正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフルショーティー |
24 |
30 |
1回2発、2回入力で4発連射可能。 |
射撃CS |
ビームライフルショーティー【連射】 |
- |
25~154 |
相手に向けて連射、マルチCS対応 |
サブ射撃 |
2連装リニアガン |
2 |
110 |
1Hit55 実弾属性 |
特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
2 |
25~154 |
Nで上に飛び上がり、横で横回転 |
特殊格闘 |
アンカーランチャー【射出】 |
1 |
- |
ワイヤーを使った移動技 |
格闘CS |
ヴェルデバスター 呼出 |
- |
11~120 |
照射ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フラガラッハ3 |
NNN |
173 |
オーソドックスな3段格闘 |
派生 斬り上げ |
NN前 |
163 |
敵機を上空に切り上げる 補正は悪い |
前格闘 |
突き&蹴り |
前 |
143 |
連ザ時代の特格 |
派生 BR連射&蹴り |
前射 |
199 |
突きから派生可能 |
横格闘 |
胴薙ぎ→斬り払い |
横N |
130 |
2段格闘 |
後格闘 |
アンカーランチャー |
後→前 |
10→100 |
虹ステ出来るが射撃判定 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→乱舞 |
BD中前NN |
164 |
攻撃時間の割に威力は低め |
派生 引き寄せ→突き刺し |
BD中前後 |
184 |
派生中もブーストを消費し続ける |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
フラガラッハ3 連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
266 |
突進時スーパーアーマー有 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/05/1 追記
13/01/23 射CS・特格欄追記
解説&攻略
OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、
スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが参戦。
続編のEXVSfbから第5弾DLCとして、逆輸入という形で2013年1月10日に解禁。価格は500円。
選択画面はFBでは外伝の位置だがこちらだと何故か本編の位置。
メインのビームライフル・ショーティーを筆頭に、特格の特殊移動、アシストによる照射ビームなど特殊な武装を持つ。
メインのショーティーは「マシンガンのビーム版」といった性能だが、メイン射撃としては非常に使いにくく性能も低い。
この機体の実質的な主力はサブのレールガン、射CS、および特射のショーティー連射である。
これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。
機動力は2500の中では並程度だが、後述の特格での特殊移動を組み合わせることにより高い移動力を持つ。
BD回数6回、BD速度は並、旋回性能が良好でぐりぐり回る。
上昇が遅く下降が早いため、BD慣性がかなり貧相で、BDでの移動にはやや難がある。
特格での特殊移動と絡めて有利な位置取りをキープしていきたい。
本機の武装で特に強力なのは特格。この武装は格闘ではなく移動技なのだが、
- ブースト消費ゼロ
- ロックした敵に対して正面を向きながら、好きな方向に大きく移動できる
- あらゆる行動からキャンセル可能
- 誘導を切る
という凄まじい武装。
正面を向きながら、ショーティーを連射しつつ、誘導を切り、大きく後退する、という鉄壁の自衛が可能。
これによって自衛力は非常に高いのだが、特格で大きく移動できるため、あまり後退すると戦線から離れてしまう。
素のBD(特にBD慣性)による移動力があまりないこと、特格で大きく後退すると戦線復帰に間があること、
特格には短いがリロード時間があり、特格使用後の数秒の間は素のBDで移動しなければならないこと、
これらを理解している相手だと、特格で後退した直後に一気に相方を袋叩きにしにいくケースが多い。
これは自機がほぼ放置されていることと同義である。
つまり、高い自衛力が逆に仇となって放置されやすい、というのがノワールの弱点である。
この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、いわば空気化しない位置をキープすることが重要。
武装は特殊だが、役割的には「射撃寄り万能機」であり、後衛を任されることが多い。
嫌らしくロックを引きつつ被弾しない立ち回りが必要。間違っても空気化しないようにしたい。
ジャンプ時にショーティーをくるくると回す。
また、VSシリーズでは珍しい地上での静止動作が用意されている。
覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開く。
覚醒補正は攻撃力+3%、防御力+20%
勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。
覚醒技中に勝利した場合(踏み込み中でも良い)、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。
- メイン→サブ 特射 特格
- 射CS→特射 特格 (メイン、サブ)※
- サブ→特格
- 特射→特射 特格 格闘
- 格CS→サブ 特射 特格
- 特格→サブ 特射
- 全格闘HIT時→特格 後格
※SCSで8発以上撃った状況下のみ。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(=4発)まで連続入力可能。
弾数消費は1発につき1。8ヒットで強制ダウン。
左ピストルのみよろけ属性で、右ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。
マシンガン系武装と違い、よろけ中の相手に左ピストルのビームが命中すると、再度よろけを起こす。
平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、補正率、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。
ビームなのだが射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し先で弾が消えてしまう(これはCSも同様)。
BRのような使い方をするには信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。
この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。
ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。
1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。
そこからさらに他の武装へキャンセルしていくと、その武装にも赤ロックが持続し誘導する。
これ自体は全機体共通の仕様だが、ノワールでは特に重要な
テクニックである。
メイン→サブならキャンセル補正はかからない。
メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが激減する。
【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-7%]
ショーティーを連射して射線を形成する。CS系の常だがメインの弾数消費はない。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。
見た目はほぼスモーのCS、銃口は撃ち始めでほぼ固定だが、誘導は凄まじい。
凄まじい誘導に加え1発カスっただけでよろけるので、中距離でのばら撒きで大きなプレッシャーを発揮する。
ただし連射中はずっと足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするためサブ・特射・メインとの兼ね合いがある。
これだけに頼ると牽制が薄くなりがちなので、使いどころを考えよう。
余談だがこれから格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。
【シングルCS】
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。密度が凄まじいのでバリア削りに有効。
発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃った状況下からのみメインキャンセルで落下可能。
【マルチCS】
シングルCS時と同等の誘導を2体にばら撒ける。おそらくこのゲーム最強のマルチCS。
ほぼ特射と同じ性質。こちらはシングルに比べ密度がやや薄いため、必然的に足を止める時間が長くなる。
とはいえ、逆に途中でサブに繋いで火力を上げることも可能なので一長一短。出し切りで強制ダウン。
【サブ射撃】2連装リニアガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
実質的にノワールの主力武装で、こちらがメイン射撃だと考えてもよい。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。
キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。
ストライクI.W.S.Pのサブ(レールガン)とフリーダムの後サブ(レールガン)を融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲が相当に広く、非常に引っ掛けやすく、1hitでもダウン。
着地取り・空中での隙、迎撃など何でもござれで非常に優秀な武装。
その反面、誘導が弾速に追いつかず誘導し切らないことがあり、
また、弾の範囲が広すぎるのが仇となり、片側のみヒットすることも多い。
片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。
1発でも当たればダウンさせてしまうこともダメージレースに負けやすい要因。
これだけではどうしても火力負けしやすいため、これを主力にしつつもダメージの底上げを狙うことが重要。
自機と敵機が同高度かそれ以下なら、2発目のサブで追撃が確定。できればダメージを伸ばしたい。
高度に関してだが上下の誘導は弱いので、高度変化が激しい戦いでは落ち着いて着地を狙うことも必要。
また、弾の範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。
撃ち切りリロードで弾の回復も早いので、基本的には2発撃ちを1セットとして回転率を上げたい。
この武装を使い切ると迎撃の手数が減るが、攻撃面を考慮すると使わないわけにはいかない。
自機が片追いされてどうしても捌けなくなってしまった時などのみ、抱えておくようにしたい。
ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を刺していけないとツラい。
範囲と弾速を活かして強引に引っかけられるので、丁寧に狙っていきたい。
【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-5%×17]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。
アシスト型の照射ビームという珍しい武装。
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。
ダメージはフルヒットで120。1hit11ダメージ。ダウン値0.3、補正率:1hit-5%
発生はなかなかで弾速は結構速いが、照射時間が短めで銃口補正はあまり良くない。
一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、
とっさには使えず、銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。
使い道はいくつかあり、一つはサブCして使う方法。
サブヒット後に格闘CSが比較的安定して入り、ダメージアップできる。
中距離からサブで着地を狙う時に溜めておくと役立つことが多い。
もう一つは事故狙いのゲロビの射線形成。いわゆる「置き」である。
チャージが比較的短く、過度な期待はできないものの、嫌がらせや行動制限に使える。
その他には、特射からのキャンセルルートに使う方法もある。
通常特射からサブCはできないが、特射→格闘CS→サブとすることにより疑似的な特射サブCが可能。
また、相手のシールドにあわせて出せば、単機で簡単にシールドめくりができる。
あまり無理に使う必要はないが、封印するにはもったいない性能をしているので、要所で使いたい。
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7(0.55)×8][補正率:-7%×8]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。
レバー横特射で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。
サブに関するキャンセルのみ、存在しないと覚えておこう。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→107)。
またキャンセル時はダウン値が軽くなりフルヒットしても強制ダウンしない。
C特射は1hit18ダメージ、ダウン値0.55、補正率:1hit-8%
ブーストは消費はあるが、オバヒでも使用できる。誘導切りはない。
この武装は動きながら、非常に誘導の強い弾を連射できる点が優秀。
N特射は銃口補正がいいが、上に上がるだけなので避けられない射撃もあり、高度が上昇してしまう。
横特射はやや銃口補正が悪いが、横に動きながら連射するので射撃をかわしやすく、使いやすい。
状況によって2つを使い分けるのがベストだが、基本的には横特射でいい。
ダメージはフルヒット154でズンダ並に高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージを伸ばせる。
これらのことから、中距離以遠では主力として使える。
メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると相当にえげつない曲がり方をする。
この機体では特に有用なので覚えておこう。
キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。
オバヒでも特射→特射→特格移動、とやるだけで相当な滞空時間になり、非常に粘る。
N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。
【後格闘】アンカーランチャー
アンカーを射出して相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。
アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして火力を出そう。
N、横格の途中から派生してNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。
オバヒ時のコンボに使おう。
レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。
アンカー先端は射撃判定なので
アレックスなどのアーマーに当たってもよろけないが、νのバリアに弾かれるので注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引き寄せ |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
スタン |
┗前派生 |
蹴り |
100(75%) |
100(-15%) |
1.1 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
[接地後リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「動きが読める…」
レバー方向にどこからともなく鉄骨が現れ、アンカーランチャーを射出して移動。
グフ・カスタムの特格に似ているがこちらは向き直る。
着地するとリロードが開始される。リロードが始まっていない(着地していない)と覚醒でもリロードされない。
何と全ての行動からキャンセルでき、その後全ての行動へとキャンセルができる(硬直自体も短い)。
しかもブースト消費ゼロで誘導まで切る…と地味にとんでもない性能。移動距離もかなりの物。
入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機や覚醒中の格闘以外なら大体かわせる。
この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。
前にも移動できることを忘れずに。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの1秒スタン属性)。鉄骨部分は恐らく無い。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。
余談だが、N、横格闘最終段からほんの一瞬ためた後に前特格Cするとアンカーが敵機に直撃することがある。この場合、敵機は一瞬スタンした後自然落下するが、それなりに高度があれば格闘で追撃は一応可能。(1、2機体分程度? 要検証)
最速Cであれば当たらないし、タイミングもかなりシビアなため滅多に起こることではないが一応気を付けておこう。
fbでは
システム等が違うため起こるかは不明。
※バグ?
メインの連射中に着地→BDCとすると、ブーストは回復するが特格のリロードが始まらない。当然覚醒しても回復しない。
格闘
主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。
【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし
3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
振り下ろし |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
右斬り上げ |
163(45%) |
65(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし
連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。
初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。火力パーツだが動かない。
これは射撃属性ではないらしく、バリアやマントを無視して本体にダメージが入る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
143(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ショーティー連射 |
141(68%) |
6.7(-1%)×12 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
199(56%) |
85(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い
2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。ちなみに横N>横Nで強制ダウン。
後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。
前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左胴薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り払い |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け
2回切り抜けた後に乱舞。初段と2段目はそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら2段目で止めてサブ〆が良いか。
初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
足が止まる上に、ブースト消費し続けてしまうので注意。
ダウン値が高く強制ダウンがとれるがコンボの最終段だとダメージが激減する。
覚醒中だと非強制ダウン。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣後派生1段目 |
引き寄せ |
73(%) |
10(-%) |
1.8 |
0.1 |
スタン |
┃┗後派生2段目 |
突き刺し |
184(%) |
(-%) |
5.4? |
|
強制ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
右斬り |
130(62%) |
20(-3%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
左斬り |
143(59%) |
20(-3%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
斬り抜け |
164(56%) |
35(-6%) |
3.0 |
0.4 |
ダウン |
バーストアタック
フラガラッハ3 連続攻撃
「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発
原作でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンを参考にしているのだろう。
突進中はスーパーアーマー有。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れる。かち合うと潰されることもあるので注意。
伸びと誘導が非常に良い。ダメージは要検証。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。
余談だが、フラガラッハが刺さったあとに横槍が入っても強制ダウンでないなら一定時間たったあと爆発する。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
83(90%) |
83(-10%) |
0.0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
144(80%) |
67(-10%) |
0.0 |
掴み |
┗3段目 |
捕縛 |
144(80%) |
0(-0%) |
0.0 |
引き寄せ |
┗4段目 |
投げ飛ばし |
161(65%) |
21(-15%) |
0.0 |
ダウン |
┗5段目 |
FR投擲 |
202(54%) |
62(-12%) |
0.0 |
スタン |
┗6段目 |
爆発 |
266(--%) |
120(-%) |
5.0 |
ダウン |
※最終段は覚醒終了後に爆発するため覚醒による補正が掛からない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
とりあえず前格闘は2段技なので前Nで表記。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(2hit)→サブ |
134 |
基本1、非強制ダウン |
メイン(2hit)→サブ≫サブ |
178 |
↑コンボ追撃版、基本2。 |
メイン(4hit)→サブ |
138 |
基本3 |
メイン(2hit)→特射 |
117 |
非常に安い |
メイン(4hit)>>メイン(4hit) |
120 |
安いが足を止めずにダウンを奪いたい時に |
メイン(2hit)≫NNN>サブ |
191 |
メイン始動でもダメが欲しい時に |
メイン(2hit)≫BD格NN>後前 |
176 |
サブがない時に |
メイン(2hit)→後格>サブ |
173 |
|
メイン(2hit)→格CS |
117 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
172-180-188 |
威力はズレズレ-同時ズレ-同時同時の順 |
サブ≫横N |
197 |
サブが同時ヒットした場合。至近距離や壁などで可能。ズレると179 |
サブ≫後→前N |
196 |
↑より間合いがあるときでも決まる |
サブ≫後→前格射撃派生 |
221 |
↑の火力アップ版 |
サブ≫後前>サブ |
227 |
サブがあるならこちらで |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS→サブ |
150前後 |
弾速の関係で先にサブが命中し、格闘CSが追撃する ダメージは当たり方で変動 |
格闘CS→サブ(1hit) |
137 |
サブがカス当たりした場合 参考までに |
特射(射撃CS)始動 |
|
|
特射(射撃CS)≫サブ(同時) |
129~199 |
|
C特射≫サブ(同時) |
120~147 |
|
C特射→特射 |
120 |
|
特射(射撃CS)(2hit)≫サブ(同時)≫サブ(同時) |
207 |
おそらく通常時射撃コンボのデスコン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
↓推奨 |
NNN>サブ |
233 |
基本、火力○。サブは後ろ虹or前フワ |
NN>前N>サブ |
243 |
前格からサブへの繋ぎは後ろステが安定。余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを |
NN→後→NNN |
204 |
ブーストがない時にでも |
NN>BD格N>サブ |
234 |
|
NN前>サブ |
213 |
連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに |
NN前>前N |
218 |
前派生からはダメージが出ない |
NN前>前格射撃派生 |
237 |
同上。拘束にでも |
NNN>後前 |
224 |
非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい |
NNN>後前>サブ |
254(238) |
サブは後ろステ()内はサブ1hit時 |
NN>前格射撃派生>サブ |
259 |
N始動デスコン? |
前格始動 |
|
|
前N>サブ |
215 |
基本、すぐ終わる |
前N>NNN |
241 |
壁コン。 |
前N>後>NNN |
227 |
後は最速前ステ |
前N>後前>サブ |
249 |
|
前N>後前>後前>サブ |
266 |
通常時前射派生無しの高火力コンボ。ブースト消費大 |
前格射撃派生>サブ |
261 |
サブは後ろステ |
前格射撃派生(蹴り前)>NNN>サブ |
272 |
計算値 |
前格射撃派生(蹴り前)>BD格NN>サブ |
268 |
要高度。繋ぎは前ステで高々度打ち上げ |
前格射撃派生(蹴り前)>前格射撃派生>サブ |
300(291?) |
デスコン。ロマン |
前格射撃派生>後→前格射撃派生 |
275 |
高度がなくても入る。ロマン |
横格始動 |
|
|
横>横N>サブ |
221 |
横出し切り後、前フワまたは後ステで追撃する |
横→後→NNN |
187 |
ブースト0でも可。非強制ダウン |
横→後→前格射撃派生 |
206 |
ブースト0でも可。非強制ダウン |
横>NNN>サブ |
238 |
基本2、火力○ |
横>前N>サブ |
231 |
基本3。余裕があれば射撃派生 |
横>横N≫BD格 |
200 |
|
横N>サブ |
202 |
基本、離脱用。余裕があれば↓ |
横N>横N |
209 |
最速横ステでつながる |
横N>NNN |
229 |
地上より少し高度があればつながる。前ステでは少しディレイが必要。つなぎは前BD推奨 |
横N>前N |
217 |
↑のように少しディレイが必要。 |
横N>前格射撃派生 |
245 |
↑と同じく |
横N>後前>サブ |
234 |
|
横N>後前>後前>サブ |
243 |
ブースト消費大 |
横N≫BD格N>サブ |
234 |
最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり |
横N≫BD格後N>サブ |
237 |
最速前BD。地上でも入るが、段差があるとこぼす |
後格始動 |
|
|
後前>後前>後前 |
218 |
やる意味はほぼ無い、非強制ダウン |
後前>後前>後前>後前 |
236 |
前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる |
後前>サブ≫サブ |
231 |
すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨 |
後前>N特射 |
188 |
|
後→NNN>サブ |
210 |
|
後→NNN>後前派生>サブ |
224 |
|
後→NN>NNN |
195 |
|
後→NN→後→NNN |
180 |
オバヒ時に強制ダウンを取りたい時に |
後→NN>前N>サブ |
212 |
補正の関係上、N出し切りからサブ追撃でよい |
後→前N>後前派生>サブ |
229 |
ブースト消費大 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格NN>サブ |
226 |
サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン |
BD格N≫BD格N>サブ |
224 |
基本。カット耐性は高い。前ステサブで打ち上げ、前〆だと1hitで213の自由落下 |
BD格N>前N>サブ |
239 |
基本だが、サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ |
BD格N>前格射撃派生>サブ |
256 |
余裕があれば |
BD格N>前N>後前派生 |
228 |
|
BD格NN(1Hit)≫BD格NN(2Hit)>サブ |
239 |
サブへのつなぎは前ステ。 F91等の小さい機体相手だと、2回目のBD格を外すことが多いので初段からのコンボを |
BD格NN(2HIT)>後前派生>サブ |
236 |
|
BD格NN(2HIT)>NNN |
230 |
最後をサブにすると238 |
BD格NN(2hit)≫BD格N>サブ |
236 |
基本 |
BD格NN(2hit)>BD格NN(1hit)>サブ |
237 |
拘束 |
BD格NN>後前 |
213 |
サブ追撃で245 |
BD格NN>サブ |
224 |
サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン |
BD格NN>前N |
233 |
|
BD格NN>前格射撃派生 |
250 |
|
特格始動 |
|
|
特格→特射→特射 |
154 |
キャンセルコンボ。回避からの攻撃に使えるかも? |
覚醒時限定 |
|
|
NNN≫NNN |
254 |
|
横N>横N>サブ |
251 |
|
BD格NN(2hit)>前N>サブ |
257 |
|
メイン(2hit)≫覚醒技 |
218 |
|
サブ≫覚醒技 |
274 |
密着時、壁コン限定。覚醒技切り抜けの時点で213 |
N>覚醒技 |
261 |
横始動だと267、後始動だと241 |
N>前射≫覚醒技 |
294 |
始動がNNだと291に下がる。横始動だと300 |
NNN>覚醒技 |
283 |
覚醒技切り抜けの時点で252 |
前格>覚醒技 |
291 |
覚醒技切り抜けの時点で240 |
前格射撃派生>覚醒技 |
317 |
覚醒技切り抜けの時点で284 |
前格射撃派生>前格射撃派生>覚醒技 |
343 |
覚醒技切り抜けの時点で321 |
前格射撃派生(蹴り前)>前格射撃派生(蹴り前)>前格射撃派生(蹴り前)>覚醒技 |
329 |
究極のロマンコンボ |
横N≫BD格NN(2hit)>覚醒技 |
275 |
|
横N>前N>覚醒技 |
295 |
始めから覚醒していないと前格で強制ダウン。前射にすると309 |
横N>覚醒技 |
277 |
覚醒技切り抜けの時点で226 |
後前>覚醒技 |
281 |
覚醒技切り抜けの時点で210 |
BD格>前射≫覚醒技 |
294 |
BD格Nまで入れると287に下がる |
BD格>前格射撃派生(蹴り前)>前格射撃派生(蹴り前)>覚醒技 |
292 |
ここまでやるとむしろ下がる。初動がBD格Nだと294 |
BD格NN(2hit)>前N>覚醒技 |
281 |
射撃派生で295 |
BD格NN>覚醒技 |
274 |
始動がBD格Nなら263、BD格NN(2hit)なら269 |
戦術
独特な武装を数多く持つ特殊な機体。
最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、当たったらサブや特射でダウンを取る、ということを意識し無理に狙っていくことはしなくてよい。
逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地に刺して即座にダウンを取る、同じ高度の相手にキッチリ二発ヒットさせダメージを回収するなど、どのタイミングでも活用していける。
特射は誘導に優れた武装なので、サブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
ノワールが大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。
この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。つまり、自己主張をしないと放置され、空気になって相方に凄まじい負担をかけてしまいがちである。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。もしくは特格を活かして前でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。
僚機考察
自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
総じて、前衛を任せられる高コストとの相性が良い。
コスト3000
戦力的に最も充実する組合せ。
火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。
生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。
ノワールには足りない火力を補ってもらえ、生とアサルトの時間にノワールの最大の強みである自衛力を生かせるので相性はすこぶる良好。
ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲にすぐれるサブや誘導にすぐれる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。
しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。
この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。
射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。
ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
当然ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均的なので丁寧な援護を心がけたい。
格闘機とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。
ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが
代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。
そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが
相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。
VS.対策
自衛力が非常に高く攻め落とすのに骨が折れる機体。
キャンセルルートが多く実際のブースト量以上に行動でき、特にサブ・特射キャンセルにより即ダウンを奪える。
うかつに近づけば射CS・サブ・特射に引っ掛かり、近づけても特格で戦線離脱というパターンも少なくない。
リターンの大きいアンカーも持っているので近距離迎撃もバッチリ。
しかしその高すぎる自衛力と当てに行ける武装の乏しさから放置に非常に弱い。
特に特格で大きく距離を取っていると相方が孤立している場合が多いのでそこから相方ダブルロックを狙える。
生命線のサブも誘導ではなく弾速で当てる武装で、安易な硬直を晒さない限り遠くにいる分にはそうそう当たらない。
ニゲールには付き合わずノワールから攻めさせるように仕向けよう。
外部リンク
最終更新:2014年05月18日 16:16