Zガンダム

コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。
正式名称:MSZ-006  パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 補正が悪いが最大3連射可能。撃ち切り手動リロード
CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 誘導上昇。追撃しやすくなった
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力。リロードが長い
特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作とはほぼ別物
後格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲 - 65 スタン属性
変形サブ射撃 ビームガン 5 50
(25/1hit)
射撃ボタン長押しで5連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 誘導・突進速度が優秀
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 主力ダメージ源
前格闘 突き→唐竹割り 前N 134
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 発生早く、回り込む
射撃派生 BR連射 横→射 113~155 射撃ボタン長押しで3連射
BD格闘 タックル→キック BD中前N 138 2段目が受身不可ダウン
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 90 強誘導・強判定。受身不可ダウン。ダウン値が2
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に
覚醒時 ウェイブライダー突撃 変形中特格 192 覚醒時限定
覚醒技 名称 入力 威力 備考
MS時 ハイパー・ビーム・サーベル ボタン同時押し 315


【更新履歴】新着3件

11/09/20 各武装の数値を加筆修正
11/03/11 対策を加筆修正
10/12/25 加筆修正

解説&攻略

コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。
カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。

3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、高威力・高弾速・強誘導のハイメガを持つ。
赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、弾幕性能が高いことからかなり高性能。
これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。

仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。
しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。
ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。

格闘は派生こそ減ったが優秀で万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。
多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。

覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃動作中にスーパーアーマーが付与されるため、強引な攻めが可能。
覚醒技を絡めた実用的なコンボもあり、ワンチャンスを作り出せる。
変形特殊格闘も特別仕様に変化する。
覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。

勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。
敗北時は変形して何処かへと飛び去る。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:60%]
ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。
前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。
NEXTに比べ、着地硬直の仕様変更(残ブースト量による硬直時間の変化)に伴いズンダ連発のリスクが高まったため、
素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。
しかし、それ以外ではあらゆる点で一般的なBRよりも性能的に劣っているので、特に前衛時は注意が必要。

一般的なBRよりも若干発生が遅く(ギスメイン、ユニメインよりは早い)、銃口補生と射角が悪い。
射角の狭さから振り向き撃ちになりやすいため、微妙な角度の調整が必要。
しかし、機動力と旋回性能が高いため、方向転換と射角の調整自体はやりやすい。常に意識すること。
銃口補正が悪く、特にその影響を受けやすい振り向き撃ちでは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が多発する。
そのため、格闘距離圏(至近距離)での引き撃ちメインが頼りにならない。迎撃は主にサブを中心に。
至近距離よりも近距離~中距離での牽制、弾幕として輝く武装。
中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に自分自身の隙を増やしてしまう。
毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。
考えなしに垂れ流すべきではない。

この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須となるので是非覚えよう。
詳しくはテクニック参照。

ちなみに着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。
これを利用すると微妙に連射にディレイをかけることができる。
ディレイをかけたくない場合は3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。
また、メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。
要所要所で覚えていても損はない。

百式やユニコに比べるとリロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。
実はリロード速度はフルクロと同じ。

【CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(0.1/1.9)][補正率:60%(-10%/-30%)]
隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこで、かなり大きい。
発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。
攻撃用というより防御用。まさにダミー。
他のダミー系同様、敵アシスト系の射撃を引き受けてくれる。
アシスト系射撃持ちが相手なら、ちまちま置いておくとそれなりに役に立つ。
が、その大きさ故に射撃が飛び交う状況では流れ弾に当たってすぐ壊れてしまうことも多い。
また、チャージ中は後格以外の射撃が全て使えなくなるため、無理に狙うものではない。
他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。

ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。
ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。
特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。

本体10ダメージ、爆風70ダメージ。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずにグレネードを2連射する。足が止まらないのが最大の利点。
BRより弾速は劣るが、1発辺りの威力と誘導に優れる。
さらに発生が早く、振り向き射撃でも発生が早い上、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。
メイン連射だけの単調な攻めにならないよう、適度に弾幕としても積極的に使っていきたい。
空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。

軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。
ヒットしたらハイメガで追撃でき、手堅いダメージと大きく吹き飛ばしつつ強制ダウンに持ち込める。
さっさとリロードするためにもまとめて撃つのが基本。
弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。
ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。
この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。

弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
Zの代名詞。通称ハイメガ。
発生はやや遅いが、強銃口補正・強誘導・高弾速・高威力、弾が大きく判定もでかいと揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。
射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。
リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。

覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。

積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で積極的に使いたい。
(横orBD格>)NN前>特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ&長距離吹き飛ばしが狙える。

ちなみに修正前のリロードは僅か5秒。あまりにも驚異的であったため修正された。

【特殊格闘】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。
サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。

注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。
当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使いにくい。

拡散の範囲は相応に広く、判定自体はプレッシャーのようにドーム状に一瞬で出現する。
使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン用。
これを組み込んだ確定の覚醒技コンボがある。
下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。
置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。

サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう)
耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、
シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。

ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。
バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した)

【後格闘】ロングビームサーベル投擲

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。
弾数が無限なので牽制に使える・・・と思いきや、足が止まる。
誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。
何よりメインが弾数無限で連射できるため出番は少ない。
というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしない。

スタン時間は1秒。
DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。
極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。
開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。

余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。

【変形メイン】ビーム・ライフル

[リロード:不可][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:60%]
変形中はボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。
変形中はリロード不可能。
こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。

【変形サブ】ビームガン

[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。
撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。
こちらも非常に射角が悪い。

膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。
前作より弾速が遅い。
前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。
横幅が広めで、相手が横を向いていると間をすりぬける欠点をもつ。
誘導も特筆する程ではない。

【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。ただし、こちらも例にもれず射角が悪い。
上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。

格闘

2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。
格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特>N=前>横

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。
発生・判定ともに万能機相応の格闘。
誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。
基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。

2段目から前派生あり。
ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。
前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン
 ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン
  ┗前派生2段目 1hit 往復斬り 181(51%) 15(-2%) 2.65(0.15) ダウン
2hit 往復斬り 189(49%) 15(-2%) 2.8(0.15) ダウン
3hit 往復斬り 197(47%) 15(-2%) 2.95(0.15) ダウン
4hit 斬り払い 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。
N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。

相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。
覚醒技を絡めたコンボパーツに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。
N格より伸び、よく回り込む。発生、判定も優秀。
さすがに格闘系の強判定持ちにはかなわないが、射撃寄り万能機の格闘としては優秀。
メイン射撃の解説欄に書かれているように、メインが引き撃ち迎撃戦に向いていないので、
迎撃サブが避けられ、追い詰められたときはいっそ横格虹ステ連発をするのも一つの手。

出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。即自由落下に移行する。
サブCの硬直と着地硬直が上手く重なると、OH時でも着地硬直を小さく出来る。

1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり
一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。

素早く2段殴るので1段止めには練習が必要だが、「1段止め→ビームコンフューズ(サーベルのみ)→覚醒技」が確定。
覚醒中は攻撃動作に常時スパアマがつくためカットされにくく、短時間で350の大ダメージ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ
2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ
3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ

【BD格闘】タックル→キック

多段ヒットの盾タックル→単発キックの2段格闘。
左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。
発生・判定が非常に強く、突進速度と伸びも優秀。
BD格のため連発は出来ないが、近距離での自衛・追い込みに有用な格闘。
覚醒中はスパアマもあり、近距離でのねじ込み性能は強烈。

2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。
下誘導は弱めだが上誘導は強い。

初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン

【変形格闘】ロングビームサーベル

一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。
強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。
ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。ダウン値が少し高いことに注意。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 90(80%) 2.0 特殊ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。
発生は前作より早く、突進速度は相対的に遅くなった。
判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。

今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。
格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。
メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。
放置時は敵機がスタン&自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。

なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。
格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。
メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。
弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。
サブ派生は最速入力するとヒットせず、ディレイかけても片側ヒットが多発する。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) ダウン
11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン
┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。
命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。
突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。
キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。

突進中~最後までスーパーアーマー付き。
しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。
前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。
またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。

欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。
伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。
威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。

覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。
前作とは違い自機の体力は使わない。

非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。
その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。

※小ネタ
覚醒変形特格の初段で止めを刺したら物凄い速度で敵が前方へ吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。

覚醒中
変形特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 74(80%) 73.5(-20%) 1.53(1.53) 掴み
┗2段目 突撃 102(52%) 1.05(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み
 ┗3段目 爆発 192(--%) 172.2(--%) 5.5↑(--) ダウン

【特格派生】急速変形

全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。
そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。

前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。
なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。

どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。
ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。

覚醒技

ハイパー・ビーム・サーベル

「ここからいなくなれぇぇぇ!」
原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。
赤ロック圏内なら大体届くほど超巨大なサーベルによる斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。
覚醒技の中でもコンボで確定する上、覚醒中は全攻撃動作中スパアマつきなので非常に実用的なのは間違いない。

振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろにいると当たる。
完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにサーベルの軌跡上にいる敵は全て叩っ斬る。
振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。

なおこのゲーム基本的にこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、
Z、ZZ、∀の覚醒技のみなぜか無反応。
(この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める)

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最終更新:2014年05月03日 19:26
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