初心者Q&Aのまとめ

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初心者Q&Aのまとめ - (2011/02/14 (月) 19:26:33) の1つ前との変更点

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順次編集お願いします。 #contents // // //主観的な考え方を、wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 // // *概要 ここは初心者によくある質問をまとめたページです。 他ページと被る点もあるかもしれませんが、参考にしてください。 *着地を取れないんだけど、着地を取るってどうしたらいい? 本当に「着地を取る」。言葉通りの意味。 相手が着地する時に射撃が刺さるタイミング(着地の少し前)で射撃を撃てば、「着地が取れる」。 当然相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所。 初心者は的確に狙うのは難しいので最初は難しく考えずに「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」と意識しよう。 始めはルナザクなどの高誘導、高弾速が連発できる機体で練習するとわかりやすいかもしれない。 *振り向き撃ちはしちゃだめなの? 空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。 慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。 *ズンダ3連よりサブキャンでダウンさせろって言う人がいるんだけど、どういう意味なのこれ? ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ることで、 『結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る』場合、もしくはBR温存の為に使います。 ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになりましょう。 *二機で追う意味がわからない。結果として取れるダメージ低くならない? 一機で追っても確実にダメージが取れるような状況では2:1作る意味はないでしょうね、確かに。 でも実際は相手は迎撃しますから、その追っていったのが一機だけだったら追い払われるだけかもしれません。 二機で追えば必然的に弾幕が増えますし、たとえ一機が迎撃されてももう一機が確実に攻撃出来る、というわけです。 喧嘩するときだって1:1ならともかく、2:1ならしんどいでしょう?これをこのゲームで実践するわけです。 *BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはずです。 斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る、ということです。 要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどりですね。 ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト *格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 単純にステップに格闘の誘導を切る効果があるためです。確実に迎撃できるとは限らないので、要するに保険をかけてるわけです。 一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大します。 *青着地とかバッタ飛びとか何よ? ブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすること。 今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。 *格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。 近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。 ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。 見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。 *マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない 機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。 機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。 腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見るくせはつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。 そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。 *高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。 例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。 高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。 基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていい、と勘違いする人がいるが計算すると総耐久値は低い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)がかなり大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 ゆえに上級者以外の使用は勝ちを狙うなら絶対に避けるべき。 *格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のことです。 ただし仕様として派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱いになります。 *X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。 ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけれる。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 *シールドの使い方がいまいち分からない。適切なタイミングが分からない。 ①発生の早い武器を撃つなと感じた時 例:ZZの格CS V2ABのCS ケルのメイン ②誘導の強い武器に当たると感じた時 例:ユニコのメイン TXのCS フォビのメイン ③着地を高威力武装で狙われた時 例:シャゲナギナタ サテライト その他ゲロビ ④格闘で迫られた際のお願いシールド! 例:マスター前と横 ∀横連打 ⑤ブースト負けした相手にズンダされる時 例:Zの連射 バズキャンチーム ⑥核から逃げ切れないと判断した時 例:サイサ核 ∀核 黒本覚醒核 *3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 前衛 升≧00>∀>(運命≒TX≒羽≒DX)>ν>ユニ>V2>ストフリ 後衛 優先順位の付け方として ・覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体 ・赤ロックが短いor中距離以遠の武装が少ない機体 ・耐久度の高い機体 ・射撃性能より格闘性能が良い機体 これらの項目に当てはまる機体は前衛となる。 ()内の機体同士で組んでしまったら、先落ちする方をあらかじめ決めておこう。 *ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? BD旋回 実際BD(ブーストダッシュ)は始動時はゴッソリBG(ブーストゲージ)が減るものの、そのままBD持続で旋回すれば射角をより少ないBGで維持できる。 ブージャンで射角維持するよりもBD持続でやった方が劇的に少ない。 ZやMG系では必須、射出の遅い角BMや羽などの持続射撃系でも重宝する。 通常のBR(ビームライフル)などでは進入角度調整や迎撃に使いやすい。 進入角度なんかは斜め前BDで引っかかる太めの弾などに対してほんのちょっと斜めBDから横BD持続ヘと移行するとドット単位でしかBG消費量が違うのに射角維持でき被弾もしない。 BD旋回使わない人はここでステ踏むかブージャンで無駄にBG消費してる事になる。 効果がわかり易いのはZやエクシアで3連ビをする時ブージャンから撃って着地すると黄色着地、BD持続旋回からだと余裕で青着地。 何よりブージャンの挙動は着地タイミングがわかり易く狙いやすい。 ただ滞空時間やWロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? 低空でBDしながら機体を曲げたい方向にレバー動かす。 例えば真っ直ぐ動いてる時に一瞬右に曲げたいなら、 携帯の番号の5が始めのレバーの位置だとして、まず2に傾けて低空前BDする。で途中で一瞬3に傾けて2に戻す。 したら多分いけると思う…… *上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? 低コストは青着地、高コストは慣性ですが、結果的に着地取られなければなんでもかまいません。 着地を考えるのが正解です。初心者のほとんどがこれを出来てない人が多いです。 間合いを計る空間把握能力はBG管理と同じくらい重要です。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではありません。 つまり考える要点は何かと言うと 長距離想定なら(ギリ赤ロック)、青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える 例 ルナメイン 自由CSなど その他、軸が合った場合速い弾速系、角BMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。 中距離想定(お互い赤ロック) 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目 例 各種BZ(バズーカ)系やZハイメガなど。その中でもフォビメイン、角(ユニコーン)のBM(ビームマグナム)などは動きが止まらないで要注意。 当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離) 当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。 初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。 とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。 この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい *ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 相手が先に飛ぶ、ないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) まず、空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。ステップ踏んでも状況はほとんど改善しないので。 もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめる」タイミングで軸を合わせて撃つのが基本。 Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。 対策としては [[軸ずらし>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_18742de4]]、BD→即着地、慣性ジャンプのジャンプの長さを変える、垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける等が考えられる。 基本は他のBR持ちと対峙したときと同じ。 慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 「基本」と書いたが、あてはまらない状況も結構あるので注釈する。 一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定した。 実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。 *中距離戦に強い機体のハズが中距離戦で勝てない。どうすれば良いの? 『BRからキャンセルでバズーカ等を使っていますか?』 中距離戦が得意な機体は大抵1回のBDで弾幕を張り易い機体でもあります。 律義にBR>>BRを繰り返すより格段に弾幕の密度が増し着地も取り易くなるので使わない手は無いでしょう。 『遊んでいる武装はありませんか?』 同様に、中距離戦向きの機体にはBR・BZ・ファンネル・バリア・etc・・・と射撃or射撃戦をしやすくする武装が豊富にある事が多いです。 慣れないうちは使用を忘れてしまう事もありますが、使わないとプレッシャーが激減するような重要な武装も多いので注意しましょう。 『格闘を誘発させられてしまってはいませんか?』 中距離が気が付いたら近距離だったという事は往々にしてありますが、格闘より射撃の方が強い機体なら最接近までは射撃を当てる事を考えて良いです。 ダメージは安くなっても良いのでBRを当ててからの格闘などで確実にあしらいましょう。 *ファンネル系を上手に使えません・・・ 最もよくあるのが「ファンネル展開中に撃たれて結局先飛び、どうすれば・・・」という悩み 展開する距離が近すぎるのではないでしょうか。ファンネル系は赤ロックギリかその外でも相手に届く事が多いです。 撃たれてもなんとかなる距離で発射→ファンネルと一緒に接近→敵がファンネルに攻められている間に着地→着地取り というパターンを確立すればファンネルを使う事での着地取り争い優位を実感できるでしょう。
順次編集お願いします。 #contents // // //主観的な考え方を、wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 // // *概要 ここは初心者によくある質問をまとめたページです。 他ページと被る点もあるかもしれませんが、参考にしてください。 *着地を取れないんだけど、着地を取るってどうしたらいい? 本当に「着地を取る」。言葉通りの意味。 相手が着地する時に射撃が刺さるタイミング(着地の少し前)で射撃を撃てば、「着地が取れる」。 当然相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所。 初心者は的確に狙うのは難しいので最初は難しく考えずに「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」と意識しよう。 始めはルナザクなどの高誘導、高弾速が連発できる機体で練習するとわかりやすいかもしれない。 *振り向き撃ちはしちゃだめなの? 空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。 慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。 *ズンダ3連よりサブキャンでダウンさせろって言う人がいるんだけど、どういう意味なのこれ? ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ることで、 『結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る』場合、もしくはBR温存の為に使います。 ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになりましょう。 *二機で追う意味がわからない。結果として取れるダメージ低くならない? 一機で追っても確実にダメージが取れるような状況では2:1作る意味はないでしょうね、確かに。 でも実際は相手は迎撃しますから、その追っていったのが一機だけだったら追い払われるだけかもしれません。 二機で追えば必然的に弾幕が増えますし、たとえ一機が迎撃されてももう一機が確実に攻撃出来る、というわけです。 喧嘩するときだって1:1ならともかく、2:1ならしんどいでしょう?これをこのゲームで実践するわけです。 *BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはずです。 斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る、ということです。 要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどりですね。 ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト *格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 単純にステップに格闘の誘導を切る効果があるためです。確実に迎撃できるとは限らないので、要するに保険をかけてるわけです。 一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大します。 *青着地とかバッタ飛びとか何よ? ブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすること。 今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。 *格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。 近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。 ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。 見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。 *マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない 機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。 機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。 腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見るくせはつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。 そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。 *高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。 例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。 高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。 基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていい、と勘違いする人がいるが計算すると総耐久値は低い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)がかなり大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 ゆえに上級者以外の使用は勝ちを狙うなら絶対に避けるべき。 *格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のことです。 ただし仕様として派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱いになります。 *X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。 ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけれる。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 *シールドの使い方がいまいち分からない。適切なタイミングが分からない。 ①発生の早い武器を撃つなと感じた時 例:ZZの格CS V2ABのCS ケルのメイン ②誘導の強い武器に当たると感じた時 例:ユニコのメイン TXのCS フォビのメイン ③着地を高威力武装で狙われた時 例:シャゲナギナタ サテライト その他ゲロビ ④格闘で迫られた際のお願いシールド! 例:マスター前と横 ∀横連打 ⑤ブースト負けした相手にズンダされる時 例:Zの連射 バズキャンチーム ⑥核から逃げ切れないと判断した時 例:サイサ核 ∀核 黒本覚醒核 *3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 前衛 升≧00>∀>(運命≒TX≒羽≒DX)>ν>ユニ>V2>ストフリ 後衛 優先順位の付け方として ・&bold(){覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体} ・&bold(){赤ロックが短いor中距離以遠の武装が少ない機体} ・&bold(){耐久度の高い機体} ・&bold(){射撃性能より格闘性能が良い機体} これらの項目に当てはまる機体は&bold(){前衛}となる。 ()内の機体同士で組んでしまったら、先落ちする方をあらかじめ決めておこう。 *ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? BD旋回 実際BD(ブーストダッシュ)は始動時はゴッソリBG(ブーストゲージ)が減るものの、そのままBD持続で旋回すれば射角をより少ないBGで維持できる。 ブージャンで射角維持するよりもBD持続でやった方が劇的に少ない。 ZやMG系では必須、射出の遅い角BMや羽などの持続射撃系でも重宝する。 通常のBR(ビームライフル)などでは進入角度調整や迎撃に使いやすい。 進入角度なんかは斜め前BDで引っかかる太めの弾などに対してほんのちょっと斜めBDから横BD持続ヘと移行するとドット単位でしかBG消費量が違うのに射角維持でき被弾もしない。 BD旋回使わない人はここでステ踏むかブージャンで無駄にBG消費してる事になる。 効果がわかり易いのはZやエクシアで3連ビをする時ブージャンから撃って着地すると黄色着地、BD持続旋回からだと余裕で青着地。 何よりブージャンの挙動は着地タイミングがわかり易く狙いやすい。 ただ滞空時間やWロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? 低空でBDしながら機体を曲げたい方向にレバー動かす。 例えば真っ直ぐ動いてる時に一瞬右に曲げたいなら、 携帯の番号の5が始めのレバーの位置だとして、まず2に傾けて低空前BDする。で途中で一瞬3に傾けて2に戻す。 したら多分いけると思う…… *上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? 低コストは青着地、高コストは慣性ですが、結果的に着地取られなければなんでもかまいません。 着地を考えるのが正解です。初心者のほとんどがこれを出来てない人が多いです。 間合いを計る空間把握能力はBG管理と同じくらい重要です。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではありません。 つまり考える要点は何かと言うと 長距離想定なら(ギリ赤ロック)、青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える 例 ルナメイン 自由CSなど その他、軸が合った場合速い弾速系、角BMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。 中距離想定(お互い赤ロック) 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目 例 各種BZ(バズーカ)系やZハイメガなど。その中でもフォビメイン、角(ユニコーン)のBM(ビームマグナム)などは動きが止まらないで要注意。 当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離) 当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。 初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。 とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。 この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい *ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 相手が先に飛ぶ、ないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) まず、空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。ステップ踏んでも状況はほとんど改善しないので。 もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめる」タイミングで軸を合わせて撃つのが基本。 Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。 対策としては [[軸ずらし>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_18742de4]]、BD→即着地、慣性ジャンプのジャンプの長さを変える、垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける等が考えられる。 基本は他のBR持ちと対峙したときと同じ。 慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 「基本」と書いたが、あてはまらない状況も結構あるので注釈する。 一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定した。 実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。 *中距離戦に強い機体のハズが中距離戦で勝てない。どうすれば良いの? 『BRからキャンセルでバズーカ等を使っていますか?』 中距離戦が得意な機体は大抵1回のBDで弾幕を張り易い機体でもあります。 律義にBR>>BRを繰り返すより格段に弾幕の密度が増し着地も取り易くなるので使わない手は無いでしょう。 『遊んでいる武装はありませんか?』 同様に、中距離戦向きの機体にはBR・BZ・ファンネル・バリア・etc・・・と射撃or射撃戦をしやすくする武装が豊富にある事が多いです。 慣れないうちは使用を忘れてしまう事もありますが、使わないとプレッシャーが激減するような重要な武装も多いので注意しましょう。 『格闘を誘発させられてしまってはいませんか?』 中距離が気が付いたら近距離だったという事は往々にしてありますが、格闘より射撃の方が強い機体なら最接近までは射撃を当てる事を考えて良いです。 ダメージは安くなっても良いのでBRを当ててからの格闘などで確実にあしらいましょう。 *ファンネル系を上手に使えません・・・ 最もよくあるのが「ファンネル展開中に撃たれて結局先飛び、どうすれば・・・」という悩み 展開する距離が近すぎるのではないでしょうか。ファンネル系は赤ロックギリかその外でも相手に届く事が多いです。 撃たれてもなんとかなる距離で発射→ファンネルと一緒に接近→敵がファンネルに攻められている間に着地→着地取り というパターンを確立すればファンネルを使う事での着地取り争い優位を実感できるでしょう。

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