装としての性能は並。BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手に再びアンカーを当ててしまうと二重スタンになりダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀状態でないと出せず、変形中は使用不可。ブーメラン属性と同じようにフォビ特格のような設置盾を貫通する。
【変形メイン射撃】ビームライフル
射角が広がり真横にも撃てるようになった。
この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくていい。
連射もサブキャンセルも不可。近距離ではダウンが取れず、非常に危険なので避けること。
ちなみに今作では上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。
【変形CS】BR&HF 一斉射撃
変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。
こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。
銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率も良くなく、同上の理由で利用価値は薄い。
使うのであれば曲げ撃ちか変形伸ばしにでも。
ちなみに硬直が短いのか、即メインかサブでオバヒでも行動を繋げることが可能。
アップデートにより格闘に繋げることは不可能になった(緑ロックでも相手に突撃していた)。
【変形サブ射撃】ファトゥム-01
弾の性質は通常サブと変わらない。
射出後にクルクルと宙返りを始める。この動作はブースト消費し続ける上に特に誘導切りの効果があるわけでもない。
異様に硬直が長くなるだけなので、これも狙うべきではない。
変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。
変形格闘をヒット問わずキャンセル可。
何故かナイフ部分が構えておらず反対方向にビーム刃が出てしまっているがこちらも気にしてはいけない。
格闘
格闘モーション自体はほぼ一新されている。
連ザ時代のようにサブCはできなくなったが、LF有前格はできるようになった。
基本的な性能は万能機相応の水準にあるが、視点変更するものが多く、カット耐性あまり良くない。
キャンセルルートは多彩で、Nと横は最終段以外、特格は初段で後格闘C可能など数多。
発生:変格>横>特=(LF無)前>BD>N>前
判定:変格=前
【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト
袈裟斬り→返して逆手で部分で突き→ブレイドでサマーソルト(左→右の2ヒット)
3段目に視点変更があり、最終段2ヒット目のみダウン属性。
伸び・誘導・攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並。
アップデートにより発生・モーションの高速化がなされた。
が、見た目に反して隠者横に負ける、と強化されても不憫な格闘。
視点変更があり、動きも少ないが、出し切りまでの所要時間は短め。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。
1、2段目から前格、後格にキャンセル可能。
また、全段どこからでも特格にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
1hit |
サマーソルト |
147(59%) |
40(-6%) |
2.5(0.5) |
よろけ |
2hit |
171(53%) |
40(-6%) |
3.0(0.5) |
ダウン |
【前格闘】ファトゥム-01(突撃)
ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。やや上に吹っ飛ばす1段3ヒット格闘。
突進中は判定が出っ放しなので判定は強いが、突進までに一瞬の溜めがあるため発生は遅く、
ほぼ直進すると言っていいほど誘導が悪い。特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手は高確率で飛び越える。
なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。
ほとんどの格闘からヒット後キャンセル可能で、2段目でダウン属性付与できる。
コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、ダメージにはあまり期待できない。
さらに、近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。
唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。
特格キャンセルも可能だが遅いと安定せず、後格キャンセルは不可。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ファトゥム-01 |
87(79%) |
31(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
【前格闘(分離中)】キック
リフターがない場合は単発のキックになる。
若干溜めがあるがそこそこ伸び、リフター有りに比べてちゃんと誘導する。
が、判定出っぱなしではない上に発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。
初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。
N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。
特格キャンセルや後格キャンセルは不可。
前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
78(80%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りの3段格闘
原作を模した格闘ではなくなったが、待望のグリフォン2ビームブレイドでの脛キック。
発生が優秀で本機の主力格闘。というか他格闘の先出しには不安が伴うので刺し込み、迎撃全てに使うしかない。
もし、かち合いを仕掛ける場合、迷った時はとりあえずこの格闘を振ると良い。2段目が膝つきよろけなのもポイント。
回り込みは並より少し悪く、大きい判定のBR(00Rやユニコーン)は横格では避けられない。
通常のBR程度なら問題はないが過信しすぎないように。
動作はやや緩慢で、2段目から視点変更があり、サーチ変え格闘にも不向き。
コンボパーツとして見た時は、よく動き、打ち上げダウンを奪えるBD格闘の方が良い場合もある。
1、2段目から前格、特格、後格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
特殊よろけ |
┗3段目 |
後蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【特殊格闘】連続キック
上昇しながら7発の蹴りを叩き込む。N格、横格、前格(LF有)からキャンセル可能。
モーションは左足で蹴り&右足裏で蹴り上げ→左ローキック&左蹴り上げ→右ハイキック→回って左踵落とし&右蹴り飛ばし。
初段2ヒット後に前格、後格キャンセルもできるが若干ディレイが必要で、最速だと2段目が出てしまう上に前格は外す可能性がある。
2段目以降に視点変更あり。緑ロックでも抜刀モーションがない。初段モーション後、自由落下に移行するのが早い。
また、あまり目立たないが、突進速度はこの機体の格闘中最速。
最終段が単発強制ダウンで吹っ飛ばす方向が下方向にベクトルがかかっている。
出し切り時は万能機にしてはなかなかの威力で、ダウン値2.2以下の相手にならフルヒットする。例:横N→特出し切り
上昇しながらの攻撃なのでBR程度は避けられることもあるが、動作時間が長く、カット耐性は高くない。
最終段以外は低威力軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとかなり痛い。
9/21のアプデによって一番性能が変化した格闘であり、初段威力や補正が変化。
伸びも大幅に向上し、横格と並ぶ主力格闘の1つになった。
特に覚醒中の突進速度は目を見張る物がある、ロックされてない or 放置されている状態だと思い切って奇襲をかけるのも十二分選択肢に入る。
もし当てれた場合にはそこからの高火力コンボもあるので爆発力のない本機にとってワンチャンスとも言える。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2hit |
蹴り上げ |
85(80%) |
50(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗2段目 ┃ |
1hit |
ローキック |
109(74%) |
30(-6%) |
2.2(0.2) |
ダウン |
2hit |
蹴り上げ |
132(68%) |
30(-6%) |
2.4(0.2) |
ダウン |
┗3段目 |
ハイキック |
153(64%) |
30(-4%) |
2.6(0.2) |
ダウン |
┗4段目 |
1hit |
踵落とし |
166(61%) |
20(-3%) |
2.7(0.1) |
ダウン |
2hit |
蹴り飛ばし |
215(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
斬り抜け→左の方を突きそのまま足元を後ろから払い抜けの2段3ヒット格闘。分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
この機体の格闘の中ではよく伸びるが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。
発生・突進速度・誘導がよくて並程度で、先出しには向かない。2段目から視点変更あり。
本機の格闘の中ではよく動き、最終段で打ち上げ&特殊ダウンが奪える。
射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
ただし、前格や特格にキャンセルできず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。
出し切った後、ブーストボタンを押しながら方向キーを2度入力することで即座に変形できる。
変形格闘に繋げる事も可能(その場合レバーは前方向に入力)。高威力コンボを狙えるが、ほぼ確実にオバヒしてしまう点に注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
1hit |
突き刺し |
118(65%) |
60(-15%) |
2.0(0.3) |
スタン |
2hit |
払い抜け |
170(%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
【変形格闘】サーベル回転突撃
手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で斬りつけ、左から右へ薙ぎ払い。
最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は低め。最終段が単発で強制ダウン。
リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし?
攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生は距離によって変わらない上かなり早い。
つまり発生、判定は隠者の中で最高。
薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。
最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においても33ダメージ以上(今作では最低補正率が10%である)が保証される。
そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。
アップデートによりヒット問わずサブキャンセル可能になり、暴発した際のリスクが減った。
格闘の誘導を切られていても今作の仕様上、サブキャンセルは相手の方へ向くので奇襲になる。(緑ロックで変格して赤ロックでサブは誘導しない)
しかし、ブーストを消費が激しく、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。
ちなみに、変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サーベル回転 |
119(30%) |
12(-5%×14) |
0.14 |
0.01×14 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
134(-%) |
50(-%) |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。
外部リンク
最終更新:2023年10月17日 21:19