こちらはジ・Oの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはジ・O(対策)へ
正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
威力・弾数控えめのBR ,弾速が速い |
サブ射撃 |
パラス・アテネ 呼出 |
3 |
83 |
左にパラス・アテネを呼び出す。突撃型。1hit30ダメ |
特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン 呼出 |
1 |
50 |
右にボリノーク・サマーンを呼び出す。護衛BR連動型 |
特殊格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
開始時はゲージ0。覚醒でのリロ高速化はあるが回復はなし |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘CS |
ビーム・ライフル【一斉射撃】 |
格CS |
48-100 |
両手+隠し腕から4発発射 |
派生 サブアーム斬り上げ |
格CS→N |
109-134 |
ヒット後に各種格闘にキャンセル可 |
通常格闘 |
ビーム・ソード |
NNN |
164 |
斬り二連から四刀斬り |
派生 ビーム・ライフル斉射 |
N射 NN射 |
146 188 |
強制ダウン |
前格闘 |
ジャイアントスイング |
前 |
140 |
体当たりからの回転投げ |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
152 |
横薙ぎから二刀回転斬り |
派生 ビーム・ライフル斉射 |
横射 |
147 |
強制ダウン |
後格闘 |
拘束→(サイコヒット→)サマーソルト |
後(N連打) |
122-202 |
前格以外からキャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
146 |
切り抜け |
【更新履歴】新着3件
2012/01/22 ページ分割
2011/11/24 新規作成
解説&攻略
PS3版参戦機体。『機動戦士Zガンダム』より"木星帰りの天才"シロッコの最後の搭乗機ジ・OがNEXT PLUSから復活参戦。
2012年1月11日にDLCで販売、価格は500円。
外観は劇場版仕様で、アシスト呼出時は頭部の赤色十文字のパターンが発光する。
シロッコの台詞も「サイキック!」「サイコヒット~」など劇場版の物が多い。
巨体に似合わず旋回・スピード全般に優れ、設定通りの高機動。
機動性は∞ジャスティス並で、落下はそれより速く、かなりの足回りの良さを誇る。
そこまで速いと思わないのは巨体による画面の問題で、同時販売の
ゴトラタンよりスピードは上。
ただし、機体の大きさは如何ともしがたいので、近接ではブーメランなどに注意が必要。
赤ロック距離は
ガンダムや
νガンダムなどのいわゆる万能機と同レベル。
アシストの恩恵で射撃の手数はそれなりに多い。
格闘は判定は良好だが伸びは普通。サイコヒットにより覚醒ゲージが溜まりやすいため格闘のリターンは大きい。
ほぼ全ての格闘にカット耐性がないため、素早い状況判断を要する。
2つの虹ステ対応の射撃武装とスーパーアーマー付きで全方位スタンのプレッシャーの存在から、近接で張り付いてから有利を取る性能が高い。
優秀な機動性を主軸に、アシストやプレッシャーなどのやや癖のある武装を使いこなして戦う機体。
覚醒補正は攻撃補正5%、防御補正25%。
勝利ポーズはアシストとのフォーメーション。覚醒時はオーラを纏いながら隠し腕展開。
敗北時は頭部を破損した状態で宙に漂う。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が少なく、威力も70と控え目のBR。サブ、特射にキャンセル可能。
弾速が他の一般的なBRよりも速く、硬直取り、軸合わせがやりやすい。
弾数の関係上、牽制として撒くのは少なめにし、サブの回転率も考慮してしっかりと弾数管理すること。
【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:1.2(0.4×3)][補正率:73%(-9%×3)]
自機の左側にレコアのパラス・アテネが出現し、相手に突撃して斬り抜ける。BRからキャンセル可能、特射と相互キャンセル可能。
斬り抜けは3ヒットでスタン属性。
格闘属性であり、FFバリアやクロークを無視して斬りつける。虹ステキャンセルも可能。
こちらは特殊射撃と違いアメキャン不可。
誘導性が高く、切りつけの判定が広い、ダメージと補正のバランスが優秀と生命線となる武装。
弾数が少なく火力もないBRを補うため、回転率を生かしてキャンセルに牽制にと大活躍する。
しかし、突進速度の問題で、BRからのキャンセルは、シールドが間に合いやすいので注意が必要。
また、耐久力は非常に低くマシンガンやバルカンであっさり落とされる。
射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまい、
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。
【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/1発][属性:アシスト/バリア/ビーム/よろけ][ダウン値:1][補正率:80%]
自機の右側にサラのボリノーク・サマーンが出現し、自機の前方に位置し、射撃盾兼メイン連動射撃アシストとなる。
メインから相互キャンセル可能で、アメキャンに対応している。サブと相互キャンセル可能。
連動射撃時に射線を確保するために横にずれる。
また、格闘時は「踏み込み中」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
主な使用方法は着地際のフォロー。
防御判定が発生し、さらにアメキャン可能のため、ステップからのアメキャンでかなり安全に着地することができる。
連動射撃はくまさん自身が斜め上にズレてしまうため、近距離ほど射角の関係上当たらなくなるのであまり期待しない事。
当たればラッキー程度に考えた方が無難。
耐久力は100、自然消滅まで約8秒。
時間経過で耐久が減るということはなく、耐久力を限界まで使い切る事ができる。
呼び出していても覚醒リロが適用されるため、覚醒する直前には絶対に出しておくべき。
あらゆる補正がかからないらしく、覚醒中のユニコーンのBM(威力100)を喰らっても1発は耐える。
逆に誤射補正もかからず、味方の単発高ダメージ射撃1発で消滅することもある。
あまり実戦では関係ないがダメージレベルの影響も受けない。
ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。
単発のビームやバズーカなどは問題なく防いでくれる。
なぜか一部の特殊な実弾攻撃等は貫通してしまったり、多段ヒットでもないはずなのに耐久力以下の攻撃でかき消されてしまったりと謎の多い仕様。
その他X1のペズ・バタラやゴトラタンのリグ・コンティオ(突撃)のような突進・多段ヒット系のアシストはほんの少し足止めするが強引に押しのけられてしまい結局喰らう。
しかし完全には押しのけられず横にずれる形になる為、当たり方によってはジ・Oをかすめた後そのまま通り過ぎて行く事も。
場合によるがインパルス突撃が50程度のダメージで済む事もあるようなので、完全に防げないからと諦めず着地際のあがきとして出すのもあり。
ちなみに
ベルガ・ギロスのデナン・ゾンはなぜか初段で弾く為、貫通しない上にボリノーク・サマーンも40程度のダメージで済む模様。
敵のアシストを誘導する効果もある。
上記の様に多段ヒットの格闘アシストがフルヒットしないのはコレが原因だろう。
上記の通りなぜか貫通してしまう、または耐久力以下の攻撃なのに消えてしまう武装です。
照射ビームなどは載せていませんが当然防げませんのでご注意ください。
ブーメラン全般、鞭全般、アンカー全般
ガンダムのジャベリン
シャア専用ゲルググのビーム・ナギナタ(投擲) (サブはブーメランなので貫通、格闘CSも後述の理由で貫通)
Zガンダムのビームコンフューズ、ロングビームサーベル投擲
サザビーのトマホーク投げ(貫通する上にアシストも1発で消えてしまう)
ベルガ・ギロスのショットランサー、バグ(貫通)
マスターガンダム・ゴッドガンダムの石破天驚拳(全LV)
ドラゴンガンダムのドラゴンクロー、ドラゴンクロー(捕獲)
ガンダムDXのビームソード投げ
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのガンダムアシュタロンHC 呼出(ビームは防ぐが本体は貫通。しかし拘束状態にはならない)
∀ガンダムのガンダムハンマー(ガードエフェクトが出ない、何度撃っても壊れない事から貫通というより完全スルー?)
ガナーザクウォーリアのハンドグレネード(ジ・Oは無事だがボリノーク・サマーンは1発で消えてしまう)
ガンダムエクシアのGNビームダガー
スサノオのビームチャクラム、トライパニッシャー
00ガンダムのGNビームサーベル(投擲)、アリオスガンダム 呼出(アシュタロンと同じく貫通はするが捕縛はしない)、ライザー時のGNソードII 投擲
ユニコーンガンダム、デストロイモード時のビーム・サーベル(投擲)
ガンダムEz8のN特射
グフ・カスタムの道路投げ
クロスボーンガンダムX2改のショットランサー、ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】
ガンダムアストレイ レッドフレームのガーベラ・ストレート投擲
※考察メモ(覚えておいて損はないはず)
Zのコンフューズは正規のシールドも貫通する。似た性質のガンダムのナパーム本体も貫通するかも?
一部に「多段ヒット系」「射撃打消系」「スタン系」という共通点がある。
当たるとグラフィックに変化がある(刺さったりする)武装は殆どアウト。恐らく特殊な処理が施されているのだろう。(分かり難いがショットランサーも地形に刺さる)
余談だがこの地形に刺さる武装はくまさんの様な防御アシストだけでなく、普通のアシストも何事もなかったかのように貫通する。
00のサーベル投げは実弾ながらヒット後に機体を貫通する。
∀のハンマーはアップデートで射撃を掻き消す能力が追加されたので、これはこれで特殊な処理が施されていると思われる。
アシュタロンとアリオスはクマさんのダミー効果で処理がずれているのか?
【特殊格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:オーラ/スタン][ダウン値:1.0][補正率:90%]
溜めモーションからプレッシャーを展開する。虹ステ可能。
構え~展開終了はスーパーアーマー状態になる。
キュベレイとほぼ同じ仕様で、範囲内でシールドガードをしても防ぐ事はできない。
νガンダムのバリア、
00系のシールドビット、
[[アレックス]]のチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、
デュナメスのGNフルシールド、
スーパーアーマーには
無効。
一部機体の
全方位ガード、
量子化回避、
マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げない。
前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぐ。
またシュラク隊(防御指令)、ハンマ・ハンマ、敵のボリノーク・サマーンなど防御判定のあるアシストはこれ1発でかき消す事ができるのも同様。
色々と謎仕様な理由は不明。
開始時は弾数0でスタート。なお、覚醒のリロード高速化は適用されるが覚醒リロードはない。
発動時に視点変更があり、レバー下入力でもキャンセル不可。
キュベレイのプレッシャーよりもリロードが遅いが、補正率が良い。
自衛にも攻めにも何でもござれの性能。
虹ステできることを利用し、モーションを見せてからのアメキャン落下は重要な択。
単純に相手を画面端に追い詰めての起き攻めも強い。
当てた後は格闘コンボを入れるか、離脱をするかしっかりと判断したい。
離脱したい場合はとりあえずサブを入れておけばさらにスタン時間を延ばせ、安全に行動できる。
キュベレイと違いリロード中は弾切れと表示されるだけで空撃ちが出来ない。
格闘
発生・判定共に優秀で主力となる横格、覚醒ゲージが増加しリターンの大きい後格、判定が全機体トップクラスの前格など、
優秀な格闘そろっているが横格以外は全体的にカット耐性は低め。
余裕があればN格、横格、BD格からの派生コンボを狙おう。うまくいけばかなりのリターンを得られる。
【格闘CS】ビーム・ライフル一斉射撃→サブアーム斬り上げ
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム→格闘/よろけ→ダウン][ダウン値:?×4][補正率:1hit/92%]
両手と隠し腕から4丁のBRを斉射する。
緑ロック時は向いている方向に撃つ。斉射BRには射程限界があり、赤ロック限界よりも手前で弾が消失する。
斉射の時点で格闘属性なので虹ステ可能。ブーストは微量消費。動きの大きさに比べればかなり少ない。
ちなみに最も大きく動くのは下方向。高飛びの頂点から使っても一瞬で落下できる凄まじい速度。
高飛び中からの格闘CSは逃げに徹する場合の選択肢の一つ。
撃たれるBRは誘導と銃口補正が弱いため、ヒットにはあまり期待できない。
そもそも角度によってはBRから確定しないことすらある。
逆に移動速度は素晴らしいため、移動と奇襲に使うのが主。
放置され気味な時の軸合わせや、移動途中で虹ステアメキャンと言った使い方もできる。
BRからの追撃に使う場合は前述の通り、角度に注意。高度差があると当たりづらい。
ヒット問わずサブアームでの斬り上げへと派生可能。
この斬り上げは再誘導が掛かっているので、おそらく派生ではなく特殊なキャンセル扱い。
逆に言うと斉射赤ロックから緑になると斬り上げが追わないので注意。
サブアーム斬り上げヒットから各種格闘にキャンセル可能。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 (累計ダウン値) |
属性 |
1段目 |
BR斉射 |
48~100(%) |
25(-8%)×4 |
0.4×4(1.6) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
109~134(%) |
50(-10%) |
0.5(2.1) |
ダウン |
【通常格闘】ビーム・ソード斬り→斬り→四刀斬り
両腕で順に斬りつけた後に四刀を開く。伸びは普通。
3段目は多段ヒットし、出し切りから前虹でBRで追撃可能。
基本的にはコンボパーツとして使う格闘。時間当たりのダメージはこの格闘が一番優秀。
しかし、ダメージ取りには後格があり、カット耐性重視なら横格を絡めた方が安全な場合もあるので判断はしっかりと。
射撃派生でBR斉射。メインの弾数は消費しない。
派生の受付時間はかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
4発ヒットでも1+3発などがほとんどで完全な同時ヒットにはほぼならない
このためコンボに使ってもダメージが伸びず、むしろBRで締めた方がダメージが伸びる有様。
ブーストがなく、すぐさま強制ダウンを取りたい時以外に出番はないだろう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┣3段目 ┃┃ |
1hit |
四刀斬り |
152(56%) |
40(-9%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
2hit |
164(53%) |
20(-3%) |
2.7(0.2) |
ダウン |
┃┣射撃派生 |
BR斉射 |
186(45%) |
25(-5%)×4 |
6.0(1.0×4) |
よろけ |
┃┗後派生 |
捕縛 |
159(55%) |
50(-10%) |
3.7(1.7) |
掴み |
┃ ┣追加入力 |
サイコヒット |
164~209(55%) |
8(-0%)×8 |
3.7(0.0) |
掴み |
┃ ┗┻最終段 |
サマーソルト |
203~253(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
147(60%) |
25(-5%)×4 |
5.7(1.0×4) |
よろけ |
┗後派生 |
捕縛 |
110(70%) |
50(-10%) |
3.4(1.7) |
掴み |
┣追加入力 |
サイコヒット |
116~170(70%) |
8(-0%)×8 |
3.4(0.0) |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
166~226(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【前格闘】タックル→ジャイアントスイング
掴み属性のタックルから、掴んだまま上昇しつつ回転した後に放り投げる。1回入力格闘。
発生と踏み込み速度の相乗効果により、相手の格闘を発生前につぶすことが多い。
踏み込みの速さから誤解しがちであるが、伸びは普通。(N格と同じ)
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを2回絡める必要がある。
かなり遠くに投げ飛ばせるので、当てることができれば一気に距離を離せたり、相手を前線から放り出したりできる。
投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
その踏み込みと発生から、近距離での奇襲にもってこい。
覚醒時はさらに胡散臭い性能になる。
距離によっては有無を言わさず掴めることもあるため、有効に働く距離を体で覚えておこう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7(1.7) |
掴み |
1hit |
回転投げ |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7(1.0) |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り→回転斬り
高機動モードの
シナンジュを彷彿とさせる回転斬り。主力格闘。
2段目は多段ヒットで、1ヒットでも出し切っても吹っ飛びベクトルは同じ。
N格と同様の射撃派生あり。
よく回り込み、判定が強い(ストフリ横クラス)。
ただし、伸びはそこまで良くないので真正面から当てに行っても普通に迎撃される。
咄嗟の差し込みや、ブースト有利を取ってからの選択肢として使うのがベター。
吹き飛ばしベクトルの都合上、2段目命中後から格闘で追撃しようとすると、
追撃格闘の誘導距離が長くなり、結果的にブースト消費が増える。
手堅く済ませたいのであれば追撃にはサブを使いたい。
出し切れば結構上昇・移動する。高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
15(-3%)×8 |
2.5(0.1×8) |
ダウン |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
147(60%) |
25(-5%)×4 |
5.7(1.0×4) |
よろけ |
┗後派生 |
捕縛 |
110(70%) |
50(-10%) |
3.4(1.7) |
掴み |
┣追加入力 |
サイコヒット |
116~170(70%) |
8(-0%)×8 |
3.4(0.0) |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
166~226(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ソード捕獲→サイコヒット→サマーソルト
ビーム・ソードで抱きしめる形で捕獲し、サイコヒットでオーラを増幅させて攻撃、最後にサマーソルトで吹っ飛ばす。
あまり伸びないので生当ては難しいが、初段の補正率が良く、連打でダメージが伸びるので基本的に高威力コンボ用。
前格、後格、各種格闘最終段以外からキャンセル可能。
判定・発生が非常に優秀でこちらも前格同様にほとんどの格闘を潰せる。
全く動かない上にカメラが変わるのでカット耐性は低いが、この手の拘束大ダメ格闘にしては早く終わる方なので出し切れる機会も意外とある。
格闘ボタン連打でサイコヒット増幅。ダメージが入りつつ背景のシロッコが大きくなっていく。
また、当てた時点でサマソまでの猶予時間が固定らしく、ずらし連打で長時間拘束は一切出来ない。
なお、連打の有無に関わらずサマソの時点で強制ダウン。
オーラ増幅部分に
覚醒ゲージ増加効果があり、他の攻撃よりも遥かに多くEXゲージが溜まる。
一旦決めると途端に半覚が楽になり、3000と組んでの半覚2回、1000と組んでの半覚3回がきちんと安定するようになる。
「大ダメージかつ覚醒ゲージ大幅増加」というリターンの素晴らしい格闘なので、決められる時に決めて行きたいところ。
通称幸子アタック。
オーラ増幅は連打速度の影響を受けやすく、速く連打すればするだけオーラ増幅が速くなると言ってもいいほど。
素早く連打してオーラ増幅→サマーソルトを出さず、後格初段で〆て落下
と言ったコンボを使えば、EXゲージ増加とカット耐性をある程度両立できる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7(1.7) |
掴み |
┣追加入力 |
サイコヒット |
58~130(90%) |
8(-0%)×8 |
1.7(0.0) |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
122~202(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
今作流行りの斬り抜け。初段は多段ヒット。2段目は受け身不可ダウン。
伸びは普通で、斬り抜ける格闘にしてはカット耐性も高くない。
しかし、誘導性や攻撃範囲は優秀。回避されたと思っても範囲の広さで命中することも。
補正率も優秀で、後格に繋ぐと他の格闘よりダメージが伸びる。出し切りから後格だけでもダメージは272と高い。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR>>BR>>BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
2.0(1.0×2) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
146(64%) |
23(-4%)×4 |
3.0(0.25×4) |
特殊ダウン |
┗後派生 |
捕縛 |
116(70%) |
50(-10%) |
3.7(1.7) |
掴み |
┣追加入力 |
サイコヒット |
122~176(70%) |
8(-0%)×8 |
3.7(0.0) |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
172~232(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
コンボ、立ち回り、対策についてはジ・O(対策)へ
外部リンク
最終更新:2013年05月24日 01:13