正式名称:YMT-05 パイロット:デメジエール・ソンネン
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:タンクはS、モビルはA
モビル形態
○地走型(バック可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
80 |
~111 |
|
サブ射撃 |
曲射榴弾 |
6 |
106(20) |
()は爆風 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
- |
持続時間は5秒 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
殴り→殴り |
NN |
121 |
|
前格闘 |
キャノン反動突進 |
前 |
81 |
反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ |
横格闘 |
キャノン反動突進 |
横 |
81 |
反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ |
後格闘 |
かち上げ |
後 |
80 |
|
特殊格闘 |
タンク形態に変形 |
特 |
|
|
BD格闘 |
アーム回転 |
BD中前 |
113 |
|
タンク形態
○特殊地走型(バック可 盾不可 上昇不可 ステップで進行方向へ機体が方向転換)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
焼夷榴弾 |
1 |
125(60) |
()は爆風 |
射撃2 |
APFSDS弾 |
2 |
120 |
|
射撃3 |
対空榴散弾(Type3) |
1 |
~140?(90) |
()は拡散前 |
サブ射撃 |
曲射榴弾 |
6 |
104(20) |
()は爆風、モビル形態と共有 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
|
モビル形態と共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
主兵装切り替え |
N |
|
|
特殊格闘 |
モビル形態に変形 |
特 |
|
|
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
超信地旋回 |
ジャンプ |
|
接地時のみ可、慣性を保ちながらその場で回転。ズサキャンもどき対応 |
【更新履歴】新着5件
12/03/01 モビル形態時のコンボを追記
11/10/19 ズサキャンの項目を修正
11/08/11 戦術など大きく更新
11/02/16 僚機考察を復旧
10/11/27 ベストパートナーを自ら修正
解説&攻略
モビルスーツでもモビルアーマーでも無い超マイナーカテゴリ
『モビルタンク』がまさかのオールスター参戦。
メガ粒子砲やらファンネルやら羽やらをゴテゴテに付けて襲って来る敵機を自慢の30cm(サンチ)砲で返り討ちにしろ!!
地走BD速度はモビル形態ではかなり遅く、タンク形態では平均よりちょっと遅い位。
持続もモビル形態では短い方だが、タンク形態では他平均の1.5倍近くなりぶっちぎりとなる。また、ズサキャンを含めた手軽なブースト回復手段も持つ。
赤ロックはタンク形態で全機体最長で、モビル形態だとストフリと同程度になる。タンク形態では射角も極めて広い。
主砲のサブと主力のメイン1&2の威力が実弾としては非常に高く、攻撃性能だけで考えれば1000とは思えないほど。
しかし貼りつかれると基本的に不利なので、スモークを焚いたりマシンガンやBD格で応戦したりして何とかして足掻きたい。
スモークやズサキャンで「時間を稼ぐ」ことはできるが、敵から一気に距離を取ることができないので早め早めの判断が肝要。
また全機体シールドガードが可能というのが本作の仕様だが、本機はモビル形態でしかガードが出来ないので注意。
ただし2種のズサキャンの高性能さから、中距離での回避力は地走の中では十分高い部類。
スピードがないこと、段差に弱い事、一部の攻撃にメタられているレベルで相性が悪い事などが弱点と言え、BRやBZ程度では上手いヒルドルブは捉えられない。
かなり愛が注がれているのか、ところどころこだわりが見える機体。
原作だと設定上飛べないので空中へはコムサイが引っ張ってくれる。上昇速度は悲しいほど遅く、断トツのワースト。それどころかタンク形態ではジャンプすらできない。
高さによってはブーストを使いきっても段差を登れないので、高い段差は登ろうとせず、迂回しよう。
ステージの地形を覚えて利用することはヒルドルブにとって重要。
ちなみにダウン中はタンク形態でも腕が出るのでこれでダウンしているか判別しよう。
タンク形態で勝利時は真上に向かって祝砲をあげる。
モビル形態ではザクマシンガンを捨てて決めポーズ。
また、タンク時で起き上がるときに、
絶対に格闘ボタンで飛び起きしたり、飛び起き中に格闘で武装変更しないこと。
武装変更は飛び起き中でも行動可能であるため、飛び起き後の無敵時間が極端に短くなるためだ。
最悪の場合
着地した瞬間に攻撃を食らう。もちろん飛び起きを格闘でやったかは相手は分かりにくいが、バレるとあっさりBRが刺さる。
ズサキャン
方法1と方法2の
複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。
もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。
【方法1】換装
換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度は遅いので範囲攻撃には注意。
換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。
BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。
かなりの速さでステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
【方法2】超信地旋回
タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。
回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。
超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。
180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。
メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。
超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。
相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。
ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。
基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効な
テクニック。
BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。
射撃武器
モビル形態
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[打ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.15][補正率:3%]
リロードが長い武器が多い中嬉しい?マシンガン装備。主に格闘迎撃に使うことになる。
20発1セットのためか、補正が若干厳しい。両腕から発射するためひっかけやすい。
タンクで弾切れ時にも頼りたいところ。
タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。
【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
[打ち切りリロード][リロード:10秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(0.5)][補正率:40%(10%)]()内は爆風のみ
必殺主砲!!
弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。
打ち上げるので連続ヒットしやすい。
前作のキャノン系とは違い黒い色の、いかにも砲弾な形をした弾を発射する。
誘導はそこそこで、赤ロックぎりぎりでも着地取りくらいは出来る。
弾速はEz8の180mmに比べると遅めで、中距離以上は誘導で当てるのが基本。
実は射角が下にかなりあり、空中で砲身を車体にめり込ませながら真下の敵に撃つことができる。
タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。
【特殊射撃】スモークディスチャージャー
[時間リロード][リロード:15秒/1発][属性:ジャマー]
5秒間煙をまき散らす。F91の分身と大体同じで、スモーク発生中は誘導を切り続ける。ヒルドルブの生命線。
F91同様に格闘中は誘導が切れない様子。(もっとも早々格闘など振らないだろうが)
他の行動中でもキャンセルせずにそのまま炊くことが出来る。格闘で踏み込みつつスモーク展開なんてことも可能。
ただV2ABのメインや∀の横格等範囲の広い攻撃は自身の動きの癖もあって回避しにくかったりする。
銃口補正までは切れないので接射には注意。
フル覚醒してもリロードされないうえ、リロード時間が長く効果時間が短め。
1出撃で2回使えれば上々の生存時間が稼げるため、基本的に初撃を食らう前に1回目を炊くべきである。
相手の格闘は当たる直前に焚けばスからせて反撃できる。
タンク形態
格闘ボタンで切り替え。ダウン中等、操作不能時にも切り替え可。
どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる模様。
モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。
赤ロックと放物線射撃武装を活かして段差の後ろから勘でコンボや着地取りするのも大事。
【メイン射撃1】焼夷榴弾
[打ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2(0.5)][補正率:40%(15%)]
「まずは焼夷榴弾でビビらせる!」
()内は爆風のみの補正率。
メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。
直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。
サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。
爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。
誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。
自分には爆風は当たらない。ビビらないからな!!
【メイン射撃2】APFSDS弾
[打ち切りリロード][リロード:11秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:30%]
「APFSDSを装填・・・!」
メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。
当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばし、浮かせればもう一発撃ちこんでズンダ可能。
銃口補正が下になく、自分より低い位置の相手には当たらない。
ヒルドルブの武装の中で中距離以遠の確定を取れる稀有な武装。
遠距離でもオバヒ気味の着地であれば油断した敵に鋭い弾道がぶっ刺さる。
ヒルドルブのメインとして使うことになるので、隙を見て撃ち切るか常に撃ち続けるか・・・・。
坂道だと下の敵に当たらないため、位置取りはこの弾の使い勝手まで考慮してやるようにしたい。
発生・銃口補正共に優秀でヒルドルブの近距離での自衛に大きく貢献している武装でもある。
銃口を押し付けるようにして至近距離で撃つと当たりやすくリターンも大きい。
中距離でだとオバヒでない相手の着地が狙える。
緑ロックでもある程度狙えるので、ブースト切れるまで高飛びし格闘などでひたすら滞空してる相手を撃ちぬくことも可能。
余談だが、APFSDS弾とは『装弾筒付翼安定徹甲弾』という翼がついた長距離用の徹甲弾の略称である。
【メイン射撃3】榴散弾
[打ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「次タイプ3!ゼロ距離!」
メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。
散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。
一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。
炸裂直後が一番威力が高い模様。
距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。
全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。
【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
[打ち切りリロード][リロード:10秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(0.5)][補正率:40%(10%)]
()内は爆風のみ
「曲射榴弾込め!」
弾道は大きな放物線を描き、命中すると打ち上げダウン。
極小ながら爆風があるため至近弾でも命中し、盾もめくりやすい。
モビル形態と同様だが、足が止まらず撃てる。
メインと同じく射角はおそろしく広い。
が、上はもちろんのこと、タンク形態は赤ロックであるのにもかかわらず下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。
【特殊射撃】スモークディスチャージャー
[時間リロード][リロード:15秒/1発][属性:ジャマー]
モビル形態と同様。
格闘
モビル形態
各種格闘はサブキャンセル可能 このサブキャンはキャンセル補正が無い。
【通常格闘】
ショベルアームで2回殴る。
2段目はダウン属性。
【前格闘】
後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。
原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。
反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。
右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。
地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。
さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。
しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。
突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。
【横格闘】
前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。
開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。
【後格闘】
ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。
空中で出してもなぜか車体は振り上がる。
伸びがなかなか優秀で、カット耐性もそれなりにある。
【特殊格闘】タンク形態へ変形
僅かに硬直があるので、換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。
その硬直も前作レベルで無いに等しいので、他の地走よりはかなり走りやすい。
変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。
オーバーヒートのズサ中にも変形できる。
【BD格闘】
回転しながらショベルアームで攻撃。3回転する。
距離が遠いと3ヒットしない。空中の相手にhitすると途中で落とすことがある。
途中で落とした場合、相手はダウンしていないので非常に危険な状況になる。
そのためサブキャンセルや各種格闘に繋げるなどして確実にダウンを取ろう。
判定がかなり強めで格闘機相手の迎撃としても使える。
発生と突進速度は良くないため格闘迎撃の場合は多少の読みが必要。
また回転する仕様のため当たり判定が消える瞬間も存在する模様。
タンク形態
【通常格闘】主兵装切り替え
メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。
行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。
ちなみに発光するのは敵からも見える。
【特殊格闘】モビル形態へ変形
モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
モビル形態
|
威力 |
備考 |
メイン(よろけ確認)>>後>サブor換装各種砲撃 |
??? |
お手軽主力。遠いと後が避けられる。 |
N>N>後 |
165 |
強制ダウンで時間を稼げる |
N≫BD格2>後 |
158 |
同上。コンボ時間増加 |
後>サブ |
164 |
打ち上げ〆 サブはキャンセルでも可 タイミング微調整必要な場合あり |
後>メイン |
131? |
打ち上げダウン |
後>AP>>AP |
236 |
虹は後ろへ。現状格闘始動のデスコン。 |
横(最終段直前)>横 |
??? |
非強制ダウン |
BD2段>>BD全段 |
144 |
|
BD2段>>BD全段>サブ |
156 |
|
BD2段>BD2段>後 |
121 |
強制ダウンで時間を稼げる |
BD2段>NN |
151 |
|
BD2段>NN→サブ |
162 |
|
BD2段>後>サブ |
175 |
打ち上げ効果高。サブへは後ろ虹、または敵が落ちてきたらサブキャン。 |
BD2段>サブ→AP |
201 |
モビルサブを変形でキャンセルし、AP装填着地からメイン連打。着地時一定量ブースト必要。 |
タンク形態
|
威力 |
備考 |
焼夷弾≫AP |
197(162) |
スタンしてるところにすかさず()は爆風からのダメージ203との報告も |
焼夷弾≫AP≫AP |
233(228) |
()は爆風からのダメージ。 |
焼夷弾≫榴散弾 |
209(189) |
()は爆風。ダメージは計算上 |
焼夷弾≫サブ≫サブ |
212 |
近距離なら安定しやすい。サブ一発で192? |
AP≫AP |
204 |
安定して入らない |
榴散弾≫サブ≫サブ |
??? |
よろけをとれたら |
サブ≫サブ |
164(119) |
基本()内はダウン追い撃ち |
サブ≫焼夷弾 |
180 |
|
サブ≫焼夷弾≫AP |
210 |
|
サブ≫焼夷弾≫サブ |
206 |
|
サブ≫AP |
170 |
|
サブ(爆風のみ)≫サブ≫サブ |
? |
|
サブ≫サブ≫サブ |
191 |
覚醒時限定 |
AP≫AP≫AP |
258 |
覚醒時限定 初弾AP撃った瞬間に覚醒を発動し、覚醒リロードでAP弾を補給してさらに追撃する。 |
榴散弾 拡散半分≫焼夷弾≫サブ |
190前後 |
|
AP≫焼夷弾 |
207 |
壁コン |
AP≫焼夷弾≫AP |
249 |
壁コン |
AP≫焼夷弾≫サブ |
243 |
壁コン |
AP≫サブ |
192 |
壁コン |
AP≫サブ≫AP |
228 |
壁コン |
戦術
動かし方のコツ
足回りは確かに陸ガンだが、ガンタンクの立ち回りができることをまずは知ろう。
赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として、両モード共通のサブ射曲射榴弾6発をより多くあてていく。
① タンクモード
速さは遅いがよく伸びよく落ちるサブ射を主力に垂れ流していく。
そのサブ射リロード中にメインウェポンを使っていく。
相手を赤ロックしたらまずは一発サブを撃ち、相手が回避行動をするのに合わせてサブ→サブ→サブと垂れ流すと当たりやすい。
タンクモードだと赤ロックの距離が長いので相手から攻撃されない位置から垂れ流せるのだが、その場合相方へのロックが集中しやすい。
なので、遠距離では確実に狙った相手はダウンさせるようにしたい。
でないとただのお荷物にしかならない。
「一発あれば十分だ…ヒルドルブは…俺は…まだ、戦える。」との言葉道り、その気になれば膠着を狙ってサブやメインを撃つだけで近寄らせずに勝つ事も可能だ。
誤解されがちだが、近距離戦も十分に可能で、メインの命中率も高まり、特にほぼお荷物レベルだったメイン3が選択肢に入る。
主兵装1の焼夷弾は弾道からやや中距離で使い、直撃よりも爆風を当ててスタンを狙っていく。とっさのサブの代わりにも。
主兵装2のAPFSDS弾はケルディムのメインのように弾速が速いので、遠距離の着地取りやカット、追い撃ちに使える。
主兵装3爆散弾は中~遠距離ではカス当たりしかしないが、近距離ではよろけ・一発ダウンが取りやすいので、他が弾切れ時には頼ろう。
なおタンク時のサブ射の射角は百式並みにある(斜め後ろに逃げながら止まらずに正面に打てる)ので、ひたすら下がりながら撃ち続ける事が可能。
② MSモード
近寄られたら迎撃のためMSモードになることもあるが、この時必ず
まず特射の煙幕を撒いてから全ての行動をしてほしい。
これはサブを使う場合ほぼ振り向き撃ちになり発生が遅くなるなど、総じてとっさの迎撃には不向きになる武装の方が多くなるためである。(発生が遅いだけで迎撃能力そのものはある)
マシンガンの射角外に回り込まれても慌ててはいけない。スモーク中は誘導切りが発生するので、ステップマシンガンを安心して狙っていける。
また、横格と後格はとっさに出るので迎撃手段として優秀である。(まさか戦車が殴ってくるとは誰も思わない)が当然かち合いには弱いのでリスクも高い。
落ち着いてステップなどで避けてから(煙幕中は誘導が切れ続けるためBDでもよい)マシンガンや格闘をあわせ、相手がダウンしたらその間に少しでも遠くに逃げていく。
正面から突っ込んで来るのなら近距離で強引にサブを当てるのも選択肢の一つ。攻め込まれても落ち着いて冷静に対処しよう。
煙が出ているうちに近接戦闘のケリをつけるようにしたい。
なお相方と戦っている敵が近くに流れてきたら、以前ガンタンクがサブ射でくすぐったように、マシンガンをあててよろめかして行こう。
近距離お見合いしたときにとっさに格闘が出せる。
これがガンタンクにはないヒルドルブのいいところである。
③ 対戦終盤等勝負どころにやること
基本的に戦闘中にやる事は一貫して変わらず、適切な位置取りをし砲撃を当て、近寄られたら豊富な選択肢を利用し迎撃をするだけである。
だが、常にタンクモードで後ろに下がったままでは相方に負担をかけすぎるため、遠距離戦は相方が3000の場合の1落ち前だけにとどめておこう。
いくら赤ロックが長くても遠すぎる相手への攻撃は当て辛いし、APでなければ味方のカットも無理。
覚醒でサブとブーストが回復するのを利用し、相手の格闘が届かない位置でサブを絶え間なく撃ちつづけるという強引な戦法や、わざとダウンした相手にモビル形態で近付き、スモークを焚いて接近戦もこなしたり囮になる事も出来ると一味違ったタンク乗りになれる。
④対戦術
※基本はタンクモードとして以下記述
1.開幕
引っかかってくれたらいきなり200近くのダメージを与えられる。
- 最近は升や運命などが開幕直後に味方の盾に鞭やブメを当てる戦術が見られるが、升・運命にロックを合わせておいて
開幕直後に特格→格闘→射撃と素早く入れればいきなりAPを刺せることも。ウザがられること間違いなし。
2.射撃戦が始まったら
- 最初の被弾前に煙幕を焚きはじめる。相手がこちらを追ってこようとするなら迷わず焚こう。
するとだいたい自分が1落ちする前にに二回目の煙幕がたまり、生存時間が伸びる。立ち回りがよければ3回以上も十分に可能。
- メイン1・2とサブ全てが弾切れを起こさないように調整しながら撃っていく。それぞれのリロードが見ないでもだいたいわかるようにしておこう。
この機体はAPで着地を取ることが一番のダメージソースなので、着地取りのタイミングを早くつかもう。
3.追われたら
煙幕があるなら焚く。迎撃できそうになかったら変形→ステップ→変形→ステップ…で少しでも時間を稼ごう。
高コスト機がタイマンで直々に殺しに来てくれるようなありがたいことがあったらジグザグ(左斜め後ろから右横など)に逃げつつ
驚異の射角を誇るサブ射をあてて逃げる。(カウンターで二発あてれば黄色ダウン)
ただしユニコーン(強誘導・高火力のBM)はスモークがなければ迎撃より回避のほうを優先しよう。BDで逃げてるようでは絶対当たる。
運命のブメ・升とX1改の鞭・TXのCSに至ってはスモークがあっても回避は難しいので盾の方を意識しよう。
煙を焚いてるとき相手は「もっと近寄らないと当たらない」と思い、ホイホイ寄ってくるばかりか、目と鼻の先で着地してくれる。
そこに
一瞬で着弾するAP弾を当てる。煙幕の向こうなのでなんと砲身が動くのが見えない。計画通り。
低コスト同士の射撃戦ならブースト量でも弾数でもまず負けない。
こっちは地べただが、向こうはいつかは着地しなければならないのでサブ射かメイン1・2が必ず当たる。
(この時の打ち合いでくれぐれも打ち急がないように)
煙幕がない時は苦しいが一通り抵抗する。ダウンしても張り付かれる場合次のことを実行してほしい。
「
ダウンしたら最大時間まで倒れていること」
・サブ射のリロード時間稼ぎ
・煙幕の回復時間稼ぎ
・AP弾のリロード待ち
・そして何より、相方が敵の相方に専念する時間稼ぎ
という4つのメリットがある。相手からしたら
×倒れてる戦車の目の前に張り付いてると援護に行けない
×戦車放置したら今度は後ろからなんか飛んでくる
と踏んだり蹴ったりである。
また、タンク形態では時間経過による強制起き上がりでは起き上がりの時間がかなり短く、モーションも小さい
(出てた腕をしまうだけ)ため相手に気づかれにくく、ダウン前に主兵装を1か2に切り替えておけば
メイン1≫サブ≫サブかメイン2≫メイン2が決まりやすく、迎撃にかなり有効
4.覚醒時
是非とも半覚しよう。メリットはズバリ「
サブ射の即リロード」「
サブ射のリロード速度増加(2秒リロード)」「
スモークのリロード速度増加(8秒リロード)」「
防御力up」である。
ただし、半覚の場合サブは垂れ流さない限り撃ち切りより覚醒終了の方が早く、終了後の攻めが乏しくなるので注意しよう。
覚醒では煙幕が回復しない。よってボタンを三つ押すタイミングは「
一落ち後の一回目の煙幕が切れた時」である
煙幕→覚醒→(引き打ち)→煙幕二回目とやれると万々歳である。
5.終盤(勝負どころ:相手のコストオーバー機体復帰直後から)
相手2機の残り体力にもよるが基本的にはコストオーバー機体を追っていく。終盤は煙幕を「攻め」に使っていく
①煙幕を焚きながら前に出る
②ジグザグにダッシュしつつ(カット対策)
③サブ射を撃ちながら
④着地にしっかりとメイン1or2を当てる
ダウンするまでしっかり入れれば、30&25なら勝ち、30&20でも体力を半分削ることができる。覚醒抜けされても最初の一撃が重たいためやはり相手は苦しい。
なお、戦車の上に逃げる輩がいるのだが、
①APを無理矢理ぶち込む
②距離をとって再び赤ロックにいれる
このどちらかを取ろう。ジャンプで追おうとしても最大高度と上昇速度の悪さから逆に格好の的になるため飛ばないように。
サブ射を撃ちつつ追う場合、モビル形態とタンク形態で軌道に差があることを利用すれば、タンクでの軌道に慣れきった相手にモビルのサブが刺さることもある。
~※もっと詳しくは
ヒルドルブ視点でニコタグ検索をして動画を見てほしい~
僚機考察
3000
くれぐれも先落ちには注意しよう。耐久300・スモークがないときの自衛力の低さがたたり一瞬で蒸発すらありえる。
下がったけど追われて先落ち、しかも下がっていたためろくにダメージも与えられす1落ち後も覚醒たまりませんでした、では話にならない。
どうしてもだめならいっそドルブ5落ちも考えよう。お互い腕も慣れも必要だがそれで戦果を上げているプレイヤーも存在する。
升のロック集めの能力、そして火力の高さから安定しやすく、ドルブ側としても追われにくい・狙って当てやすくなると万々歳である。
ソードビットシールドなどによる荒らし能力が高く、長生きができるため、クアンタに頼って戦える
ただその長生きがたたり先落ちしやすくなることもしっかり頭に入れよう。
運命自身が高性能であることもさることながら、残像によりすぐにドルブ救助にいけるという他にはない強みもある。
もちろんそうならない立ち回りが望まれるが。
2500
3000とは違いドルブが1落ちできるので割りと安心して戦える。
このコスト帯では一番安定する機体。弾幕が張り易く、互いの命中率をさらに上げられる。
互いに瞬間火力が高く、一瞬でペースを作ったり崩したりできる。が、逆にお互いろくに攻撃を当てれなければ足の遅い機体が
2機いるだけになるのでそこは注意しよう。
互いが苦手な距離を補い合うコンビ。
敵はドルブ2落ちさせてX1改のコスオバを狙ってくるので、ドルブ1落ち後はX1改の闇討ちのチャンス。ここでX1改がダメージを稼がないと後半でダメ負けする可能性がある。
逆にX1改1落ち後はドルブは無視されるのでX1改から離れ過ぎないようにしよう。
X1改が敵に格闘されるとカットが絶望的なため、横サブなどで全部迎撃していきたい。
HEや焼夷弾を当てやすくするため、L字になるように敵を追い詰めて行きたい。
2000
さらにより多く落ちれるが、相方の火力も低くなっているので奪ダウン力などといった火力に代わる強みを探す必要もある。
格CS3で簡単に片追い&高威力ダメが取れる。
1000
ドルブ・ザクともに1000コストしては火力が高めで、対策が面倒な機体であるため割と強い組み合わせ。
ただしドルブはザクの爆弾に巻き込まれやすく、また実弾であるため全ての攻撃が爆風で消える。
そのため起爆タイミングとその位置が悪いとAPによる着地取りができなくなるので連携が大事になる。
ベルガがショットランサーなどを当てた際にメイン2・サブで合わせられるようになれば
ドルブは命中率、ベルガは追撃と火力において大きく改善できる。ドルブはランサーなどが命中したかどうかをしっかりチェックしよう。
VS.対策
絶え間なく撃ち続けられるサブ、曲射で弾が見辛く行動を阻害される焼夷弾と、遠距離からでも硬直を狙われるAPFSDS弾と、遠距離で放置しておくとケルディムより豊富な射武装のおかげで気付いたらダウンさせられている。
かといって無闇に近付こうとしても着地を狙われたり、スモークで格闘を避けられたりする。
しかし、実は格闘が届かないギリギリあたりでの射撃戦はヒルドルブにとって苦手な距離であり、この距離を保ちながらBRで砲撃の隙を狙えば割りと簡単に倒せる。
さらに、上に射角がないため近距離上空で格闘戦をすればカットできない他、攻めにも逃げにも上空の位置取りは便利。
また、前後に長い機体なので爆風のある射撃や範囲が広い射撃に引っかかり易い。
特に
ドラゴンガンダムのフラッグやクロスボーンの鞭等は完封も可能。
ザク改は使うのに慣れていれば一番楽にドルブを倒せる。
ヒルドルブの相手をする時は、ステップで誘導の強い焼夷榴弾やサブの誘導切りをこまめに行い、AP対策にはなるべく青着地を心がける。
空中機動テクのひとつのBD慣性ジャンプは、上から落ちてくる焼夷榴弾やサブには無意味どころか逆効果であり、当たりやすくなる要因になるためなるべく使わない。フワフワなら有効。
- 距離でタイマン射撃戦になりそうな場合、ブーストゲージギリギリまで飛んで撃ち合いするのではなく、ちょっと撃ったら、ちょっと距離とってさっさと青着地してしまう方が無難である。
ごく普通のBRでは、闇討ち以外にはヒルドルブのズサキャン機動に当たる要素は無いと思ったほうがいい。BRの残弾をあまりムダにしないこと。=ヒルドルブ放置
【小ネタ・テクニック】
- ズサキャンもどきが2種使える。ヒルドルブでは必須テク。 変形(地上で特格)&クルクル(タンクモード中ジャンプボタン)
- 特格ステキャン 特格→ステップ→特格→ステップ… 回避の生命線。
- クルステ (タンクモード中に)クルクル→☆→ステップ ズサキャンと誘導切りをワンセットで行う動作。 ☆はニュートラル、ほんの一瞬停止しないとブーストが回復しない。
- タンク形態時にレバー下→特格→上で換装後すぐにシールドが出せる。レバー下→上→特格のガード先行入力でも可能?
- 上のシールド先行入力は可能。一瞬レバーをニュートラルにしてからシールド→換装すると成功しやすい。
- 機体紹介画面でヒルドルブの重量表記が"m(メートル)"になっている。
- ダウンした瞬間にしっかりと全ての残弾とリロード状況を確認すること。
- 地上BDでオーバーヒートし滑っている最中に換装を行うと、機体が停止しながら即座にブーストゲージが回復する。
- タンク形態でダウンするとマシンガンを持っていない。
- 前かがみと仰け反りの2種類のダウンがある。
- 移動中に後方(恐らく180°以上)に砲撃すると一瞬スピードが上がる、前に撃つとスピードが下がる
- クルクル中にメインやサブを撃つと弾の誘導が上がる。特に焼夷榴弾で有効。
- BD中に登り坂の頂上などに差し掛かると若干ジャンプする、この時クルクルなどは使えない
- ↑逆にクルクル中に登り坂の頂上などに来るとジャンプしない。
- 焼夷榴弾やサブは、実弾部と爆風部に分かれるためか爆風判定が短時間継続するからか、耐久が低くなったバリアは爆風部が貫通して命中する。
- 焼夷榴弾やサブは、放物線軌道で上方から角度がついて落ちてくるため、ガード可能範囲外の角度になりやすい。
- 焼夷榴弾は、設置するタイプの盾(メガビームシールド、レイダー、シュラク隊、高速道路など)されても爆風部分は貫通して炎上する。
- スモークディスチャージャーの残弾に描いてあるドルブはモビル、タンク形態でそれぞれ違う。
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:18