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正式名称:XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)
コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
5 |
70 |
同コスト帯のBRに比べると劣る 射程限界あり |
CS |
グレネードランチャー |
- |
120 |
発生が遅い。単発強制ダウン |
覚醒中CS |
グレネードランチャー【核弾頭】 |
- |
192 |
1回の覚醒につき1発のみ。爆風を伴う |
特殊射撃 |
ペズ・バタラ 呼出 |
3 |
13~117 |
ビームアックスを展開し、相手に突撃する。誘導が強い |
後格闘 |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
60~111 |
ビームシールドを2つ相手に向けて投擲 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリュー・ウェッブ |
Nサブ |
20 |
Nで縦に鞭を振る。射撃入力で追加ダメージ(29~105)。格闘入力で引き寄せ |
横サブ |
90 |
レバー入力方向に薙ぎ払う |
通常格闘 |
横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック |
NNNN |
211 |
カット耐性の高い4段格闘 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
185 |
打ち上げダウン |
派生 ブランド・マーカー突き刺し |
NN後 |
182 |
スタン属性 |
前格闘 |
斬り払い→斬り抜け |
前N |
139 |
打ち上げダウン |
横格闘 |
ブランド・マーカー突き刺し→ダガー踵落とし |
横N |
157 |
モーションが短い |
特殊格闘 |
ビームザンバー連続攻撃 |
特NNNN |
254 |
カット耐性は低いが威力大。ブースト消費あり |
BD格闘 |
袈裟斬り→3連斬撃→斬り払い |
BD中前NN |
190 |
踏込速度が非常に速い |
特殊 |
名称 |
耐久 |
|
備考 |
特殊武装 |
ABCマント |
120 |
- |
ビーム系の射撃を無効化 |
【更新履歴】新着3件
11/03/20 容量節約のため整理・省略
11/01/08 勝利に繋ぐために習熟が必要なのはどの機体も同じため修正
10/12/30 過去のアップデート専用表記を削除、格闘の発生・判定の記述を修正
解説&攻略
機動戦士クロスボーン・ガンダムがシリーズ初参戦。パイロットはキンケドゥ・ナウ。
ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持ち、射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。
赤ロックの短い格闘寄りの機体ではあるが、射撃武装は欠点こそあれ手堅いものが揃っている。
リロードは遅いが足の止まらないBR、発生は遅いが威力の高いCS、驚異の誘導を誇るアシストを持っている。
また、ビーム属性武装持ちに対して耐久力を底上げするABCマント、
隙が少なく近距離で活躍する横サブ、覚醒中に限り撃てる核もある。
格闘はいずれも長所と短所があり、踏み込み速度と伸びに優れるがかち合いに弱いBD格闘を筆頭に、
伸びはないが高威力で動作の早い横格など、使い勝手がやや独特ながらも実用的なものが揃っている。
しかし、他の格闘寄り機体と比べて移動や追い込みに使いやすい技がなく、積極的に格闘をねじ込むのは苦手。
弾数管理しながら射撃戦を行い、ロックがはずれた瞬間に突入し、一気に格闘を決めにいく機体。
機体の動かし方や性質は実はエクシアによく似ており、ある程度射撃戦に付き合いながら闇討ちを狙っていく。
あちらに比べるとコストが上がっている分、ブースト性能や各種武装の性能が高く、
マントの存在も相まって少々強引に突っ込めるので、本命の格闘は決めやすい。
他の格闘系機体に比べて大きく優れているところは横サブ(横ムチ)の存在であり、
格闘一歩手前の距離で大きな制圧力を発揮する。
というより、あまり無理に格闘を狙わずに横ムチで制圧していくほうが結果的に高いリターンを得られることが多い。
耐久力は2500コストの平均より下だが、ABCマントがあるので一概に低いとは言えない。
ただし、マントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上にコストオーバーした場合は復活しない。
射撃もある程度行えるが、ずっと射撃戦をする機体ではない。
射CSがあるので手数不足もある程度は補えるが、射撃戦に徹するようなら素直に万能機に乗ったほうがいい。
どのタイミングでどの行動をするか?という事を咄嗟に判断できないと難しい機体でもある。
機体特性上、援護力はコスト2000万能機にも遠く及ばず、貧弱な射撃だけでは火力不足に陥りがち。
じゃあ格闘はというと判定、発生の差でかち合った場合多くの相手に負けてしまうため格闘戦も困難で、
正直他の格闘寄り万能機とは一線を隔した性能・使い勝手を持つ。
格闘生当てよりも射撃始動、ムチによる制圧、マントによる強引な突撃などが本機独自の持ち味。
闇討ちが得意で近距離でダウンを奪う鞭、さらにはBRも使えるこの機体は、一風変わった格闘寄り万能機だといえる。
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力とリロード以外は普通のBR。牽制から着地取り、コンボの始動にフィニッシュと幅広く活躍する。
格闘寄り機体としては弾数は並みだが、リロードが遅いので弾切れを起こし易い。
積極的にCSを織り交ぜたり、リターンが取れなさそうなら撃たなかったりと、色々工夫して弾数の少なさを補いたい。
有志の検証により、唯一?の射程限界のあるBRと判明。だいたいサイド7の対角線の90%位の距離で消滅する。これは各種射CSと同じくらい。
後格闘にキャンセル可能。
【CS】グレネードランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。地上撃ち可能。
ダウン値は5で命中すると打ち上げる。覚醒中はダウン値低減効果で非強制ダウン。
爆風はなく、NEXTのV2サブのような単発の武装である。
銃口補正は良好。誘導は上には強いが、下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。
発生は約30フレームと非常に遅く、見られている状況では使いづらい。
BRの合間に使用し、BRの弾数を節約するのが望ましい。
単発威力120の打ち上げなのでコンボの〆に持ってくるのもアリか。
【覚醒中CS】グレネードランチャー【核弾頭】
[チャージ時間:1.0秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
覚醒中のみCSが核になる。原作最終決戦の再現。
1回の覚醒につき1発しか撃てないが、他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。
通常時のCSより誘導が強く、味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。
2号機などの核に比べると爆風が小さく、威力も低いが、選択肢としてあるというのが大事。
具体的にはこれを使った起き攻めや、とりあえず地面に撃っての分断などの行動制限。
爆心でシールドされることもあるが、その場合盾の外側からBRを撃ちこんでやろう。
当然核なので爆風が残る時間は長い。相手が盾していても放置して片追いに移るのもよし。
ただし高度が自分と同じ~高い敵に撃つと飛んでしまって爆発せず、普通に画面外へ消えていくことがままあるので注意。
弾本体は02や∀と同じく炎上スタン属性。
モーション高速化の影響を受けていない模様。撃ち終わった後のグレネードは高速化する。
本体40ダメ、補正値-10%、ダウン値0?
非覚醒時で1ヒット10ダメージ、補正率-3%、フルヒット152ダメージを確認。ダウン値推定0.26。
【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出
[リロードなし][属性:アシスト/格闘/ダウン][ダウン値:2.0(0.2×10)][補正率:70%(-3%×10)]
「ペズ・バタラ…?トビアか!」
自機の左側にトビアが乗ったペズ・バタラが出現し、ビームアックスを展開して加速しつつ突撃する。
誘導が強く、ダメージも高め。前作NEXTのビギナのアシストに似ているが、ダウン属性。
当たると多段ヒットし、相手をダウンさせる。追撃は多段ヒット中に行うよう心がけよう。
使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。
地形に引っ掛かっても消滅せず、外れた場合はそのまま画面外へ進むので再使用まで時間が掛かることがある。
特に長方形の建物などに正面からぶつかった場合、長時間消滅せずに一か所に留まっているというケースも。
使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。
警戒されているとステップ1回で木偶の坊にされるアシストだが、無警戒の闇討ちとしては非常に優秀。
接近するきっかけ作りにとりあえず出したり、呼び出し後相手と平行に動いていい感じに刺してもらう。
わざと建物裏から引っ掛けて横に逃げ、追ってくる敵にこんにちは、という使い方もできる。
この辺りは状況とアイデア次第。外れようとも次手に活かせるように使おう。
【後格闘】ビーム・シールド【投擲】
[属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:85%×2]
ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。虹ステ可能。
左右から出すので初めは横に広いが、徐々に収束するように前に進む。ビーム属性なのでABCマントに防がれる。
誘導は強めだが、発生・弾速が遅いので狙って当てるのは難しい。攻撃用というより防御用。
アシスト系の攻撃を誘導してくれる。アシスト持ちが相手なら置いておくとそれなりに役に立つ。
フィールド上にどちらか一方でも存在すると出すことはできない。また、シールド入力ができなくなるということはない。
一応、射撃シールド判定があるので着地前に使うことで射撃を防ぐこともできる。
しかし、発生が遅く、ゆっくりではあるが判定も移動する上に、バルカン1発で壊れてしまうため使い所が難しく、効果も低い。
BRからキャンセルできるため、BR→後格モーション入った瞬間ステップと入力することで、疑似BR虹キャンが行える。
操作は難しい上に使いどころが限られるが頭に入れておくといいかも。
ちなみに緑ロックなら抜刀モーションが出るが、BRからキャンセルなら緑ロックでも出せる。
格闘
緑ロック抜刀時にザンバスターからバスターガンを捨てて抜刀する。メインは撃てるので心配は無用。
伸びは万能機程度で、発生、判定は並以下のものが多く、迎撃やかち合いは向かない。
特徴となる範囲の広い鞭で懐に潜り込ませないことが重要。
闇討ちには突進速度、伸びの良いBD格を使うことが主になる。
N最終段、特格以外からサブ、特格にキャンセル可能。
発生:N>特=BD>横>前
【サブ射撃】スクリューウェッブ
格闘属性なので虹ステ可能。
接近戦を挑む相手に対しての威嚇や距離を取る際に重宝する
各種格闘をキャンセルして出すことができる。
縦にスクリューウェッブを振る。
射撃入力でスクリューウェッブを回転させての追撃を行う。
追加入力は10回まで可能。
11回目の入力で相手はダウンする(ダメージは入らない)。このダウンは叩きつけダウンで、受け身は取れない。
格闘入力で引き寄せる。その後はBD格以外の行動へキャンセル可能。
サブ→格闘(引き寄せ)→サブ→…で相手がダウンするまで引き寄せができる。
発生はあまり早くなく、誘導はほぼ皆無なため当てることは簡単ではない。
射撃派生まで当てればそこそこのダメージを期待できるが、攻撃時間が非常に長く、
ブースト消費し続けるため今後の研究次第ではあるが現時点ではネタ技に近い。
サブ入力で射撃派生と格闘派生を同時に行う。
サブ派生でダウン値が最大になった場合、錐揉みダウンを奪える。
特に、前格闘や特殊格闘といった打ち上げ攻撃から錐揉みダウンに繋げると、超高々度の錐揉みダウンとなるため放置+片追いコンボに向く。
例:BD格>前N→サブ→射派生×1→サブ派生
なお、11回目にサブ派生すると射撃派生は出ず、格闘派生のみ行う。
ちなみにサブ捕縛中に相手相方が鞭に当たっても射撃派生をしていてもダメージは無く通り抜けることができる。
Nサブ |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
掴み |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0(1.0) |
掴み |
┣射撃派生 |
追撃 |
29~105(88~70%) |
10(-5%)×10 |
1.05~1.5(0.05×10) |
掴み |
┣┻格闘派生 |
引き寄せ |
20~105(90~70%) |
0(-0%) |
1.0~1.5(0.0) |
よろけ |
┗射撃派生 |
鞭戻し |
105(70%) |
0(-0%) |
1.5(0.0) |
叩きつけダウン |
レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。
範囲の広い単発攻撃で素早くダウンが奪えるため、Nよりもこちらが主力となる。
ある程度軸と高度が合っていれば、ステップされてもお構いなしに当たる。近距離戦を回避したい時の最有力選択肢。
相手と同じ高度での使用と、動きに合わせて左右を使い分けるとヒット率が上げられる。
出終わり側の判定が広く、相手がいる方向に向かって振るとよい。イメージ的には60度付近から180度付近を扇状に判定が出ると思えばよい。
よって離れた方がヒットはさせやすい。
発生は20フレームと、間近での格闘では潰されるレベル(鞭の半分くらいから危険域)なので、迎撃に使うならある程度先読みして振らないと機能しない。
また、高度が合わないと空振りやすいので、相手に慣性ジャンプで頭上を取られてからの攻めにはほぼ無力となる。
迎撃よりは威嚇や中途半端な距離での仕切り直しなどに有効。
上手く使いこなせれば格闘機の迎撃だけでなく、追い込みからのミリ殺しなど多彩に活用できる。
コンボパーツとしてもダメージ・吹っ飛ばし面から優秀。
発生の問題もあるので見られている時に振るならステップを踏んでからのほうが反撃をもらいにくい。
ただし、それにより発生が遅れて潰されたり逃げられたり…と言うこともありえるので、いつ、どうやって振るかを判断できるようになろう。
ミリ殺しの起き攻めで使うなら相手の高飛びの選択肢を潰すためにも相手が起き上がる時に少し上昇してから。
横サブ |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(80%) |
3.0 |
ダウン |
【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック
ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。
威力が高く、3段目からは上下に動くためカット耐性はそれなりにある。
発生・判定ともにX1の中では最高だが、それでも万能機程度でしかないので過信はできない。
また、突進速度・伸びも悪く、上記の理由でかち合いも弱いため、コンボの始動には使いづらい。
最終段以外に視点変更がなく、サーチ替えが効くため、コンボパーツに使うのが無難。
2段目から前派生で斬り抜け。相手を打ち上げるため追撃できる。
サブCする場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか、虹ステから繋ごう。
2段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。エフェクトなしのスタンを取る。見た目は腹パン。
出が遅く、当たるまでが若干長い上に前派生と同ダウン値・同補正値なのに威力が低い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
1.9(0.2) |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
175(45%) |
75(-20%) |
2.7(0.8) |
ダウン |
┃┗4段目 |
キック |
211(30%) |
80(-15%) |
3.7(1.0) |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
185(45%) |
90(-20%) |
2.4(0.5) |
ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
182(45%) |
85(-20%) |
2.4(0.5) |
スタン |
【前格闘】斬り払い→斬り抜け
前作インパルスのBD格に似たモーションの2段格闘。でも入力はきちんと2回必要。
攻撃時間が短く、2段目で斬り抜けるのでカット耐性も高め。敵機を浮かせるためコンボパーツに向いている。
逆に伸びと突進速度はイマイチで発生も悪いので始動には使いづらい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
139(60%) |
80(-20%) |
2.2(0.5) |
ダウン |
【横格闘】突き刺し→ダガー踵落とし
ブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの2段格闘。ヒット時のX字のエフェクトが特徴的。
初段の威力が高く、補正値も良好。覚醒時のダウン値低減効果を利用した横格初段×nのコンボは意外と威力がある。
発生がやや早くで判定が弱いのでかち合いには向かない。伸びは格闘機としてはやや悪く、回り込みも万能機相応。範囲が狭いこともあって差し込みも不向き。
出し切りまでの時間が短く、視点変更もないので、動きはしないがカット耐性は高め。
威力・補正値が優秀でコンボ時間が短い利点からコンボパーツに組み込んでいきたい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
85(84%) |
22(-4%)×4 |
1.8(0.45×4) |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
157(64%) |
85(-20%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃
ビームザンバーを居合いのように構えながら敵に接近し、斬り上げ→吹っ飛ばした敵にザンバーを投擲。
その後、シザーアンカーでザンバーを掴み、自機ごと回転しながらザンバーを掴んだ状態のアンカーで最大5回薙ぎ払う。
斬り上げかザンバー投擲時に格闘追加入力でザンバーを掴み、さらに追加入力で回転斬りを3回、回転斬り中に追加入力で最大5回になる。
また、ザンバー投擲は射撃属性なのでνのバリア等に防がるので注意。ザンバーを掴む辺りからブースト消費が始まる。
発生はBD格闘と同レベル。突進速度、伸びはBD格闘より劣るが他の格闘よりはよい。
BD格と同様に突進速度を活かして虹ステを絡めた強引な接近も視野に入れておこう。
振り回しているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。
また敵機の追従型アシスト(
サザビーやDXの特格)を破壊することもできる。
しかし、ザンバーの部分にしか判定がないため、壁際で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいこぼすことも。
地形に影響されやすく、丘で当てると相手がダウンすることが多い。
攻撃時間が長い上に視点変更があり、3段目以降はブーストを消費し続けるため、擬似タイマン時でもない限りは使用厳禁である。
なお、この格闘のみ抜刀がなく、緑ロックでも踏み込みが発生する。
原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。
本来、この攻撃で使用しているシザーアンカーはX1改では取り外している。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
2hit |
ザンバー投擲 |
94(70%) |
30(-10%) |
1.9(0.2) |
スタン |
┗2段目 |
引き抜き |
101(70%) |
10(-0%) |
1.9(0.0) |
よろけ |
┗3段目 ┃ |
1hit |
回転斬り |
143(60%) |
60(-10%) |
2.0(0.1) |
ダウン |
2hit |
回転斬り |
179(50%) |
60(-10%) |
2.1(0.1) |
ダウン |
┣4段目 |
回転斬り |
209(40%) |
60(-10%) |
2.2(0.1) |
ダウン |
┃┣5段目 |
回転斬り |
233(30%) |
60(-10%) |
2.3(0.1) |
ダウン |
┗┻┻最終段 |
回転斬り |
214・237・254(30~10%) |
70(-20%) |
3.1~3.3(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→3連斬撃→大斬り
フェイスカバーを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。
追加入力1回で3回斬り(返して斬り→回転して斬り→返して斬り)、最終段でザンバーを大きく振り下ろす。
攻撃中も前進し続けるが、攻撃時間が長いためカット耐性は低い。
発生・判定ともに万能機相当だが、突進速度が神速で闇討ちやBDへの差し込みに向いている。
X1の格闘の初動と言えばこの格闘と言っても過言ではない。
とは言え、相手に見られている状態では対処されやすい。
ステップで回避されたり、突進速度を活かそうと若干遠めから出すことを逆手に取られて判定の強い格闘で迎撃される可能性が高いので注意すること。
壁際では2~4連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。
こぼしたと思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。
さらに3連撃は各30ダメと低いのでカットにも注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 ┃ ┃ |
1hit |
斬撃 |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8(0.1) |
よろけ |
2hit |
斬撃 |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9(0.1) |
よろけ |
3hit |
斬撃 |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0(0.1) |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
190(45%) |
80(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
特殊
【特殊武装】ABCマント
[リロードなし][属性:バリア]
Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。
アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。
再出撃時に補充されるが、
コストオーバーが発生した場合はリロードされないので注意。
マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。
またアーマー系の宿命として、多段ヒットの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。
特に
クシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。
しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない。
要はビームに対する簡易スーパーアーマーでもあり、少なくともオバヒの硬直や片追いされてる状況でもない限り連続BRで剥がされる、ということはまずない。
最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。
よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正が、ダウン追い討ちであればダウン追い討ち補正が、味方からのビームには誤射補正がそれぞれ掛かる。
誤解されがちだが、よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。本体が受けるダメージ分を軽減する模様。
ABCマントでは防げないもの(以下、追記あれば宜しくお願いします)
- 格闘属性の武装全般
- 実弾属性の武装全般(シャゲのCS、エクシアのサブなども含む)
- ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など)
- プレッシャー(キュベの特格、ジ・Oの特格など)
- ゴッドのメイン、石破天驚拳(射撃CS)
- マスターのメイン、石破天驚拳(格闘CS)
分かりづらいが防げるもの
- スサノオのCS、サブ
- ストフリのサブ…殆どの場合一瞬でマントが剥がれてダメージ(今回レールガン部分もビーム属性になっている)
- ユニコーンデストロイモードのサブ、特格
- X1改の後格
コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ
外部リンク
最終更新:2014年08月07日 06:35