こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:○
ガンダムエクシア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
65 |
3連射可能 |
サブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
75/69 |
レバー入れで撃ち分け可能(N or後/横) |
特殊射撃 |
GNアームズ 呼出 |
1 |
40~126 |
2本のダウン属性のビームを2回撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り |
NNN |
170 |
横格と比べ最終段の発生が遅い |
派生 3連斬り |
NN前 |
192 |
ビームサーベルで斬りつけ |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
113 160 |
打ち上げダウン。後格とは威力が異なる |
派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 |
105 154 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
多段突き |
前 |
77 |
発生・判定が優秀。N格と同様の射撃派生あり |
横格闘 |
GNビームサーベル |
横NN |
170 |
発生・誘導・伸びに優れる主力格闘。N格闘と同様の派生あり |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
打ち上げダウン。N格と同様の射撃派生あり |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
126 |
発生・判定・伸びに優れる。初段がダウン属性になった |
特殊格闘 |
回転斬り |
特 |
91 |
|
踏みつけ |
前or後特 |
75 |
|
覚醒時 N格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
220 |
2段目がダウンで斬り抜け×4追加 |
覚醒時 BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
234 |
斬り抜け×4となる。強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
オーバーブーストモード突撃 |
3ボタン同時押し |
226 |
|
ガンダムエクシアリペア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
60 |
3連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
突撃 |
サブ |
70 |
GNソードを構えて突撃 |
特殊射撃 |
特射 |
サブと同様 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り |
NNN |
158 |
前・射撃派生は消滅 |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
99 144 |
|
前格闘 |
多段突き |
前 |
67 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
89 |
ダウンの多段2ヒット |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
112 |
|
特殊格闘 |
回転斬り/踏みつけ |
特/前後特 |
76/71 |
|
覚醒時 N格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
178 |
最終段が下ベクトルのダウンに |
覚醒時 BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
198 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
オーバーブーストモード突撃 |
3ボタン同時押し |
186 |
|
【更新履歴】新着3件
11/4/29 格闘の項目をさらに分割
11/2/7 ページを分割
10/12/21 解禁に伴い大幅更新
解説&攻略
機動戦士ガンダム00・1stシーズンより、ガンダムエクシアが前作から続けて参戦。
軽快な機動力と良質な格闘、3連射できるBRを持ち、前作同様、近距離戦に特化した格闘寄り万能機。
BRを持っているため格闘寄り万能機という括りではあるが、射撃戦ができる性能ではない。
あくまで牽制、格闘のための布石、射撃始動からの格闘を狙うためのものである。
前作からの大きな変更点として、トランザムが覚醒扱いになり、更には「復活」が追加。
復活の追加により耐久値が同コスト帯平均よりも減少した。
格闘機としては火力が伸び悩む部分があるが、それ以外の要素は格闘機としての水準をクリアしている。
純格闘機にはない3連射可能なBR、サブ、特射など、まずまずの射撃を持つ。
万能機のようにメインBRから直接サブにキャンセルすることが可能であり、格闘機としては射撃も高性能。
格闘機として、格闘の他に「射撃という選択肢」を持つのは大きい。
これらのことから格闘オンリーではなく、射撃戦にもある程度付き合う万能機的立ち回りも必要だと言える。
しかし、あくまで格闘機としての射撃であり、とてもじゃないが射撃戦ができる性能ではない。
赤ロック距離も非常に短く、手数が少ない上に火力も低い。牽制や格闘への布石と考えるべきである。
レバー入れ特格による距離調節・高度調整・近距離での撹乱など、トリッキーな動きができるのは強み。
コスト2000の宿命として、上位コストに対して常に苦しいブースト事情に晒される。
さらに、エクシアはその苦しいブーストを使って距離を詰めなくてはならないという難題を抱えているため、
本機の扱いには熟練を要し、はっきり言って初心者には不向き。
無理に攻めようとするとすぐにブーストがなくなり、フルコンの反撃が確定する。
しかも、今作のエクシアは耐久が低く事故率が非常に高いため、立ち回りには相当の回避技術が求められる。
また、低耐久に伴い覚醒ゲージも溜まりにくいため、チャンスメイク能力もいまひとつ。
本機の使用難易度は全機体の中でもトップクラス。
本機で戦果を出そうと思うなら、相当の使い込みと卓越した読み・状況判断力が必要。
いかに接近するかが鍵になるが、接近が難しく、見られている状態では貧弱な射撃以外ほぼ何もできない。
高コストの後ろからじっくりとチャンスを伺い、ロックがはずれた瞬間に突入し、闇討ちをかけることが必須。
「闇討ち機」と考えても間違いではない。
機体の性質としては、デスヘル、クロスボーンX1改、ゴールドフレームと似たようなタイプであり、
見られている状態で正面からぶんぶん格闘を仕掛ける機体ではない。
たいていはブースト負けして返り討ちにされる。
高コストと組んだとき、格闘機だからと自分が前に出るのは自殺行為。ほぼ何もできずに落とされる。
「復活」により、ガンダムエクシアリペアになる。
この復活の効果により、通常のコスト2000帯平均よりも高い総耐久力を持つが、
機体性能は大幅に低下し、控えめに言っても戦闘に耐え得る性能ではない。
延命と逃走用と割り切ること。詳しくは「復活」の項目を参照。
- 特射のリロードが15秒→10秒に短縮
- N特格着地による着地硬直の増加
- 横格・BD格の伸びが若干強化
- メインの誘導が僅かに上がった?(要検証)
- サブの有効射程が伸びた
- 特射のビーム発生・大きさの強化
- 前格の追従性強化?(要検証)
- 覚醒技にスーパーアーマー(射撃シールド?)追加
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足の止まらない3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
相変わらず銃口補正・誘導が悪く、3連射は1発目が当たっても以降が当たらない事があり、
万能機と比べると連射できる点以外は劣っている。
しかし、サブや特射に直接キャンセルが可能であり、格闘機でありながら万能機的な射撃→射撃への直接キャンセルで
ダウンを狙えるといった万能機的立ち回りが出来る点は強み。
また、足を止めずにBR≫格闘と繋げられるため、他の2000格闘機よりは比較的ローリスクで格闘を狙える。
振り向き打ちになったら、サブや特格にキャンセルすることでスキを無くし、被弾を減らせる。オバヒでも可能。
硬直が非常に短い。家庭用、振り向き撃ちからシールドができるまでの時間で検証。
【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾/特殊よろけ→スタン][ダウン値:1.0(0.5×2][補正率:70%(-15%×2)]
レバーNでバク宙しながらダガーを2本同時に横並びに投擲。当たると相手はスタンする。スタン時間は割と長い。
レバー横入力で側転しながら投擲。1本目特殊よろけ、2本目スタン。キャンセルが早いと1本目しか投げないので注意。
レバー後入力でNサブと同じモーションで投げるが、落下慣性がつく。通常より早めに着地できたりするので覚えておくと吉。
Nサブ・後サブは同時ヒットなので75ダメ、横サブは連続ヒットなので補正が入るため69ダメになる。単発ダメは1本目35、2本目40。
前格、特格にキャンセル可能。
また、BR、特格とBD格を除く各種格闘からキャンセル可能で、キャンセル補正は掛からない。
射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。前作と違いリロード中は投擲モーションに移行できない。
スタン時間は1.5~2秒ほど。N(後)は同時ヒットしてもスタンではなく、特殊よろけになる場合がある。この場合でもスタンエフェクトは出るので特に注意。
ABCマントには弾かれない。
横サブはオバヒでも側転の移動距離は変わらないので着地ずらしにも使える。
流石にズンダを避けきる事は出来ないがBR1発程度なら避けれるのでブースト切れの足掻きに使える。
後サブは格闘迎撃に活躍するが、あまりに近い距離だと投げる前に潰されたりするので気をつけよう。
さらに判定の強い前格にキャンセル可能なので、着地やブースト不利時に格闘を狙われそうなら出しておくと悪くても相討ちに持っていける。
N(後)サブは一度跳んでから投げるためか、マスターの前格のように潜り込んでくる攻撃にはヒットしない事があるので注意しよう。
着地以外の場面でも時々前格Cを見せる事で相手は格闘を振り辛くなる。
サブから特格へキャンセルすることでオバヒでも、かなり動くことができる。
リロード時間の関係上、今作ではメインよりも出番が多いだろう。
【特殊射撃】GNアームズ 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/ビーム/ダウン][ダウン値:4.0(2.0×2)×2][補正率:60%(-20%×2)×2]
自機の左後方にGNアームズが出現し、ゆっくりと前進しながら2本横並びで太めのダウン属性のビームを2回撃つ。視点変更あり。
出現から発射までは若干タイムラグある。虹ステ可能。
1本40ダメージ、同時ヒット80ダメージ。当たり方が良いと2セットとも当たって強制ダウンを取れる。銃口補正は一度だけ。
銃口補正が優秀で、弾速もBR並とまずまずだが、ビームの誘導が皆無と言ってもいいレベルで、単体でのヒットはあまり期待できない。
そのため、主な使い方は中距離からの牽制、BRやサブからの追撃にほぼ限定される。
一箇所をうろうろするような相手なら太さで強引に当たる事もあるが、そういう状況ならばBRやサブからの格闘コンボを狙うべきだろう。
こまめに撒くと事故当たりする時もあるので抱えずに使って行くのもいい。
一応、前面にシールド判定があるが、角度がズレていると弾いてくれない。
また、BR1発程度で破壊されてしまうため、「防いだらラッキー」くらいの気持ちでいたほうが良い。
格闘
格闘は全体的に発生・カット耐性・コンボ時間に対する威力が優秀で、使いやすいものが揃っている。
N格、前格、横格、後格には共通の射撃派生があり、やや後退しながらGNブレイドを投げる。ブースト消費あり。虹ステ可能。
緩い打ち上げダウンで、そのままレバー特格Cが確定する(要ディレイ)。
同時ヒットだがショートブレイド・ロングブレイドそれぞれに威力が違い、エクシアから見て左側が20ダメージで右側が30ダメージ。
GNブレイドは自機に戻ってくるが、戻りにも当たり判定がある模様。ただし往きが当たった場合は戻りヒットはない。
ちなみに虹ステやキャンセルするとフィールド上にあっても自機にブレイドが戻るので、
ブーメランのように戻ってこないと使えないということがなく、気にせず派生できる(見た目はおかしくなっているが)。
ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。
派生後も含め、ほとんどの格闘からサブ、特格にキャンセル可能。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り
モーションが変更されたGNソードによる3段格闘。3段目に視点変更あり。
今回はGNブレイドを使わないので2段目が外れるような心配はなくなった。
発生・判定は優秀で上下誘導も横格よりはいいが、突進速度と伸びは格闘機にしては控えめ。
2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。
攻撃時間が増えるが、結構動くためカット耐性は悪くない。視点変更あり。
1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。
1、2段目から後派生で後格闘と同様の斬り上げ、視点変更あり(ただし、横格の場合は視点変更なし)。
キャンセルのようにも見えるがそれとは違いブースト消費もなく、ダウン値は1.0なので歴とした派生。
射撃派生で前述のGNブレイド投擲。ダメージ50(20+30)、補正-15%、ダウン値0.3、ダウン属性。
覚醒中は性能が変わるのでそちらの項目を。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率 |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
射撃派生 (累計補正率) |
射撃派生 (累計ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
105(65%) |
2.0 |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
152(50%) |
2.3 |
よろけ |
┃┣3段目 |
叩き斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0(1.0) |
--- |
--- |
ダウン |
┃┣前派生 ┃┃ ┃┃ |
1hit |
横薙ぎ |
138(60%) |
25(-5%) |
2.2(0.2) |
--- |
--- |
よろけ |
2hit |
斬り上げ |
153(55%) |
25(-5%) |
2.3(0.1) |
--- |
--- |
ダウン |
3hit |
叩き付け |
192(45%) |
70(-10%) |
3.3(1.0) |
--- |
--- |
ダウン |
┃┗後派生 |
斬り上げ |
160(47%) |
60(-18%) |
3.0(1.0) |
185(32%) |
3.3 |
ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7(1.0) |
145(47%) |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】多段突き
00Rの前格に似た、多段ヒット突きの1段格闘。
発生・伸び・誘導が優秀で攻撃判定も自身より前にあるので、同時出しならまず負けない程の強判定格闘。
00R前格のような吹き飛び方をするので、基本的には格闘での追撃は壁際でないと当たらない。
下から突き上げるようにヒットした場合、最速前ステ横格で拾える。00と同じく、覚醒中は前BDで安定して拾える。
振りかぶっている最中は攻撃判定が出ていないため、マスターの前格のように攻撃判定が出続けている格闘とかち合うと判定負けしてしまう
射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲。
前格ヒット時に自分の高度が相手より上なら拾える(高度に応じて要ディレイ)が地表付近ではダウン追撃になることが多い。
出し切らずヒット確認後すぐ射撃派生すればどんな時でも刺さりやすい。
出し切りと違ってコンボに繋げれるのでとりあえず射撃派生して良い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率 |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
射撃派生 (累計補正率) |
射撃派生 (累計ダウン値) |
属性 |
1段目 |
多段突き |
77(80%) |
8(-2%)×10 |
2.0(0.2×10) |
117(65%) |
2.3 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
前作からモーションが変更され、左→右→両手で払いの3段格闘になった。
かち合いに関しては、同時出しでマスター横とかち合える数少ない横格である。
誘導・伸びも強く、総じて至近距離ではN格より強い。
前作より突進速度などは落ちたが、上への誘導が若干強くなっており、出し切りまでは1秒程度とかなり素早い。
2段目から通常格闘と同様の前派生、1、2段目から同じく後派生・射撃派生あり。
前述の通り、こちらの後派生は視点変更がない。
こちらは覚醒中でもN格闘の様にトランザム斬りに変化したりはしない。
※威力・補正・ダウン値・派生等が通常格闘と同一なので省略
【後格闘】斬り上げ
斬り上げ1段。
射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲…が、外れることがある。(微ディレイ安定?)
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
射撃派生 (累計補正率) |
射撃派生 (累計ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
1.7 |
112(67%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
前作のBD格闘同様、斬り抜け×2の2段格闘。
伸びが優秀で、振る瞬間に急加速する。発生・判定も優秀なのでオバヒ着地や中距離以近の隙を食うのに使える。
前作と同様に大きく動き、視点変更もないためカット耐性は良好。
ただ1段目は普通の打ち上げダウン、2段目で受身不可ダウンになっている。また打ち上げる高さも小さくなっている。
ちなみに前作の様なサーチ変えBD格闘は不可能。
斬り抜け系格闘の宿命か、壁際だと2段目が非常にスカりやすいので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7(1.0) |
特殊ダウン |
【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ
Nで回転斬り。前、後レバー入れで踏みつけ。
BR、サブ、BD格と特格を除く各種格闘からキャンセル可能。
N特格の回転斬りは前作から上昇性能と伸びが大幅に弱体化。代わりに動作が若干早くなった。
コンボを手早く終わらせたい時の〆に。
エクシアの格闘の中では発生が早い方。懐に入られた時とっさに出すと巻き込みやすい。
一応判定出しっぱなしで敵に向かうので、敵の格闘によっては迎撃に機能しないことも無い。
横からの攻撃に弱いが、正面から来る直線的な格闘を迎撃する際に使える場合がある。
踏みつけより上昇しないので、赤ロックを保ちながら回転で近づいてからの虹横格という事が出来る。ビームライフル一発ぐらいなら回避しながら出すことができる。
踏みつけは、非常に素早い動作で上昇してそこそこ速く落下する。
短時間で長距離を移動し、高度を保てる為、格闘機であるエクシアとの相性は非常に良い。
前作とは違い、移動目的ならこちらの方が優秀。誘導が弱くなったのか生当ては少々厳しい。
中~遠距離では着地ずらし(ブースト消費は多いので注意)、近距離では虹ステを絡めて格闘に繋げるのが主な使い方。起き攻めとしても優秀。
乱戦・迎撃戦にもつれ込んだ際の奇襲の一手や、コンボのフィニッシュとしても相変わらず働いてくれる。
コンボの〆に使う場合、相手を叩きつけるようなダウンになるため、相手の起き上がりとこちらの着地が重なることが多い。
カット耐性は絶大だが、ブースト残量など状況をよく読んで使いたい。
接地時は着地のモーションが入るようになったが、虹ステしても空中に浮くので、ドラゴンのような簡易ズサキャンは不可能。
ちなみにこの前特格(後特格も同様)はブースト切れでも使用可能。
よって前特格→前特格→前特格…とすることで徐々に高度が下がるが、結構な移動が出来る。
高飛び→前特格→…でサイド7の対角線くらいなら軽々と移動してのけるので窮地に追い込まれた場合に頼りになる。
これを利用すれば敵から狙われた時でも逃げ切ることが出来るが、僚機が孤立してしまうのでその点は注意しよう。
前作と違い、踏みつけヒット後は、バック宙で距離を取る(強制ダウンでも同様)。バック宙も格闘モーション中なので虹ステ可。
これにより前作以上に高いカット耐性が期待できるものの、OHしていた場合は相手の近くで隙を晒すことになるのに注意。
コンボに使う場合は強制ダウンまで持ち込んで安全を確保したい。
※小ネタ
踏みつけだが当たり方が変だとヒットしても宙返りが起きず、そのまま通常通り降下していく。
後格や各種後派生から最速前虹で前特格すると意図的に起こすことが可能。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
回転斬り |
35(90%) |
35(-10%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2hit |
回転斬り |
44(87%) |
10(-3%) |
1.75(0.05) |
よろけ |
3hit |
回転斬り |
53(84%) |
10(-3%) |
1.8(0.05) |
よろけ |
4hit |
叩き斬り |
91(74%) |
45(-10%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0(2.0) |
ダウン |
覚醒
発動するとブーストや弾数の全回復などの全機体共通のボーナスに加えて、一部の格闘性能が変化する。
またトランザムに共通する特殊な仕様として、機動力の大幅な上昇と、一般的な覚醒と比べて被ダメージ補正が緩い。
一般的な覚醒ボーナスで得られる覚醒中の被ダメージ20%減がエクシアでは5%減になっている。
残り体力とダメージ軽減率を読み違えて1コンボは耐えられるはずだった…なんて事のないように注意。
【(覚醒時)通常格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中は2段目がダウン属性になり、3段目からトランザム斬り(斬り抜け×4)。斜面や壁際だと途中で落とすことがある。
通常時とは全く性能が違うようで、各種派生はない。特格キャンセルも不可。
余談だが、エクシアのトランザム斬りを当てると喰らった側の視点も変わる。
(覚醒時) 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.53(1.53) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
131(65%) |
70(-15%) |
1.80(0.27) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
152(55%) |
33(-10%) |
1.98(0.18) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
164(50%) |
22(-5%) |
2.16(0.18) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
181(45%) |
33(-5%) |
2.34(0.18) |
よろけ |
┗6段目 |
斬り抜け |
220(--%) |
86(--%) |
5.0↑(--) |
ダウン |
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
【(覚醒時)BD格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中はもう1往復追加され、斬り抜け×4となる。出し切りで強制ダウン。
ただし、2段目は通常のダウンとなっているので要注意。
(覚醒時) BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.53(1.53) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
135(65%) |
75(-15%) |
2.43(0.9) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
188(53%) |
81(-12%) |
3.33(0.9) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
234(--%) |
86(--%) |
5.0↑(--) |
ダウン |
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
覚醒技
オーバーブーストモード突撃
「世界の歪みを、破壊する!」
GNソードを前に掲げて突進。2期ラストシーンで0ガンダムの太陽炉を貫いたシーンの再現。
発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構えるまではアーマー判定はないようで、発動中のみ付与される。
多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。
また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。
サブヒット確認から確定するが、発生が遅いのでそれ以外で当てるのは厳しい。
伸びは優秀で突進速度もそれなりだが、格闘を狙った方がリターンは大きい。使い時は放置されている時か。
一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ソード突撃 |
226(62%) |
14(-2%)×19 |
5.13(0.27)×19 |
ダウン |
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
特殊武装
ガンダムエクシアリペア
自軍戦力ゲージが2000以下の時に撃破されると、飛散するGN粒子の中からエクシアリペアが登場する。いわゆる復活。
復活した瞬間に即行動可能だが、復活時にブースト回復はしないので残りブースト量には注意。
リペアの耐久値は100。機動性が若干落ちるが、同じく復活持ちの百式ほどではない。ただし、
シールドガードは使用不可。
サブ・特射が武装欄から消え、格闘攻撃に変化。射撃が貧弱なメインしか残らない。
その他、一部格闘性能も弱体化する。特に振りやすい横の弱体化が致命的。
残耐久と武装から考えて、控えめに見ても戦闘に参加できる状態ではないので、本当に
逃走用と考えた方が良いだろう。
リペアになった時のメインの残弾がそのままなので、リペアになりそうな時はメインを残しておくのも一つの手段。
逃げ回るだけでなく、思い切って迎撃するのも良い。メインや前格、特格、横格が迎撃に頼りになる。
敵相方のカットに注意しよう。
リペア前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれるのでわざとダウンするのも手。
しかし、リペア発動と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に切れるので注意。
ただ、ここまで来ると相手もブースト消費してでもトドメを刺しに来て復活の流れもある。
相手のオバヒ硬直を狙える自信があるならダウンさせた方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。
なお、リペア時でも覚醒は可能でしっかりトランザムする。覚醒技も可能。ただし、攻撃補正は7%から5%に落ちている。
また、覚醒中に撃破されてリペアになった場合でも覚醒は継続する。
リペア時は耐久値100分の根性補正(8%)が掛かっているが、元々の威力が低下されているため帳消しになっている。
核に直撃した場合、直撃と同時にリペア化しない限りほぼ負けが確定してしまうので要注意。
3000コストと組んだ場合、
他の2000格闘機の総耐久(基礎耐久600とする):600+300=900 エクシアの総耐久:540+270+100=910
(さらに復活時に受けてたダメージで耐久を超えた分は全てカットされるため実際の耐久は数値以上)
となり、一応復活のおかげで他の2000格闘機よりも総耐久で上回っている。
だが肝心のリペア時に性能が落ちるため実戦では上の理論値よりも低く感じてしまう。
前作の百式のような復活を当てにした強気な戦い方は難しいが、
まるっきり戦えないと言う訳でもないので相手や味方の耐久と相談して攻めに使うか守りに使うかを判断しよう。
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
通常時と同じだがダメージ低下。
射撃武装はこれだけなので、撃つ場面を見極めて慎重に狙い撃つようにしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
格闘
横格闘の性能低下とダメージ低下は顕著。
それに加え、ソードの長さによる攻撃判定の縮小化も目立つ。(ただし、同じモーション格闘なら通常エクシアとかち合う)
自機の耐久力は100のため、無理して狙うべきではない。
横格以外のモーションはエクシア時とまったく同じと思われる。
【サブ射撃・特殊射撃】突撃
覚醒技に似た格闘。覚醒技同様にソードをガシッと構えて突進。多段ヒット。
発生が遅く、ブーストを消費し続ける。結構な距離を移動する。
BR、特格以外の格闘からキャンセル可能。
よろけから繋ぐとシールドが間に合いやすいので注意。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には、案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。
ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。
リペア時 サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
段目 |
突進突き |
70(70%) |
8(-3%)×10 |
2.0(0.2)×10 |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り
通常時とほぼ同じ性能だが、2段目がダウン属性になり、3段目が叩き付けダウンになっている。
1、2段目からの後派生は健在。前派生・射撃派生はできなくなっている。
トランザム中は、トランザム斬りに移行する。
リペア時 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┃┣3段目 |
叩き斬り |
158(53%) |
71(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┃┗後派生 |
斬り上げ |
144(45%) |
49(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
99(60%) |
49(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【前格闘】突き
通常時とほぼ同じ性能だが、ヒット数が減り、剣の長さによる範囲が劣化。
吹っ飛びベクトルが変わったので、前ステから格闘での追撃が安定しやすくなっている。
射撃派生はできなくなっている。
リペア時 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
多段突き |
67(80%) |
15(-4%)×5 |
2.0(0.4×5) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【横格闘】薙ぎ払い
リペア時はGNソードでの薙ぎ払いになる。
出し切った時はGNソードを振り払う動作が入るため硬直が長い。
通常時同様にかち合いは強いが、この状態で振るにはそれなりのリスクが伴う。
ブースト消費が多めなので、格闘ヒット後にオーバヒートを起こしたら特格、サブ等でキャンセルを推奨。
きちんと回り込むので相手の射撃を回避しながら接近する。相手が不用意に接近してきたら隙をついて叩き込もう。
リペア時 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
89(80%) |
47(-10%)×2 |
2.0(1.0)×2 |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【後格闘】斬り上げ
通常時とほぼ同じ性能だが、補正値が-20%になっている。
射撃派生はできなくなっている。
リペア時 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
通常時とほぼ同じ性能だが、威力と範囲が心許ない。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7(2.7) |
特殊ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ
通常時とほぼ同じ性能。
リペア時は敵から狙われやすくなるので今まで以上にお世話になる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
回転斬り |
33(90%) |
33(-10%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2hit |
回転斬り |
40(87%) |
8(-3%) |
1.75(0.05) |
よろけ |
3hit |
回転斬り |
48(84%) |
8(-3%) |
1.8(0.05) |
よろけ |
4hit |
叩き斬り |
76(74%) |
33(-10%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
71(80%) |
71(-20%) |
2.0(2.0) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
リペア時でも通常格闘の性能が変化、ダメージはかなり低下している。
ちなみに復活前と違いトランザム斬り最終段のふっと飛ばし方向が斜め下になっており、あまり時間を稼げないのが痛い。
なお、判定が縮小した為か切り抜けの誘導が皆無なのかは不明だが、2段目の時点で少しでも敵機と高度差があると非常にスカりやすい模様。
(覚醒時) 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
63(80%) |
63(-20%) |
1.53(1.53) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
118(65%) |
69(-15%) |
1.80(0.27) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
130(55%) |
21(-10%) |
1.98(0.18) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
137(50%) |
10(-5%) |
2.16(0.18) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
144(45%) |
14(-5%) |
2.34(0.18) |
よろけ |
┗6段目 |
斬り抜け |
178(--%) |
74(--%) |
5.0↑(--) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
こちらも覚醒で性能が変化する。ダメージは心もとないがよく動く格闘であることには変わらない。
(覚醒時) BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
63(80%) |
63(-20%) |
1.53(1.53) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
114(65%) |
63(-15%) |
2.43(0.9) |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
158(53%) |
69(-12%) |
3.33(0.9) |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
198(--%) |
74(--%) |
5.0↑(--) |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
覚醒技
オーバーブーストモード突撃
通常時とほぼ同じ性能だが、リペア時に使うにはリスクが高すぎる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ソード突撃 |
186(62%) |
12(-2%)×19 |
5.13(0.27)×19 |
ダウン |
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
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外部リンク
最終更新:2014年08月07日 06:05