その他のQ&A

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その他のQ&A - (2013/01/05 (土) 14:58:40) の1つ前との変更点

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順次編集お願いします。 #contents //客観的なコメントをお願いします。 //wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 //質問がどのQ&Aかは各自の判断に任せます。 *どうすれば強くなれる? まずこのwikiを一字一句漏らさず全て読む。特に初心者指南は必ず何度も。 それでもわからないことはしたらばの質問スレやここの[[コメント・質問・議論など]]等で質問する。 家庭版ならリプレイで強い人の動画、自分の動画で良い所や悪癖、位置取りなどを見る。 以上のようにこのゲームにおいての“理屈”を知る。 後はひたすら対戦。 成果が出るのは500戦から。望んだ戦績を得るのは1000戦以上と考える。 もちろん個人差はあるので、参考程度に。 家庭用の発売に伴って、ニコ生等で初心者講座を開いてくれている生主もいるので参考にするといい。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見る癖はつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 前衛後衛のどちらも攻撃を喰らわない、あるいはダウンなどの操作不能時間に確認。 どちらも全体の状況を確認するために確認します。 強いて挙げるなら前衛は押したり引いたりの「どう動くべきか」後衛は状況を「どう動かしていくか」を考えるために確認します。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていいと勘違いする人もいるが、活躍出来なければ意味が無い上に放置に弱い機体も多い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)が大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 一部、一方的に強みを発揮しやすい機体もあるものの、 基本的にはシステムを把握しているユーザー以外は勝ちを狙い辛い上に癖が強いことも影響している。 だからと言って1000コスト=戦力外とは限らない。 癖の強さを生かした強みはあるので注意。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には扱いが難しいです。 基本的にはF91、初代、隠者、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 (勝ちやすいかどうかと言うよりはシステムを把握しやすい) なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 // //順次編集お願いします。編集前後にしたらばや議論上で提案してもらえるといいかもしれません。 //TXは赤ロックの短さと荒らし重視から前へ。ユニコーンは生存力の低さから前衛向きの機体以外とでは前へ。DXは前衛としてのプレッシャーの低さと変形サブやサテ狙いなどから後ろへ。νとHi-νは生存力重視ならνだが後衛としては若干辛いνとHi-νの武装と共振を考慮して入れ替え+等号変更。ストフリは前衛性能も高いが後衛性能と生存力を重視して後ろへ。∀は自衛力や武装の面で後ろへ変更。 //DXは自衛力の乏しさ、覚醒依存度を考慮してやや前へ。(少なくともνコンビより0落ち向きとは考えづらい) 前衛 升>00≧羽>クアンタ≧ターンX≧フルクロス>運命>ユニコーン>DX>Ξ>ν≧Hi-ν>V2≒ストフリ>∀ 後衛 &bold(){ただし、これはあくまで参考程度。} おおまかには運命までは押しの強さなどから前衛向き、それ以外は後衛向きor後衛でも動きやすい機体と言う感じに分かれる。 優先順位の付け方として、前衛の条件は ・覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体 ・格闘性能が良い機体 ・自衛力or生存力に欠ける機体 ・赤ロックが短かったり武装の面で後衛では活躍しづらい機体 後衛の条件は ・自衛力or生存力に優れた機体 ・弾数やリロードを含めた射撃性能に優れた機体 ・赤ロックの長い機体 後衛の方が比較的難しく重要な判断も多いため、腕の差が明確なら機体ではなく上手い方が後衛をした方が動きやすい。 開幕後の前後に出る動きで前衛後衛を合図するのだが、迷いがちな組み合わせなら分担を通信で伝えるのも有り。 前衛後衛かを被弾で決めるのは機体性能も相まって最初から押せ押せで動けるものの、 どちらかダウン→ダウン中に相方に片追い移行→ダウン中(以下略)になりがちなのでハイリスクハイリターン。 後衛側は耐久や前衛が落ちた直後、相手の覚醒の都合で下手に動いて余計な被弾をするより逃げ回った方が良いことも多い。 慣れてきたら回避重視で動きながらも適度に援護できるように動こう。 また、耐久調整があっさり崩れたら早めに前衛後衛をシフトすること。 *シャッフルで2500同士で組んだ場合の一般的な前衛後衛の分かれ方 //シナは判断が難しいが適切な換装が可能という前提でギス隠者との比較を重視した。サザビーは前衛ではややプレッシャーに欠けるのと後衛の方が動きやすいのを考慮。ゴトラは後衛で動きたいことと機動性とBRを考慮。X2改~キュベはマントと耐久の差とキュベの機動性能と小ネタを考慮。 //編集合戦は無益なので少々の変動や立ち位置が不安定な機体はともかく戦術自体が一般的でなさそうなものについてはコメかどこかに理由が欲しいところ。 //この死神・アルケーが神に次ぐ前衛への変更のケースでは格闘機だから前衛向きという理由は分かりますが、射撃が貧相で正面切って戦うのはそこまで向いていない機体なので、同コストである程度前衛向きの機体が相方なら闇討ち重視が基本(※機体スレなどを参照)のため後衛よりへ。 //(なら何故神はガン前かと言うと覚醒恩恵の大きさとメインのズサキャンや格闘拒否性能により近づきやすいため) 前衛 神>Z≧X1改>ジオ>自由>シナ>ギス>隠者>サザビー>3号機≧ZZ>死神>アルケー>ゴトラ≧X2改>クシャ≒ラファ>キュベ>ケル 後衛 &bold(){3000コストと同様にあくまで参考程度} 基準はコスオバマント・攻め込みやすさなどもあるが、概ね3000と同じ。 悩む場合は上手い方が後衛、3000ほど調整はシビアではないものの開幕に前衛後衛を分けておきたいのも同じ。 ただこのコスト帯は特化機が多く、プレイヤーの腕に関わらず前後衛が決まってしまうことがある。(X1改×X2改、神×ケルなど) そのため例え自分が前衛向きであっても即「先落ち可」と早合点しないこと。腕に覚えがないなら早計に支援機を選ばないこと。 *旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 今作で言う旋回は慣性上昇中に機体を回転させるものと、BD持続中にレバーを操作して移動するものとの2種ある。 大体の場面では後者のことをさす。 前者は足の止まらない武装持ちの機体全てで有効。 後ろ向きに慣性移動しながら正面を向けるのだから、そのまま足を止めずにメインを撃てる。 当然そのまま落下することも可能で、牽制しながら逃げることが出来る。 追ってきた相手の着地を取ることも可能。また連射系の武装の射角合わせにもちゃんと使える。 振り向き打ちしやすいマシンガン、BR連射や羽のメインなどでは特に覚えておくべきテク。 後者は機体の旋回性能による。移動方向を左右に振りづらい機体では効果は薄い。 逆に言えば旋回性能がよければ、格闘機だろうが射撃機だろうがどんな機体でも有効な移動方法となる。 BDは始動時こそゴッソリBGが減るものの、そのままBD持続(旋回)で動く方が機体の向きをより少ないBGで変更できる。 旋回性能が良くなるほど移動方向や移動距離をより細かく操作することが可能となる。 例えば相手の射撃武装を回避するために横BDしたとする。 この時そのまま次のBDに移行すると、そのBDは「真横に移動するためだけに使用した」ことになる。 つまり接近も出来ていないし距離を取ることも出来ていない。ただ横に移動しただけ。 もしここでBDを持続させて旋回して向きを変えれば、少しではあるが前後に移動出来る。 同様に後BDから横に移動したときも、ただ後BDするよりも左右に機体が動くので回避力があがる。 そうした小手先のテクニックが旋回である。 また、旋回性能にもよるが一般的なBRはもちろん、低弾速武器なども単純なBDより避けやすい上に省エネ。 誘導の性質としてある一定の距離までは誘導するがその後は変化しない。 なのである方向に誘導させて誘導が切れる前後に角度を変えて動くことによって避けれるという仕組み。 当然のことながら旋回しても着地やズサしてしまうことには変わらないので立ち回りや着地取り等の基本的な練習も重要。 この旋回もMGや、Zの3連射BRなど、連射系の武装においての射角調整としても有効。 こちらは慣性中の旋回と違ってBD持続中はずっと行うことが出来るので、継続的に射角調整出来るのが強み。 なにより慣性ジャンプは高く飛ぶことと細かな距離調整が効かないため、BG不利からブースト消費させられたり着地を取られやすい。 ただ滞空時間やダブルロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいので注意。 軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *2000と1000で組んだ場合の戦い方 wikiを見ていれば10→10→20(極力同時落ち)→10という具合に落ちるのが理想というのは理解しているはず。 ただし、実際にどうすれば…という人も多いであろうので以下の流れがセオリーとなります。 まず10が前に、20は少々空気でもいいのでなるべく被弾を抑えながら後ろよりに動いてサポートします。 順当なら10が落ち、その間に思う存分20が狙われるので10が復帰して体勢が整うまで自衛します。(ここでワンコン貰うことが多い) その後は耐久調整しながら足並みを合わせて前に出て同時落ちを目指します。 20→10の順にほぼ同時落ちしても20片追いになりやすいのでなるべく10→20の順に落ちるのが理想。 この際、相方撃墜と20側も戦力ゲージ補正と控え気味に動いたことなどで1落ち前に半覚しやすいはずです。 残り戦力が20になったら最初と同じく10が前、20は後ろよりで動きます。 前半と違って相手が覚醒出来ることが多く、20がごり押しされたり10が落ちたら一気に攻め落とされやすいので注意。 だが、追い込むことのメリットもあるのと何より連携取ってこその組み合わせなので思考停止せずに考えて動くこと。 これとは別に10が落ちていないが、20が先落ちした場合は20→20→10の順に落ちるのも検討したい。(非推奨だが交互に片追いされて負けそうなら20→10→20も) 前述の戦いより苦しく、負けパターンではあるが逆転できる場合もある。 機体性能差が明確に出やすい上に覚醒回数も多く無く良い組み合わせではありませんが、 しっかり考えて動けばあっという間に負けるということも減るはずです。 *通信をいつすればいいのかよくわかりません まずは挨拶をしましょう。最初に2回通信をしてきたら、こちらも2回返しましょう。 自分が携帯サイトに登録しておらず、相手がカスタムメッセージを送ってきた時はOKの合図の様なものになっています。 耐久通信については[[初心者指南(序論)]]に例が載っています。 重要なことではありますが効果的なタイミングが有り、やればいいってものではないので注意。 固定ならば他にも個別のメッセージをいれ、戦いやすくすることをお勧めします。 例えば、ありがとう/了解(耐久通信でもOK) 前に出ます 下がります 覚醒しますなどを入れておくと、連携しやすくなるでしょう。 シャッフルでは指示と受け取られて不愉快にさせたり意図が伝わり辛いので基本的に耐久通信でのやりとりを推奨します。 意図が通じたり指示と受け取られなくても、相手の状況や心理を無視している通信も多く見受けられるので敷居は高めです。 階級が上がるにつれて、体力通信による耐久調整は必須のテクニックとなっていきます。 &bold(){忙しい時は即座に通信しなくていいので、遅れても返信をするようにしましょう。} *開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか? 単純な悪ふざけや煽りの可能性もありますが普通は違います。 それはいわゆる「覚醒溜め」と言われる行動で、しばしば行う人がいるので覚えておいた方が良いです。 **何のためにそんな事するの? ここまで初心者指南を読んだ人なら「このゲームは覚醒が重要」という事を認識しているはずです。 そして覚醒するには当然覚醒ゲージを溜めなければなりません。 そこで「なるべくローリスクに覚醒ゲージをちょっとでも増やす方法はないか?」という事で広まったのがこの覚醒溜めです。 開幕片方がもう片方を攻撃し、受け側はそれをシールドによって僅かですが覚醒ゲージを溜められるというわけです。 **どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 大雑把に言ってしまえば「仕掛ける側が攻撃し、受け側はそれをガードする」だけです。 とは言ってもやはり隙が生まれますので、覚醒溜めは「覚醒溜めしやすい武装」を持っている機体だけでやる、という人も多いです。 主に覚醒溜めに適していると言われる武装は クロスボーンガンダムX1改の横サブのような所謂「鞭系」の武装(マスターなら前ステ横サブ、その他は味方に当たるように回り込んで) ザクのサブ(必要な動作も少ない上にすぐに覚醒溜め可能) ガンダム試作2号機のような「バルカン持ち」(シールドさせるように回り込みながらバルカン。足も止まらずダメージも低いのでローリスク) ∞ジャスティスのシャイニングエッジのような「ブーメラン系」(開幕ブーメランを放ち、味方の後方へ移動する。或いは受け側が自分から前方に出る) 辺りです。 また、それでなくとも単純に「あいての正面に立ち、相手に向かって格闘攻撃」などでも十分に覚醒溜めは可能です。 ブーメランはやりやすいので覚醒溜めに向いていると思われがちですが、時間が長くなるので非推奨。 仕掛け側と受け側の決め方ですが、大体「上記のやりやすい武装持ちが仕掛け側、両方それ持ちorどちらも持ってない場合前衛側が仕掛け側」となる事が多いです。 前者は単純に隙を意識した話ですが、後者は後衛の方が覚醒が溜まりにくいのでそうした方がいいと言う事です。 また、半覚安定と覚醒恩恵を考慮してもいいでしょう。 **覚醒溜めはなるべくするべき? これは状況に依ります。 まず、相手の出方・ステージ・覚醒溜め方法によりますが時間を割く事により位置取りの面で不利になりやすいのは組み合わせによっては致命的。 次に相手の機体でケルディムやZZなどの照射ビーム持ちは発射後の判定の発生が早いので打ち抜かれる危険性があります。 そうでなくとも開幕弾速早めの攻撃を連射してきたりされるとやはりシールドガード後の隙を突かれる可能性もあります。 上手く覚醒溜め出来てもシールドさせられ続けてゲージこそ溜まるものの満足に動けない場合もあります。 通常の前衛後衛と別れる組み合わせではライン関連で困る場合が多いのでシャッフルではしない、 あるいはマスターorX1改の鞭やザクのサブなど比較的隙が少なく素早く出来るもののみに留めておくのが無難でしょう。 覚醒溜めは2人でするものなので、当然自分・味方両方に覚醒溜めの知識がなければ成立しません。 固定の味方でそこら辺を把握しているならば問題ありませんが、シャッフルで全く知らない相手と組む時は 開幕後の動きを見てそこら辺の知識があるかどうか確かめてからにしましょう。 そうでないと題のように裏切り行為かと思われて険悪になりかねません。 或いはカスタムメッセージで「開幕盾します(頼みます)」などとアピールするのも有効でしょう。 ちなみに[[ジオング]]は現在恐らく最も横幅が広く、サイド7などで開幕ブーメランをするとひっかかって被弾する恐れがあります。 何も考えずに撃つとただの誤射になるので注意しましょう。 *関連リンク -[[初心者Q&Aのまとめ]] --[[攻撃に関するQ&A]] --[[防御&回避に関するQ&A]] --[[その他のQ&A]](このページ)
順次編集お願いします。 #contents //客観的なコメントをお願いします。 //wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。 //質問がどのQ&Aかは各自の判断に任せます。 *どうすれば強くなれる? まずこのwikiを一字一句漏らさず全て読む。特に初心者指南は必ず何度も。 それでもわからないことはしたらばの質問スレやここの[[コメント・質問・議論など]]等で質問する。 家庭版ならリプレイで強い人の動画、自分の動画で良い所や悪癖、位置取りなどを見る。 以上のようにこのゲームにおいての“理屈”を知る。 後はひたすら対戦。 成果が出るのは500戦から。望んだ戦績を得るのは1000戦以上と考える。 もちろん個人差はあるので、参考程度に。 家庭用の発売に伴って、ニコ生等で初心者講座を開いてくれている生主もいるので参考にするといい。 *レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見る癖はつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 *レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 前衛後衛のどちらも攻撃を喰らわない、あるいはダウンなどの操作不能時間に確認。 どちらも全体の状況を確認するために確認します。 強いて挙げるなら前衛は押したり引いたりの「どう動くべきか」後衛は状況を「どう動かしていくか」を考えるために確認します。 *1000コストが上級者向けなのはなんで? [[初心者指南(その1)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/133.html#id_b5dd1b8c]]、[[初心者指南(その2)>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_e12254fa]]にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていいと勘違いする人もいるが、活躍出来なければ意味が無い上に放置に弱い機体も多い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)が大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 一部、一方的に強みを発揮しやすい機体もあるものの、 基本的にはシステムを把握しているユーザー以外は勝ちを狙い辛い上に癖が強いことも影響している。 だからと言って1000コスト=戦力外とは限らない。 癖の強さを生かした強みはあるので注意。 *◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には扱いが難しいです。 基本的にはF91、初代、隠者、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 (勝ちやすいかどうかと言うよりはシステムを把握しやすい) なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 *主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 // //順次編集お願いします。編集前後にしたらばや議論上で提案してもらえるといいかもしれません。 //TXは赤ロックの短さと荒らし重視から前へ。ユニコーンは生存力の低さから前衛向きの機体以外とでは前へ。DXは前衛としてのプレッシャーの低さと変形サブやサテ狙いなどから後ろへ。νとHi-νは生存力重視ならνだが後衛としては若干辛いνとHi-νの武装と共振を考慮して入れ替え+等号変更。ストフリは前衛性能も高いが後衛性能と生存力を重視して後ろへ。∀は自衛力や武装の面で後ろへ変更。 //DXは自衛力の乏しさ、覚醒依存度を考慮してやや前へ。(少なくともνコンビより0落ち向きとは考えづらい) 前衛 升>00≧羽>クアンタ≧ターンX≧フルクロス>運命>ユニコーン>DX>Ξ>ν≧Hi-ν>V2≒ストフリ>∀ 後衛 &bold(){ただし、これはあくまで参考程度。} おおまかには運命までは押しの強さなどから前衛向き、それ以外は後衛向きor後衛でも動きやすい機体と言う感じに分かれる。 優先順位の付け方として、前衛の条件は ・覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体 ・格闘性能が良い機体 ・自衛力or生存力に欠ける機体 ・赤ロックが短かったり武装の面で後衛では活躍しづらい機体 後衛の条件は ・自衛力or生存力に優れた機体 ・弾数やリロードを含めた射撃性能に優れた機体 ・赤ロックの長い機体 後衛の方が比較的難しく重要な判断も多いため、腕の差が明確なら機体ではなく上手い方が後衛をした方が動きやすい。 開幕後の前後に出る動きで前衛後衛を合図するのだが、迷いがちな組み合わせなら分担を通信で伝えるのも有り。 前衛後衛かを被弾で決めるのは機体性能も相まって最初から押せ押せで動けるものの、 どちらかダウン→ダウン中に相方に片追い移行→ダウン中(以下略)になりがちなのでハイリスクハイリターン。 後衛側は耐久や前衛が落ちた直後、相手の覚醒の都合で下手に動いて余計な被弾をするより逃げ回った方が良いことも多い。 慣れてきたら回避重視で動きながらも適度に援護できるように動こう。 また、耐久調整があっさり崩れたら早めに前衛後衛をシフトすること。 *シャッフルで2500同士で組んだ場合の一般的な前衛後衛の分かれ方 //シナは判断が難しいが適切な換装が可能という前提でギス隠者との比較を重視した。サザビーは前衛ではややプレッシャーに欠けるのと後衛の方が動きやすいのを考慮。ゴトラは後衛で動きたいことと機動性とBRを考慮。X2改~キュベはマントと耐久の差とキュベの機動性能と小ネタを考慮。 //編集合戦は無益なので少々の変動や立ち位置が不安定な機体はともかく戦術自体が一般的でなさそうなものについてはコメかどこかに理由が欲しいところ。 //この死神・アルケーが神に次ぐ前衛への変更のケースでは格闘機だから前衛向きという理由は分かりますが、射撃が貧相で正面切って戦うのはそこまで向いていない機体なので、同コストである程度前衛向きの機体が相方なら闇討ち重視が基本(※機体スレなどを参照)のため後衛よりへ。 //(なら何故神はガン前かと言うと覚醒恩恵の大きさとメインのズサキャンや格闘拒否性能により近づきやすいため) 前衛 神>Z≧X1改>ジオ>自由>シナ>ギス>隠者>サザビー>3号機≧ZZ>死神>アルケー>ゴトラ≧X2改>クシャ≒ラファ>キュベ>ケル 後衛 &bold(){3000コストと同様にあくまで参考程度} 基準はコスオバマント・攻め込みやすさなどもあるが、概ね3000と同じ。 悩む場合は上手い方が後衛、3000ほど調整はシビアではないものの開幕に前衛後衛を分けておきたいのも同じ。 ただこのコスト帯は特化機が多く、プレイヤーの腕に関わらず前後衛が決まってしまうことがある。(X1改×X2改、神×ケルなど) そのため例え自分が前衛向きであっても即「先落ち可」と早合点しないこと。腕に覚えがないなら早計に支援機を選ばないこと。 *旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 今作で言う旋回は慣性上昇中に機体を回転させるものと、BD持続中にレバーを操作して移動するものとの2種ある。 大体の場面では後者のことをさす。 前者は足の止まらない武装持ちの機体全てで有効。 後ろ向きに慣性移動しながら正面を向けるのだから、そのまま足を止めずにメインを撃てる。 当然そのまま落下することも可能で、牽制しながら逃げることが出来る。 追ってきた相手の着地を取ることも可能。また連射系の武装の射角合わせにもちゃんと使える。 振り向き撃ちしやすいマシンガン、BR連射や羽のメインなどでは特に覚えておくべきテク。 後者は機体の旋回性能による。移動方向を左右に振りづらい機体では効果は薄い。 逆に言えば旋回性能がよければ、格闘機だろうが射撃機だろうがどんな機体でも有効な移動方法となる。 BDは始動時こそゴッソリBGが減るものの、そのままBD持続(旋回)で動く方が機体の向きをより少ないBGで変更できる。 旋回性能が良くなるほど移動方向や移動距離をより細かく操作することが可能となる。 例えば相手の射撃武装を回避するために横BDしたとする。 この時そのまま次のBDに移行すると、そのBDは「真横に移動するためだけに使用した」ことになる。 つまり接近も出来ていないし距離を取ることも出来ていない。ただ横に移動しただけ。 もしここでBDを持続させて旋回して向きを変えれば、少しではあるが前後に移動出来る。 同様に後BDから横に移動したときも、ただ後BDするよりも左右に機体が動くので回避力があがる。 そうした小手先のテクニックが旋回である。 また、旋回性能にもよるが一般的なBRはもちろん、低弾速武器なども単純なBDより避けやすい上に省エネ。 誘導の性質としてある一定の距離までは誘導するがその後は変化しない。 なのである方向に誘導させて誘導が切れる前後に角度を変えて動くことによって避けれるという仕組み。 当然のことながら旋回しても着地やズサしてしまうことには変わらないので立ち回りや着地取り等の基本的な練習も重要。 この旋回もMGや、Zの3連射BRなど、連射系の武装においての射角調整としても有効。 こちらは慣性中の旋回と違ってBD持続中はずっと行うことが出来るので、継続的に射角調整出来るのが強み。 なにより慣性ジャンプは高く飛ぶことと細かな距離調整が効かないため、BG不利からブースト消費させられたり着地を取られやすい。 ただ滞空時間やダブルロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいので注意。 軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 *3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 *2000と1000で組んだ場合の戦い方 wikiを見ていれば10→10→20(極力同時落ち)→10という具合に落ちるのが理想というのは理解しているはず。 ただし、実際にどうすれば…という人も多いであろうので以下の流れがセオリーとなります。 まず10が前に、20は少々空気でもいいのでなるべく被弾を抑えながら後ろよりに動いてサポートします。 順当なら10が落ち、その間に思う存分20が狙われるので10が復帰して体勢が整うまで自衛します。(ここでワンコン貰うことが多い) その後は耐久調整しながら足並みを合わせて前に出て同時落ちを目指します。 20→10の順にほぼ同時落ちしても20片追いになりやすいのでなるべく10→20の順に落ちるのが理想。 この際、相方撃墜と20側も戦力ゲージ補正と控え気味に動いたことなどで1落ち前に半覚しやすいはずです。 残り戦力が20になったら最初と同じく10が前、20は後ろよりで動きます。 前半と違って相手が覚醒出来ることが多く、20がごり押しされたり10が落ちたら一気に攻め落とされやすいので注意。 だが、追い込むことのメリットもあるのと何より連携取ってこその組み合わせなので思考停止せずに考えて動くこと。 これとは別に10が落ちていないが、20が先落ちした場合は20→20→10の順に落ちるのも検討したい。(非推奨だが交互に片追いされて負けそうなら20→10→20も) 前述の戦いより苦しく、負けパターンではあるが逆転できる場合もある。 機体性能差が明確に出やすい上に覚醒回数も多く無く良い組み合わせではありませんが、 しっかり考えて動けばあっという間に負けるということも減るはずです。 *通信をいつすればいいのかよくわかりません まずは挨拶をしましょう。最初に2回通信をしてきたら、こちらも2回返しましょう。 自分が携帯サイトに登録しておらず、相手がカスタムメッセージを送ってきた時はOKの合図の様なものになっています。 耐久通信については[[初心者指南(序論)]]に例が載っています。 重要なことではありますが効果的なタイミングが有り、やればいいってものではないので注意。 固定ならば他にも個別のメッセージをいれ、戦いやすくすることをお勧めします。 例えば、ありがとう/了解(耐久通信でもOK) 前に出ます 下がります 覚醒しますなどを入れておくと、連携しやすくなるでしょう。 シャッフルでは指示と受け取られて不愉快にさせたり意図が伝わり辛いので基本的に耐久通信でのやりとりを推奨します。 意図が通じたり指示と受け取られなくても、相手の状況や心理を無視している通信も多く見受けられるので敷居は高めです。 階級が上がるにつれて、体力通信による耐久調整は必須のテクニックとなっていきます。 &bold(){忙しい時は即座に通信しなくていいので、遅れても返信をするようにしましょう。} *開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか? 単純な悪ふざけや煽りの可能性もありますが普通は違います。 それはいわゆる「覚醒溜め」と言われる行動で、しばしば行う人がいるので覚えておいた方が良いです。 **何のためにそんな事するの? ここまで初心者指南を読んだ人なら「このゲームは覚醒が重要」という事を認識しているはずです。 そして覚醒するには当然覚醒ゲージを溜めなければなりません。 そこで「なるべくローリスクに覚醒ゲージをちょっとでも増やす方法はないか?」という事で広まったのがこの覚醒溜めです。 開幕片方がもう片方を攻撃し、受け側はそれをシールドによって僅かですが覚醒ゲージを溜められるというわけです。 **どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 大雑把に言ってしまえば「仕掛ける側が攻撃し、受け側はそれをガードする」だけです。 とは言ってもやはり隙が生まれますので、覚醒溜めは「覚醒溜めしやすい武装」を持っている機体だけでやる、という人も多いです。 主に覚醒溜めに適していると言われる武装は クロスボーンガンダムX1改の横サブのような所謂「鞭系」の武装(マスターなら前ステ横サブ、その他は味方に当たるように回り込んで) ザクのサブ(必要な動作も少ない上にすぐに覚醒溜め可能) ガンダム試作2号機のような「バルカン持ち」(シールドさせるように回り込みながらバルカン。足も止まらずダメージも低いのでローリスク) ∞ジャスティスのシャイニングエッジのような「ブーメラン系」(開幕ブーメランを放ち、味方の後方へ移動する。或いは受け側が自分から前方に出る) 辺りです。 また、それでなくとも単純に「あいての正面に立ち、相手に向かって格闘攻撃」などでも十分に覚醒溜めは可能です。 ブーメランはやりやすいので覚醒溜めに向いていると思われがちですが、時間が長くなるので非推奨。 仕掛け側と受け側の決め方ですが、大体「上記のやりやすい武装持ちが仕掛け側、両方それ持ちorどちらも持ってない場合前衛側が仕掛け側」となる事が多いです。 前者は単純に隙を意識した話ですが、後者は後衛の方が覚醒が溜まりにくいのでそうした方がいいと言う事です。 また、半覚安定と覚醒恩恵を考慮してもいいでしょう。 **覚醒溜めはなるべくするべき? これは状況に依ります。 まず、相手の出方・ステージ・覚醒溜め方法によりますが時間を割く事により位置取りの面で不利になりやすいのは組み合わせによっては致命的。 次に相手の機体でケルディムやZZなどの照射ビーム持ちは発射後の判定の発生が早いので撃ち抜かれる危険性があります。 そうでなくとも開幕弾速早めの攻撃を連射してきたりされるとやはりシールドガード後の隙を突かれる可能性もあります。 上手く覚醒溜め出来てもシールドさせられ続けてゲージこそ溜まるものの満足に動けない場合もあります。 通常の前衛後衛と別れる組み合わせではライン関連で困る場合が多いのでシャッフルではしない、 あるいはマスターorX1改の鞭やザクのサブなど比較的隙が少なく素早く出来るもののみに留めておくのが無難でしょう。 覚醒溜めは2人でするものなので、当然自分・味方両方に覚醒溜めの知識がなければ成立しません。 固定の味方でそこら辺を把握しているならば問題ありませんが、シャッフルで全く知らない相手と組む時は 開幕後の動きを見てそこら辺の知識があるかどうか確かめてからにしましょう。 そうでないと題のように裏切り行為かと思われて険悪になりかねません。 或いはカスタムメッセージで「開幕盾します(頼みます)」などとアピールするのも有効でしょう。 ちなみに[[ジオング]]は現在恐らく最も横幅が広く、サイド7などで開幕ブーメランをするとひっかかって被弾する恐れがあります。 何も考えずに撃つとただの誤射になるので注意しましょう。 *関連リンク -[[初心者Q&Aのまとめ]] --[[攻撃に関するQ&A]] --[[防御&回避に関するQ&A]] --[[その他のQ&A]](このページ)

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