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正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
普通のBRだが、威力が高い |
振り向き射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
(8) |
110 |
メインと弾数共通。2発でるが消費は1発 |
CS |
胸部メガ粒子砲(収束) |
- |
~235 |
溜めるのに時間がかかる割りに、照射時間が短く使いにくい |
Nサブ射撃 |
ファンネル展開 |
3 |
20 |
3hitで長期スタンするファンネル×8 |
横サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム |
(3) |
24 |
弾はNサブと共用。リングのロープのようにファンネルビームを展開する |
特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲(拡散) |
1 |
~140 |
当たり方でダメージ変動。スタン属性 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
167 |
もっさり気味の3連斬り |
前格闘 |
2段突き |
前N |
149 |
多段ヒットする2連突き |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
155 |
素早く二回斬ってから、バインダーに持ったサーベルで大回転斬り |
後格闘 |
掴み&切り上げ |
後 |
95 |
射撃派生あり |
射撃派生 メガ粒子砲 |
後射 |
279 |
強制ダウンまで命中する。 |
特殊格闘 |
サブ・アーム捕獲→殴り飛ばし |
特 |
175 |
捕縛後放置で発生 |
格闘派生 斬り叩きつけ |
特→NNN |
185 |
|
射撃派生 0距離メガ粒子砲 |
特→射 |
245 |
照射は一瞬で終わる |
BD格闘 |
ローリングタックル |
BD中前 |
95 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ファンネル一斉掃射 |
ボタン同時押し |
~274 |
停滞ファンネルからBRのようなビームを乱射 |
【更新履歴】新着3件
10/11/18 ダメージ欄数値修正
10/11/14 加筆修正
13/7/16 家庭用での調査を反映
解説&攻略
ガンダムUCからクシャトリヤがアーケード初参戦。
プレイヤーが使用できる機体の中で最大の巨体を誇る。
ネックはその巨体で、見た目通りの当たり判定に射撃・格闘が引っかかりやすい。(ただし、肩の4枚のバインダーには当たり判定は無い)
一応、その巨体に似合わず足回りは並(旋回性能はトップクラス)なのだが、判定が大きいので厳しい面がある。
特に近距離では他の機体で回避できる攻撃も被弾してしまうケースが多く、一部の機体に張り付かれると理不尽にも何もさせてもらえずにやられることも。
更に振り向きメインの性質上、他万能機のような後BDで逃げ撃ちBRがまず機能しない。
その上耐久値がコスト相応なので、追われての生存力は2500最低レベル。コストオーバーの影響は、他の機体以上に致命的。
ただし攻撃面では2500機体の中でもトップクラスで、特に各種サブのファンネルが強力。
大きな特徴としてスタン属性の射撃が多いのでダメージを伸ばし易く、相方のサポートもしやすい。
そのうえ命中率も高く、相手のブーストを見極められれば着地取りはお手のもの。ただし相方への誤射には注意を払おう。
格闘自体も性能は悪くないので振るべき時は振っていこう。ただし、カット耐性は悪く、威力も伸びにくい点に注意。
片追いされる状況では辛いものがあるが、疑似タイマンであれば横サブや格闘などを駆使して、目の前の敵をどうにかする力は十分持っている。
苦手苦手と言って近距離でリターンがとれなければ勝てるはずもなく、どれだけ上手く自衛できるかがクシャトリヤ使いの命運の分かれ目だと言えるだろう。
覚醒中はシールドが全方向対応の4枚バインダーガードに変化する。通称『ピーマン』。
ガード範囲がほぼ全方位になるので、復帰後方追いされても半覚からシールドでそれなりに耐えることも出来る。
ただ全方向対応は発動時のみ。気づきにくいが被弾してシールドガード状態に移ると通常のシールドガード同様2枚の羽で防御を始めてしまう。
…だったはずだが、いつの間にかガード持続中も全方位シールドを展開し続けるようになったようだ。
余談だがこの時2枚でシールドする都合上、シールドしているのに相手に背を向けていたりもする。
また、NEXT PLUSであった変形は削除。
勝利ポーズは巨体で仁王立ち。
敗北ポーズはバインダーを閉じる。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダメージ:80][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射角が広く威力が高めのBR。
サブ・特射・特格へキャンセル可能。
【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダメージ:110(55×2)][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「光の中に消えろ!」
背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。NEXTとは違い背部のみで、横からは発射できない。
基本2発同時hitし、2hitで110ダメ。
発射時は足が止まり、攻撃はダウン属性になる。さらに通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
2本発射だが消費弾数は1。中距離辺りなら通常のBR並みの誘導を見せる。
発射時に盾判定が生じることが報告されているが一瞬なので防げたらラッキー程度に。
(この仕様は背面盾と同じくいつの間にか廃止された可能性が高い)
中~遠距離だと弾速と並みの誘導もあり弾数消費が少なく並列でダウン属性…と悪くない性能なので他の武装と絡めて移動制限も兼ねた撒きも良い。
近距離だと射角に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。
またビームの間に判定が無いので相手や状況によってはすり抜けられることがあるので注意。
ちなみにこれもサブ・特射・特格キャンセル出来る。
当然正面を向くので、場合によっては有用な選択肢となりうる。覚えておいても損はない。
【CS】胸部メガ粒子砲(収束)
[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダメージ:235(30×10)][ダウン値:0.5×10][補正率:50%(-5%×10]
胸部メガ粒子砲から照射ビームを発射する。クシャの射撃の中では結構なダメージが狙える。
だが銃口補正、発生共に決して性能は良いとは言えず曲げることも出来ない。おまけに照射時間が短いので相対距離が開いてるほどダメージが低くなってしまう。
照射ビームだが弾速が今作の平均的なそれより明らかに遅く、射程距離も短い。非常に使い難い。
最大で10ヒットしかせず、覚醒時はダウン値減少補正の影響で零距離でも強制ダウンしない。
基本的にはクシャトリヤの適正距離である中距離でヒットした場合、途中で照射が終わってしまい強制ダウンにはほとんど持ち込めない。
サブや特射のスタンから狙っていきたいが、チャージ時間も格段に長いのでそれも難しく狙うには事前に仕込んでおく必要がある。
敵チームがクシャトリヤの相方を片追いしている場面で、ファンネルを牽制・援護に撃ち切った後などに溜めておくと撃つチャンスが巡ってくる場合がある。
サブのスタンは勿論、相方を追うことに夢中になっている相手の隙を撃ち抜ければ、大きくダメージレースで優位に立てる。
クシャトリヤは距離を置いての戦闘が基本なので、このような場面に遭遇することは決して少なくない。
当然相方が片追いされていたら威嚇含めてロックをこちらに向ける意味でも悪くない武装。
積極的に使う武器ではないが、手札の一枚として覚えておこう。
発射時のみ視点変更あり。他機体と同じくレバー下入力で視点変更は無効にできる。
【サブ射撃】ファンネル
肩部バインダーからファンネルを射出し、ビーム射撃を行う。レバー横入れで性能が変化。
弾数が3発で撃ち切りリロードなので使用した場合は必ず使い切って早期補充を心掛けたい。
すべてスタン属性で追撃が入るが、とにかく相方に誤射しないように注意。スタン時間は結構長いので追撃か放置かの判断が必要になるだろう。
自分がダウンすると展開したファンネルは回収されてしまう(よろけでは回収されない)。
また前作
サザビーの様に射出した時点で弾が消費されるタイプ。Nサブを撒いたらダウンは取られないように気をつけよう。
とにかくクシャの要の武装なので、絶対に遊ばせておかないこと。
メインからキャンセルできるが、両サブともファンネルでは珍しく
キャンセル補正がありダメージが落ちる。
なお覚醒リロードしても6連サブは無理。というのもサブが同時に存在できるのは3セットまでらしくファンネルを回収してからでないと撃てない。
ただ横サブの場合は回収までが短いので6連とまではいかないが似たことは出来る。
覚醒中はリロードが3秒短縮され6秒になる。
Nサブ(レバー前後でも可)
[撃ちきりリロード:9秒/3発][属性:ビーム/長期スタン][ダメージ:129(20×8)/キャンセル時:79(12×8)][ダウン値:3.2(0.4×8)][補正率:52%(-6%×8)]
ファンネル8基を一斉に相手に飛ばし、相手に上空からまとわりついたあと、細いビームを上から円錐上に雨のように降らせる。
緑ロックでも赤ロック同様の誘導するので開幕からすぐ撒いていける。
3発当たらないとスタンしない特殊な判定で、スタン後にダウンせず立ち直るタイプ。
連続使用では13ヒットでダウンし、171ダメージ。
基本的にこの武装は包囲を確認してから慣性ジャンプで避けるのが定石な武装である。
そのため、連射するよりもワンテンポおいて包囲タイミングを遅らせるとブーストが減ったところを刺してくれる事が多い。
全部避けられたとしても、着地を読んでメインを事前に撃っておけば着地取りも出来る可能性が高くなる。
逆に連射をしてしまうと、一回の慣性ジャンプで全て避けられリロードで無防備な時間を晒すだけである。
手早くリターンを得たい気持ちは分かるが落ち着いて確実に狙っていこう。
横サブが機能しなさそうならこちらを撒くのが基本。
遠距離では一方的に攻撃でき、中距離では相手が飛んだのを見て撒けば着地前後にまとわりつくので脅威。
一度に3つ撒くのも有効だが、時間を置いて撒くのも有効。Nで動かして横を本命に使うのもあり。
一見近距離では機能しなさそうだが、相手の上をとって逃げたり、格闘しにくる敵に撒いてシールド→セルフカット等も可能。
よろけでは回収されないのでダウン属性の格闘を喰らう前にファンネルがカットしてくれることもあるがそこまでアテにしない方がいいだろう。
片追いされている場合などはさすがに近距離では厳しいので、横サブに頼ろう。
メインからキャンセルできるが、メインが当たってもコンボは繋がらないので相手を動かす手段と割り切ろう。
ちなみにこれを敵がシールドガードした場合、Nサブ1回分なら完全に防がれる。
ただBDCで連射しているならば、2発目以降に大抵シールドガードを捲ってくれる。
見れば分かるがこのファンネルは斜め上から攻撃が来るので、最悪シールドした側は地面にほぼ水平になりかけ、そこを無理矢理捲る。
ともかく結構な時間拘束できるので、追撃なり放置なり状況に併せて行動を。
横サブ
[撃ちきりリロード:9秒/3発][属性:照射ビーム/実質長期スタン][ダメージ:各24/キャンセル時:各14][ダウン値:0.5][補正率:90%]
自機の横(レバーを倒した方向)にファンネル6基を縦に並べて展開し、ほぼ同時に細い照射ビームを放つ。
出す場所はスタート時の寮機との間より少し短いくらいを目安にすると分かりやすいか。
戦場に強引にトラップを作る感じで、
相方にも刺さるので要注意。
ビームは照射扱いで見た目通りに判定が残るが、1本につき最大でも2ヒットしかしない特殊な判定を持ち、単体ではダメージが伸びづらい。
一応当たり方によってはこれだけで強制ダウンする場合もあり、計算上は138ダメージになる。(実際は同時ヒットでもっと伸びる)
スタンを追撃する場合はヒット数によって繋がり方が変わるのだが、ヒット数が見た目で分かりづらいため判断が難しい。
BRを撃って強制ダウンに届かないとよろけになりダウンを取れないが、だからと言ってBRを余分に撃ってしまうと弾やブーストの浪費に繋がってしまう。
できればダウン値が高くダウン属性の背面メインや特射での追撃を狙いたいところ。
格闘に繋ぐなら特格→放置派生が出し切りやすい。
射程はかなり長いが限界が存在する。赤ロックの1.5~2倍ぐらい?
ビームは相手の横に到達する。要するにNEXTのザンネックのアシストみたいに置いて当てる武装。相手の進路を読めれば着地取りも可能。
Nサブと違い短期スタンだが、照射ビームであり多段hitするので、スタン時間は長期になる。
スタン後は空中の敵機はダウンするが、地上の敵はダウンせずに立ち直る。
留意点
- 自分から見て今まさに横BDしている相手には、横サブのほうが遅くて当たらない。先読みなら引っかかる。
- 自分より上にいる敵には余り機能しない。斜めにビームが残り、敵と同高度に少ししかトラップが配置されないことになるため。
- 自分より下にいる敵には意外と機能する。ただしこの状況は基本的にNサブも機能するので横サブに固執する必要はない。
- 2つ以上でも平行に作ると相手は対処しやすいが、ビームをクロスさせると非常に鬱陶しいトラップになる。
- 普通にやっているとクシャトリヤの進行方向にレバーを入れているため単調になる。「右にBDして左にトラップを作る」などを出来るように意識しておこう。
起き攻めにも機能するが、センスと読みと経験が重要。
近距離でなくても結構引っかかってくれたりするため、単発で撒く場合はNサブより期待できることが多い。
近距離では3つ角度を付けて撒くと当たりやすい。「設置した方向に逃げる」というのは簡単かつ効果的だが、上手い相手だと当然対応されるので次手を考えておこう。
照射扱いということもあって、当たり方によってはX1のマントも剥がしながらスタンも取れ、Nサブ以上に機能することもある。
トドメにも使えるので、Nサブに頼りっきりではいけない。
なお、発射前にサーチ替えをするとビームの標的が切り替わる特殊な性質を持つので注意が必要。
また横サブ入力から発射までにサーチ変えを連打すると若干だが個々のファンネルの向きを変えられる…と言っても最高でも20度程度しか広げられないのでこれも実用性皆無。
ちなみに横サブが地形に引っ掛かると明後日の方向へビームを発射する。狙って出来るものでない上実用性は皆無と思われる。
【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散)
[撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:ビーム/短期スタン][ダメージ:各25/キャンセル時:各15)][ダウン値:各0.5][補正率:各90%]
胸部メガ粒子砲から拡散ビームを発射する。コマンド入力後、若干のタメ時間があるが十分に実用的である。
厳密には同時発射ではなく、密度の高い連射ですぐBDCしてしまうとビームの総量が減ってしまう。
この武装もスタン属性で、スタン時間はサブよりも短く前作平均程度。追撃を入れるなら先読みしてBRを撃っておこう。
横サブ同様ヒット数が安定しない上に分かりづらいため、こちらも背面メインで効率よくダウンを取っていきたいところ。
10ヒットで強制ダウン。
計算値では140ダメージだが、弾の大きさと密度により同時ヒットが発生しやすいため実ダメージが安定しない。
零距離では170ダメージに届くことも。
弾速が遅く出し切れば制圧力も高いので射程ギリギリから牽制も兼ねて撒く使い方が理想的。
1発でもかすればスタンを奪えるので、状況によっては高いプレッシャーを与えられる。
背中を向けている相手に範囲で強引に当てることも可能。
格闘迎撃には発生が遅いので使うならバクステから。
起き攻め時に横サブで左右を囲みNサブを保険代わりに撒いてから特射というのも手の1つ。
範囲で当てる為読めれば残像デスティニーにも強引に引っ掛けられる。
また連射しているので破壊可能な建物の裏からの着地取りも狙える。
格闘カットに使えなくもないが当然範囲のお陰で味方ごと巻き込む可能性が高い。これは状況次第と言ったところ。
CPU戦の大型ボスに接射すると結構ダメージが取れる。
覚醒中はリロードが3秒短縮され、4秒になる。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
3段斬り。NEXT PLUSの時の格闘と似たようなものと思ってもらって問題ない。3段目で視点変更。
発生が遅くかち合いには弱い上、伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。
クシャの格闘にしては素直な性能だが、これを振る位なら後格を振った方がいいだろう。
ダウン値が出し切り2.9と強制ダウンを取るにも中途半端。
最終段で微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。
大型機相手に前フワステからBRが辛うじて繋がるかというところ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
1.7 |
60(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
116(65%) |
2.0 |
70(-15%) |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
2.9 |
27(-4%)×3 |
0.3×3 |
ダウン |
【前格闘】突き→突き
2段突き。初段・フィニッシュ共に多段ヒット。2段目で視点変更。
2段とも多段ヒットで長い上に動きも少なくモッサリ気味で、カット耐性は低め。
出し切りから前BDして各種格闘(前・特格以外)、前フワステからBRで拾い直すことが可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
2.0 |
17(-4%)×5 |
0.4×5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
149(65%) |
3.0 |
18(-3%)×5 |
0.2×5 |
ダウン |
【横格闘】2連斬り→回転斬り
2連斬りからバインダーのサブアームによる回転斬り。2段目で通常視点からぬるっと視点変更する。
初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。
2段目は全サブアームを展開した状態で回転するのでの範囲がかなり広く格闘でカットしにきた相手ごと斬れる。
と言ってもその場から殆ど動かないので、敵の相方が近くにいた場合「カットしてくれ」と言っているようなもの。
伸びはあまり良くない。ただ範囲が結構広く発生・判定はそれなりに良い主力格闘。
最後まで出し切りで特殊ダウン。拘束時間が長い。
出し切りは吹っ飛びの勢いが強くほぼ拾えないが、出し切る直前までならステップから各種格闘で拾える。
…が、2段目攻撃時間が長い上に補正と威力にも難があるので、横格始動のコンボは初段から繋いだ方がカット耐性的にも良い。
判定の強さを頼るにしてもそれ以上の判定の強さと出の速さ、リターンが取れる後格がある。
よって回り込みを活かして振っていくことになるが、クシャ自体巨体なので、回りこんでも潰される場合も少なくない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
1.8 |
32(-10%)×2 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目(1~7ヒット目) |
回転斬り |
113(66%) |
2.5 |
10(-2%)×7 |
0.1×7 |
ダウン |
2段目(8ヒット目) |
回転斬り |
155(60%) |
3.0 |
60(-6%) |
0.5 |
特殊ダウン |
【後格闘】掴み→斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。2段目に視点変更あり。
伸びが良い。また判定が自機より大分前にある為か判定勝ちしやすい主力格闘。
射撃派生でバインダーの全8砲門からビームを発射する。
わかりにくいが一瞬で強制ダウンまで持っていく照射ビームである。そのため各種マントやνのバリアの有無でダメージがあまり変わらない。
01/27のアップデートにおいて、射撃派生が強制ダウンまで命中するようになった。
8本のビームの同時ヒットの有無でダメージが変動するため相手の機体サイズや地形での引っ掛かりなどでダメージがばらつくが、総じて火力は高い。
クシャトリヤ級の大型機には比較的安定して8本が同時ヒットし、V2のような小型機でも5本は同時にヒットするようだ。
ダメージは最大で279と破格。しかもNや横より早く終わるので迂闊に寄って来た相手に一撃喰らわせてやろう。
当てたらステップでコンボを繋げるより、即射派生してしまう方が基本的にはダメージが伸びる。(覚醒時は後>後射派生の方が僅かに高い)
射派生部分はブーストを少なからず消費し、ステップを踏めない点には注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アーム掴み |
50(90%) |
1.0 |
50(-10%) |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
アーム斬り上げ |
95(80%) |
2.0 |
50(-10%) |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
279(??%) |
5.6↑ |
20(-7%)×n |
0.16×n |
ダウン |
【特殊格闘】サブ・アーム捕獲
前作同様4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕らえる。
伸びは微妙で、突進速度も遅い。メインからキャンセルできるのが強みか。
捕獲後1秒程度放置すると相手を殴り飛ばす。真後ろに飛ぶため追撃は安定しないが、それなりのダメージがある。
格闘派生で2回斬ってから叩きつける3段格闘。1段目のみ視点変更あり。
補正の割にはダメージが高いが、ダウン値も高いのでコンボの発展性がない。
射撃派生で零距離メガ粒子砲。視点変更あり。
火力の割りに照射時間が非常に短いのが強み。
クシャの格闘の中ではかなりのリターンが期待できるが、生当ては非常に難しい。
かといって照射のためコンボに組み込むとダメージが大幅に落ちるため、使いどころは難しい。
CSと同様に最大で10ヒットしかしないため覚醒時は強制ダウンしない。
ちなみに見かけに反して虹ステが可能でブースト消費も無い。
掴み属性の技だが、どうやら特殊な設定が施されている。
初段強制ダウンやダウン追撃で掴み失敗しても自由落下せず、そのまま射撃派生が出せる。
味方のX1改マント付きにこれを当てて射撃派生したが、射撃派生最中もX1改側は捕縛されてよじよじしてるモーションで、最後にぽろっと落ちてダウン。
要するに掴んだまま射撃しているので、射撃派生のためにこういった設定が施されているのだろう。
格闘派生した場合はすぐに自由落下するので、掴み失敗したら格闘派生を。一応放置しても落下はするが格闘派生した方が速い。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕獲 |
40(90%) |
1.0 |
40(-10%) |
1.0 |
捕縛 |
┣放置派生 |
殴り飛ばし |
175(60%) |
4.0 |
150(-30%) |
3.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
245(40%) |
5.0 |
30(-5%)×10 |
0.4×10 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
94(70%) |
2.7 |
60(-20%) |
1.7 |
捕縛 |
┗2段目 |
斬りつけ |
143(55%) |
3.0 |
70(-15%) |
0.3 |
捕縛 |
┗3段目 |
叩きつけ |
185(43%) |
3.9 |
27(-4%)×3 |
0.3×3 |
ダウン |
【BD格闘】ローリングタックル
前作同様のローリングタックル。終了後のバックステップモーションに視点変更あり。
誘導、発生、突進速度のどれも良好。
素早くダウンを取って離脱したい時に使えるが、突進中もブーストを消費し続けるのでOHに注意。
斜め上に打ち上げダウンで、横ステップから格闘で拾い直せる。
ヒットの有無問わず突撃後にバックステップするモーションが入る。この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。
相手が非強制ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。
使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
95(80%) |
3 |
10(-2%)×10 |
0.3×10 |
ダウン |
覚醒技
ファンネル一斉掃射
[属性:ビーム/よろけ][ダメージ:正面:各21/周囲:各12][ダウン値:各0.28][補正率:各98%]
※覚醒補正を除外した数値です
「みんな、消えてしまえ!!」
視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。
技中はスーパーアーマー付き。銃口補正がファンネル射出時点で終了している模様。
照射ではなく
キュベレイの様な細めのビームである程度バラバラに発射される。
サブをフィールドに出していればその分だけこちらで展開されるファンネルが減る。サブを3つ全て出していると入力しても覚醒技自体出ない。
ビームは内側と外側の2種類に分かれており、一方は展開してあるファンネルから、相手の一点に向かって収束するように飛んでいくビーム数本。
もう一方は、ストフリのドラ展開サブのドラ部分みたいに直進するビーム数本。
相手に収束するビームの方が威力が高い。
面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。
スサノオに正面から使用して半分以上削ったが、ダウンせず。
展開→撃つまでが長く、コンボにも組み込めない。撃ち終わりの硬直も長め…魅せ技だろうか。
この覚醒技をフルヒットさせる事は実戦では不可能。止まってる敵にのみ可能。
というのも緑ロックからでないとフルヒットしない。
しかもただ緑ロックから撃っても当たらない。
ステージの大きさによっては不可能だがステージの端に敵を寄せ真逆の所で垂直に飛び空中から覚醒技を撃ってやっとフルヒットするレベルである。ちなみにダウンまでヒットして300近いダメージは出るが300は越えない。
発射後すぐに覚醒が強制終了するため、中距離以遠では覚醒補正が乗らない。
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外部リンク
最終更新:2013年07月18日 03:19