こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ
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正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○
機体
フルアーマーZZ
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
7 |
70 (35/1hit) |
同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい |
射撃CS |
各ミサイル一斉発射 |
- |
10~107 |
大量のミサイルを発射。射程に限界がある |
サブ射撃 |
ダブルキャノン |
4 |
90 (45/1hit) |
発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい |
特殊射撃 |
腹部ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~252 |
かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン +背部ミサイルポッド |
|
22~326 |
かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350 使用後はパージして強化型ZZに移行 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
唐竹割り→斬り上げ |
NN |
134 |
2段目が受身不可。打ち上げダウン |
前格闘 |
突き |
前 |
113 |
|
横格闘 |
横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横 |
133 |
2ヒット目が受身不可 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
スタン属性 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
100 |
|
特殊格闘 |
掴み |
特 |
30 |
|
派生 背負い投げ |
特N |
160 |
受身不可 |
派生 上空に投げ→ダブルキャノン |
特→射 |
212 |
数値は3連射時 |
派生 ハイメガ零距離照射 |
特→特射 |
280 |
覚醒時326 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハイパー・ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
309 |
|
強化型ZZ
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
5 |
70 (35/1hit) |
FA時と同性能だが、弾数が少ない |
CS |
背部ミサイルポッド |
- |
10~107 |
FA時に比べ、ミサイルの数が少ない |
サブ射撃 |
ダブルキャノン |
4 |
90 (45/1hit) |
FA時と同性能 |
特殊射撃 |
頭部ハイ・メガ・キャノン |
1 |
13~195 |
細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
173 |
FA時から1段追加 |
前格闘 |
突き |
前 |
99 |
|
横格闘 |
横薙ぎ&回転薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横N |
170 |
FA時から1段追加 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
75 |
スタン属性 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
100 |
FA時に比べ、ダウン値減少 |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
20 |
|
派生 背負い投げ |
特N |
120 |
受身不可 |
派生 上空に投げ→ダブルキャノン |
特→射 |
192 |
数値は3連射時 |
派生 ハイメガ零距離照射 |
特→特射 |
249 |
覚醒時256 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハイパー・ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
289 |
|
【更新履歴】新着3件
11/08/07 全体を加筆修正
11/01/30 全体を加筆修正
11/01/18 解説&攻略を加筆修正
解説&攻略
原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。
前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。
原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。
FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。
BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。
普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。
BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、
回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。
機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。
面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。
さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。
どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。
このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。
さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。
トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、
鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。
狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。
ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。
ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。
2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、
総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。
パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。
火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。
また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。
BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。
しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。
この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。
覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。
また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。
また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。
重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。
「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。
覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。
FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。
はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。
特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。
射撃武器(FA-ZZ時)
【メイン射撃】ダブル・ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%)]
前作と違い、発生が並になった。
相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。
パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。
ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。
別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】各ミサイル一斉発射
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/97%]
「一斉発射だ!」
FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。
弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。
1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。
ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。
浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。
FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。
その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。
緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。
【サブ射撃】ダブルキャノン
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。
敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。
バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。
他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。
ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。
キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。
【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。
溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、
着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。
弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。
格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。
覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。
また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。
キャンセル時は10~170ダメージに低下する。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。
発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。
ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。
しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。
特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。
半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。
非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。
特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。
状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。
特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。
ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。
爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。
- 発射時の自機耐久値5減少がなくなった
- 照射中のスーパーアーマーがなくなった
- 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる
- 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる
格闘(FA-ZZ時)
前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。
律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。
【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ
2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。
2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。
出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
45(-8%)×2 |
2.7(0.5×2) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き
格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
113(79%) |
40(-7%)×3 |
2.1(0.7×3) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い
1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。
判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2hit |
薙ぎ払い |
133(65%) |
30(-5%)×3 |
2.9(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。
また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
いわばズサキャンのような用途もある。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
85(80%) |
3.0 |
スタン |
【BD格闘】タックル
タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。
ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(80%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊格闘】掴み
FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。
スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。
しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。
敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。
その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。
FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。
【格闘派生】背負い投げ
相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。
派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。
投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。
【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き
前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。
【特射派生】零距離ハイメガキャノン
零距離ハイメガキャノン。
掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。
射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。
クローク対策として覚えておいて損はないだろう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
1段目 |
掴み |
30(100%) |
30(-0%) |
1.0(1.0) |
捕縛 |
┣格闘派性 |
背負い投げ |
160(70%) |
130(-30%) |
1.0(0.0) |
特殊ダウン |
┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
50(95%) |
20(-5%) |
1.0(0.0) |
ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ ┃ |
撃ち抜き |
1hit |
118(75%) |
35(-10%)×2 |
2.0(0.5×2) |
ダウン |
2hit |
172(55%) |
35(-10%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
3hit |
212(35%) |
35(-10%)×2 |
4.0(0.5×2) |
ダウン |
┗特射派性 |
零距離ハイメガ |
280(60%) |
30(-4%)×10 |
5.0(0.4×10) |
ダウン |
射撃武器(強化型ZZ時)
【メイン射撃】ダブル・ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%)]
FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。
パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】背部ミサイルポッド
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/97%]
FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。
この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。
加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。
現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。
ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。
【サブ射撃】ダブルキャノン
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。
しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。
キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。
【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。
しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。
FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。
キャンセル時は7~110ダメージに低下する。
格闘(強化型ZZ時)
パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。
【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い
3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。
悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。
坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。
初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。
1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか…
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
173(53%) |
30(-4%)×3 |
3.5(0.5×3) |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。
壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
99(79%) |
35(-7%)×3 |
2.1(0.7×3) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ→回転薙払い
2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。
発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。
初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。
1段目からBR、特格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
0.85(0.85) |
よろけ |
2hit |
回転薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
1.7(0.85) |
ダウン |
┗2段目 |
回転薙ぎ払い |
170(53%) |
29(-4%)×3 |
2.6(0.3×3) |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。
時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。
判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。
コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。
ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。
FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。
また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
いわばズサキャンのような用途もある。
格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
75(80%) |
3.0 |
スタン |
【BD格闘】タックル
タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。
ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。
驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(80%) |
1.5 |
ダウン |
【特殊格闘】掴み
N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。
判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。
FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。
ただし、各種ダメージは下がってしまっている。
【格闘派生】背負い投げ
吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。
コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。
【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き
前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。
【特射派生】零距離ハイメガキャノン
一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。
高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。
例のごとく弾数消費はない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
1段目 |
掴み |
20(100%) |
20(-0%) |
1.0(1.0) |
捕縛 |
┣格闘派性 |
背負い投げ |
120(70%) |
100(-30%) |
1.0(0.0) |
特殊ダウン |
┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
30(95%) |
10(-5%) |
1.0(0.0) |
ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ ┃ |
撃ち抜き |
1hit |
98(75%) |
35(-10%)×2 |
2.0(0.5×2) |
ダウン |
2hit |
152(55%) |
35(-10%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
3hit |
192(35%) |
35(-10%)×2 |
4.0(0.5×2) |
ダウン |
┗特射派性 |
零距離ハイメガ |
249(50%) |
29(-5%)×10 |
5.0(0.4×10) |
ダウン |
覚醒技
ハイパー・ビーム・サーベル
「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」
原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。
Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。
Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。
コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ
僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ
外部リンク
最終更新:2014年05月15日 07:29