通常補正
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。
補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。
計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。
75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3)
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
75+53+30=158のダメージが取れる。
今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。
基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。
同時ヒット時のダメージ
同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる)
射撃キャンセル補正
メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。
当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。
現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様
(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。
チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。
格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。
青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。
威力以外にも
νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。
ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。
ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。
ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。
…など様々な特例もあるので注意。
ダウン追撃補正
地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。
この補正の後に小数点以下切り上げ。
- ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165
単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。
誤射補正
補正込みのダメージの1/4
ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより)
こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。
覚醒補正
攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。
(覚醒補正の一覧)
下記は一般的な補正率で説明している。
与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。
また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。
これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。
被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。
つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。
(フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる)
防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。
しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので
どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。
根性補正
残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。
今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。
正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。
覚醒技などにも補正はかかるようだ。
ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。
今作はいわゆる
残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。
根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。
ダメージレベル補正
ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)
PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2)
フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。
こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。
以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。
機体レベル |
与ダメージ |
耐久 |
3000 |
2500 |
2000 |
1000 |
1 |
80% |
-180? |
-160 |
-140 |
-120 |
2 |
90% |
-90? |
-80 |
-70 |
-60 |
3 |
100% |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
4 |
110% |
+90? |
+80 |
+70 |
+60 |
5 |
120% |
+180? |
+160 |
+140 |
+120 |
CPU戦難易度補正・ボス補正
ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、
逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。
350補正
全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。
※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。
今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。
参考動画:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16214701
連勝補正
5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。
見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。
8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。
※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ
被ダメージ |
連勝数 |
与ダメージ |
100% |
0WIN |
100% |
100% |
1WIN |
100% |
100% |
2WIN |
100% |
100% |
3WIN |
100% |
100% |
4WIN |
100% |
102% |
5WIN |
98% |
105% |
6WIN |
96% |
108% |
7WIN |
93% |
110% |
8WIN |
90% |
113% |
9WIN |
87% |
115% |
10WIN |
85% |
118% |
11WIN |
82% |
120% |
12WIN |
80% |
125% |
13WIN |
80% |
130% |
14WIN |
80% |
135% |
15WIN |
80% |
140% |
16WIN |
80% |
150% |
17~WIN |
80% |
※家庭用
被ダメージ |
連勝数 |
与ダメージ |
100% |
0WIN |
100% |
103% |
1WIN |
97% |
106% |
2WIN |
95% |
110% |
3WIN |
92% |
115% |
4WIN |
90% |
121% |
5WIN |
86% |
125% |
6WIN |
83% |
130% |
7WIN |
80% |
140% |
8WIN |
76% |
150% |
9WIN |
73% |
160% |
10~WIN |
70% |
総体力早見表
3000:標準680、最高750、最低600
2500:標準620、最高680、最低540
2000:標準580、最高620、最低520
1000:標準320、最高350、最低280
※2013年08月03日現在
コスト組み合わせ |
総体力(最低-標準-最高) |
備考 |
3000&3000 |
1800-2040-2250 |
|
3000&2500 |
|
|
3000&2000 |
|
|
3000&1000 |
|
|
2500&2500 |
|
|
2500&2000 |
|
|
2500&1000 |
|
|
2000&2000 |
|
|
2000&1000 |
|
|
1000&1000 |
1960-2240-2450 |
|
最終更新:2013年08月03日 04:42