フルアーマーZZガンダム(僚機考察)

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量増加にご協力下さい。 >フルアーマーZZについては[[フルアーマーZZガンダム]]へ >強化型ZZについては[[強化型ZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ #contents *【更新履歴】新着3件 11/5/22 更新・修正 11/4/6 修正・更新 11/3/12 分割 *僚機考察 ''僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む'' ZZは究極的には換装型万能機体なのでどの機体とでも十分組める。ただし赤ロック自体は短いので(公式評価はD)、 格闘機体などの赤ロックが極端に短い機体と組む際には、事故など無いよう注意して援護してあげよう。 **コスト3000 体力調整がきちんとできていれば安定する組み合わせ。基本的に3000コスト自体、火力と立ち回りに秀でている機体が大半なので、 通常はZZ後衛で闇討ちで特射や格闘CSを当てたり射撃CSで相手を焦らせればOK。ZZの赤ロックが短いからと言ってあまり前に出過ぎないよう、 レーダーを確認しつつ注意しよう。相方の火力が低くダメージレースに不安がある場合はZZ先落ち前衛を行おう。 -νガンダム 3000コストで万能機のお手本ともいえるνとのコンビ。 バリアでの生存力の高さやファンネルにより多少遠距離に手を加えられることから後衛もこなせるので、ZZの火力を最大限活かすためにもZZ先落ち推奨。 逆にロックを集めてくれているならZZは後衛で闇討ちに徹しよう。 序盤は敵との相性にもよるがFAでいてもνに負担がかかるためできるなら早めに格闘CSを当てておきたいところ。 当てたらνと足並みをそろえて片追いに持っていくなど丁寧に立ち回ればよい。良くも悪くも究極的には万能機コンビなので順序良く立ち回ることが大切になる。 -V2ガンダム V2自身の奪ダウン力が軒並高いため、強化型ZZでも立ち回りやすいコンビ。 片追いに持っていきやすいため息が合えば基本的な動きが前提ではあるが安定しやすい。V2の陰に隠れるように闇討ちしていこう。 できれば火力面で分があるZZ先落ち前衛推奨。 -マスターガンダム 3000コストにおける純格闘機体であるマスターとのコンビ。お互い火力は高いため総じて爆発力のあるコンビでもある。 幾度のアップデートを重ね昔に比べ弱体化はしたもののそれでも前衛を担うのには十分なマスター。 ただし、昔ほど片追いを捌けにくくなっているため、マスターが危ないと感じたら早めに格闘CSを直撃させて強化型で立ち回ること。 -ウイングガンダムゼロ 生存力及び制圧力の強いウイングゼロとのコンビ。 火力もそこそこあり、機動力もあるのでウイングゼロ先落ちでもZZ先落ちでもどちらでもよい。 ZZの火力を活かすならZZ先落ち、ゼロの奪ダウン力を活かすなら後落ちといった感じか。 -ガンダムDX ある意味今作で最も凶悪なコンビ。 DXを見ればハイメガキャノンが、ZZを見ればツインサテライトが飛んでくる。 さらに、両機同時に覚醒すれば、相手に強烈なプレッシャーを与えられること間違いない。 覚醒時の火力が強力なのとDXが前衛向きなのを考慮してDXが先落ちできるように立ち回るとよい。 お互い敵からのロックを集められるほどの火力を誇り、上手く連携して互いの闇討ちが成立できるような状況が整えるならば超強力な火力コンビとなる。 ただしDXはサテライトキャノンを除けばあまり前線で暴れまくれるほどの性能ではないためあまりお互いの距離を離し過ぎないように注意すること。 両機共に戦況をひっくり返す火力を持っているので、最後まであきらめずに勝利をもぎとろう。 -∀ガンダム 3000コストの中では格闘機寄りの∀。アプデにより機動力は上がったが、それでも接近するための小技にも恵まれてないため 中距離射撃に徹底している相手には何もできずしてあっさり撃退される恐れがある。その時はマスターと同様、格闘CSを上手くお見舞いさせて強化型で後ろから 邪魔者を寝かせてタイマンの形に持って行かせると効果的。 終盤ではZZの覚醒を∀が食らわせた傷に最後のとどめに刺すように使うのが鍵となるか。 -ターンX 変則型万能機体のターンX。弾速の早いBRからBZ、奪ダウン力の高いCSや高性能の格闘など敵にとり付きやすい性能に秀でているなど 抜群のロック集中力を持っている。ただし片追いされると厳しいのでZZはあまり長いことFAでいるのは推奨しない。 基本的にターンXも万能型の範疇にあるため強化型になってともに前線を出た方がターンXからすると嬉しい。 ただし、ターンXにせよ、ZZにせよ落ちた後のフォローがかなり手厳しいので後衛をする際には体力調整に十分気をつけること。 赤ロックの長さもありできればターンXが先落ちした方が安全か。 -デスティニーガンダム 格闘寄り万能機であるデスティニーとのコンビ。基本的に序盤からお互いやることがきっちりと分担されるコンビでもある。 やることはデスティニーは前線でロックを集めZZはFAで特射なり射撃CS、ズンダなどで援護し後衛に徹する。 敵によほど相性の悪い機体がいない限りZZはFA維持でもよい。できればデスティニー先落ち。 -ストライクフリーダムガンダム 射撃寄り万能機であるストライクフリーダムは、長い赤ロックとトップクラスの機動力、及び射撃性能を誇るもののいかんせん3000コストの中でも火力が低い。 そのためできればZZが前衛を務めた方がダメージレースで勝りやすい。格闘CS、半覚をこなし、ストフリはそれを行いやすいようにチャンスメイクをする。 ストフリに事故さえ起きなければ比較的に安定する組み合わせ。ストフリの耐久力次第ではZZの2落ちも良いが、固定でも無い場合はほぼ狙えないので無茶は禁物。 -ダブルオーガンダム 換装の仕様に関してはV2にやや似通った面があるOO。 V2が射撃重視で奪ダウンをもって片追いに持っていくのを得意とするならこちらは接近戦がメインとなってくるためZZは後衛に徹する。 いわずもがな生OOではやはり3000といえど貧弱で格闘自身も強引に振っていくのは難しいため生OOやダブルオーライザーでも立ち回りやすいよう ZZはしっかりサポートすること。FAが機能しないと感じたら早めに強化型に移行しておきたい。 言わずもがなZZは後落ち厳守。仮に早々とFAを捨てる展開になっても、TRの爆発力でどうにかなる。 -ユニコーンガンダム 3000コスト帯の中でも射撃火力が高いユニコーン。しかしながら足回り全般は平凡の一字に尽きる。 このためZZが先落ちするかユニコーンが先落ちするかの判断が難しいため、あまり安定性の高い組み合わせとはいえない。 またユニコーンは弾幕力はさほどでもなく、ZZが狙われた際にも助けにくい。 ZZが先落ちするならユニコーンにはZZに離れず中距離射撃に徹してもらうことが望ましい。 射撃火力自体は高いためFAで下手に足を引っ張ってしまうよりは強化型で覚醒を狙う方がよい。 **コスト2500 3000と同じように相方が格闘重視か射撃重視かで先落ち後落ちを決めておく。後衛をする場合は体力調整に注意。 敵の相性が悪いと感じたらさっさと脱ぐこと。 -Zガンダム UC主役機コンビ。Zの行う弾幕仕事によって適度にロックを集めてくれるため鈍重なFA時でも非常に動きやすい環境を作ってくれる。 相手をする側としてはZの弾幕にも注意を引かねばならず、またFAZZの巨砲にも注意を引かねばならないためうかつにどちらかを放置することはできない。 お互いのやるべき分担を把握し、敵を追いつめてゆけば非常に有利な試合展開になるため2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられないため、お互い離れ過ぎず距離の調整を行う必要があるのでその辺りには必ず気を配らねばならない。 前衛後衛、どちらもこなせる。従って基本足回りの良いZがロックを集めZZが闇討ちをする立ち回りでもいいし、その逆でもよい。TPOで判断しよう。 -フルアーマーZZガンダム 究極のロマンコンビ。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガが襲いかかるため、相手には凄まじいプレッシャーが……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずに当てられる場面で確実に当てたい。 -キュベレイ ライバルコンビ。開幕に固有掛け合いあり。 ZZが前衛を行うのに対しキュベレイは後ろから射撃・ファンネルでZZを援護するという形式を取る。 幸い、キュベレイ自身クシャトリヤとは違い耐久力が低くなると駆け付けるマシュマー一行及びプレッシャーのおかげで生存力と自衛力はまだ高い。 -サザビー 射撃関連は非常に優秀なサザビー。ファンネル持ちでもあり、遠方の敵もある程度動かせるためZZの後衛に徹してもらう。 FA-ZZほどの火力ではないがゲロビもあるためZZは無理にFAでいる必要はない。 -ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。爆発力もあり、相性自体は非常によくなった。 -トールギスIII 圧倒的な機動力を誇る射撃型万能機。 前衛後衛どちらもできるので序盤はトールギス前衛、パージ後はZZ前衛で戦うのが良いだろう。 自衛力・機動力共に天と地ほど差があるので当然ZZが先落ち。 ZZがFAを長く維持しすぎるとトールギスの機動力に制限をかけてしまうのでチャンスがあれば早々にパージしてしまおう。 トールギスにもゲロビがあり、メインのダメージも高いのでZZ側が火力を捨ててしまってもどうにかなる。 -∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では純万能機である隠者。基本的にはダメージレースを有利にさせるならばZZ先落ちが推奨。 あまりZZが長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めにパージが推奨。 -ケルディムガンダム 赤ロックが非常に長いケルディムとのコンビ。このコンビで組むのならZZは早い段階でパージしてダメージレースに差をつけたいところ。 狙えるのならZZ2落ちもいいがストフリ同様あまり無理はしないこと。 -クシャトリヤ フルアーマーZZの天敵でもある、クシャトリヤ。 ZZは早い段階でパージしておかないとかなりきつい展開になるのでなるべくFA時を保つのはやめること。 -シナンジュ 射撃から近接寄りに武装を取りかえられるシナンジュ。基本的に前衛後衛どちらもこなせるが、前衛面では圧倒的な火力はそれほどないので ZZ前衛で、シナンジュには後衛に回ってもらおう。 -クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ち(できるなら極力落ちない)という形式を取っていきたい。 **コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 -ガンダム 今作の顔でもあるガンダム。ガンダムの役割としてはタンクで敵を動かし、ZZが狙っていない敵にはBZなのでダウンを奪うなどの仕事ができていれば頼もしい。 -シャア専用ゲルググ アップデートにより今までの脅威がなくなってしまったもののそれでも使い手が丁寧に扱っていれば火力はそこそこ出せるシャア専用ゲルググ。 ZZが前衛を担いシャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ闇討ちに徹する。シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 -百式 前作より射撃機体寄りの性能になった百式。格闘自体は積極的に狙うようなものではないのでZZ前衛、百式後衛という形式を取る。 FA-ZZとはまた違った動かしづらさのある百式だが幸い高威力のゲロビがあるためZZが前衛でロックを取り、闇討ちでゲロビを当てていればFA時のZZ並みの火力は取れるためダメージレースではまだ優位に立ちやすい。百式への片追いには要注意すること。 機動力は大分マシになったが所詮は2000コスなので、一度集中攻撃されると逃げられない。 -F91 優秀な援護性能を持った機体。機動力・与ダウン力にも優れ、ZZの危機にもある程度対処しやすいのもポイント。 弱点として耐久力が上げられるが、ZZの余りある火力で強引にでも流れを掴もう。 -ドラゴンガンダム アップデートによりようやく普通になったドラゴン。旗を立てて敵のブーストを使わせつつ、 ダウンを着実に取れていれば非常に心強い。 -ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事なためこのスタンスに対しいうまでもなくFAではあまり相性が合わない(ただし、敵が格闘機、及び近距離万能機系統なら話は別)。 ヘビーアームズの弾幕を見て強化型でこちらは動いて行くという形式を取っていくとよい。 -ガンダムヴァサーゴCB 2000機体の中でかなり赤ロックの長いヴァサーゴ。 強銃口補正のメガソニックがあるのでZZが格CSを当てられなかった時のフォローアップもできる。 闇討ちメガソニックは非常に驚異的なのでZZは強化型で後格闘を使いつつロックを集めてあげよう。 基本的に強化型で息を合わせつつ片追いにもっていけば問題はないので連携さえできていれば結果は出してくれる。 弟に誤って捕まえられても怒らないこと。 -ストライクガンダム 前衛から後衛と局面に合わせて性能を適時に換装できるのがウリのストライク。 ただし、ZZと組む際は後衛に回るようにしてもらおう。 強化型時には片追いをするためのエール、ZZがロックを集められるなら闇討ちでランチャー、あまり推奨はしないが前衛に赴く際のI.W.S.P.とZZの手の届かないところまで届く部分がポイント。 状況次第で戦略を柔軟に変えられる部分も魅力。 -フォビドゥンガンダム 後衛機の中でも一際援護性能が強いフォビドゥンとのコンビ。 FAでいてもお互い動きづらく、フォビは以前ほどロックをとれないのでZZは早めに前衛として立ち回った方が安定はする。 自衛力は相変わらず強いので体力調整が容易に行えるのも強み。 -ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 -ガンダムエクシア 良質な機動力と足の止まらない射撃を持つため、他の格闘機よりは少ないサポートで格闘戦に移行できる。 フルアーマー時はエクシアを前に出し、格闘CSを叩きこんだ後は前衛後衛を入れ替えてZZが先落ちという流れが理想的。 エクシアがレバー入れ特格を多用することで、敵側の視界からZZが見えづらくなるため特射・格闘CSの命中率を高められる。 ただエクシアはコスト事故を頻繁に起こす上、先落ちした所でたいしたダメージ取りは出来ない。 よってZZ側に戦局を見極めて柔軟に対応できる能力が求められる。あまりオススメできない組み合わせだろう。 -スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 -ガンダム試作1号機Fb F91からM.E.P.E.を消したといった感じで相性的には大して変わらないが悪くはない。ブーストは割と優秀な為、生存力は高い方。 150掻っ攫うCSによりちゃんと着地を取れれば火力に困る事はないので、ZZは早めにパージしてもあまり問題ない。 -ガンダム試作2号機 近接主体機体の中で一番射撃能力が低いGP02。 そのため状況をよく読み判断できない限り、堂々と前に出にくい性質があるため、ZZもある程度互いに前に出てGP02側の闇討ちを成立させやすいようにする。 これが基本的な正攻法だがZZの鈍足故、試合の展開を良好にするのにやや難しい面がある。 互いの火力さえハマれば爆発的な敵に対するコスト消費力を発揮するが、反面それが発揮できなければなにもせずしてあっさり負ける組み合わせでもある。 格闘機系の組み合わせの中では推奨しないわけではないがやや上級者向け。慣れてないとあまりお薦めできない。 -ガンダムアストレイレッドフレーム 基本的に赤枠の仕事は闇討ち、カットといったところでZZの護衛が仕事になる。 これは格闘機系全般に言えるが赤枠はそれが顕著に出てくる。 そのため、ZZがある程度前に出る必要がある。敵との相性差がかなりでやすい組み合わせ。固定では非推奨。 **コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 -ラゴゥ アップデートによりかなりまともな性能になって帰ってきたラゴゥ。 ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 基本的にラゴゥが前に出て敵を動かし、ZZは闇討ちで特射、サブによる奪ダウンを狙うという動き方でよい。相性は非常に良いのだがラゴゥが地走タイプということもあり、ステージの地形に立ち回りの良し悪しが非常に左右されやすいため連携の取り方には注意しよう。 -グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 -ヅダ ワンチャンコンビ。自爆とゲロビの超高火力で攻めていける。 しっかりと足並みを揃えていけばワンチャンに頼らずとも勝てるコンビである。 *苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り''格CSが必中させにくい''という点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 また、ファンネル機も苦手な範疇ではあるが、ファンネルの何が嫌らしいかというと ファンネルによる''ゲーム上で生じるラグのせいでフルアーマーZZが操作しにくい''というある意味違った面での脅威もある。 **コスト3000 -V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 -ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 -ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト量とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 -ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いためビーム属性20%軽減のビームコーティングといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 **コスト2500 -Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 -キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 -ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 -クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 **コスト2000 -ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 -ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 >フルアーマーZZについては[[フルアーマーZZガンダム]]へ >強化型ZZについては[[強化型ZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308737299/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302059511/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295258051/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290178970/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287320978/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274967977/]] ----
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幾度のアップデートを重ね昔に比べ弱体化はしたもののそれでも前衛を担うのには十分なマスター。 ただし、昔ほど片追いを捌けにくくなっているため、マスターが危ないと感じたら早めに格闘CSを直撃させて強化型で立ち回ること。 -ウイングガンダムゼロ 生存力及び制圧力の強いウイングゼロとのコンビ。 火力もそこそこあり、機動力もあるのでウイングゼロ先落ちでもZZ先落ちでもどちらでもよい。 ZZの火力を活かすならZZ先落ち、ゼロの奪ダウン力を活かすなら後落ちといった感じか。 -ガンダムDX ある意味今作で最も凶悪なコンビ。 DXを見ればハイメガキャノンが、ZZを見ればツインサテライトが飛んでくる。 さらに、両機同時に覚醒すれば、相手に強烈なプレッシャーを与えられること間違いない。 覚醒時の火力が強力なのとDXが前衛向きなのを考慮してDXが先落ちできるように立ち回るとよい。 お互い敵からのロックを集められるほどの火力を誇り、上手く連携して互いの闇討ちが成立できるような状況が整えるならば超強力な火力コンビとなる。 ただしDXはサテライトキャノンを除けばあまり前線で暴れまくれるほどの性能ではないためあまりお互いの距離を離し過ぎないように注意すること。 両機共に戦況をひっくり返す火力を持っているので、最後まであきらめずに勝利をもぎとろう。 -∀ガンダム 3000コストの中では格闘機寄りの∀。アプデにより機動力は上がったが、それでも接近するための小技にも恵まれてないため 中距離射撃に徹底している相手には何もできずしてあっさり撃退される恐れがある。その時はマスターと同様、格闘CSを上手くお見舞いさせて強化型で後ろから 邪魔者を寝かせてタイマンの形に持って行かせると効果的。 終盤ではZZの覚醒を∀が食らわせた傷に最後のとどめに刺すように使うのが鍵となるか。 -ターンX 変則型万能機体のターンX。弾速の早いBRからBZ、奪ダウン力の高いCSや高性能の格闘など敵にとり付きやすい性能に秀でているなど 抜群のロック集中力を持っている。ただし片追いされると厳しいのでZZはあまり長いことFAでいるのは推奨しない。 基本的にターンXも万能型の範疇にあるため強化型になってともに前線を出た方がターンXからすると嬉しい。 ただし、ターンXにせよ、ZZにせよ落ちた後のフォローがかなり手厳しいので後衛をする際には体力調整に十分気をつけること。 赤ロックの長さもありできればターンXが先落ちした方が安全か。 -デスティニーガンダム 格闘寄り万能機であるデスティニーとのコンビ。基本的に序盤からお互いやることがきっちりと分担されるコンビでもある。 やることはデスティニーは前線でロックを集めZZはFAで特射なり射撃CS、ズンダなどで援護し後衛に徹する。 敵によほど相性の悪い機体がいない限りZZはFA維持でもよい。できればデスティニー先落ち。 -ストライクフリーダムガンダム 射撃寄り万能機であるストライクフリーダムは、長い赤ロックとトップクラスの機動力、及び射撃性能を誇るもののいかんせん3000コストの中でも火力が低い。 そのためできればZZが前衛を務めた方がダメージレースで勝りやすい。格闘CS、半覚をこなし、ストフリはそれを行いやすいようにチャンスメイクをする。 ストフリに事故さえ起きなければ比較的に安定する組み合わせ。ストフリの耐久力次第ではZZの2落ちも良いが、固定でも無い場合はほぼ狙えないので無茶は禁物。 -ダブルオーガンダム 換装の仕様に関してはV2にやや似通った面があるOO。 V2が射撃重視で奪ダウンをもって片追いに持っていくのを得意とするならこちらは接近戦がメインとなってくるためZZは後衛に徹する。 いわずもがな生OOではやはり3000といえど貧弱で格闘自身も強引に振っていくのは難しいため生OOやダブルオーライザーでも立ち回りやすいよう ZZはしっかりサポートすること。FAが機能しないと感じたら早めに強化型に移行しておきたい。 言わずもがなZZは後落ち厳守。仮に早々とFAを捨てる展開になっても、TRの爆発力でどうにかなる。 -ユニコーンガンダム 3000コスト帯の中でも射撃火力が高いユニコーン。しかしながら足回り全般は平凡の一字に尽きる。 このためZZが先落ちするかユニコーンが先落ちするかの判断が難しいため、あまり安定性の高い組み合わせとはいえない。 またユニコーンは弾幕力はさほどでもなく、ZZが狙われた際にも助けにくい。 ZZが先落ちするならユニコーンにはZZに離れず中距離射撃に徹してもらうことが望ましい。 射撃火力自体は高いためFAで下手に足を引っ張ってしまうよりは強化型で覚醒を狙う方がよい。 **コスト2500 3000と同じように相方が格闘重視か射撃重視かで先落ち後落ちを決めておく。後衛をする場合は体力調整に注意。 敵の相性が悪いと感じたらさっさと脱ぐこと。 -Zガンダム UC主役機コンビ。Zの行う弾幕仕事によって適度にロックを集めてくれるため鈍重なFA時でも非常に動きやすい環境を作ってくれる。 相手をする側としてはZの弾幕にも注意を引かねばならず、またFAZZの巨砲にも注意を引かねばならないためうかつにどちらかを放置することはできない。 お互いのやるべき分担を把握し、敵を追いつめてゆけば非常に有利な試合展開になるため2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられないため、お互い離れ過ぎず距離の調整を行う必要があるのでその辺りには必ず気を配らねばならない。 前衛後衛、どちらもこなせる。従って基本足回りの良いZがロックを集めZZが闇討ちをする立ち回りでもいいし、その逆でもよい。TPOで判断しよう。 -フルアーマーZZガンダム 究極のロマンコンビ。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガが襲いかかるため、相手には凄まじいプレッシャーが……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずに当てられる場面で確実に当てたい。 -キュベレイ ライバルコンビ。開幕に固有掛け合いあり。 ZZが前衛を行うのに対しキュベレイは後ろから射撃・ファンネルでZZを援護するという形式を取る。 幸い、キュベレイ自身クシャトリヤとは違い耐久力が低くなると駆け付けるマシュマー一行及びプレッシャーのおかげで生存力と自衛力はまだ高い。 -サザビー 射撃関連は非常に優秀なサザビー。ファンネル持ちでもあり、遠方の敵もある程度動かせるためZZの後衛に徹してもらう。 FA-ZZほどの火力ではないがゲロビもあるためZZは無理にFAでいる必要はない。 -ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。爆発力もあり、相性自体は非常によくなった。 -ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500帯で最も純粋な格闘機と言えるデスヘル。 格闘機ながらZZ先落ちも選択肢に入れられるのが大きな特徴。 ZZがパージするまではデスヘルは前でロックを集めてもらう。この時デスヘルはダメ取りが難しいのでZZがしっかり攻撃を当てる事。 パージ後は先落ちする方がやや前に出て、後落ち側は後方支援or闇討ち。 -トールギスIII 圧倒的な機動力を誇る射撃型万能機。 調整が入り、初期のようにダブルロックで無双するのは流石に厳しくなった。 ZZは早めにパージしてトールギスの支援に加わった方がいいかも。 トールギスにもゲロビがあり、メインのダメージも高いのでZZ側が火力を捨ててしまってもどうにかなる。 自衛力・機動力共に天と地ほど差があるので当然ZZが先落ちで。 -∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では純万能機である隠者。基本的にはダメージレースを有利にさせるならばZZ先落ちが推奨。 あまりZZが長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めにパージが推奨。 -ケルディムガンダム 赤ロックが非常に長いケルディムとのコンビ。このコンビで組むのならZZは早い段階でパージしてダメージレースに差をつけたいところ。 狙えるのならZZ2落ちもいいがストフリ同様あまり無理はしないこと。 -クシャトリヤ フルアーマーZZの天敵でもある、クシャトリヤ。 ZZは早い段階でパージしておかないとかなりきつい展開になるのでなるべくFA時を保つのはやめること。 -シナンジュ 射撃から近接寄りに武装を取りかえられるシナンジュ。基本的に前衛後衛どちらもこなせるが、前衛面では圧倒的な火力はそれほどないので ZZ前衛で、シナンジュには後衛に回ってもらおう。 -クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ち(できるなら極力落ちない)という形式を取っていきたい。 **コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 -ガンダム 今作の顔でもあるガンダム。ガンダムの役割としてはタンクで敵を動かし、ZZが狙っていない敵にはBZなのでダウンを奪うなどの仕事ができていれば頼もしい。 -シャア専用ゲルググ アップデートにより今までの脅威がなくなってしまったもののそれでも使い手が丁寧に扱っていれば火力はそこそこ出せるシャア専用ゲルググ。 ZZが前衛を担いシャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ闇討ちに徹する。シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 -百式 前作より射撃機体寄りの性能になった百式。格闘自体は積極的に狙うようなものではないのでZZ前衛、百式後衛という形式を取る。 FA-ZZとはまた違った動かしづらさのある百式だが幸い高威力のゲロビがあるためZZが前衛でロックを取り、闇討ちでゲロビを当てていればFA時のZZ並みの火力は取れるためダメージレースではまだ優位に立ちやすい。百式への片追いには要注意すること。 機動力は大分マシになったが所詮は2000コスなので、一度集中攻撃されると逃げられない。 -F91 優秀な援護性能を持った機体。機動力・与ダウン力にも優れ、ZZの危機にもある程度対処しやすいのもポイント。 弱点として耐久力が上げられるが、ZZの余りある火力で強引にでも流れを掴もう。 -ドラゴンガンダム アップデートによりようやく普通になったドラゴン。旗を立てて敵のブーストを使わせつつ、 ダウンを着実に取れていれば非常に心強い。 -ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事なためこのスタンスに対しいうまでもなくFAではあまり相性が合わない(ただし、敵が格闘機、及び近距離万能機系統なら話は別)。 ヘビーアームズの弾幕を見て強化型でこちらは動いて行くという形式を取っていくとよい。 -ガンダムヴァサーゴCB 2000機体の中でかなり赤ロックの長いヴァサーゴ。 強銃口補正のメガソニックがあるのでZZが格CSを当てられなかった時のフォローアップもできる。 闇討ちメガソニックは非常に驚異的なのでZZは強化型で後格闘を使いつつロックを集めてあげよう。 基本的に強化型で息を合わせつつ片追いにもっていけば問題はないので連携さえできていれば結果は出してくれる。 弟に誤って捕まえられても怒らないこと。 -ストライクガンダム 前衛から後衛と局面に合わせて性能を適時に換装できるのがウリのストライク。 ただし、ZZと組む際は後衛に回るようにしてもらおう。 強化型時には片追いをするためのエール、ZZがロックを集められるなら闇討ちでランチャー、あまり推奨はしないが前衛に赴く際のI.W.S.P.とZZの手の届かないところまで届く部分がポイント。 状況次第で戦略を柔軟に変えられる部分も魅力。 -フォビドゥンガンダム 後衛機の中でも一際援護性能が強いフォビドゥンとのコンビ。 FAでいてもお互い動きづらく、フォビは以前ほどロックをとれないのでZZは早めに前衛として立ち回った方が安定はする。 自衛力は相変わらず強いので体力調整が容易に行えるのも強み。 -ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 -ガンダムエクシア 良質な機動力と足の止まらない射撃を持つため、他の格闘機よりは少ないサポートで格闘戦に移行できる。 フルアーマー時はエクシアを前に出し、格闘CSを叩きこんだ後は前衛後衛を入れ替えてZZが先落ちという流れが理想的。 エクシアがレバー入れ特格を多用することで、敵側の視界からZZが見えづらくなるため特射・格闘CSの命中率を高められる。 ただエクシアはコスト事故を頻繁に起こす上、先落ちした所でたいしたダメージ取りは出来ない。 よってZZ側に戦局を見極めて柔軟に対応できる能力が求められる。あまりオススメできない組み合わせだろう。 -スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 -ガンダム試作1号機Fb F91からM.E.P.E.を消したといった感じで相性的には大して変わらないが悪くはない。ブーストは割と優秀な為、生存力は高い方。 150掻っ攫うCSによりちゃんと着地を取れれば火力に困る事はないので、ZZは早めにパージしてもあまり問題ない。 -ガンダム試作2号機 近接主体機体の中で一番射撃能力が低いGP02。 そのため状況をよく読み判断できない限り、堂々と前に出にくい性質があるため、ZZもある程度互いに前に出てGP02側の闇討ちを成立させやすいようにする。 これが基本的な正攻法だがZZの鈍足故、試合の展開を良好にするのにやや難しい面がある。 互いの火力さえハマれば爆発的な敵に対するコスト消費力を発揮するが、反面それが発揮できなければなにもせずしてあっさり負ける組み合わせでもある。 格闘機系の組み合わせの中では推奨しないわけではないがやや上級者向け。慣れてないとあまりお薦めできない。 -ガンダムアストレイレッドフレーム 基本的に赤枠の仕事は闇討ち、カットといったところでZZの護衛が仕事になる。 これは格闘機系全般に言えるが赤枠はそれが顕著に出てくる。 そのため、ZZがある程度前に出る必要がある。敵との相性差がかなりでやすい組み合わせ。固定では非推奨。 **コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 -ラゴゥ アップデートによりかなりまともな性能になって帰ってきたラゴゥ。 ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 基本的にラゴゥが前に出て敵を動かし、ZZは闇討ちで特射、サブによる奪ダウンを狙うという動き方でよい。相性は非常に良いのだがラゴゥが地走タイプということもあり、ステージの地形に立ち回りの良し悪しが非常に左右されやすいため連携の取り方には注意しよう。 -グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 -ヅダ ワンチャンコンビ。自爆とゲロビの超高火力で攻めていける。 しっかりと足並みを揃えていけばワンチャンに頼らずとも勝てるコンビである。 *苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り''格CSが必中させにくい''という点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 また、ファンネル機も苦手な範疇ではあるが、ファンネルの何が嫌らしいかというと ファンネルによる''ゲーム上で生じるラグのせいでフルアーマーZZが操作しにくい''というある意味違った面での脅威もある。 **コスト3000 -V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 -ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 -ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト量とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 -ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いためビーム属性20%軽減のビームコーティングといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 **コスト2500 -Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 -キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 -ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 -クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 **コスト2000 -ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 -ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 >フルアーマーZZについては[[フルアーマーZZガンダム]]へ >強化型ZZについては[[強化型ZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308737299/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302059511/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295258051/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290178970/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287320978/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274967977/]] ----

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