コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。
正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
90 |
2本ビーム。1本45ダメージ |
CS |
9連装ミサイルポッド |
- |
55~107? |
ミサイルを8発発射 |
サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
166 |
スタン属性の照射 |
特殊射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
3 |
140 |
リロード無し 1本15ダメージ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
|
前格闘 |
回転斬り抜け |
前 |
95 |
|
横格闘 |
掴み→アッパー |
横 |
134 |
|
派生 ミサイル |
横射 |
169 |
アッパー前に射撃入力 |
後格闘 |
足掴み→回転上昇放り投げ |
後 |
143 |
|
BD格闘 |
回し蹴り |
BD中前 |
95 |
|
特殊格闘 |
急速変形 |
特 |
- |
|
変形格闘 |
タックル |
変形中格闘 |
85 |
変形解除しつつ攻撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
変形中特格 |
- |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
プレッシャー |
3ボタン同時押し |
0 |
周囲をスタンさせる衝撃波 |
【更新履歴】新着3件
11/09/13 ページを分割
11/08/23 解禁により情報追加
10/05/07 新規作成
解説&攻略
かねてよりOPに登場していた「木星帰りの天才」シロッコの乗る可変MA、メッサーラが遂に参戦。
コスト2000の可変射撃機。今作屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。
赤ロックが長く(おそらくB)、それを生かす誘導兵器のミサイルと一瞬着弾のスタン照射ビームを持つ。
メインは威力・ダウン値が高く太いが、発生が遅く誘導がかなり弱い・・・と癖が強い性能。アシストは使いやすいが有限。
通常時でも機動力は悪くなく旋回性能は2000でもかなり良い方だが、機体が大きいので被弾しやすい。
最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。
特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。
内部硬直が短くなるのか、BDいらずで各射撃が連射可能になるので手数も減りにくい。
特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。
総括すると、変形時と通常時を上手く行き来しつつ弾幕を形成する能力は高く攻撃力は高いが、寄られると脆いタイプと言ったところ。
メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。
勝利ポーズは左腕を掲げてポーズ。
覚醒時はオーラを纏っている、敗北時は漂ってからの爆散。
射撃武器
【メイン射撃】メガ粒子砲
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.4*2][補正率:-20%*2]
ランドセルのメガ粒子砲2門からビームを発射する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
発生は約0.4秒で一般的なBRに比べると遅め。ちょうどフォビドゥンやユニコーンのメインと同じ。キャンセルが早いと撃つ前にBDしてしまうので注意。
フォビと同じようにダウン値と威力が高く、メイン2射直撃でダウン。
横への誘導が非常に弱く銃口補正も並み程度だが、射角が広め。
横と違って上下の誘導は並み以上の模様で、その太さから高跳びを食えることも。
着地はサブで取れるので、ある程度メインをばら撒いて空中で当てる運用もアリ。
弾速が遅く、着地してからシールドを出してもガード出来る場面が多い。
なるべく相方とのクロスや、CS、特射などからの追撃を意識したい。
変形時では誘導と発生が上がり、MS形態よりも素早い連射が可能。
変形時
発生と誘導が目に見えてよくなり、先起きなどでビームを引っ掛けやすくなる。硬直も短くなりバスバスと連射可能。(連射すると強いが、もちろん弾は一瞬で消費されるので注意)
誘導に関しては連座の自由のバラエーナのグリーンホーミングくらい上下左右ともにおかしいくらいな誘導をするので、高飛び等も楽々当たる。
さらにメインの太さと相まってこのゲームの中でもかなり回避は困難な方だと思われる。
ただ、変形中のメイン連射は真っ直ぐ相手に向かって撃たないと当たらないので少々危険。
逆に言えば、曲げ打ち可能なので相手の横BD進行方向にビームを置くことも可能といえば可能。
射角も相当良くなっており、自分では「敵が画面内にいないくらい上にいるし当たらないな」と思っていても当たることもある。
こちらは放置される状況や覚醒持ちの場面で敵を追っていく時に使うといい。
変形CSが0.75秒と極めて早く溜まるので、連射している際に意図しないチャージが溜まってしまわないように注意。
【CS】9連装ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒(通常時)/0.75秒(変形時)][属性:実弾/ダウン][ダウン値:最大5.0↑/8発][補正率:60%(-30%/-10%)×8]
「逃げ惑え!!」
ミサイル8発一度に発射する。打ち上げダウンで追撃可能。フルヒットで強制ダウン。
弾速はそこそこで、発射後少ししてから強い誘導が掛かる中距離向けの武装。
サブ、特射、特格キャンセル可。
射程限界があり、赤ロックより少し遠めで爆発する為、赤ロック程度の距離からでないと相手に届かない。
1発あたり55ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風10ダメージ)で、非常に小さいがちゃんと爆風が存在する。
軌道がやや山なりに射出してから相手に向かって収束するので、弾道の性質上近距離では無力。上の相手に当たる程度。
山なりの軌道と大きくばら撒く特性上、シールドガードをめくる事が多く、中距離での誘導と相まって相手を動かす射撃としての用途に向く。
チャージ時間が1.5秒と比較的短いのでばら撒いていける。
足が止まるので、変形特格の急速変形解除からのキャンセルには向いていない(隙を晒すことになる)。
よって変形時CS・通常時CS共に、このCSは動きの初動で使うことをお勧めする(ブーストが少なくなってからは危険性が高いため)。
変形時
足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。
通常時より何発も連続で当てるのは難しいが引っ掛け安さは上がっており、変形CS→メインでのばらまき、サブでの追撃は中々強力。
なお変形中はチャージ時間が半分になる。1秒を切るためセカインする場合はタイミングに気を付けるように。
相手のBD方向に合わせて変形移動しながら撃つと、機体の片側から発射されたミサイルが食いつき丁度良く相手の横BDを食える。
変形中の横特格をこれでキャンセルすると機体が横に傾いた状態で弾が撃てる。ミサイルの軌道も当然傾くが有用性は不明。
【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:6.0(0.3×10×2)][補正率:10%(-5%×10×2)]
この機体の生命線であるスタン属性の照射ビーム。スタン時間はかなり短めで本体での追撃はダウン追い討ちになりがち。
威力こそ控えめだが、発生、銃口補正、弾速、ダメージ効率、リロード速度、いずれも破格の高性能。
特に弾速は特筆に値し、全機体中でもトップクラスの性能を誇る。(V2ABのCSより速く、ストフリのサブなどと同速)
迎撃、着地取り、カット総てをこなせる万能兵器。ABCマントを剥がしつつスタンさせることができ、近距離ならスーパーアーマーに対しても有効な選択肢となる。
照射ビームにしてはリロードが早めだが、主武装のメインが能動的にダメージを取れる性能ではないので、サブは必中のつもりで。
相手が3000と2500でコストオーバーし、全覚できるときでもダメージを与える速度が速いので相手の判断が遅ければ覚醒する前に倒すことも。そのような状況になったら相方まかせではなく、自分で倒すように心がけてみよう。
欠点は照射時間が短いため中~遠距離では直撃軌道でもカス当たりになってしまうこと。(カスあたりを安定して追撃したいなら変形中のサブを使うこと)
貴重な1発なのでフルヒットが狙える間合いは確実に把握しておきたい。
1ヒットあたり15ダメージ。キャンセル時は1ヒット10ダメージに低下し、フルヒットで108ダメージになる。
サブの発射直後に変形(特格キャンセル含む)すると、2、3秒あるクールタイムがキャンセルされリロード時間が僅かに短くなる。
変形時
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。
更に通常時より射角が下に広くなっている模様。(機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く)
尚、撃ち終えても変形を持続することができる。
変形サブからの変形特格メインキャンは距離によっては確定しないので注意。
サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。(距離にもよるが空中の相手にも変形サブの後の変形メインは確定的に当たる)
武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手ならマスターやデスティニーでさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。
基本的に近距離で弱いメッサーラの奥の手的な武装である。
ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。
しかしきちんとシールドなどで凌がれると厳しい展開になるので、分からん殺しの域を出るとハイリスクハイリターンな武装ということになる。
シールドがうまい相手なら弾切れ時もサブを押してフェイントをかますことも選択肢に入るか?
覚醒を絡めた変形サブ2連射は強力で、詰めの場面では高い効果を発揮する。
相手がサブを食らって覚醒抜けをしたらこちらも覚醒をし、さらにサブをお見舞いすることも余裕で可能。
さらにダウンした相手に張り付いて覚醒技のプレッシャーで置き攻めなど、試合を一瞬でひっくり返すことも可能。
覚醒中のリロード速度上昇で目に見えてリロードが早くなるので、覚醒は有効に使いたい。
変形中でもサブのキャンセル補正は存在するが、若干ディレイを掛ける事で回避できる。
【特殊射撃】ガブスレイ呼出
[リロード:無し/3発][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:0.2?*12][補正率:-5%*12]
「やってくれるか、マウアー」
左右にガブスレイを呼び出し3本のビームをクロスするように2回発射しながら前進する。1hit15ダメージ。12hitで補正率-60%。
発生はそれなりだがメインの発生が遅いため出番は多い。メインからキャンセル出来るため使い勝手も○。
銃口補正は最初の1回にのみかかり、ガブスレイ本体に攻撃判定は無いので格闘迎撃には向かない。
サブと並び変形旋回回避行動中の主力で、変形中だと足が止まらない。
もちろんどの方向を向いていてもアシストは敵に向かって攻撃する。
2連射ゆえhitしたならば、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。
上下追尾が大変良く、ほとんど画面外の敵機にも食らいつく。
変形中はメインの射角が横に無い為、とっさの追撃にも役立つ。
ビームに誘導がないため遠目の牽制としては微妙だが近距離での着地取りとしてはメインより優秀。発射後それなりに広がるため近めの間合いなら引っかかることもある。
ダウン値が低いのかフルヒットしないのかは不明だが、ガブスレイHITからメインが2回当たる。
ビーム1本の判定が細いため、相手の向きや大きさによっては数本しか当たらない。逆に言えば追撃メインを2発当てないとダウンが取りにくいので注意。
当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ全弾HIT≫メイン1発で強制ダウンする。
3回使い切りだが覚醒でリロードされる。
※
小ネタ
味方メッサーラのガブスレイ本体が当たった際にこちらは誤射被弾台詞を喋ったが、ダメージ入らずよろけもしなかった。
つまりヒットストップなし非よろけでダメージ0の設定がなされているのか?
【特殊格闘】急速変形
ワンタッチで変形ができる。気になるブースト消費量は上昇変形=N特格=後特格>横特格
ただしメインなどをキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。
Nで上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。いずれも誘導切りあり。
ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。
そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。
メイン・サブ・特射・CS・横と後以外のヒットした格闘(要するにほぼ全て)をキャンセル可能。
【変形特殊格闘】急速変形解除
横でロールしながら解除、前後でトールギス後格闘のように急降下し解除。横には誘導切りがあるが、前後にはない。
横は左解除の方が若干移動距離が長い模様。
メイン・サブ・特射をキャンセル可能。
また、解除モーション中にメインを入力することで変形を解除しながらメインを発射できる。
この時は「解除モーションをメインでキャンセルしている」と言う扱いのようで、メインを撃ちながらふわっと着地できる。(ただの解除だと一定以上の高度からはモーション終了の硬直が入り隙を晒す)
この時のメインは残念ながらMS時の性能。誘導などは殆どない。しかし、例え相手が真後ろにいても振り向き撃ちにならずにメインを撃つため、硬直を晒す事なく着地出来る。着地用と割り切ろう。
慣れてくれば変形中メインをひっかけ→特格キャンセルメインでダウンを取りながら安全に着地、と言った芸当も出来る。
横特格→メインで変形解除しながら攻撃したり、変形メイン→前後特格でトールギスに似た事が出来る。着地硬直は長めで一定?
各変形・変形解除の詳細なまとめは
メッサーラ(対策)へ。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。
発生は悪くないが伸びがかなり短い。NN>NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。
2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。
ちなみに1段目の斬りは劇中でエマのリックディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
二刀斬り |
167(53%) |
27(-4%)*3 |
3.2? |
0.4?*3 |
ダウン |
【前格闘】回転斬り抜け
踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。
判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
移動距離も非常に長いので足掻きに使える…かもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-5hit目 |
居合斬り |
50(90%) |
10(-2%)*5 |
1.0-1.25? |
0.2-0.25?*5 |
よろけ |
6hit目 |
斬り飛ばし |
95(%) |
50(-%) |
1.7-2.0? |
1? |
特殊ダウン |
【横格闘】掴み→アッパー
相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
発生が速くよく回り込む。伸びは弱め?
2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。
1段目から追撃する場合、持ち上げるモーションまで待って高度を稼ぐと地上からでも追撃できる。
発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。
アッパー前に射撃入力すると射撃派生になる特殊な格闘。掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
掴み |
┣2段目 |
アッパー |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ミサイル接射 |
169(20%) |
30(-10%)*8? |
5.3? |
0.6*8? |
強制ダウン |
【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ
鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。
発生や伸びが非常に悪く、これ単体で振っていける性能ではない。
回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。
特格キャンセルできず、ブーストをかなり喰う上に高度が上がるので、見られていない状況で使いたい。
密着で出すと相手を飛び越えることもある。
最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないのでエクシアの前後特格などのような回避手段としては使えない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み乗り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み(ダウン) |
┗2段目 |
回転投げ |
143(70%) |
85?(-10%) |
2.7? |
1.0? |
特殊ダウン |
【BD格闘】回し蹴り
遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。
補正が緩いためコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。
追撃はユニコーン(NT-D)BD格のように横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに格闘で安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
蹴り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9? |
0.9? |
受身不可ダウン |
2Hit目 |
蹴り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.8↓? |
0.9? |
受身不可ダウン |
【変形格闘】タックル
変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。
レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。
以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。
相手に突進し、腕で相手を弾き飛ばす単発技、メインをキャンセルして出せる。
伸びは通常格闘と同程度?相手と高度が合えばそれなりに飛ぶ。
すれ違い様や上空通過など、相手に寄りすぎてメインやCSでは射角外という状況が使いどころだが
誘導も弱くリーチも短く、相手の格闘にはあっさり負けるため気軽に振れない性能。
射撃に引っかかった相手への追撃等、コンボ以外では封印が無難だろうか。
BD格からの急速変形上昇で格闘コンボ可能という情報あり。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(82%) |
85(-18%) |
1.7? |
ダウン? |
覚醒技
プレッシャー
「墜ちろ、カトンボ!」
キュベレイのプレッシャーやクアンタのクアンタムバーストに似た、青い球状のサイコウェーブを展開する。
入力からモーション終了までスーパーアーマー。なんと覚醒技なのに虹ステ(発動前)、CSC可能。
Hitすると長時間スタン。空中では短時間スタン。
スタンには補正およびダウン値がない。僚機の追撃でフルコンが入れられる。
反面、相方に当ててしまうと大変なことになるので注意。
使用と同時にブーストが空になる。スタンなので近距離であれば格闘が入る。
前述のようにCSC可能なので覚醒技→CSC(近距離なので当たらない)→アシキャン→格闘など可能。サブで強制ダウンも取れるがキャンセルでダメージが低めになるか。
相手の真上から当てれば自由落下で間合いが詰まるので自身の格闘追撃も安定して入る、ブーストは空なので出来るコンボはほぼ無いが。
相方が追撃する場合、範囲外にいないとスタンするためだいたいは射撃始動になる。
滅多に無いが、お互いが地上にいる時に当てると膝つきスタンの間にこちらのブーストが回復しコンボ可能。
なお、他のプレッシャー技同様に射撃属性。
νガンダムのバリア、00Rの全方位ガード、覚醒Zのスーパーアーマーなどには無効化される。
注意点として、他のプレッシャー系統の武装と比較して判定がかなり大きい。(ジ・O、キュベレイ、ザクⅢ改プレッシャー範囲の約1.3倍)
(検証動画:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20099817)
この為当てること自体は非常にやりやすく、また相方を巻き込むケースも多めになってしまいがちである。
※小ネタ
変形中に覚醒技入力すると瞬時に変形を解いてプレッシャーのモーションに移るが、内部的にはまだ変形中扱いらしくCSのチャージ時間が短くなっている様子。
コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。
外部リンク
最終更新:2013年09月21日 23:38