ラゴゥ(対策)

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>こちらはコンボ、考察、対策のページ >武装については[[ラゴゥ]]へ。 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、容量の都合などで全てのコンボを載せている訳ではない) ※BD格は〆を除いて最終段(6HIT目)を当てない方が火力増加する。''BD格絡みは高火力だがデメリットが多いため基本的にロマン'' BD格絡みは空中か下り坂限定が多いが、すくいあげるように当てることで平地でも強引に繋げられるコンボもある ※覚醒コンの威力は覚醒補正混み。覚醒時は速度向上によりBD格の繋ぎは簡単になり高度の条件も緩くなる。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:全コンボの中でも主力| |MIDDLE:メイン≫メイン≫横|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:〆で吹ッ飛ばし| |MIDDLE:メイン≫サブ(3HIT)|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:ブースト切れのカバーに| |MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる| |MIDDLE:メイン≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:高度が必要| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:ブースト全消費するがメイン始動デスコン。地上も一応対応しているが高難度| |MIDDLE:メイン≫特格|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:受身不可ダウン+ブースト回復に。メイン2発入れるのも可| |MIDDLE:メイン≫特格≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:特格から横BD、BD格後は前虹で。ブースト消費が激しいネタコンだが、&br()メイン命中時格闘距離なら射程圏、斜面耐性有り、割と安定と火力底上げは狙える| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ(1HIT)≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:迎撃コンボ。対クロスボーン用にどうぞ(マントは3射目で消失)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:HIT確認からのフォローに| |MIDDLE:バクゥ2HIT≫メイン|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:↑と同様| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫バクゥ3HIT|MIDDLE:CENTER:156|長時間拘束打ち上げダウン| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:201|近距離でHIT確認した時| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:182|メイン始動より高火力| |MIDDLE:バクゥ2HIT≫後N|MIDDLE:CENTER:172|それなりに遠くに飛ばせる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:N>バクゥ3HIT|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:バクゥコン。片追いに使える| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:主力1。基本にしてコンボ時間に対するダメージ効率がいい| |MIDDLE:NN>横NN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:取りこぼしやすくコンボ時間も長いがカット耐性はそこそこ| |MIDDLE:NN>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:主力2。ダメージ効率が良くて打ち上げダウン| |MIDDLE:NNN>後N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:主力3。高火力だが上り坂だと繋がらない| |MIDDLE:NNN>BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:高火力コンで地上でも可能だが不安定な上ブースト全消費&br()最初の繋ぎはディレイ入力| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:前>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:空中限定| |MIDDLE:前≫BD格(5HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:空中限定且つブースト消費大| |MIDDLE:前>特格|MIDDLE:CENTER:139|MIDDLE:前格が当たりそうなら。繋ぎはHIT直前に入れ込む感じで前虹特格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:横>バクゥ2HIT|MIDDLE:CENTER:141|MIDDLE:繋ぎは左格は右虹、右格も右虹だが微ディレイで。低火力だがよろけになるので攻め継に&br()横N>NNと比べて着地しやすくて長時間よろけが長所。3体目のバクゥはまず当たらない&br()攻め継自体の需要が少ないので封印しても問題無い| |MIDDLE:横N>バクゥ1HIT|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:繋ぎは右格は右虹、左格なら前虹が安定しやすいか。攻め継コン&br()繋ぎの問題やバクゥ2HITで強制ダウンなので攻め継にはBDCが必要とややこしいので非推奨| |MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:横格始動主力1。取りこぼしやすい| |MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:カット耐性はそこそこ。虎ンザム!| |MIDDLE:横N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:横格始動主力2。横か後虹で繋ぐ。横で高度が稼げる分拘束時間が少し長い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:後N>サブ|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:サブキャンでもOK。距離を離したい時は後虹で繋ぐと大きく離れる| |MIDDLE:後N>NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:不安定。壁際で安定| |MIDDLE:後N>後N|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:片追い移行等に| |MIDDLE:後N>後N(1HIT目すかし)>後N(1HIT目すかし)>後|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:(※)受身可能なのでダウンしたがっている相手限定&br()拘束時間は長いネタコン。すかし部分の繋ぎは前虹から微ディレイで緑ロックを利用| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:BD格(5HIT)>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:BD格始動主力1。空中限定だがブースト不足時に| |MIDDLE:BD格(5HIT)>NN>後N|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:空中限定| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫NNN|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:BD格始動主力2。空中限定だがブーストに余裕があれば| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:289|MIDDLE:非常に高火力だがブーストほぼ全消費。一応地上でも可能&br()後Nへは横虹が安定しやすい。地上当て時はBD格のHIT数を稼がないと浮きが足らない| |MIDDLE:BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:BD格始動主力3。BD格をひっかけた時に| |MIDDLE:BD格(5HIT)>特格>後N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:↑の追撃に。メイン〆や打ち上げたくない時はNNも可| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:特格>NNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:特格始動主力1。横虹後上昇か後虹から| |MIDDLE:特格>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:特格始動主力2。繋ぎは↑と同じ| |MIDDLE:特格≫BD格(4HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:繋ぎは横BDからのディレイ入力で| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(2HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:地上にも対応。メイン始動デスコン。ブースト全消費| |MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:覚醒時主力。繋ぎは前虹から微ディレイで。受身を取られやすい| |MIDDLE:後N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:繋ぎは横虹がお勧め。若干低火力だが攻撃時間短めで長時間打ち上げ| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:325|MIDDLE:地上にも対応。BD格始動なら狙いたい| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(4HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:337|MIDDLE:地上にも対応。ブーストを使い切る高火力コン| *戦術 先ず、ズサキャンがあるからといって序盤から走り回り過ぎないこと。 相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメインとバクゥで牽制や着地取りを狙うのが定石。 ブースト管理の為に旋回と強誘導武装対策も兼ねてステップを意識して使おう。 この状況から相手が荒らしてこなければ有利に戦局を運びやすい。 しかしオールレンジ兵器などでむしろ不利になってしまうようなら、犬側から荒らしていくことになる。 相手が近付いてきたり、相手を追う場面ではBDで走りまわる。 この時も相手の隙や安置を見つけてズサキャンで適度にブーストを回復して有利を作ろう。 攻撃は射撃始動が最も信頼できるが、隙を見つけたら格闘もしかけるべき。 リターンが大きくて弾を節約できるのが大きい。 後格射撃派生や特格でコンボを〆られれば長時間のダウンも奪えて戦略的にも◎。 前格やバクゥ、BD格などを使った起き攻めも得意なので試行錯誤していきたい。 起き上がりに合わせて密着状態から浮上してバクゥを出すだけでも相手の行動をかなり制限出来て割と強力。(もちろん回避可能で隙も大きいので過信は禁物) 覚醒は適度な半覚を強く推奨する。総弾数とリロード効率は良いが射撃依存度が高い為に弾切れしやすい。 また、覚醒時間が長いと覚醒落ちしやすく覚醒中の与ダメ被ダメはゲージが増加しないとメリットが少ない。 幸いにも覚醒時の驚異的な機動性能と回避困難なメイン弾幕で無駄な覚醒に終わることも少ない。 防御的な使用よりも攻撃的な使用を心がけるべきだが、状況によっては逃げにも使おう。 地走機体を使う上で懸念されるであろう地形について。 よく勘違いされるが、犬は相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。 段差で問題になりやすいのは''射角の問題''と''地走可能場所の狭さ''であり起伏や障害物自体は機体の小ささもあって利用はしやすい。 敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。 問題の攻撃面は地形の起伏が激しいだけで他機体以上に攻撃が当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。 敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。 また、起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差ではあまり期待できないという違いもある。 いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。 「アツクナラナイデ、マケルワ。」 *僚機考察 **コスト3000 先落ちの危険と隣り合わせで放置によって30片追いの危険もあるが、5落ち作戦の方がお互いの負担が大きいので難しい。 序盤から回避に専念しながら、適度にメインで牽制・差し込み、ライン上げ防止などするのが理想だがとにかく事故が怖いので消極的に。 迂闊に赤ロックまで近寄れない場合は何もしないよりはバクゥで相手の邪魔をしよう。 赤ロックの都合もあってかなり厳しい組み合わせだが味方先落ちが成功すればそこから取り返していこう。 -ターンX TXが前線でダウンを取るだけで敵が近寄ってこれないので楽。 犬は敵のブースト切れを見計らって赤ロック距離に飛び込み、撃ったら逃げるをくり返すだけで仕事になる。 -デスティニーガンダム 前線を任せやすい上に味方が格闘コンボに入ったなら、それをカットしようとする敵僚機を妨害するだけで強力なチーム。 お互いに荒らし能力も高いので敵の連携を崩しやすいのもポイント。 運命側も残像を攻めだけじゃなく、こちらを守るのにも使えるので30の中では組みやすい。 -ストライクフリーダム・ウィングガンダムゼロ・V2ガンダム 高機動や奪ダウンに優れる代わりに低火力で生存力に長けた機体という分かりやすい事故組み合わせ。 固定では事前に作戦を練れるがシャッフルではそうもいかないので基本はセオリー通り後落ちを頑張ろう。 もし1落ち+損傷拡大した挙句、相方がまだ粘れそうなら思い切って前に出て荒らすことも考慮するなど視野を広く持って行動しよう。 -νガンダム・Hi-νガンダム 標準的な赤ロック距離・BRとBZ持ち・コスト相応の機動性能に優秀なオールレンジも持っている万能機。 バリア・共振とそれぞれ覚醒以外の独特な行動のリズムが有る。 νの格闘より30に対する性能や生存力、Hi-νの優れた射撃から消極的に行動されやすく非常に事故りやすい。 0落ち狙いも若干難しいのでバランスの良い機体イメージとは裏腹に犬…というより10との組み合わせが他30より繊細。 -ダブルオーガンダム 生時は貧相だが換装時と覚醒時は弾数が不安なものの強力に攻めていける上に全方位ガード可と極端な換装機。 半覚3回が重要(他機体より遥かに覚醒貯めが重要)なのと僚機を守る力に欠けているのでやはり10とは噛み合わない。 ジリジリした試合展開になり勝ちだが1落ち前に優勢になってもあまり勝負を急がず後落ちに徹すること。 **コスト2500 どちらが先落ちしても良い安定の組み合わせだがコスオバに注意するべきなのに変わりは無い。 ケルディムの様な例はあるが、前半は25も前に出ないとコスト調整を崩されやすいので単機で突撃しないこと。 立ち回りの関係上、前に一緒に出やすい機体とは特に組みやすい。 後衛型や動きが遅い相方の場合は相方次第だが、足並みをある程度揃えつつ前で囮になる感じで動きコスオバ回避も頑張ろう。 この場合は特に1落ち後に気をつけて調整しよう。 -クロスボーンガンダムX1改 25帯の中では非常に相性が良く、安定している。 どちらの機体も無視しづらく、タイマンも捌きやすいので混戦や擬似タイマンも大きな問題はない。 徹底して射撃戦を展開されると辛いものの、機動力を活かせば崩すのも簡単だろう。お互いの放置には注意したいところ。 -ゴッドガンダム 火炎放射格闘機。足並みを揃えやすく、安定性は他の機体に譲るが相性は良い。 射撃戦は辛いが天敵のフルクロを相手にしやすいのも良い。 犬一落ち前と神一落ち後は犬が前に出てロックを集め、神に闇討ちを狙ってもらう。 神の攻撃はカット耐性か火力かのどちらかに分かれているので他機体以上に、明鏡止水時なら尚更格闘の邪魔をしないように注意。 -フリーダムガンダム 安定している25帯の中でも非常に相性の良い組み合わせ。 歩調を合わせやすい上に、高火力高機動だがリロードが緩慢な自由の早めの1落ちと3回半覚を狙える。 ビーム依存気味以外に欠点は無いが、不利な択を押し付ける武装が無いのと柔軟に動ける分だけ地力も求められる。 得意機体と苦手機体が結構被っていることが弱点だが逆に防御武装を削りやすいのでお互いカバーはしやすい。 -トールギスⅢ 本当に何でも出来る万能機で高機動高火力。 色々な立ち回りが出来る上に火力もカバーしてくれるが、弾切れしやすく機体が強力な分コスオバもしやすいので注意。 -∞ジャスティスガンダム お互い自衛力が高く機動力もあるので組みやすい。と、思いきや相性は微妙。 特別射撃戦に強い訳ではない上に堅実に戦うのが強い機体なのでかえって足並みを合わせ辛い。 どちらかと言えば荒らしよりカバーしあえるように立ち回ってお互いの強みを押し付けると動きやすい。 -ガンダムデスサイズヘル 共に前線に出て闘うため相性は悪くないが25屈指の生存力を誇るのでコスオバに注意。 デスヘルには差し込める射撃が無いので、犬はデスヘルが格闘を振りやすい様に荒らすのが主な役割。 デスヘルの攻撃中に敵相方を抑えられればベストだが、デスヘルはカット能力に欠けるので要注意。 お互い放置に弱く、奪ダウンに特別優れる訳でもなく悪い方向に噛み合いやすいので注意。 -Zガンダム お互いメインでの弾幕を張ることが得意なので、こちらの弾数に気をつけながらラインを維持を意識すると立ち回りやすい。 敵が遠ければZの弾幕能力が光り、敵が近ければ犬の近接射撃能力が光る。 -ケルディムガンダム・クシャトリヤ コスト・犬の機動性能だけ考えると理想的だが、犬は放置・ケルクシャは擬似タイと片追いのどちらにも弱いと噛み合っていない組み合わせ。 犬側としては放置による弾切れに注意しつつ、こちらがピンチで敗北寸前という状況以外は必死に前に出たり張り付いたりして前衛アピールしよう。 また、ケルとクシャは緑ロックでも仕事できるとは言えお互いフォローできなくなるのであまり離れすぎないこと。 シルビについては格闘を当てに行ける機会は少なめなのでどちらともつかない状況ならケル優先が良い。 -クロスボーンガンダムX2改 こちらも放置、片追いに弱いコンビ。犬が必死に前衛アピールする必要があるが、耐久とマントの都合でケルクシャ以上にコスオバ厳禁。 X2の赤ロックの長さを生かして犬が敵を動かしながらX2に射撃を決めてもらえば勝機はある。 **コスト2000 相方が適切に耐久調整出来ないと厳しい。機動性と射撃性能の両方がある機体と組みやすい。 敵側も20の2落ちを狙うのが勝ちパターンなのでそれを狙ってくる。こちらとしてもしっかり前衛アピールすること。 また高コに対してジリ貧になり勝ちなので極力連携や半覚でダメージを稼ぐことが重要。 -ガンダムF91 万能機同士のコンビ。F91は射撃手段が豊富でM.E.P.E.を生かした近接・回避にも長け、戦いにメリハリをつけられる。 2機ともビーム兵器がメインなのでバリア持ちには注意したい。耐久的に事故りやすいのが弱点。 -ストライクガンダム 原作ライバルコンビ。犬の荒らし・自衛力とIWSPの回転率を意識して長期戦に持ち込めれば意外と強力。 癖が強い上に生存力が低めなのとIWSPの脅威から20の中でもストは狙われやすいので特にスト側の負担が大きい。 -フォビドゥンガンダム 原作コンビその2。ただし両者面識は無い。 弾がある限り自衛は得意な方だが、機体が大きい上に機動力が悪く深く攻め込まれると辛いので位置取りは他機体より注意。 片追いや擬似タイはキツめだがそこさえ何とかなれば嫌らしいフォビの射撃が大活躍する。 -プロヴィデンスガンダム 原作コンビその3。ただしこちらが向こうのことを嫌っている。 BRこそ20の中では高威力だがキャンセルルートがなく、格闘も迎撃専門にしても若干頼りなく火力も低いのがネック。 しかし前衛犬の荒らし性能と各種攻撃の嫌らしい攻めは噛み合っている。 お互い火力に欠けるので劣勢になると厳しい。相手の覚醒や時限武装等による荒らしは他の組み合わせ以上に注意しよう。 **コスト1000 今作では厳しいコスト帯同士のコンビ。 高コストとの疑似タイマンになると死が見えるので上手く連携していく事が不可欠。 -ザク改 こちら側の立ち回りについて非常に悩む組み合わせ。 ザク改の機動性能は良くないので離れすぎない程度に前に出て荒らすか、後衛に徹するかのどちらかを状況を見て選ぼう。 相手が格闘機コンビなどのザク改を攻略出来ない組み合わせならば、面白みは無いが無理に仕事せずに慎重に立ち回った方が勝ちやすい。 擬似タイもザク改の相手が地走や格闘機なら同じことが言える。 -ベルガ・ギロス ベルガは敵を拘束できる武装を多く持っているので、犬はメインでダウンまでもっていくことが主な仕事になる。 上手くペースを握れば格闘を振っていくチャンスもおのずと増えるだろう。 -グフ・カスタム 地走コンビ。だがグフはワイヤーがあるのであまり関係無い。 犬が囮になって注目されている間にグフが死角から闇討ちの形が理想。 チームのどちらかが放置され出すと大変なので被弾を覚悟してでも必死にアピールしよう。 -ヒルドルブ 地走コンビ。犬よりも格闘・ジャンプ性能が悪い代わりに回避武装のスモークと実弾兵器が揃っている。 戦車は犬より遠距離が得意で接近戦に弱いので犬側が戦車の動きとスモークに合わせる形で離れすぎず、 且つ自機があっという間に倒されない様に回避を念頭に入れて荒らしていこう。 **要注意・苦手機体 システム上不利とは言え、高コストだろうが苦手機体だろうが戦わないといけないので最低でも30・25コスト機の特徴ぐらいは覚えよう。 高機動で武装に特徴があるとは言えダメージソースは単発ビームのメインによるところが大きい上に地走なので苦手機体も多い。 一方的にやられないためにも対策は必須。 -νガンダム、クロスボーンシリーズ、ジ・O、ガンイージなど 防御兵装を持つ機体。メインの差し込みが封じられてしまい、非常に辛い。 クロボンはサブによる迎撃と丁寧なメインでのマント剥がしを、ガンイージには格闘戦への移行を意識することで対処。 νはバリア展開時にはひたすら逃げてバリア解除を待つか、相手の攻めを格闘やバクゥで返り討ちにするかの二択。 分が悪いが、機体相性の問題は犬以外も抱えることなので割り切ろう。 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 全機体の中でも特に注意。相性が悪いってレベルではないので相方に頑張ってもらうか連携で…擬似タイではあっという間にこちらを撃破してくれる。 生時はコスト30最悪に近い総合性能なので攻める隙もあるが、任意手動リロBR、迎撃に向く特射、サブやマントでのゴリ押しは注意。 格CS中は機動性能と格闘性能が大幅に上がり手がつけられないが、旋回性能だけは並より↑程度なので回避性能はそこまで高くない。 こちらのサブでマントを剥ごうにもオバヒしてなければ機能しにくいので丁寧なマント剥ぎと自衛を強く意識しよう。 また、格CS中でなくてもサブで回避しながら攻撃&高飛びを喰えるので時間稼ぎにしても高飛びは危険。 下手に逃げても非CS中だと時間を稼がれ、CS中に狙われるとどうしても追いつかれる。追い込まれかけたら''ヒヨらずに迎撃する覚悟をしよう''。 格CS中の武装について、N格に対しては見てからガードや格闘で潰す、Nサブはガードやステップ成功でこちらがブースト有利、 横サブは前格で避けるorガードor喰らっても安い、射撃はこちらがBG有利ならなんとか回避可能とリスクリターンがまるで合わないが一応は対処可能。 ステップやBDを喰う性能はピカイチな上にサブの発生の早さ、マントが健在なら射撃を防がれてどうしようもないので人読み出来なければガード重視で。 射CS中も厳しく、実質撃ち放題の弾数にメイン高性能化、N特射のひっかけやレバー入れ特射により迂闊な行動にガンガンひっかかる。 ズンダだけでほぼ詰みだが状況が良ければ一応回避可能、距離が近くてブースト回復する隙も無い場合はガードか格闘で悪足掻きかわざと当たるぐらいしかない。 -V2ガンダム 防御兵装持ち。こちらは射撃だけでなく格闘にも対応し、バクゥ隊をも吸い込む。 地面スレスレをなぎ払う光の翼、主力のAのサブ、ABのCSは特に注意…特にABのCSを喰らうぐらいならメインを喰らおう。 ABさえしのげれば生は低火力、Aは機動力でこちらが勝るのでその間に積極的に攻めたい。 低火力で特別射撃が強いわけでもなく格闘性能も非常に悪いので比較的相手にしやすい。 -ユニコーン メイン2ズンダで落ちてしまう上に手動リロで打ち放題な上に弾速が速く当たり判定も大きいので遠距離戦は辛い。 30としては機動力が悪いので、特虹や旋回を駆使してじわじわ近づいていこう。 近距離戦に持ち込めば攻撃の発生勝ちや振り向き撃ちなどのミスを誘発させてからの硬直を取りやすくなる。 また、弱点でもあり長所でもあるのがメインの弾数5の打ち切り手動リロ。弾数3のBZや格闘で誤魔化してくるが弾数を数えると立ち回りやすい。 デストロイ時はBMが撃てなくなるものの機動力と格闘性能が向上し、優れた発生と銃口補正を持つ特格で迎撃性能が高い。 BD格による闇討ちと近距離での脅威は増すものの相手も攻め手に欠けるので逆に中距離戦や迎撃はやりやすい。 また、デストロイモードは任意で終了できないので自由に換装出来る機体よりも切り替え時や各形態の弱点をつきやすい。 -ストライクフリーダム ゲーム中1,2を争う高機動機体。弾速の早いCSに理不尽な判定のドラグーンフルバースト、優秀なオールレンジと犬にとっては悪夢でしかない。 25平均にすら劣る低耐久が弱点なので、1度でもダウンを奪えたら張り付いた方がいいかもしれない…形勢逆転だけはしやすい。 張り付ければ射撃の脅威も和らぐが''接近戦も非常に得意''で弱点ではないので注意。 高度を取られたら足元に潜りつつ、敵相方の射線も意識しよう。特に停滞ドラグーンには射角なんて関係ないと思った方がいい。 -ターンX 近距離の択とダウン取りが優秀な機体。 ロック距離が短いのでロック外から攻撃したいところではあるが、こちらの赤ロックは大抵TXも赤ロックになる。 ''CSには特に注意''。近距離ではBDだけでCSを避けるのはほぼ不可能なのでCSを撃った直後でもない限り近距離での安易なズサキャンはNG。 中~近距離でTXと見合ったら出来るだけ攻撃は控えてステップや特虹を普段より多めに使おう。 そしてCSを撃ってきたら避けれるようであればステか前格、避けれないと思ったらシールドを。 CS以外はBDでも避けれるレベルの攻撃なので各種行動のチャンス…と言いたいが、 動きながら打てて高威力なBZ・アンカー・包囲攻撃のレバー入れ特射・優秀な横格・急移動する特格と択が豊富ってレベルではないので油断は禁物。 ただ、TXの機動力は30の中では悪い方なのでCSを捌きつつブースト管理を心がければチャンスも多いはず。 -ダブルオークアンタ バリア持ちの格闘寄り万能機。最大の特徴はバリアだが格闘の択、BR、回転率が良く避けづらいNサブで近距離戦は辛い。 バリアは格闘も防ぐが持続が短い上に耐久も低めなのでこちらの射撃が数発当たればすぐ消える、遠くからのBD格ブンブンにはサブが有効。 無理な攻撃は逆にゴリ押しされて撃破されるので要注意だが、上手くバリアを剥げれば相手の最大の強みがすぐに消える。 BD格中はカットが難しいので、カット出来そうになければ早々に諦めて相手の着地や敵相方に集中すること。 また、BS中はNサブがなくなって中距離からの択は楽になるかわりに格闘が強化されるので格闘距離と伸びの良い前格にも要注意。 クアンタを倒せば終わるという場面以外でQBしてきた場合、相手は弱体化する上に武装のリロードが長いので 回避や倒さない程度の迎撃に徹して敵相方を片追いした方が勝ちやすい。 ただ、被弾上等で動いてきて放置が難しい場合があるので状況にもよるがそういう時は倒そう。 -デスティニーガンダム 格闘より万能機。ただし、弱点はBRの弾数が少ないぐらいで各CSも優秀なので遠くに居ても様子を全く見ないのは危険。 単純に近距離戦を拒否していければ良いのだが、高機動の上に悪足掻きの択も多いので難しい。 ブメはまっすぐ移動すると避けれる場合があるがBRキャンセルもあるので死角はほとんど無い。斜めBDや横ステはまずひっかかるので注意。 残像中に闇雲に攻撃しても当たらないので弾を節約するべきだが、こちらに向かってきている場合は軸が合いやすいので攻撃するのも有り。 特格を当てられた場合は大きく動くので軸が合っていたり壁際でなければカットできない。カット可能か早々に判断して行動を考えよう。 -ウィングガンダムゼロ 高機動だが落下速度が遅くてメインも近~中距離でしか機能しないが、分からん殺しをされやすい万能機。 メインは銃口補正が長くかかるが誘導はあまり無いので軸を合わせないことが重要。機動力に大きな差があるので迂闊な攻撃は相手の思う壺。 メインの避け方が分からなければ銃口が光り始めた頃にステップしたり、近距離且つ射撃が当たる状況なら射撃で一方的に潰して対処する。 犬では射程範囲外からダメージを取るのは難しいので、軸合わせ射撃を狙ったり羽の滞空性能を逆手に取ってBGを使わせていくといい。 ただし、特格により回避しながら攻撃したり虹ステを利用して強引に当ててきたりするので攻撃する際は熱くならないように注意。 格闘も油断はできないが低火力で発生や移動も遅めなので特格に注意しながらメインの射角外から格闘を仕掛けるのもあり。 -ガンダムDX 照射ビームのサテライトキャノンが特徴の万能機。独特の動きの変形時ミサイルとカット耐性以外は良好な格闘もある。 最大の問題はサテ。通常時から威力も爆風も非常に大きいので注意だが覚醒時は僅かな時間スパアマがつく上に当たると一撃で沈む。 覚醒技含めると3連射可能で覚醒技でない方はBDキャンセルも可能、高く飛んでめくりサテを狙う場合もある。 強引な当て方を狙ってくる場合が多いが、相手の釣りにひっかからないのも大事。相方高コ先落ち前は特に注意。 -マスターガンダム 30コストの格闘機。射撃は貧相だが射撃始動は出来るし特射は犬には避けづらい。 それ以外は格闘を拒否するだけの仕事でバクゥも機能しやすいと相性は非常にいいのだが、近距離性能はピカイチなので注意。 火力も通常時なら2回は…とか思ってたら前特格絡みのほぼ即死コンもあるのでとにかく相手にペースを握られないように。 -ダブルオーガンダム 生時は貧弱で覚醒と換装時は強力な荒らし機体になる換装万能機。相方次第だがコスオバを狙いたい。 気軽にガード出来る距離での牽制は覚醒溜めされやすい。(OR・TRの時間稼ぎも有り) 生時は脅威が減り敵相方を狙いやすいとは言え、迎撃に向いた武装が揃っている。 コスオバや覚醒落ちが致命的で覚醒時の被ダメも普通の機体以上に痛いのだが、ORとTR時は強力なので狙いづらい。 羽のメインと似てるCSと高火力の武装があるので解除まで回避重視。隙を見つけたらダウンか量子化を狙い、出来なければ悪足掻きしよう。 この時は性能差が更に開く上に全方位ガードでめくり(ガード解除時を狙った攻撃は有効)も狙えない。 どの形態も弾数とリロードの両方に難があるので回避やシールドで弾数を減らすのも有効。 -Hi-νガンダム 特格時以外、若干機動力が悪い万能機。 使いやすいBRBZ格闘に豊富で停滞も可能なFF(特格時は時間差2連射)があるので正直、牽制だけでも辛いし接近戦も辛い。 弱点は機動力と特格終了時にFFの弾が尽きるぐらいで遠距離戦はジリ貧なので前衛時はブースト管理と格闘ブッパに気をつけつつ接近戦を。 -トールギス、フリーダム 高機動高火力の万能機。射撃だけの2コンボで落とされる上に相手の動きが早いので地味に差し込まれやすい。 近距離戦も強くてこれと言った弱点はないがギスの鞭と覚醒技、自由の下サブ・特射以外はまだ避けやすい部類なので頑張ろう。 特別な動きをする必要は無いがコンボをなるべく決められないよう注意しよう。リロードが遅いので弾切れしやすい。 組み合わせにもよるがコスト・体力調整を崩されやすい。 -∞ジャスティスガンダム 弱点らしい弱点は火力が控えめなことぐらいだが低コストには十分脅威な高機動万能機。 通常のBR、使いやすく強制ダウンのCSもあるがとにかく''ブーメランが非常に避けづらい''上に単発HIT後コンボも連続HITのどちらも痛い。 めくられる可能性が高いので遠距離での攻撃以外はガードは控えめに、ブメを避けた後にようやくこちらが不利なままだが読みあいに持ち込める。 当てづらいが発生保障のおかげで格闘を潰すリフターにアンカーも持つので格闘の生当ては他機体以上に慎重に。 -アルケーガンダム 前格と特格による分からん殺しがこれでもかと言うぐらい詰まっている格闘機。 射撃武装をたくさん持っているがどれも貧弱なのでセットプレイや足止め目的が怖い程度。格闘はカット耐性以外脅威そのもの。 最大の特徴が大きく動く特格で、特に横特格は途中まで攻撃判定はないが大きく回り込む。 特格は攻撃判定の発生が遅いのとBG消費が弱点なので焦らずタイミングよくステップしてBG有利を取るかバクステ後の射撃で迎撃を。 格闘でやり返すことも出来るが相手のキャンセル射撃や格闘で潰されるのであくまで択の一つ。基本は射撃で拒否する。 また、高所に居る敵を格闘で喰いやすい機体なので高飛びどころか安易な浮上は危険。 -ゴトラタン 誤射しやすいが空間制圧に優れた射撃より万能機。 後衛に徹すると長所を押し付けてくるので接近戦が有効だが小さい機体でコスト相応に動き、BRと素早い格闘があるので油断は禁物。 また、アシストが嫌がらせに最適で自衛の要として使う人も多いので弾があるうちは特に注意。 有利不利はあまりないが各射撃は適当な動きをすると引っかかるので範囲を見切ったりガードも重要。ただしミサイルはめくれるのでガードしないように。 これだけだとあまり問題が無いように思えるがステージが絡むと全く変わって''高台で待伏せられると詰む''ので注意。 他の相手でも辛いがゴトラ相手はかなりどうしようもないので相方を利用したりして何としてもこちらのペースに引きこもう。 -ジ・O 巨大な見た目に合わず俊敏な格闘より万能機。 近づかせないことが重要なのだが良好な機動性能とボリノーク・サマーンで射撃が通らないので相性はかなり悪い。 射撃は弱めだがパラスアテネは注意。スカりやすいが絶妙な速度なので誘導を切らないとひっかかる。 格闘戦も当然強い上にプレッシャーも1発強制ダウン武装が無くてBD初速も遅い犬では単独での対処は不可能。 プレッシャーはスパアマがつくものの発動まで若干時間差があるので悪足掻きはしたい。何らかの成果は得やすい。 体力僅か、闇討ち、肉を切らせて(相方が)骨を断つ作戦、プレッシャーの弾切れ中、HIT確認後の攻撃以外は射撃戦に徹しよう。 -ブルーディスティニー1号機 20コストで押し付け武装が無く、奪ダウンと火力に欠けるが放置も相手にもしづらいヘビアに若干似ている万能機。 自由に切り離せるサブがあるので格闘決めたりダウンさせたからと言って油断はしないこと。 苦手な相手ではないが少々短めの赤ロック距離・打ち切り手動リロのマシンガン・20コストから調整を積極的に崩しにくるので要注意。 動きは20相応なので通常通り迎撃…と言いたいが格闘性能もかなり良好で危険。マシンガンは1回10連射までなので避けやすい部類。 更に小ネタが豊富で上手い人ほど隙が少なく、変幻自在に動いてくるので攻撃が当てられない場合は距離を離すか連携を重視しよう。 覚醒時は高機動に加えて他機体と同じくマシンガンが更に怖くなる上に格闘が変化し異常な伸び+結構な火力になる。 早い上に伸びが良いので迂闊に逃げようとすると余裕で格闘コンボ決められるので注意。 -ドラゴンガンダム これぞ職人機と言わんばかりの癖の塊+明鏡止水で覚醒恩恵も大きい地走格闘機。 犬は龍の得意な地走且つ赤ロックも短い上にサブでバクゥも消されるのでガン不利だが、ごり押しが難しい機体なので勝ちの目も割りとある。 目につくのはサブだが設置までが遅く、ザクのサブと違って範囲は狭いので相手の意図通りに動かなければ回避できる。 メインは高性能だが射撃としては低リーチ低火力、格闘は高火力だが当て辛く長いと放置しやすいが意表をついた攻撃が得意なので注意。 総じて自衛に優れているのでお互いが上手である程に攻めると負けな状況や闇討ちをいかにするかの状況に陥りやすい。 強いて挙げるなら龍の方が嫌らしく立ち回りやすい上にこちらの動きも制限しやすいが、 それ以上に扱いが難しい機体なので良くも悪くも相手の習熟の度合いが試合の決め手になりやすい。 -ジオング 至近距離でのメイン・サブ・前格が強力で分からん殺しされやすいが、機動力や機体サイズや耐久などの弱みがそれ以上に多い機体。 赤ロックの短い犬では相手しづらいが、他機体の射撃が生きる距離は特射と特格ぐらいしか機能しないので放置するか接近してきたところを迎撃したい。 至近距離での前格は虹に注意が必要だがメインが普通に当たる他ガードするのも良し。 着地誤魔化しも近距離やL字なら割と楽に攻撃が当たる。迂闊な動きをしているジオングには適当な射撃やバクゥにもかなり引っかかりやすい。 相手のメインは誘導こそないものの至近距離なら回避行動をしても銃口補正と判定の大きさで問答無用に当たるので距離感に注意。 -ザク改 ''フルクロ並の天敵''。足回り自体は10相応だがサブの爆弾(ハイゴックの追撃で200程度のダメ)の存在が厄介極まりない。 先に結論から書くと、犬の赤ロック・滞空性能の悪さ・BD初速から闇討ち以外機能しづらい上に覚醒も怖いのでなるべく放置+少ない回数の撃破を狙う。 放置する場合はサブはもちろん、マシンガンと闇討ち格闘にも注意。 一人で無理なら素直に相方に任せるか連携で弱点の機動力を突いて追い込んだり、敵相方を片追いなどして荒らす。 常に爆弾がどこに転がっているかを注視し、ザク改とお見合いになったらどこに爆弾を投げるかを考えて回避するか起爆前に攻撃を当てる必要がある。 相手が冷静なら容易にめくれるのでガードは最後の手段。 特に覚醒中はマップが火の海と化すので相手が相当迂闊でなければ攻めようとは思わずに逃げよう。 -ヒルドルブ タンク時はジャンプ不可、MS時も最悪のジャンプ性能の代わりにズサキャンの隙がほとんどない砲撃機。 他には主力のタンク時は最悪の旋回性能が、MS時は旋回性能が上昇・マシンガン・格闘追加はあるが総合性能の悪化が弱点。 相性としては可もなく不可もないが放置に弱めなので組み合わせ次第では放置が有効。動きに慣れてないと犬相手以上に攻撃を当てられない。 対策としてはジャンプ性能が最大の弱点なので軸を合わせれば他機より当たりやすいし、L字射撃なら大抵当たる。 バクゥ(特に射出後斜め前にBDしてクロスさせると)にもひっかかりやすいし格闘距離の前ぐらいからの射撃戦も有効。 スモーク使用時は接射や軸が完全に合ったりしないと当たらないが、動きを見て当たりそうな隙や連携で接射やBD格・特格なども判断すること。 めくり武装持ちなのでガードは厳禁。強誘導や弾速の早い射撃もあるが回り込む武装は無いのでアラート頼りで避けるのも楽。 ただ、BG消費を強要されるので敵相方との連携や近距離射撃・格闘に注意。 -グフ・カスタム 相手は犬を相手しづらいので相性はいいのだが、ワイヤーで中距離以遠の攻撃は当たらないので無理に攻めると分からん殺しをされやすい。 マシンガンが非常に強力で覚醒で弾数回復もするが、打ち切ると再出撃まで貧相なマシンガンになるのでコスオバ狙い以外は放置も検討。 ただ、相手も諸々の都合から近づいてくることが多いので迎撃していたら案外あっさり終わることも多い。 迎撃や相方への攻撃カットでダメージを与えるのが一番だが、こちらから攻める場合はバクゥでのひっかけやBGに注意しつつ近距離での射撃戦を狙おう。 高火力な格闘を利用した闇討ちと、キャンセルサブ、怖い道路投げがあるのでこちらからの格闘はハイリスク。 ワイヤーに短い硬直があることと遠距離では犬以上に仕事できないこと、地上性能はこちらに分があるので熱くならなければ勝機はいくらでもある。 マシンガンは弾が無くなるまで連射可能なので全て打ち切られる場合はブースト頼りではまず避けられない、途中でガードも有効。 -オールレンジ持ち全般 包囲されない限りは意外と当たらないが、連続射出・停滞・FFは厳しい。前格、慣性ジャンプ、虹で弾幕をくぐりぬけたい。 この手の機体は大概大きめなためメインを引っかけやすいのが救い。犬の機動性が伊達ではないのを見せてやろう。 -キュベレイ、ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ等の射撃重視機 犬の性能上大得意と言って良いぐらいの相手であり、放置し辛い相手なので適度に構って仕事させないことが有効なのだが…。 だからと言って囲まれてコスト調整を崩されたら台無しなので30と組んだ時は基本に徹して行動した方が安定しやすい。 *VS.対策 30に匹敵する足回り、射角の広いメイン、攻防一体のバクゥ、ブーストを支えるズサキャンと自衛と荒らし性能は優秀。 優秀な足回りを主軸にメイン&バクゥが飛んできて各種回り込みもメインorサブで潰されるので上位コストであっても攻略は難しい。 特にバクゥがこちらの進路を妨害しているのに攻め込もうとすると先飛び、ステップでブースト消費して大変。 BD速度もそれほど速くないが持続は長いし上昇下降が早かったり地走だったりと粘り強いので低コストだからと舐めてかからないこと。 作戦としては第一に放置を視野に入れておくこと。 接近戦の攻守は優秀だが、距離をおくと差し込める武装がメインしか残らない(=10コスト相応のBR万能機)。 ここから相方片追いに持ち込んで、犬から接近+ブースト消費させればしめたもの。 犬の間合いにおける攻守の堅さは特筆ものだが、それは楽にバクゥばら撒きとズサキャンできる「後の先」の状況のみ。 近距離ではバクゥは隙を生むだけな上に慣性ジャンプ1回で楽々回避。乱戦とカットで頼りになるのはメインと格闘のみになる。 ズサキャン関連の行動も近距離では全て隙を生むので攻撃チャンスとなり、ブースト性能も高コと張り合えるわけではない。 こうなると火力不足・低体力・弾数不足が大きな弱点となってくる。ダメージ勝ちを意識して隙を狙おう。 上を取られるとカメラの情報量が大幅に減るので嫌がられるが赤ロックなら頭上でも当てれるビームには要注意。 武装は少ないながらも色々な起き攻めが出来るので特にダウンした時は相手の思う壺にはまらないように気をつけたい。 また、難点は多いもののBD格は発生も判定も非常に良好なので格闘ブッパには要注意。 バクゥを上手く避けられない人は、アシスト召喚SEやバルトフェルドの声が聞こえたら2~3回ステップを踏むこと。 こうすることでバクゥの誘導を確実に切ることができる。 とはいえ、誘導が切れてもバクゥが消えるわけではないのでしっかり避けること。 またダミー系や置きシールドを持った機体なら、定期的にばら撒いているだけでこちらにバクゥが走って来づらくなる。 大事なのは犬に振り回されないことで、放置からの片追いなど相手を引き込むことが最重要になる。 なお、地走と上昇燃費の悪さがネックで鞭やブーメラン、爆風系など範囲攻撃や強誘導でステップや上昇を強要する武装を使えば攻略難度はかなり落ちる。 ステージによっては足回りもだが、特に攻撃は全機体の中でも最も段差と起伏の影響を受けるので位置と空間を把握するだけで無力化できることを覚えておく楽。
>こちらはコンボ、考察、対策のページ >武装については[[ラゴゥ]]へ。 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、容量の都合などで全てのコンボを載せている訳ではない) ※BD格は〆を除いて最終段(6HIT目)を当てない方が火力増加する。''BD格絡みは高火力だがデメリットが多いため基本的にロマン'' BD格絡みは空中か下り坂限定が多いが、すくいあげるように当てることで平地でも強引に繋げられるコンボもある ※覚醒コンの威力は覚醒補正混み。覚醒時は速度向上によりBD格の繋ぎは簡単になり高度の条件も緩くなる。 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:全コンボの中でも主力| |MIDDLE:メイン≫メイン≫横|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:〆で吹ッ飛ばし| |MIDDLE:メイン≫サブ(3HIT)|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:ブースト切れのカバーに| |MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる| |MIDDLE:メイン≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:高度が必要| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:ブースト全消費するがメイン始動デスコン。地上も一応対応しているが高難度| |MIDDLE:メイン≫特格|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:受身不可ダウン+ブースト回復に。メイン2発入れるのも可| |MIDDLE:メイン≫特格≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:特格から横BD、BD格後は前虹で。ブースト消費が激しいネタコンだが、&br()メイン命中時格闘距離なら射程圏、斜面耐性有り、割と安定と火力底上げは狙える| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ(1HIT)≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:迎撃コンボ。対クロスボーン用にどうぞ(マントは3射目で消失)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:HIT確認からのフォローに| |MIDDLE:バクゥ2HIT≫メイン|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:↑と同様| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫バクゥ3HIT|MIDDLE:CENTER:156|長時間拘束打ち上げダウン| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:201|近距離でHIT確認した時| |MIDDLE:バクゥ1HIT≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:182|メイン始動より高火力| |MIDDLE:バクゥ2HIT≫後N|MIDDLE:CENTER:172|それなりに遠くに飛ばせる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:N>バクゥ3HIT|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:バクゥコン。片追いに使える| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:主力1。基本にしてコンボ時間に対するダメージ効率がいい| |MIDDLE:NN>横NN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:取りこぼしやすくコンボ時間も長いがカット耐性はそこそこ| |MIDDLE:NN>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:主力2。ダメージ効率が良くて打ち上げダウン| |MIDDLE:NNN>後N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:主力3。高火力だが上り坂だと繋がらない| |MIDDLE:NNN>BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:高火力コンで地上でも可能だが不安定な上ブースト全消費&br()最初の繋ぎはディレイ入力| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:前>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:空中限定| |MIDDLE:前≫BD格(5HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:空中限定且つブースト消費大| |MIDDLE:前>特格|MIDDLE:CENTER:139|MIDDLE:前格が当たりそうなら。繋ぎはHIT直前に入れ込む感じで前虹特格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:横>バクゥ2HIT|MIDDLE:CENTER:141|MIDDLE:繋ぎは左格は右虹、右格も右虹だが微ディレイで。低火力だがよろけになるので攻め継に&br()横N>NNと比べて着地しやすくて長時間よろけが長所。3体目のバクゥはまず当たらない&br()攻め継自体の需要が少ないので封印しても問題無い| |MIDDLE:横N>バクゥ1HIT|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:繋ぎは右格は右虹、左格なら前虹が安定しやすいか。攻め継コン&br()繋ぎの問題やバクゥ2HITで強制ダウンなので攻め継にはBDCが必要とややこしいので非推奨| |MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:横格始動主力1。取りこぼしやすい| |MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:カット耐性はそこそこ。虎ンザム!| |MIDDLE:横N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:横格始動主力2。横か後虹で繋ぐ。横で高度が稼げる分拘束時間が少し長い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:後N>サブ|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:サブキャンでもOK。距離を離したい時は後虹で繋ぐと大きく離れる| |MIDDLE:後N>NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:不安定。壁際で安定| |MIDDLE:後N>後N|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:片追い移行等に| |MIDDLE:後N>後N(1HIT目すかし)>後N(1HIT目すかし)>後|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:(※)受身可能なのでダウンしたがっている相手限定&br()拘束時間は長いネタコン。すかし部分の繋ぎは前虹から微ディレイで緑ロックを利用| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:BD格(5HIT)>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:BD格始動主力1。空中限定だがブースト不足時に| |MIDDLE:BD格(5HIT)>NN>後N|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:空中限定| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫NNN|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:BD格始動主力2。空中限定だがブーストに余裕があれば| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:289|MIDDLE:非常に高火力だがブーストほぼ全消費。一応地上でも可能&br()後Nへは横虹が安定しやすい。地上当て時はBD格のHIT数を稼がないと浮きが足らない| |MIDDLE:BD格(5HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:BD格始動主力3。BD格をひっかけた時に| |MIDDLE:BD格(5HIT)>特格>後N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:↑の追撃に。メイン〆や打ち上げたくない時はNNも可| |MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:特格>NNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:特格始動主力1。横虹後上昇か後虹から| |MIDDLE:特格>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:特格始動主力2。繋ぎは↑と同じ| |MIDDLE:特格≫BD格(4HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:繋ぎは横BDからのディレイ入力で| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(2HIT)>特格|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:地上にも対応。メイン始動デスコン。ブースト全消費| |MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:覚醒時主力。繋ぎは前虹から微ディレイで。受身を取られやすい| |MIDDLE:後N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:繋ぎは横虹がお勧め。若干低火力だが攻撃時間短めで長時間打ち上げ| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:325|MIDDLE:地上にも対応。BD格始動なら狙いたい| |MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(4HIT)>後N|MIDDLE:CENTER:337|MIDDLE:地上にも対応。ブーストを使い切る高火力コン| *戦術 先ず、ズサキャンがあるからといって序盤から走り回り過ぎないこと。 相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメインとバクゥで牽制や着地取りを狙うのが定石。 ブースト管理の為に旋回と強誘導武装対策も兼ねてステップを意識して使おう。 この状況から相手が荒らしてこなければ有利に戦局を運びやすい。 しかしオールレンジ兵器などでむしろ不利になってしまうようなら、犬側から荒らしていくことになる。 相手が近付いてきたり、相手を追う場面ではBDで走りまわる。 この時も相手の隙や安置を見つけてズサキャンで適度にブーストを回復して有利を作ろう。 攻撃は射撃始動が最も信頼できるが、隙を見つけたら格闘もしかけるべき。 リターンが大きくて弾を節約できるのが大きい。 後格射撃派生や特格でコンボを〆られれば長時間のダウンも奪えて戦略的にも◎。 前格やバクゥ、BD格などを使った起き攻めも得意なので試行錯誤していきたい。 起き上がりに合わせて密着状態から浮上してバクゥを出すだけでも相手の行動をかなり制限出来て割と強力。(もちろん回避可能で隙も大きいので過信は禁物) 覚醒は適度な半覚を強く推奨する。総弾数とリロード効率は良いが射撃依存度が高い為に弾切れしやすい。 また、覚醒時間が長いと覚醒落ちしやすく覚醒中の与ダメ被ダメはゲージが増加しないとメリットが少ない。 幸いにも覚醒時の驚異的な機動性能と回避困難なメイン弾幕で無駄な覚醒に終わることも少ない。 防御的な使用よりも攻撃的な使用を心がけるべきだが、状況によっては逃げにも使おう。 地走機体を使う上で懸念されるであろう地形について。 よく勘違いされるが、犬は相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。 段差で問題になりやすいのは''射角の問題''と''地走可能場所の狭さ''であり起伏や障害物自体は機体の小ささもあって利用はしやすい。 敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。 問題の攻撃面は地形の起伏が激しいだけで他機体以上に攻撃が当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。 敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。 また、起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差ではあまり期待できないという違いもある。 いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。 「アツクナラナイデ、マケルワ。」 *僚機考察 **コスト3000 先落ちの危険と隣り合わせで放置によって30片追いの危険もあるが、5落ち作戦の方がお互いの負担が大きいので難しい。 序盤から回避に専念しながら、適度にメインで牽制・差し込み、ライン上げ防止などするのが理想だがとにかく事故が怖いので消極的に。 迂闊に赤ロックまで近寄れない場合は何もしないよりはバクゥで相手の邪魔をしよう。 赤ロックの都合もあってかなり厳しい組み合わせだが味方先落ちが成功すればそこから取り返していこう。 -ターンX TXが前線でダウンを取るだけで敵が近寄ってこれないので楽。 犬は敵のブースト切れを見計らって赤ロック距離に飛び込み、撃ったら逃げるをくり返すだけで仕事になる。 -デスティニーガンダム 前線を任せやすい上に味方が格闘コンボに入ったなら、それをカットしようとする敵僚機を妨害するだけで強力なチーム。 お互いに荒らし能力も高いので敵の連携を崩しやすいのもポイント。 運命側も残像を攻めだけじゃなく、こちらを守るのにも使えるので30の中では組みやすい。 -ストライクフリーダム・ウィングガンダムゼロ・V2ガンダム 高機動や奪ダウンに優れる代わりに低火力で生存力に長けた機体という分かりやすい事故組み合わせ。 固定では事前に作戦を練れるがシャッフルではそうもいかないので基本はセオリー通り後落ちを頑張ろう。 もし1落ち+損傷拡大した挙句、相方がまだ粘れそうなら思い切って前に出て荒らすことも考慮するなど視野を広く持って行動しよう。 -νガンダム・Hi-νガンダム 標準的な赤ロック距離・BRとBZ持ち・コスト相応の機動性能に優秀なオールレンジも持っている万能機。 バリア・共振とそれぞれ覚醒以外の独特な行動のリズムが有る。 νの格闘より30に対する性能や生存力、Hi-νの優れた射撃から消極的に行動されやすく非常に事故りやすい。 0落ち狙いも若干難しいのでバランスの良い機体イメージとは裏腹に犬…というより10との組み合わせが他30より繊細。 -ダブルオーガンダム 生時は貧相だが換装時と覚醒時は弾数が不安なものの強力に攻めていける上に全方位ガード可と極端な換装機。 半覚3回が重要(他機体より遥かに覚醒貯めが重要)なのと僚機を守る力に欠けているのでやはり10とは噛み合わない。 ジリジリした試合展開になり勝ちだが1落ち前に優勢になってもあまり勝負を急がず後落ちに徹すること。 **コスト2500 どちらが先落ちしても良い安定の組み合わせだがコスオバに注意するべきなのに変わりは無い。 ケルディムの様な例はあるが、前半は25も前に出ないとコスト調整を崩されやすいので単機で突撃しないこと。 立ち回りの関係上、前に一緒に出やすい機体とは特に組みやすい。 後衛型や動きが遅い相方の場合は相方次第だが、足並みをある程度揃えつつ前で囮になる感じで動きコスオバ回避も頑張ろう。 この場合は特に1落ち後に気をつけて調整しよう。 -クロスボーンガンダムX1改 25帯の中では非常に相性が良く、安定している。 どちらの機体も無視しづらく、タイマンも捌きやすいので混戦や擬似タイマンも大きな問題はない。 徹底して射撃戦を展開されると辛いものの、機動力を活かせば崩すのも簡単だろう。お互いの放置には注意したいところ。 -ゴッドガンダム 火炎放射格闘機。足並みを揃えやすく、安定性は他の機体に譲るが相性は良い。 射撃戦は辛いが天敵のフルクロを相手にしやすいのも良い。 お互いダブルロックに弱めなので神には闇討ちを狙ってもらったり擬似タイで各個撃破したい。 神の攻撃はカット耐性か火力かのどちらかに分かれているので他機体以上に、明鏡止水時なら尚更格闘の邪魔をしないように注意。 -フリーダムガンダム 安定している25帯の中でも非常に相性の良い組み合わせ。 歩調を合わせやすい上に、高火力高機動だがリロードが緩慢な自由の早めの1落ちと3回半覚を狙える。 ビーム依存気味以外に欠点は無いが、不利な択を押し付ける武装が無いのと柔軟に動ける分だけ地力も求められる。 得意機体と苦手機体が結構被っていることが弱点だが逆に防御武装を削りやすいのでお互いカバーはしやすい。 -トールギスⅢ 本当に何でも出来る万能機で高機動高火力。 色々な立ち回りが出来る上に火力もカバーしてくれるが、弾切れしやすく機体が強力な分コスオバもしやすいので注意。 -∞ジャスティスガンダム お互い自衛力が高く機動力もあるので組みやすい。と、思いきや相性は微妙。 特別射撃戦に強い訳ではない上に堅実に戦うのが強い機体なのでかえって足並みを合わせ辛い。 どちらかと言えば荒らしよりカバーしあえるように立ち回ってお互いの強みを押し付けると動きやすい。 -ガンダムデスサイズヘル 共に前線に出て闘うため相性は悪くないが25屈指の生存力を誇るのでコスオバに注意。 デスヘルには差し込める射撃が無いので、犬はデスヘルが格闘を振りやすい様に荒らすのが主な役割。 デスヘルの攻撃中に敵相方を抑えられればベストだが、デスヘルはカット能力に欠けるので要注意。 お互い放置に弱く、奪ダウンに特別優れる訳でもなく悪い方向に噛み合いやすいので注意。 -Zガンダム お互いメインでの弾幕を張ることが得意なので、こちらの弾数に気をつけながらラインを維持を意識すると立ち回りやすい。 敵が遠ければZの弾幕能力が光り、敵が近ければ犬の近接射撃能力が光る。 -アルケーガンダム 足回りは良いが射撃が弱めなので単機では若干攻め手に欠けるが、空中に居る敵やブーストを消費した相手を追い込むのが得意。 闇討ち重視だが火力も高めで犬の性能と武装の性質とコストの全てが噛み合っている強力な組み合わせ。 連携さえとれていれば余りにも犬が苦手とするザクぐらいしか苦手な組み合わせは無いが、連携がとれてないと脆いので注意。 -ケルディムガンダム・クシャトリヤ コスト・犬の機動性能だけ考えると理想的だが、犬は放置・ケルクシャは擬似タイと片追いのどちらにも弱いと噛み合っていない組み合わせ。 犬側としては放置による弾切れに注意しつつ、こちらがピンチで敗北寸前という状況以外は必死に前に出たり張り付いたりして前衛アピールしよう。 また、ケルとクシャは緑ロックでも仕事できるとは言えお互いフォローできなくなるのであまり離れすぎないこと。 シルビについては格闘を当てに行ける機会は少なめなのでどちらともつかない状況ならケル優先が良い。 -クロスボーンガンダムX2改 こちらも放置、片追いに弱いコンビ。犬が必死に前衛アピールする必要があるが、耐久とマントの都合でケルクシャ以上にコスオバ厳禁。 X2の赤ロックの長さを生かして犬が敵を動かしながらX2に射撃を決めてもらえば勝機はある。 **コスト2000 相方が適切に耐久調整出来ないと厳しい。機動性と射撃性能の両方がある機体と組みやすい。 敵側も20の2落ちを狙うのが勝ちパターンなのでそれを狙ってくる。こちらとしてもしっかり前衛アピールすること。 また高コに対してジリ貧になり勝ちなので極力連携や半覚でダメージを稼ぐことが重要。 -ガンダムF91 万能機同士のコンビ。F91は射撃手段が豊富でM.E.P.E.を生かした近接・回避にも長け、戦いにメリハリをつけられる。 2機ともビーム兵器がメインなのでバリア持ちには注意したい。耐久的に事故りやすいのが弱点。 -ストライクガンダム 原作ライバルコンビ。犬の荒らし・自衛力とIWSPの回転率を意識して長期戦に持ち込めれば意外と強力。 癖が強い上に生存力が低めなのとIWSPの脅威から20の中でもストは狙われやすいので特にスト側の負担が大きい。 -フォビドゥンガンダム 原作コンビその2。ただし両者面識は無い。 弾がある限り自衛は得意な方だが、機体が大きい上に機動力が悪く深く攻め込まれると辛いので位置取りは他機体より注意。 片追いや擬似タイはキツめだがそこさえ何とかなれば嫌らしいフォビの射撃が大活躍する。 -プロヴィデンスガンダム 原作コンビその3。ただしこちらが向こうのことを嫌っている。 BRこそ20の中では高威力だがキャンセルルートがなく、格闘も迎撃専門にしても若干頼りなく火力も低いのがネック。 しかし前衛犬の荒らし性能と各種攻撃の嫌らしい攻めは噛み合っている。 お互い火力に欠けるので劣勢になると厳しい。相手の覚醒や時限武装等による荒らしは他の組み合わせ以上に注意しよう。 **コスト1000 今作では厳しいコスト帯同士のコンビ。 高コストとの疑似タイマンになると死が見えるので上手く連携していく事が不可欠。 -ザク改 こちら側の立ち回りについて非常に悩む組み合わせ。 ザク改の機動性能は良くないので離れすぎない程度に前に出て荒らすか、後衛に徹するかのどちらかを状況を見て選ぼう。 相手が格闘機コンビなどのザク改を攻略出来ない組み合わせならば、面白みは無いが無理に仕事せずに慎重に立ち回った方が勝ちやすい。 擬似タイもザク改の相手が地走や格闘機なら同じことが言える。 -ベルガ・ギロス ベルガは敵を拘束できる武装を多く持っているので、犬はメインでダウンまでもっていくことが主な仕事になる。 上手くペースを握れば格闘を振っていくチャンスもおのずと増えるだろう。 -グフ・カスタム 地走コンビ。だがグフはワイヤーがあるのであまり関係無い。 犬が囮になって注目されている間にグフが死角から闇討ちの形が理想。 チームのどちらかが放置され出すと大変なので被弾を覚悟してでも必死にアピールしよう。 -ヒルドルブ 地走コンビ。戦車は犬より遠距離が得意で接近戦に弱めなので犬側が戦車の動きとスモークに合わせる形で離れすぎず、 且つ自機があっという間に倒されない様に回避を念頭に入れて荒らしていこう。 **要注意・苦手機体 システム上不利とは言え、高コストだろうが苦手機体だろうが戦わないといけないので最低でも30・25コスト機の特徴ぐらいは覚えよう。 高機動で武装に特徴があるとは言えダメージソースは単発ビームのメインによるところが大きい上に地走なので苦手機体も多い。 一方的にやられないためにも対策は必須。 -νガンダム、クロスボーンシリーズ、ジ・O、ガンイージなど 防御兵装を持つ機体。メインの差し込みが封じられてしまい、非常に辛い。 クロボンはサブによる迎撃と丁寧なメインでのマント剥がしを、ガンイージには格闘戦への移行を意識することで対処。 νはバリア展開時にはひたすら逃げてバリア解除を待つか、相手の攻めを格闘やバクゥで返り討ちにするかの二択。 分が悪いが、機体相性の問題は犬以外も抱えることなので割り切ろう。 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 全機体の中でも特に注意。相性が悪いってレベルではないので相方に頑張ってもらうか連携で…擬似タイではあっという間にこちらを撃破してくれる。 生時はコスト30最悪に近い総合性能なので攻める隙もあるが、任意手動リロBR、迎撃に向く特射、サブやマントでのゴリ押しは注意。 格CS中は機動性能と格闘性能が大幅に上がり手がつけられないが、旋回性能だけは並より↑程度なので回避性能はそこまで高くない。 こちらのサブでマントを剥ごうにもオバヒしてなければ機能しにくいので丁寧なマント剥ぎと自衛を強く意識しよう。 また、格CS中でなくてもサブで回避しながら攻撃&高飛びを喰えるので時間稼ぎにしても高飛びは危険。 下手に逃げても非CS中だと時間を稼がれ、CS中に狙われるとどうしても追いつかれる。追い込まれかけたら''ヒヨらずに迎撃する覚悟をしよう''。 格CS中の武装について、N格に対しては見てからガードや格闘で潰す、Nサブはガードやステップ成功でこちらがブースト有利、 横サブは前格で避けるorガードor喰らっても安い、射撃はこちらがBG有利ならなんとか回避可能とリスクリターンがまるで合わないが一応は対処可能。 ステップやBDを喰う性能はピカイチな上にサブの発生の早さ、マントが健在なら射撃を防がれてどうしようもないので人読み出来なければガード重視で。 射CS中も厳しく、実質撃ち放題の弾数にメイン高性能化、N特射のひっかけやレバー入れ特射により迂闊な行動にガンガンひっかかる。 ズンダだけでほぼ詰みだが状況が良ければ一応回避可能、距離が近くてブースト回復する隙も無い場合はガードか格闘で悪足掻きかわざと当たるぐらいしかない。 -V2ガンダム 防御兵装持ち。こちらは射撃だけでなく格闘にも対応し、バクゥ隊をも吸い込む。 地面スレスレをなぎ払う光の翼、主力のAのサブ、ABのCSは特に注意…特にABのCSを喰らうぐらいならメインを喰らおう。 ABさえしのげれば生は低火力、Aは機動力でこちらが勝るのでその間に積極的に攻めたい。 低火力で特別射撃が強いわけでもなく格闘性能も非常に悪いので比較的相手にしやすい。 -ユニコーン メイン2ズンダで落ちてしまう上に手動リロで打ち放題な上に弾速が速く当たり判定も大きいので遠距離戦は辛い。 30としては機動力が悪いので、特虹や旋回を駆使してじわじわ近づいていこう。 近距離戦に持ち込めば攻撃の発生勝ちや振り向き撃ちなどのミスを誘発させてからの硬直を取りやすくなる。 また、弱点でもあり長所でもあるのがメインの弾数5の打ち切り手動リロ。弾数3のBZや格闘で誤魔化してくるが弾数を数えると立ち回りやすい。 デストロイ時はBMが撃てなくなるものの機動力と格闘性能が向上し、優れた発生と銃口補正を持つ特格で迎撃性能が高い。 BD格による闇討ちと近距離での脅威は増すものの相手も攻め手に欠けるので逆に中距離戦や迎撃はやりやすい。 また、デストロイモードは任意で終了できないので自由に換装出来る機体よりも切り替え時や各形態の弱点をつきやすい。 -ストライクフリーダム ゲーム中1,2を争う高機動機体。弾速の早いCSに理不尽な判定のドラサブ、優秀なオールレンジに優れた格闘と犬にとっては悪夢でしかない。 25平均にすら劣る低耐久が弱点なので、1度でもダウンを奪えたら張り付いた方がいいかもしれない…形勢逆転だけはしやすい。 張り付ければ射撃の脅威も和らぐが''接近戦も非常に得意''で弱点ではないので注意。 高度を取られたら足元に潜りつつ、敵相方の射線も意識しよう。特に停滞ドラグーンには射角なんて関係ないと思った方がいい。 -ターンX 近距離の択とダウン取りが優秀な機体。 ロック距離が短いのでロック外から攻撃したいところではあるが、こちらの赤ロックは大抵TXも赤ロックになる。 ''CSには特に注意''。近距離ではBDだけでCSを避けるのはほぼ不可能なのでCSを撃った直後でもない限り近距離での安易なズサキャンはNG。 中~近距離でTXと見合ったら出来るだけ攻撃は控えてステップや特虹を普段より多めに使おう。 そしてCSを撃ってきたら避けれるようであればステか前格、避けれないと思ったらシールドを。 CS以外はBDでも避けれるレベルの攻撃なので各種行動のチャンス…と言いたいが、 動きながら打てて高威力なBZ・アンカー・包囲攻撃のレバー入れ特射・優秀な横格・急移動する特格と択が豊富ってレベルではないので油断は禁物。 ただ、TXの機動力は30の中では悪い方なのでCSを捌きつつブースト管理を心がければチャンスも多いはず。 -ダブルオークアンタ バリア持ちの格闘寄り万能機。最大の特徴はバリアだが格闘の択、BR、回転率が良く避けづらいNサブで近距離戦は辛い。 バリアは格闘も防ぐが持続が短い上に耐久も低めなのでこちらの射撃が数発当たればすぐ消える、遠くからのBD格ブンブンにはサブが有効。 無理な攻撃は逆にゴリ押しされて撃破されるので要注意だが、上手くバリアを剥げれば相手の最大の強みがすぐに消える。 BD格中はカットが難しいので、カット出来そうになければ早々に諦めて相手の着地や敵相方に集中すること。 また、BS中はNサブがなくなって中距離からの択は楽になるかわりに格闘が強化されるので格闘距離と伸びの良い前格にも要注意。 クアンタを倒せば終わるという場面以外でQBしてきた場合、相手は弱体化する上に武装のリロードが長いので 回避や倒さない程度の迎撃に徹して敵相方を片追いした方が勝ちやすい。 ただ、被弾上等で動いてきて放置が難しい場合があるので状況にもよるがそういう時は倒そう。 -デスティニーガンダム 格闘より万能機。ただし、弱点はBRの弾数が少ないぐらいで各CSも優秀なので遠くに居ても様子を全く見ないのは危険。 単純に近距離戦を拒否していければ良いのだが、高機動の上に悪足掻きの択も多いので難しい。 ブメはまっすぐ移動すると避けれる場合があるがBRキャンセルもあるので死角はほとんど無い。斜めBDや横ステはまずひっかかるので注意。 残像中に闇雲に攻撃しても当たらないので弾を節約するべきだが、こちらに向かってきている場合は軸が合いやすいので攻撃するのも有り。 特格を当てられた場合は大きく動くので軸が合っていたり壁際でなければカットできない。カット可能か早々に判断して行動を考えよう。 -ウィングガンダムゼロ 高機動だが落下速度が遅くてメインも近~中距離でしか機能しないが、分からん殺しをされやすい万能機。 メインは銃口補正が長くかかるが誘導はあまり無いので軸を合わせないことが重要。機動力に大きな差があるので迂闊な攻撃は相手の思う壺。 メインの避け方が分からなければ銃口が光り始めた頃にステップしたり、近距離且つ射撃が当たる状況なら射撃で一方的に潰して対処する。 犬では射程範囲外からダメージを取るのは難しいので、軸合わせ射撃を狙ったり羽の滞空性能を逆手に取ってBGを使わせていくといい。 ただし、特格により回避しながら攻撃したり虹ステを利用して強引に当ててきたりするので攻撃する際は熱くならないように注意。 格闘も油断はできないが低火力で発生や移動も遅めなので特格に注意しながらメインの射角外から格闘を仕掛けるのもあり。 -ガンダムDX 照射ビームのサテライトキャノンが特徴の万能機。独特の動きの変形時ミサイルとカット耐性以外は良好な格闘もある。 最大の問題はサテ。通常時から威力も爆風も非常に大きいので注意だが覚醒時は僅かな時間スパアマがつく上に当たると一撃で沈む。 覚醒技含めると3連射可能で覚醒技でない方はBDキャンセルも可能、高く飛んでめくりサテを狙う場合もある。 強引な当て方を狙ってくる場合が多いが、相手の釣りにひっかからないのも大事。相方高コ先落ち前は特に注意。 -マスターガンダム 30コストの格闘機。射撃は貧相だが射撃始動は出来るし特射は犬には避けづらい。 それ以外は格闘を拒否するだけの仕事でバクゥも機能しやすいと相性は非常にいいのだが、近距離性能はピカイチなので注意。 火力も通常時なら2回は…とか思ってたら前特格絡みのほぼ即死コンもあるのでとにかく相手にペースを握られないように。 -ダブルオーガンダム 生時は貧弱で覚醒と換装時は強力な荒らし機体になる換装万能機。相方次第だがコスオバを狙いたい。 気軽にガード出来る距離での牽制は覚醒溜めされやすい。(OR・TRの時間稼ぎも有り) 生時は脅威が減るが迎撃には向いた武装が揃っている。 コスオバや覚醒落ちが致命的で覚醒時の被ダメも普通の機体以上に痛いのだが、ORとTR時は強力なので狙いづらい。 羽のメインと似てるCSと高火力の武装があるので解除まで回避重視。隙を見つけたらダウンか量子化を狙い、出来なければ悪足掻きしよう。 どの形態も弾数とリロードの両方に難があるので回避やシールドで弾数を減らすのも有効。 -Hi-νガンダム 特格時以外、若干機動力が悪い万能機。 使いやすいBRBZ格闘に豊富で停滞も可能なFF(特格時は時間差2連射)があるので正直、牽制だけでも辛いし接近戦も辛い。 弱点は機動力と特格終了時にFFの弾が尽きるぐらいで遠距離戦はジリ貧なので前衛時はブースト管理と格闘ブッパに気をつけつつ接近戦を。 -トールギス、フリーダム 高機動高火力の万能機。射撃だけの2コンボで落とされる上に相手の動きが早いので地味に差し込まれやすい。 近距離戦も強くてこれと言った弱点はないがギスの鞭と覚醒技、自由の下サブ・特射以外はまだ避けやすい部類なので頑張ろう。 特別な動きをする必要は無いがコンボをなるべく決められないよう注意しよう。リロードが遅いので弾切れしやすい。 組み合わせにもよるがコスト・体力調整を崩されやすい。 -∞ジャスティスガンダム 弱点らしい弱点は火力が控えめなことぐらいだが低コストには十分脅威な高機動万能機。 通常のBR、使いやすく強制ダウンのCSもあるがとにかく''ブーメランが非常に避けづらい''上に単発HIT後コンボも連続HITのどちらも痛い。 めくられる可能性が高いので遠距離での攻撃以外はガードは控えめに、ブメを避けた後にようやくこちらが不利なままだが読みあいに持ち込める。 当てづらいが発生保障のおかげで格闘を潰すリフターにアンカーも持つので格闘の生当ては他機体以上に慎重に。 -アルケーガンダム 前格と特格による分からん殺しがこれでもかと言うぐらい詰まっている格闘機。 射撃武装をたくさん持っているがどれも貧弱なのでセットプレイや足止め目的が怖い程度。格闘はカット耐性以外脅威そのもの。 最大の特徴が大きく動く特格で、特に横特格は途中まで攻撃判定はないが大きく回り込む。 特格は攻撃判定の発生が遅いのとBG消費が弱点なので焦らずタイミングよくステップしてBG有利を取るかバクステ後の射撃で迎撃を。 格闘でやり返すことも出来るが相手のキャンセル射撃や格闘で潰されるのであくまで択の一つ。基本は射撃で拒否。 また、高所に居る敵を格闘で喰いやすい機体なので安易な浮上は危険。 -ゴトラタン 誤射しやすいが空間制圧に優れた射撃より万能機。 後衛に徹すると長所を押し付けてくるので接近戦が有効だが小さい機体でコスト相応に動き、BRと素早い格闘があるので油断は禁物。 また、アシストが嫌がらせに最適で自衛の要として使う人も多いので弾があるうちは特に注意。 有利不利はあまりないが各射撃は適当な動きをすると引っかかるので範囲を見切ったりガードも重要。ただしミサイルはめくれるのでガードしないように。 これだけだとあまり問題が無いように思えるがステージが絡むと全く変わって''高台で待伏せられると詰む''ので注意。 他の相手でも辛いがゴトラ相手はかなりどうしようもないので相方を利用したりして何としてもこちらのペースに引きこもう。 -ジ・O 巨大な見た目に合わず俊敏な格闘より万能機。 近づかせないことが重要なのだが良好な機動性能とボリノーク・サマーンで射撃が通らないので相性はかなり悪い。 射撃は弱めだがパラスアテネは注意。スカりやすいが絶妙な速度なので誘導を切らないとひっかかる。 格闘戦も当然強い上にプレッシャーも1発強制ダウン武装が無くてBD初速も遅い犬では単独での対処は不可能。 プレッシャーはスパアマがつくものの発動まで若干時間差があるので悪足掻きはしたい。何らかの成果は得やすい。 体力僅か、闇討ち、肉を切らせて(相方が)骨を断つ作戦、プレッシャーの弾切れ中、HIT確認後の攻撃以外は射撃戦に徹しよう。 -ブルーディスティニー1号機 20コストで押し付け武装が無く、奪ダウンと火力に欠けるが放置も相手にもしづらいヘビアに若干似ている万能機。 自由に切り離せるサブがあるので格闘決めたりダウンさせたからと言って油断はしないこと。 苦手な相手ではないが少々短めの赤ロック距離・打ち切り手動リロのマシンガン・20コストから調整を積極的に崩しにくるので要注意。 動きは20相応なので通常通り迎撃…と言いたいが格闘性能もかなり良好で危険。マシンガンは1回10連射までなので避けやすい部類。 更に小ネタが豊富で上手い人ほど隙が少なく、変幻自在に動いてくるので攻撃が当てられない場合は距離を離すか連携を重視しよう。 覚醒時は高機動に加えて他機体と同じくマシンガンが更に怖くなる上に格闘が変化し異常な伸び+結構な火力になる。 早い上に伸びが良いので迂闊に逃げようとすると余裕で格闘コンボ決められるので注意。 -ドラゴンガンダム 癖の塊+明鏡止水で覚醒恩恵も大きい地走格闘機。 犬は龍の得意な地走且つ赤ロックも短い上にサブでバクゥも消されるのでガン不利だが、ごり押しが難しい機体なので勝ちの目も割りとある。 目につくのはサブだが設置までが遅く、ザクのサブと違って範囲は狭いので相手の意図通りに動かなければ回避できる。 メインは高性能だが射撃としては低リーチ低火力、格闘は高火力だが当て辛く長いと放置しやすいが意表をついた攻撃が得意なので注意。 総じて自衛に優れているのでお互いが上手である程に攻めると負けな状況や闇討ちをいかにするかの状況に陥りやすい。 強いて挙げるなら龍の方が嫌らしく立ち回りやすい上にこちらの動きも制限しやすいが、 それ以上に扱いが難しい機体なので良くも悪くも相手の習熟の度合いが試合の決め手になりやすい。 -ジオング 至近距離でのメイン・サブ・前格が強力で分からん殺しされやすいが、機動力や機体サイズや耐久などの弱みがそれ以上に多い機体。 赤ロックの短い犬では相手しづらいが、他機体の射撃が生きる距離は特射と特格ぐらいしか機能しないので放置するか接近してきたところを迎撃したい。 至近距離での前格は虹に注意が必要だがメインが普通に当たる他ガードするのも良し。 着地誤魔化しも近距離やL字なら割と楽に攻撃が当たる。迂闊な動きをしているジオングには適当な射撃やバクゥにもかなり引っかかりやすい。 相手のメインは誘導こそないものの近距離なら回避行動をしても銃口補正と判定の大きさで問答無用に当たるので距離感に注意。 -ザク改 ''フルクロ並の天敵''。足回り自体は10相応だがサブの爆弾(ハイゴックの追撃で200程度のダメ)の存在が厄介極まりない。 先に結論から書くと、犬の赤ロック・滞空性能の悪さ・BD初速から闇討ち以外機能しづらい上に覚醒も怖いのでなるべく放置+少ない回数の撃破を狙う。 放置する場合はサブはもちろん、マシンガンと闇討ち格闘にも注意。 一人で無理なら素直に相方に任せるか連携で弱点の機動力を突いて追い込んだり、敵相方を片追いなどして荒らす。 常に爆弾がどこに転がっているかを注視し、ザク改とお見合いになったらどこに爆弾を投げるかを考えて回避するか起爆前に攻撃を当てる必要がある。 相手が冷静なら容易にめくれるのでガードは最後の手段。 特に覚醒中はマップが火の海と化すので相手が相当迂闊でなければ攻めようとは思わずに逃げよう。 -ヒルドルブ タンク時はジャンプ不可、MS時も最悪のジャンプ性能の代わりにズサキャンの隙がほとんどない砲撃機。 他には主力のタンク時は最悪の旋回性能が、MS時は旋回性能が上昇・マシンガン・格闘追加はあるが総合性能の悪化が弱点。 相性としては可もなく不可もないが放置に弱めなので組み合わせ次第では放置が有効。動きに慣れてないと犬相手以上に攻撃を当てられない。 対策としてはジャンプ性能が最大の弱点なので軸を合わせれば他機より当たりやすいし、L字射撃なら大抵当たる。 バクゥ(特に射出後斜め前にBDしてクロスさせると)にもひっかかりやすいし格闘距離の前ぐらいからの射撃戦も有効。 スモーク使用時は接射や軸が完全に合ったりしないと当たらないが、動きを見て当たりそうな隙や連携で接射やBD格・特格なども判断すること。 めくり武装持ちなのでガードは厳禁。強誘導や弾速の早い射撃もあるが回り込む武装は無いのでアラート頼りで避けるのも楽。 ただ、BG消費を強要されるので敵相方との連携や近距離射撃・格闘に注意。 -グフ・カスタム 相性はいいのだが、ワイヤーで中距離以遠の攻撃は当たらないので無理に攻めると分からん殺しをされやすい。 マシンガンが非常に強力で覚醒で弾数回復もするが、打ち切ると再出撃まで貧相なマシンガンになるのでコスオバ狙い以外は放置も検討。 ただ、相手も諸々の都合から近づいてくることが多いので迎撃していたら案外あっさり終わることも多い。 迎撃や相方への攻撃カットでダメージを与えるのが一番だが、こちらから攻める場合はバクゥでのひっかけやBGに注意しつつ近距離での射撃戦を狙おう。 ワイヤーに短い硬直があることと遠距離では犬以上に仕事できないこと、地上性能はこちらに分があるので熱くならなければ勝機はいくらでもある。 マシンガンは50連射可能なので全て打ち切られる場合はブースト頼りではまず避けられない、途中でガードも有効。 -オールレンジ持ち全般 包囲されない限りは意外と当たらないが、連続射出・停滞・FFは厳しい。前格、慣性ジャンプ、虹で弾幕をくぐりぬけたい。 この手の機体は大概大きめなためメインを引っかけやすいのが救い。犬の機動性が伊達ではないのを見せてやろう。 -キュベレイ、ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ等の射撃重視機 犬の性能上大得意と言って良いぐらいの相手であり、放置し辛い相手なので適度に構って仕事させないことが有効なのだが…。 だからと言って囲まれてコスト調整を崩されたら台無しなので30と組んだ時は基本に徹して行動した方が安定しやすい。 *VS.対策 30に匹敵する足回り、射角の広いメイン、攻防一体のバクゥ、ブーストを支えるズサキャンと自衛と荒らし性能は優秀。 優秀な足回りを主軸にメイン&バクゥが飛んできて各種回り込みもメインorサブで潰されるので上位コストであっても攻略は難しい。 特にバクゥがこちらの進路を妨害しているのに攻め込もうとすると先飛び、ステップでブースト消費して大変。 BD速度もそれほど速くないが持続は長いし上昇下降が早かったり地走だったりと粘り強いので低コストだからと舐めてかからないこと。 作戦としては第一に放置を視野に入れておくこと。 接近戦の攻守は優秀だが、距離をおくと差し込める武装がメインしか残らない(=10コスト相応のBR万能機)。 ここから相方片追いに持ち込んで、犬から接近+ブースト消費させればしめたもの。 犬の間合いにおける攻守の堅さは特筆ものだが、それは楽にバクゥばら撒きとズサキャンできる「後の先」の状況のみ。 近距離ではバクゥは隙を生むだけな上に慣性ジャンプ1回で楽々回避。乱戦とカットで頼りになるのはメインと格闘のみになる。 ズサキャン関連の行動も近距離では全て隙を生むので攻撃チャンスとなり、ブースト性能も高コと張り合えるわけではない。 こうなると火力不足・低体力・弾数不足が大きな弱点となってくる。ダメージ勝ちを意識して隙を狙おう。 上を取られるとカメラの情報量が大幅に減るので嫌がられるが赤ロックなら頭上でも当てれるビームには要注意。 武装は少ないながらも色々な起き攻めが出来るので特にダウンした時は相手の思う壺にはまらないように気をつけたい。 また、難点は多いもののBD格は発生も判定も非常に良好なので格闘ブッパには要注意。 バクゥを上手く避けられない人は、アシスト召喚SEやバルトフェルドの声が聞こえたら2~3回ステップを踏むこと。 こうすることでバクゥの誘導を確実に切ることができる。 とはいえ、誘導が切れてもバクゥが消えるわけではないのでしっかり避けること。 またダミー系や置きシールドを持った機体なら、定期的にばら撒いているだけでこちらにバクゥが走って来づらくなる。 大事なのは犬に振り回されないことで、放置からの片追いなど相手を引き込むことが最重要になる。 なお、地走と上昇燃費の悪さがネックで鞭やブーメラン、爆風系など範囲攻撃や強誘導でステップや上昇を強要する武装を使えば攻略難度はかなり落ちる。 ステージによっては足回りもだが、特に攻撃は全機体の中でも最も段差と起伏の影響を受けるので位置と空間を把握するだけで無力化できることを覚えておく楽。

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