プロヴィデンスガンダム

こちらはプロヴィデンスガンダムの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはプロヴィデンスガンダム(対策)
正式名称:ZGMF-X13A Providence  パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000  耐久力:580  変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 同コスト帯では最高威力。射角が狭い
射撃CS 一斉射撃 - 124 発生が遅い。フルヒットで強制ダウン
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 12 25 ドラグーンを1発ずつ射出。最大8基まで連続射出可能
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 (12) 25~132 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 166 判定が強い
前格闘 キック 90 単発ダウン
横格闘 袈裟斬り→多段斬り払い 横N 119 少し回り込む
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可


【更新履歴】新着3件

11/06/30 CS追記
11/04/02 誤っている記述をすべて手直し
11/02/01 雑誌情報転載

解説&攻略

ガンダムSEEDよりプロヴィデンスガンダムが参戦。
シャア専用ゲルググのアシストを除けば、2000唯一のオールレンジ攻撃を持つ射撃寄り万能機。

射撃寄り万能機としてはかなり珍しく、本機はBRからキャンセルできるコマンドが存在しない。
目玉のドラグーンは単発撒き、停滞射撃、包囲射撃と既存機の用途を集めたような逸品。 キャンセルルートがなく、射角の狭いBRを補うように使おう。
また、射撃寄りの機体としては格闘の範囲・判定は優秀だが、ダメージは低めで発生も遅く、他の近距離択がBRしかないので近距離戦は苦手。
ブースト速度・持続はコスト相応で、赤ロック距離は2000の平均程度(Cランク)。

有利な状況を維持することは得意だが、不利な状況を覆すことが苦手。
ドラグーンを利用して相手の動きに制約をかけ、場を制圧し相方と共にダメージを奪っていく機体。

勝利ポーズは特徴的な上体を反らした威圧立ち。
敗北ポーズは半壊した機体が宙を漂う。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
正式名称ユーディキウム・ビームライフル。
2000コスト帯では最高の威力(75)を誇るが、射角がやや狭い。
また、銃口補正が弱いのか、近距離でズンダが決まらない事がある。
咄嗟に撃てる射撃がこれしかないので残弾数の管理には要注意。CSを織り交ぜて弾を温存しつつ戦いたい。

全機体中でも珍しく、キャンセルルートが存在しないメイン射撃。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(2.0/2.0×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
BRから1発、盾からビームを2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。
ビームは重なっていて1つに見えるが3発とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットで強制ダウン。
BRは60ダメージ、盾ビームは80(40×2)ダメージ。当たり方によってダメージが変動する。

“修正前の隠者のCSの発生が遅い版”という形容が似合う。
BR節約の意味で弾幕に混ぜることもできるが、直当てにはあまり期待しないほうがいい。
弾速もそこまで速くはないので、あまりプレッシャーは高くない武装。
しかし、BRの節約も兼ねて、セカインなどで織り交ぜて戦いたい。
チャージ時間は3秒と結構長いので、肝心な時にBRや停滞ドラが使えないなんてことはないように。

【サブ射撃】ドラグーン・システム【射出】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
この機体の目玉武装かつ主力。
射撃ボタンホールド入力で最大8基まで連続射出可能。
射出時にレバー入れで8方向に攻撃方向を指定出来る。ちなみに、レバーNの場合は相手の手前に向かって飛んでいく。

νのFFと比べ、連続射出の間隔が広いが、それのおかげで1度に多く出した時はストフリのドラのような順次発射に近い挙動になる。
レバー特射の一斉射出をするよりも、こちらを一気に撒いた方が時間差攻撃ができるため、当たりやすくなる。

リロードも1発3秒と早いので、基本的に常に1~2基は撒いておける。
1~2基ずつでも牽制になり、思わぬヒットから追撃でダメージを取れることもあるので、なるべく積極的に撒くようにしたい。

【特殊射撃】ドラグーン・システム【展開】/【一斉射出】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
最大8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
ストフリのものと比べ、入力から停滞がまで遅く、キャンセルが早いと停滞しない。また、停滞時間も短め(約6秒)。
違いはそれだけではなく、ビームの発射間隔が狭くなっているので総じてストフリよりは低性能。
また、弾の消費が多い上にサブと弾数を共有しているため、決して曖昧な判断で使ってよい物ではない。
サブを射出中だと、飛ばしている数だけ停滞or射出できる数が減る。

停滞させたドラグーンは、メイン射撃に連動して順次発射する。
ストフリより低性能とはいえ、停滞の使い勝手は悪くなく、自衛武装がBRしかない本機にとっては自衛の要。
しかし、前述の通り停滞までが少し遅く、停滞時間も短いため、自衛に使う場合はある程度の先読みが必要。

包囲ドラグーンは敵付近に取り付いた後、順次発射する。
一斉発射と勘違いされやすいが、一応どちらも順次発射。
とは言え、前述の通り発射間隔が狭いため、一斉射撃とあまり変わらない。

【特殊格闘】ドラグーン・システム【ビームカーテン】

[特殊リロード:10秒/100][クールタイム:10秒][属性:ファンネル/照射ビーム/スタン][ダウン値:2.5][補正率:90%]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状に単発ヒットのスタン属性ビームの網を約5秒間展開する。
出撃直後は弾数0。戦闘開始時からリロード開始していて、10秒のリロード完了後から使用可能になる。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 展開後に任意回収は不可能。ドラグーン回収後、10秒経過でリロード開始。
ドラグーンに限界射程はなく、画面端だろうが緑ロックだろうが対象の頭上まで確実に飛んで網を張る。
ちなみに、味方に被弾判定は存在しない。

発生が非常に遅いので、敵の動向を考えて展開するのが基本。
また、ビームの長さに限界があり、地上にいる相手に展開した際のドラグーンから地面までの長さとなっている。
そのため、ビーム展開時に相手が空中にいた場合、浮いている高さの分ビームは空中で途切れる。
さらに、浮いている敵相手には傘の末端の部分が広がるように展開されるため、そのまま着地されると普通に抜けられる形に設置されてしまう。

狙って当てる武装ではなく、罠と割り切った運用をする。
当てるためにじっと待って展開するよりは、戦場におけるプレッシャーや回転率の意味も考えて溜まったら早めに使った方がいい
敵の前衛がダウンした時や相方を含めた他の3機が団子になってダウンした時に置いておくとリスクは低く、嫌らしいだろう。
単発ヒットゆえにスーパーアーマー中の敵機にはほぼ無力なのは覚えておきたい。

また、その展開の仕方故に地走タイプにとっては非常に厄介。
スタン放置でわずかな時間でも2:1にするという事も出来るので、地走機体が相手ならばカーテンはそちらに集中するのも手。

小ネタ
発生の瞬間に敵CPUがシールド防御しカーテンを防いでいたのを確認。
展開の5秒間ずっとヒット演出があり、ゲロビを防いでいるような状態になる。
また、敵プロヴィが展開したカーテンに突っ込み、接触する瞬間にシールドガードが可能(意味はないが)。
発生時にカーテン中心で当たると120ダメで強制ダウン。同時4ヒットだろうか。

格闘

2000万能機としては、伸びが悪いので積極的に振っていける訳ではない。
威力も低く、コンボに繋いでもあまりダメージは伸びない。
発生:N>前>横=後>BD
※前はエールとかちあうが近いと潰す模様。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ

大型ビームサーベルで袈裟斬り→クローで斬り上げ→サーベルで斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが悪い。
格闘同士でかち合う場合は距離があるほど勝ちやすく、距離が近いほど負けやすい。
これはおそらくサーベルを構える動作が遅いため。突進中に構えが同期すると初代のNと相打ちする発生。
プロビの格闘ロックぎりぎりでしか見られないので当てにはしないように。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) ダウン
 ┗3段目 斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】キック

ハードヒット演出がついて帰ってきた埼玉キック。
発生や伸びが悪く、普通の感覚でキャンセルすると繋がらない。

威力に優れるので覚醒中などコンボに組み込むとダメージが伸びる。
この前格が万能機の単発格闘としては珍しい90ダメージなことには開発の愛が窺える。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

クローで袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。1、2段目ともに2ヒットする。
発生や判定は良いとは言えない。回り込みはそこそこ。
出し切りから最速前BDCで各種格闘に繋がるが、タイミングがシビア。
N格より補正が良いのでコンボに組み込めばダメージアップが狙えが、ブースト消費やコンボ時間は増える。

右と左で露骨に回り込みが違い、左の方が動くのが分かる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ
┗2段目 斬り払い 119(68%) 40(-6%)×2 2.8(0.5×2) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる単発格闘。
単発としては前格のほうがダメージは良いため、BR≫後>BRなどで打ち上げる用。
しかし前>BRなどでもある程度は打ち上げるため基本的に用途はない。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 1.7 ダウン

【BD格闘】大型ビームサーベル斬り抜け

連ザ時代からおなじみの格闘。機体の右側からサーベルで横一文字に薙ぎ払う。
受身不可ダウンで後方へ吹っ飛ばす。発生は遅い。
攻撃範囲が広いため予想外に当たることもしばしば。
ヒット後に最速キャンセルから各種格闘に繋げれる。その際は右or後方向へのキャンセル推奨。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 特殊ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはプロヴィデンスガンダム(対策)

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最終更新:2012年12月06日 04:50
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