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その他のQ&A - (2012/01/29 (日) 05:19:48) の1つ前との変更点

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順次編集お願いします。 #contents // // //客観的なコメントをお願いします。 //wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 //質問がどのQ&Aかは各自の判断に任せます。 // // *どうすれば強くなれる? まずこのwikiを一字一句漏らさず全て読む。 それでもわからないことはしたらばの質問スレやここの[コメント・質問・議論など]等で質問する。 ライブモニターで強い人の動画、自分の動画を意識して見る。 以上のようにこのゲームにおいての“理屈”を知る。 後はひたすら対戦。 成果が出るのは500戦から。望んだ戦績を得るのは1000戦以上と考える。 もちろん個人差はあるので、参考程度に。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見る癖はつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていい、と勘違いする人がいるが計算すると総耐久値は低い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)がかなり大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 故に上級者以外の使用は勝ちを狙うなら絶対に避けるべき。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 *主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 // //順次編集お願いします。編集前後にしたらばや議論上で提案してもらえるといいかもしれません。 //ゼロカスがなんでターンXよりうしろなのかわからないので編集しました。ゼロカスはメインの性能上前出ないと戦えないので。ターンXは赤ロック短いけどレバ入れ特射があるので後衛もできなくはなくて自衛能力も高いのでどちらかというと後衛よりだとおもいます 前衛 升>クアンタ≧00>ゼロカス>(フルクロス≒運命)>DX>(ターンX≒ターン∀)>Hi-ν>ν>ユニコーン>V2≧ストフリ 後衛 &bold(){ただし、これはあくまで参考程度。} 優先順位の付け方として、前衛の条件は ・&bold(){覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体} ・&bold(){赤ロックが短いor中距離以遠の武装が少ない機体} ・&bold(){耐久度の高い機体} ・&bold(){格闘性能が良い機体} となる。 後衛の条件は ・&bold(){機動力の高い機体} ・&bold(){射撃性能or自衛力の高い機体} ・&bold(){赤ロックの長い機体} となる。 後衛の方が難しいため、ある程度上記の条件を無視して上手い方が後衛という意見もある。 分担を通信で伝えるのもあり。 他にも、開幕に前ステップor後ステップで前衛、後衛を合図することができる。 *旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 今作で言う旋回は、慣性上昇中に機体を回転させるものと、BD中に機体の移動方向変更しつつ移動するものとの2種ある。 前者は足の止まらない武装(主に、というかほとんどBR)持ちの機体全てで有効。 後ろ向きに慣性移動しながら正面を向けるのだから、そのまま足を止めずにメインを撃てる。 当然そのまま落下することも可能で、牽制しながら逃げることが出来る、というわけ。 追ってきた相手の着地を取ることも可能。また連射系の武装の射角合わせにもちゃんと使える。 後者は機体の旋回性能による。移動方向を左右に振りづらい機体では効果は薄い。 逆に言えば旋回性能がよければ、格闘機だろうが射撃機だろうがどんな機体でも有効な移動方法となる。 実際BDは始動時はゴッソリBGが減るものの、そのままBD持続で旋回すれば機体の向きをより少ないBGで変更できる。 少ないブースト消費で、最初の移動方向と違う方向に(少しだが)移動出来る、ということ。 例えば相手の射撃武装を回避するために横BDしたとする。 この時そのまま次のBDに移行すると、そのBDは「真横に移動するためだけに使用した」ことになる。 つまり接近も出来ていないし距離を取ることも出来ていない。ただ横に移動しただけ。 もしここでBDを持続させて旋回して向きを変えれば、少しではあるが前後に移動出来る。 同様に後BDから横に移動したときも、ただ後BDするよりも左右に機体が振れるため、回避力があがる。 そうした小手先のテクニックがこちらの旋回行動である。 また誘導武器の特性を生かし、より省エネに射撃を躱すことが出来る、というのも特徴。 誘導武装は一旦ある方向に誘導がかかってしまうとどうしても反対側には振れにくい。 よって一度ある方向にBDしたのち、旋回して反対側に移動したりすると相手の射撃の誘導がかかりきれなくなる。 こうするとBDやステップよりも遥かに少ないブースト消費で回避することが出来る。 ただしこのテクニックは難しい上、ストフリやマスターなどごく一部のよほど旋回性能が良い機体でないと不可能。 初心者が無理に使うようなテクニックではない。かなり上級者向けのテクニック。 それよりも立ち回りや着地取り等、基本的なことを練習しておいた方が無難。 こちらもザク改やベルガのMGや、Zの3連射BRなど、連射系の武装においての射角調整としても有効。 こちらは慣性中の旋回と違ってBD持続中はずっと行うことが出来るので、継続的に射角調整出来るのが強み。 なにより慣性ジャンプは高さが出てしまうため、BG不利から着地を取られるリスクがある。 ただ滞空時間やダブルロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *通信をいつすればいいのかよくわかりません まずは挨拶をしましょう。最初に2回通信をしてきたら、こちらも2回返しましょう。 自分が携帯サイトに登録しておらず、相手がカスタムメッセージを送ってきた時はOKの合図の様なものになっています。 また耐久調整のため、基本的に被弾したら送るようにしたほうがいいです。 さらにそうしておくと格闘をカットしてくれという合図にもなります。 それと相方が遠くにいってしまって、自分が追われてる時にも通信をしましょう。 そうしておくと相方が闇討ちをしてくれたりします。 他にも個別のメッセージをいれ、戦いやすくすることをお勧めします。 例えば、ありがとう/了解 先落ちします 後落ちします 下がってください 覚醒します などの通信を入れておくと、相方もそれにあわせて行動しやすくなるでしょう。 *開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか? 単純な悪ふざけや煽りの可能性もなくはありませんが普通は違います。 それはいわゆる「覚醒溜め」と言われる行動で、しばしば行う人がいるので覚えておいた方が良いです。 **何のためにそんな事するの? ここまで初心者指南を読んだ人なら「このゲームは覚醒が重要」という事を認識しているはずです。 そして覚醒するには当然覚醒ゲージを溜めなければなりません。 あなたは実戦で「後少しゲージが溜まれば覚醒できるのに!」というところで覚醒できずそのままフルコンボもらってやられてしまったり 逃げる相手に追いつけず味方が先に落ちてしまった…なんて経験はありませんか? 覚醒ゲージは自由自在に溜められるという性質のものではないので、ちょっとのゲージが溜められずそれが明暗を分ける事もあります。 それだけ覚醒ゲージは重要なのです。 特に後落ち側はゲージを溜めるのが前衛に比べ難しく、半覚を使う為には覚醒ゲージが更に重要になります。 そこで「なるべくローリスクに覚醒ゲージをちょっとでも増やす方法はないか?」という事で広まったのがこの覚醒溜めです。 開幕片方がもう片方を攻撃し、受け側はそれをシールドガードする事によって僅かですが覚醒ゲージを溜められる、というわけです。 **どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 大雑把に言ってしまえば「仕掛ける側が攻撃し、受け側はそれをガードする」だけです。 とは言ってもやはり隙が生まれますので、覚醒溜めは「覚醒溜めしやすい武装」を持っている機体だけでやる、という人も多いです。 主に覚醒溜めに適していると言われる武装は クロスボーンガンダムX1改の横サブのような所謂「鞭系」の武装(開幕前ステで味方の斜め前に出て味方側へ振るように鞭を出す。最も隙が少なく安全性が高い) ∞ジャスティスのシャイニングエッジのような「ブーメラン系」(開幕ブーメランを放ち、味方の後方へ移動する。或いは受け側が自分から前方に出る場合も) ガンダム試作2号機のような「バルカン持ち」(シールドさせるように回り込みながらバルカン。足も止まらずダメージも低いのでローリスク) 辺りです。 また、それでなくとも単純に「あいての正面に立ち、相手に向かって格闘攻撃」などでも十分に覚醒溜めは可能です。 仕掛け側と受け側の決め方ですが、大体「上記のやりやすい武装持ちが仕掛け側、両方それ持ちorどちらも持ってない場合前衛側が仕掛け側」となる事が多いです。 前者は単純に隙を意識した話ですが、後者は後衛の方が覚醒が溜まりにくいのでそうした方がいいと言う事です。 **覚醒溜めはなるべくするべき? これは状況に依ります。 まず確認しなければならないのは相手の機体です。 ケルディムのメインやZZなどの照射ビーム持ちは「攻撃されたのを見てから回避する」のが困難なので悠長に覚醒溜めをするとそこを撃たれる危険性があります。 そういった機体が相手にいる時は覚醒溜めは控えた方が無難です。 そうでなくとも開幕弾速早めの攻撃を連射してきたりされるとやはりシールドガード後の隙を突かれる可能性もあります。 また、開幕溜めに時間を割く事により相手に位置取りの面で不利になりやすいという場合もあるのでそこら辺の判断をしてからにしましょう。 覚醒溜めは2人でするものなので、当然自分・味方両方に覚醒溜めの知識がなければ成立しません。 固定の味方でそこら辺を把握しているならば問題ありませんが、シャッフルで全く知らない相手と組む時は 開幕後の動きを見てそこら辺の知識があるかどうか確かめてからにしましょう。 そうでないと題のように裏切り行為かと思われて険悪になりかねません。 或いはカスタムメッセージで「開幕盾します(頼みます)」などとアピールするのも有効でしょう。
順次編集お願いします。 #contents // // //客観的なコメントをお願いします。 //wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 //質問がどのQ&Aかは各自の判断に任せます。 // // *どうすれば強くなれる? まずこのwikiを一字一句漏らさず全て読む。 それでもわからないことはしたらばの質問スレやここの[コメント・質問・議論など]等で質問する。 ライブモニターで強い人の動画、自分の動画を意識して見る。 以上のようにこのゲームにおいての“理屈”を知る。 後はひたすら対戦。 成果が出るのは500戦から。望んだ戦績を得るのは1000戦以上と考える。 もちろん個人差はあるので、参考程度に。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見る癖はつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていい、と勘違いする人がいるが計算すると総耐久値は低い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)がかなり大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 故に上級者以外の使用は勝ちを狙うなら絶対に避けるべき。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 *主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 // //順次編集お願いします。編集前後にしたらばや議論上で提案してもらえるといいかもしれません。 //ゼロカスがなんでターンXよりうしろなのかわからないので編集しました。ゼロカスはメインの性能上前出ないと戦えないので。ターンXは赤ロック短いけどレバ入れ特射があるので後衛もできなくはなくて自衛能力も高いのでどちらかというと後衛よりだとおもいます 前衛 升>クアンタ≧00>ゼロカス>(フルクロス≒運命)>DX>(ターンX≒ターン∀)>Hi-ν>ν>ユニコーン>V2≧ストフリ 後衛 &bold(){ただし、これはあくまで参考程度。} 優先順位の付け方として、前衛の条件は ・&bold(){覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体} ・&bold(){赤ロックが短いor中距離以遠の武装が少ない機体} ・&bold(){耐久度の高い機体} ・&bold(){格闘性能が良い機体} となる。 後衛の条件は ・&bold(){機動力の高い機体} ・&bold(){射撃性能or自衛力の高い機体} ・&bold(){赤ロックの長い機体} となる。 後衛の方が難しいため、ある程度上記の条件を無視して上手い方が後衛という意見もある。 分担を通信で伝えるのもあり。 他にも、開幕に前ステップor後ステップで前衛、後衛を合図することができる。 *旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 今作で言う旋回は、慣性上昇中に機体を回転させるものと、BD中に機体の移動方向変更しつつ移動するものとの2種ある。 前者は足の止まらない武装(主に、というかほとんどBR)持ちの機体全てで有効。 後ろ向きに慣性移動しながら正面を向けるのだから、そのまま足を止めずにメインを撃てる。 当然そのまま落下することも可能で、牽制しながら逃げることが出来る、というわけ。 追ってきた相手の着地を取ることも可能。また連射系の武装の射角合わせにもちゃんと使える。 後者は機体の旋回性能による。移動方向を左右に振りづらい機体では効果は薄い。 逆に言えば旋回性能がよければ、格闘機だろうが射撃機だろうがどんな機体でも有効な移動方法となる。 実際BDは始動時はゴッソリBGが減るものの、そのままBD持続で旋回すれば機体の向きをより少ないBGで変更できる。 少ないブースト消費で、最初の移動方向と違う方向に(少しだが)移動出来る、ということ。 例えば相手の射撃武装を回避するために横BDしたとする。 この時そのまま次のBDに移行すると、そのBDは「真横に移動するためだけに使用した」ことになる。 つまり接近も出来ていないし距離を取ることも出来ていない。ただ横に移動しただけ。 もしここでBDを持続させて旋回して向きを変えれば、少しではあるが前後に移動出来る。 同様に後BDから横に移動したときも、ただ後BDするよりも左右に機体が振れるため、回避力があがる。 そうした小手先のテクニックがこちらの旋回行動である。 また誘導武器の特性を生かし、より省エネに射撃を躱すことが出来る、というのも特徴。 誘導武装は一旦ある方向に誘導がかかってしまうとどうしても反対側には振れにくい。 よって一度ある方向にBDしたのち、旋回して反対側に移動したりすると相手の射撃の誘導がかかりきれなくなる。 こうするとBDやステップよりも遥かに少ないブースト消費で回避することが出来る。 ただしこのテクニックは難しい上、ストフリやマスターなどごく一部のよほど旋回性能が良い機体でないと不可能。 初心者が無理に使うようなテクニックではない。かなり上級者向けのテクニック。 それよりも立ち回りや着地取り等、基本的なことを練習しておいた方が無難。 こちらもザク改やベルガのMGや、Zの3連射BRなど、連射系の武装においての射角調整としても有効。 こちらは慣性中の旋回と違ってBD持続中はずっと行うことが出来るので、継続的に射角調整出来るのが強み。 なにより慣性ジャンプは高さが出てしまうため、BG不利から着地を取られるリスクがある。 ただ滞空時間やダブルロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *通信をいつすればいいのかよくわかりません まずは挨拶をしましょう。最初に2回通信をしてきたら、こちらも2回返しましょう。 自分が携帯サイトに登録しておらず、相手がカスタムメッセージを送ってきた時はOKの合図の様なものになっています。 また耐久調整のため、基本的に被弾したら送るようにしたほうがいいです。 さらにそうしておくと格闘をカットしてくれという合図にもなります。 それと相方が遠くにいってしまって、自分が追われてる時にも通信をしましょう。 そうしておくと相方が闇討ちをしてくれたりします。 他にも個別のメッセージをいれ、戦いやすくすることをお勧めします。 例えば、ありがとう/了解 先落ちします 後落ちします 下がってください 覚醒します などの通信を入れておくと、相方もそれにあわせて行動しやすくなるでしょう。 *開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか? 単純な悪ふざけや煽りの可能性もなくはありませんが普通は違います。 それはいわゆる「覚醒溜め」と言われる行動で、しばしば行う人がいるので覚えておいた方が良いです。 **何のためにそんな事するの? ここまで初心者指南を読んだ人なら「このゲームは覚醒が重要」という事を認識しているはずです。 そして覚醒するには当然覚醒ゲージを溜めなければなりません。 あなたは実戦で「後少しゲージが溜まれば覚醒できるのに!」というところで覚醒できずそのままフルコンボもらってやられてしまったり 逃げる相手に追いつけず味方が先に落ちてしまった…なんて経験はありませんか? 覚醒ゲージは自由自在に溜められるという性質のものではないので、ちょっとのゲージが溜められずそれが明暗を分ける事もあります。 それだけ覚醒ゲージは重要なのです。 特に後落ち側はゲージを溜めるのが前衛に比べ難しく、半覚を使う為には覚醒ゲージが更に重要になります。 そこで「なるべくローリスクに覚醒ゲージをちょっとでも増やす方法はないか?」という事で広まったのがこの覚醒溜めです。 開幕片方がもう片方を攻撃し、受け側はそれをシールドガードする事によって僅かですが覚醒ゲージを溜められる、というわけです。 **どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 大雑把に言ってしまえば「仕掛ける側が攻撃し、受け側はそれをガードする」だけです。 とは言ってもやはり隙が生まれますので、覚醒溜めは「覚醒溜めしやすい武装」を持っている機体だけでやる、という人も多いです。 主に覚醒溜めに適していると言われる武装は クロスボーンガンダムX1改の横サブのような所謂「鞭系」の武装(マスターなら前ステ横サブ、その他は味方に当たるように回り込んで) ∞ジャスティスのシャイニングエッジのような「ブーメラン系」(開幕ブーメランを放ち、味方の後方へ移動する。或いは受け側が自分から前方に出る場合も) ガンダム試作2号機のような「バルカン持ち」(シールドさせるように回り込みながらバルカン。足も止まらずダメージも低いのでローリスク) 辺りです。 また、それでなくとも単純に「あいての正面に立ち、相手に向かって格闘攻撃」などでも十分に覚醒溜めは可能です。 仕掛け側と受け側の決め方ですが、大体「上記のやりやすい武装持ちが仕掛け側、両方それ持ちorどちらも持ってない場合前衛側が仕掛け側」となる事が多いです。 前者は単純に隙を意識した話ですが、後者は後衛の方が覚醒が溜まりにくいのでそうした方がいいと言う事です。 **覚醒溜めはなるべくするべき? これは状況に依ります。 まず確認しなければならないのは相手の機体です。 ケルディムのメインやZZなどの照射ビーム持ちは「攻撃されたのを見てから回避する」のが困難なので悠長に覚醒溜めをするとそこを撃たれる危険性があります。 そういった機体が相手にいる時は覚醒溜めは控えた方が無難です。 そうでなくとも開幕弾速早めの攻撃を連射してきたりされるとやはりシールドガード後の隙を突かれる可能性もあります。 また、開幕溜めに時間を割く事により相手に位置取りの面で不利になりやすいという場合もあるのでそこら辺の判断をしてからにしましょう。 覚醒溜めは2人でするものなので、当然自分・味方両方に覚醒溜めの知識がなければ成立しません。 固定の味方でそこら辺を把握しているならば問題ありませんが、シャッフルで全く知らない相手と組む時は 開幕後の動きを見てそこら辺の知識があるかどうか確かめてからにしましょう。 そうでないと題のように裏切り行為かと思われて険悪になりかねません。 或いはカスタムメッセージで「開幕盾します(頼みます)」などとアピールするのも有効でしょう。 ちなみに[[ジオング]]は現在恐らく最も横幅が広く、サイド7などで開幕ブーメランをするとひっかかって被弾する恐れがあります。 何も考えずに撃つとただの誤射になるので注意しましょう。

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