シナンジュ

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シナンジュ - (2011/04/20 (水) 04:35:51) の1つ前との変更点

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//現在、大勢の人が編集しているようです。こまめな編集、時間を置いての編集をお願いします。 正式名称:MSN-06S SINANJU  パイロット:フル・フロンタル コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○  覚醒技:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 >[[重装備モード>シナンジュ(重装備モード)]] >[[高機動モード>シナンジュ(高機動モード)]] *【更新履歴】新着3件 11/02/02 僚機考察を復旧 10/12/12 対策に加筆修正 10/12/03 各モードにページ分割 *解説&攻略 ガンダムUC枠から『シャアの再来』と呼ばれるフル・フロンタルのシナンジュが参戦。 中距離戦を得意とする『重装備モード』、近距離戦を得意とする『高機動モード』を特格で切換可能。 重装備モードは弾数が多く連射可能なBZが特徴。赤ロックが長めで、機動性は2500平均レベル。 格闘は威力やカット耐性に劣り、近距離戦は得意ではない。射撃機というべき性能を持つ形態となっている。 高機動モードは赤ロックが短く射撃武装も貧弱になるが、機動性は2500トップクラス。 格闘の伸びや判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。ただし、コンボダメージは伸ばし難い。 両形態とも非常に扱い易い反面、「これ」といえる強力な武装が存在しないのもまた事実であり、射撃、格闘共にダメージ不足になりがち。 耐久力も実質的に2500最低クラス。やや不足する決定力や耐久力を、高い基本性能を活かして補っていく万能機である。 勝利ポーズはモードに関わらず左腕のビームアックスでカッコよくポーズ。 敗北時は原作ラストの損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現? *戦術 本機体の最大の特徴は、武装の切換を行うことで自身の得意なレンジでの戦闘を可能にする点にある。 BRのリロードが若干遅いのがネックだが、リロードは形態に関わらず行われる。 よって一方の形態に囚われず適宜換装するとよい。 重装備モード時はBZを主軸に立ち回る。 重装備は低火力で奪ダウン力が高いので、片追いの繰り返しが出来るのが理想的。 相手との距離が詰まったら高機動モードに換装する。 格闘の判定が強いので強気に振れるが、低耐久故に事故には弱いので慎重さも求められる。 高機動モードは逃げに回るのにも優秀である。 *僚機考察 弾幕を張れる重装備、判定が良い横格を主軸に攻めも逃げも出来る高機動モードと2500屈指の柔軟性を誇る。 相方に求めるものは特に火力か。低体力故に事故によるコストオーバーには注意。 **3000 火力を求めるならこのコスト帯との組み合わせか。 どちらかというと重装備モードによる後衛を担当する事になることが多くなるだろう。 相方がタイマンで狩り殺せるというのならば、高機動モードによる時間稼ぎ+格闘差し込みもあり。 ただし事故ったり格闘を貰ってしまうと火力の低さに加え2500というコストから逆転は非常に困難になる。 どんなに相方が押せ押せでも自分は常にダメージを貰わないことを頭において立ち回ろう。 **2500 格闘・万能・援護機と色々尖った機体がいるコスト帯。火力のある機体と組むのが望ましい。 3000と違い相方に前衛を任せすぎるわけにもいかないので距離調節が難しいこの組み合わせだが、 2つの形態がそれぞれ違う特性を持つこの機体は他の機体の倍、距離調節に苦労するだろう。 前に出るとき(もしくは相手が近づいてきそうなとき)はあらかじめ高機動モードにしておく、などより先を見越した換装が必要。 援護機と組んだ場合には、前線にいることが多くなるので無茶はしないように。 ちなみに3000と比べると、火力は落ちるがCOのリスクは低い。 **2000 基本的にシナンジュが前衛を担当する事になる。 この組み合わせの場合はシナンジュが見られやすいので他の組み合わせよりカット耐性を重視した格闘コンボや、 ズンダに横サブを混ぜるなどして受けるダメージを最小限にしながら立ち回ろう。 相方が格闘機だった場合でも一緒に前に出て、自分は相手をかく乱するのが良いか。 **1000 *VS.対策 中距離向きの重装備モードと近距離向きの高機動モードを切り替えられるため隙が少ない。 相手の得意間合いに付き合わずに戦うよう心掛けたい。 重装備モードはBZによる弾幕と打ち上げダウンがいやらしい。 ダウンを奪われると片追いで敵のペースに持ち込まれるので、放置は避けたい。 リロード時間はそれなりに長めなので、弾数を数えてリロードの隙を突けるとよい。 また、横サブのブースト消費量は結構なものなので、 相手が一度のブーストで複数のBZを撃った場合は、こちらが攻めるチャンスとなる。 近距離は得意ではないので、自機が格闘寄りの機体の場合は、換装の暇を与えずに闇討ち気味に格闘戦へ持ち込めるとよい。 高機動モードは全機体屈指の判定を持つ横格闘が脅威。 射撃のレベルはたかが知れているので、対格闘機のセオリー通り、距離を取って射撃で対処しよう。 機動性が優秀なため、自機が鈍足機体の場合は容易に距離を詰められてしまう。 いつでも援護が受けられるように、相方と距離を離さないように注意したい。 万一格闘間合いに入られた場合は、間違っても格闘で迎撃しようとしてはいけない。 一方的に切られるのがオチである。バクステ射撃などで冷静に対処しつつ相方の援護に期待しよう。 覚醒技は中距離からでも大ダメージを持っていかれるので、シナンジュが覚醒したら放置しないように。 一度でもステップを踏めば、以降のビームは誘導も銃口補正もかからないことを覚えておこう。 回避に成功すればオーバーヒートしたシナンジュが降ってくるので、確実にダメージを与えたい。 ---- *外部リンク -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298788194/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1292127557/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1291001998/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1285575363/]] &counter(today) &counter(yesterday)
//現在、大勢の人が編集しているようです。こまめな編集、時間を置いての編集をお願いします。 正式名称:MSN-06S SINANJU  パイロット:フル・フロンタル コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○  覚醒技:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 >[[重装備モード>シナンジュ(重装備モード)]] >[[高機動モード>シナンジュ(高機動モード)]] *【更新履歴】新着3件 11/02/02 僚機考察を復旧 10/12/12 対策に加筆修正 10/12/03 各モードにページ分割 *解説&攻略 ガンダムUC枠から『シャアの再来』と呼ばれるフル・フロンタルのシナンジュが参戦。 中距離戦を得意とする『重装備モード』、近距離戦を得意とする『高機動モード』を特格で切換可能な換装万能機。 重装備モードは弾数が多く連射可能なBZが特徴。赤ロックが若干長めで、機動性は2500平均レベル。 格闘はモーションが緩慢でダメージ効率・カット耐性が悪く、射撃より万能機といった性能。 高機動モードは赤ロックが極端に短く(最低クラス)射撃も貧弱になるが、ブーストが長く慣性がよく乗り、機動性は2500トップクラス。 格闘は伸びや判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。ただしコンボダメージは伸ばしづらい。 重装備・高機動共に悪くないが、どちらも特化機に比べると今一歩足りない。 これらを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、大人の余裕を持った立ち回りができれば勝利を見せてくれる。 高機動でBZはリロードされないがBRはリロードされる上、換装を様々なところからキャンセル可で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 ちなみに重装備の射撃・高機動の格闘などの攻撃性能は特化機に見劣りする面があるが、 高機動モードの機動性に関しては地走を除いた全機体の中でもトップクラスと言える部類に入る。 3000の高機動機でもなければ、タイマン状況で逃げていく高機動シナンジュを捕えることは難しいはず。 勝利ポーズはモードに関わらず左腕のビームアックスでカッコよくポーズ。 敗北時は原作ラストの損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現?。百式とほぼ同じ構図である。 *戦術 本機体の最大の特徴は、武装の切換を行うことで自身の得意なレンジでの戦闘を可能にする点にある。 BRのリロードが若干遅いのがネックだが、リロードは形態に関わらず行われる。 よって一方の形態に囚われず適宜換装するとよい。 重装備モード時はBZを主軸に立ち回る。 重装備は低火力で奪ダウン力が高いので、片追いの繰り返しが出来るのが理想的。 相手との距離が詰まったら高機動モードに換装する。 格闘の判定が強いので強気に振れるが、低耐久故に事故には弱いので慎重さも求められる。 高機動モードは逃げに回るのにも優秀である。 *僚機考察 弾幕を張れる重装備、判定が良い横格を主軸に攻めも逃げも出来る高機動モードと2500屈指の柔軟性を誇る。 相方に求めるものは特に火力か。低体力故に事故によるコストオーバーには注意。 **3000 火力を求めるならこのコスト帯との組み合わせか。 どちらかというと重装備モードによる後衛を担当する事になることが多くなるだろう。 相方がタイマンで狩り殺せるというのならば、高機動モードによる時間稼ぎ+格闘差し込みもあり。 ただし事故ったり格闘を貰ってしまうと火力の低さに加え2500というコストから逆転は非常に困難になる。 どんなに相方が押せ押せでも自分は常にダメージを貰わないことを頭において立ち回ろう。 **2500 格闘・万能・援護機と色々尖った機体がいるコスト帯。火力のある機体と組むのが望ましい。 3000と違い相方に前衛を任せすぎるわけにもいかないので距離調節が難しいこの組み合わせだが、 2つの形態がそれぞれ違う特性を持つこの機体は他の機体の倍、距離調節に苦労するだろう。 前に出るとき(もしくは相手が近づいてきそうなとき)はあらかじめ高機動モードにしておく、などより先を見越した換装が必要。 援護機と組んだ場合には、前線にいることが多くなるので無茶はしないように。 ちなみに3000と比べると、火力は落ちるがCOのリスクは低い。 **2000 基本的にシナンジュが前衛を担当する事になる。 この組み合わせの場合はシナンジュが見られやすいので他の組み合わせよりカット耐性を重視した格闘コンボや、 ズンダに横サブを混ぜるなどして受けるダメージを最小限にしながら立ち回ろう。 相方が格闘機だった場合でも一緒に前に出て、自分は相手をかく乱するのが良いか。 **1000 *VS.対策 中距離向きの重装備モードと近距離向きの高機動モードを切り替えられるため隙が少ない。 相手の得意間合いに付き合わずに戦うよう心掛けたい。 重装備モードはBZによる弾幕と打ち上げダウンがいやらしい。 ダウンを奪われると片追いで敵のペースに持ち込まれるので、放置は避けたい。 リロード時間はそれなりに長めなので、弾数を数えてリロードの隙を突けるとよい。 また、横サブのブースト消費量は結構なものなので、 相手が一度のブーストで複数のBZを撃った場合は、こちらが攻めるチャンスとなる。 近距離は得意ではないので、自機が格闘寄りの機体の場合は、換装の暇を与えずに闇討ち気味に格闘戦へ持ち込めるとよい。 高機動モードは全機体屈指の判定を持つ横格闘が脅威。 射撃のレベルはたかが知れているので、対格闘機のセオリー通り、距離を取って射撃で対処しよう。 機動性が優秀なため、自機が鈍足機体の場合は容易に距離を詰められてしまう。 いつでも援護が受けられるように、相方と距離を離さないように注意したい。 万一格闘間合いに入られた場合は、間違っても格闘で迎撃しようとしてはいけない。 一方的に切られるのがオチである。バクステ射撃などで冷静に対処しつつ相方の援護に期待しよう。 覚醒技は中距離からでも大ダメージを持っていかれるので、シナンジュが覚醒したら放置しないように。 一度でもステップを踏めば、以降のビームは誘導も銃口補正もかからないことを覚えておこう。 回避に成功すればオーバーヒートしたシナンジュが降ってくるので、確実にダメージを与えたい。 ---- *外部リンク -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298788194/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1292127557/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1291001998/]] -[[したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1285575363/]] &counter(today) &counter(yesterday)

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