メッサーラ(対策)

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メッサーラ(対策) - (2012/02/15 (水) 01:33:17) の1つ前との変更点

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 >こちらはコンボ、戦術、VS.メッサーラ対策等のページ。 >武装解説等は[[メッサーラ]]へ。 #contents *【更新履歴】最新3件まで 12/02/04 変形の考察追加 11/09/13 新規作成 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※1hitの表記がない場合、メインは基本2hitしたものとして扱う |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:ズンダ。強制ダウン| |MIDDLE:メイン≫サブ|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:ブーストがない時に| |MIDDLE:メイン→特射|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:ブーストがない時に。アシストが綺麗に入れば強制ダウン| |MIDDLE:メイン≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:BD格の伸びと発生が悪いので要距離感| |MIDDLE:メイン≫BD格→前特格→変格|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:ダメージは伸びないがそこそこのカット耐性| |MIDDLE:メイン≫NN>メイン|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:メイン≫NNNだと3段目が1hitで強制ダウンし161ダメージ| |MIDDLE:メイン(1hit)≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:狙ってできるものではないが、メインがかすった場合はメイン2回で追撃可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:特射≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:通常ズンダよりも威力が高い 特射の当たり方でダメージがばらける。小型等向け| |MIDDLE:特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:特射がきちんと当たりメイン1発で強制ダウンする場合。大型向け| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:基本、N格闘が当たったらとりあえず。強制ダウン| |MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:覚醒時限定。前BDからディレイで拾う。強制ダウン| |MIDDLE:NN>後>メイン|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:ダメージはダウン追撃| |MIDDLE:NN≫BD格→前特格→変格|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:| |MIDDLE:N>後≫BD格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:ダメージは安いがよく動く、BD格は上昇中に| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前>NN>横N|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:| |MIDDLE:前5Hit>前5Hit>前5Hit≫BD格→N特格→変形格闘|MIDDLE:CENTER:&color(red){242}|MIDDLE:格闘機並みのダメージ| |MIDDLE:前≫前≫前|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:覚醒時限定 メサンザム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横N≫横N|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:アッパー後長めにBD。誘導は切れないので注意| |MIDDLE:横N≫NNN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:上と同じく長めにBD| |MIDDLE:横>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:最後のメインは壁限定?高度1機体分必要| |MIDDLE:横N→前|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ブースト無しでも繋げられる| |MIDDLE:横N→前1~2hit>横N|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:横N→前1~2hit≫後|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:| |MIDDLE:横N→前1~2hit>NNN|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:| |MIDDLE:横N→前1~2hit>BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:後格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:後出し切り≫サブ|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:硬直などの都合上キャンセルを挟まずとも良い。ブースト0でも可能| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格≫NNN>メイン(1hit)|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:強制ダウン。メイン2hitで251ダメ?| |MIDDLE:BD格→前特格→変格>>BD格|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:打ち上げ| |MIDDLE:BD格≫横N|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:非強制ダウン&受身不可打ち上げダウン| |MIDDLE:BD格≫横N>メイン|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。メイン〆へのつなぎは前虹上昇。メイン1hitで220ダメ| |MIDDLE:BD格>サブ|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格→前特格→変格→横特格→横格|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:急速変形経由の格闘コンボ| |MIDDLE:BD格→前特格→変格>前格|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:急速変形経由。前格への繋ぎは前虹が安定か| |MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:277?|MIDDLE:覚醒時限定| |MIDDLE:BD格→前特格→変格≫BD格→前特格→変格|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:覚醒時限定。急速変形経由| *戦術 初見で戦果を出すことが難しい癖の強い機体。 まず理解すべきなのは、この機体の根幹は当てづらいメインではなく、全機体屈指の性能を誇るサブだということ。 弾幕で相手のブーストを削りつつ、きっちりサブを当ててダメージレースに勝つのがこの機体の仕事である。 見た目に騙されがちだが機動力そのものはそこまで劣悪ではなく、旋回性能は地走機体並み。 しかし縦に長い身体のサイズにより、相手の射撃が足などに引っかかりやすい。シールドを意識しながら立ち回ろう。 基本的に中距離でCSやメインによる牽制を行い、相方のフォローを行う援護機として立ち回ろう。 近寄られそうになったらサブでダウンを取って離れたり、特格による変形で距離を離す。距離が離れている場合はズンダの2発目がシールドされやすいので、メインにアシストを仕込んだりで対応しよう。 格闘は一応当てられない性能ではないが、身体のサイズの都合上虹ステ合戦は苦手。 とはいえ格闘距離まで近寄られてしまい更にサブが弾切れの場合などは使わざるを得ないこともある。 一応覚醒中は最後っぺの覚醒技もあるので覚えておこう。とはいえ、追い回されないように立ち回ることが最も重要。 変形中は使いづらかったメインが発生・誘導共に強化され非常に当てやすくなる。遠距離から変形しての強襲はなかなか強力。 しかしダウンは取りづらく、変形のまま近づくと相手の格闘の餌食になるので、アシストやサブキャン、各種特格でしっかりとフォローを。 他にも、機動力の上昇、機体の小型化CSの引っ掛け能力、それぞれの特殊移動のために是非変形も使いこなしておきたい。 ユニコーンと同じように機動力の都合上起き攻め、片追いに非常に弱く、相方との意志疎通がとれないシャッフルではあまり活躍ができない。 固定向けの機体であり、その際は相方としっかり立ち回りやサブからの追撃についてを話し合っておこう。 *各種変形まとめ1(MS→MAへの変形) **通常変形 -利点:「移動力が高い」 1.モーション中の移動速度がわりと早く、モーション自体に移動・逃げ・追い・回避・着地ずらしの効果がある。 2.ブースト消耗が少ない。連発するとかなり移動できる。 3.好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 -欠点:「攻めや流れの構築に使い辛い」 1.変形手段の中で唯一、追尾を切らない。 2.変形手段の中で唯一、攻撃をキャンセルして出せない。 3.ホーミングダッシュ暴発の危険がある。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 **N特殊格闘 -利点:「回避力が最も高い」(初心者はこれ一択で甘えきってもいい。しかし過信しないこと) 1.飛び上がりながら追尾を切るため、攻撃を躱すのにも振り切るのにも便利。高飛び行動のパーツとしても優秀。 2.高度を確保できるため、変形中もかなり回避しやすくなる。この為一方的に着地を追うことも可能。 -欠点:「使用後のリスクケアが面倒」 1.高度があるせいで着地にタイムラグができ、硬直を取られる危険が上がる。 2.ブースト消費が他の手段と比べて多い。 **横特殊格闘 -利点:「流れを構築しやすい」 1.ブースト消費量が少ない(通常変形と同程度!)。 2.単純に横移動の追尾切りなので、中間距離から適当に放たれる攻撃を無視するくらい余裕。 3.横を向く。つまりモーション中、相手へ一切近寄らない。 4.変形CSの横拡散を活かしやすい。 -欠点:「遅い」 1.モーション中の移動速度は劣悪で、他の変形手段と違い近い距離での回避性能は悪い(特に自機が地上にいる時)。 2.横に動くため、今すぐ追う場合に少々向かない。 **後特殊格闘 -利点:「流れの構築に使いやすい」 1.高度を変えずに前方へ、しかも回避しながら行えるのでカウンターに使える。格闘や砲撃、状況によってはBRにすら反撃して流れを作れる。追うのにも反撃にも便利。 2.ストフリ特殊格闘のようにバク宙して追尾切りするため、タイミングさえ合えばMS時に『回避しながらの着地ケア』にすら使える(ただし性能は20相応)。 3.ブースト消費もそんなに悪くない。 -欠点:「回避失敗のリスクがある」 1.出した直後は高度も変わっておらず前方へ突進している状態なので、出鼻に攻撃が来ると食らう。 2.敵の攻撃タイミングと合わせられなければ回避失敗する。また巨大な攻撃判定は流石に回避できない(石破天驚拳3など) 3.バク宙して元の高度に戻る性質上、持続の長い射撃武器を回避できない。ゲロビは当然として、ズンダもかなり回避し辛い。 4.バク宙して元の高度に戻る性質上、突進の非常に強い格闘へ合わせて追尾を切っても、そのまま伸びてきた格闘を食らってしまう(マスター前格、クアンタBD格など)。 *各種変形まとめ2(MS→MAへの変形解除) **通常変形解除 -利点:「最速でMS形態に移行できる」 1.一番早くMS形態の行動を出すことが可能。 2.MS形態になるということは、つまり慣性が乗るということ。ただ変形を止めるだけで着地ずらし出来るのは大きな強みで、着地のケアそのものはしやすい。 3.ブースト消費が超低い。 -欠点:「回避力が他より低い」 1.よくよく観察するとただ着地しているだけとも言える。特に高度がある場合は着地予想がされやすい。 2.モーション中に旋回できないため、実はモーションそのものの回避性能が一番低い。 3.追尾を切らない。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 **横特殊格闘 -利点:「防御性能が高い」 1.追尾を切る。変形中に追尾を切れるのはメッサーラだけの特権。え? キュベレイ? 2.メインでキャンセルすれば慣性も乗り(メインを撃った瞬間から完全にMS扱いとなるため)、単純な移動・回避にも優れる。 3.コンボパーツに組み込める。 -欠点:「出した後のケアが面倒」 1.横ベクトルに変更可能とはいえ、軸のあったズンダなどは刺さる。つまり十字砲火を捌きにくい。 2.出した後、再浮上で慣性を乗せにくい。基本出したらそのまま着地か、再度特格キャンセルで変形しかないだろう。 3.単純にブースト消費が多い。 4.モーションをBDでキャンセルできない(メインか特格のみでキャンセル可能。ただしモーション時間そのものが短いため欠点というほどではない)。 **N前後特殊格闘 -利点:「真下に動ける」 1.単純に下ベクトルの移動技というだけで貴重。敵着地や被弾を見てから自分だけ一方的に安全着地、なんて真似が可能。高度があれば意外と十字砲火も捌ける(タイマンを捌くのと大して難度が変わらない)。 2.移動速度が早い。高度がある場合、移動距離も長い。着地してブーストを回復するまでの時間は最も短い。 3.硬直が一定。オバヒのケアに向く。 4.即着地出来るため、本来「降下開始→着地→ブースト回復」という空白時間を省略し別の事に使える(キャンセルでバカスカ攻撃を飛ばし合う今作では、これを混ぜて「何もしない時間」を無くすのは重要)。 -欠点:「追尾切り・攻撃そのものには使えない」 1.追尾を切らない。その一言に尽きる。 2.モーション中攻撃不能。 3.モーションのキャンセルほぼ不能。キャンセル可能になるのは着地してから。しかもキャンセルが早過ぎると、ブーストが回復せず隙を晒す事態に。 *僚機考察 自身の欠点を補える高火力な前衛機が良いだろう。 ただし最前線に付き合う危険性のある近接特化機よりは万能機寄りの要素があった方がメッサとしてはやりやすい。 **3000 一番推奨されるコスト帯。 僚機が前衛をこなし自身は射撃支援という動きが基本となる。先落ちは厳禁。 -νガンダム 癖のない前衛向け万能機体。中距離での射撃が得意なためメッサーラとの相性は良好。 前衛寄りではあるがBZ・ファンネルと中距離にプレッシャーをかけられる武装を持ち、いざというときにはカットもこなせるのでメッサーラとしてはありがたい。 ファンネルでブーストを使った敵や、ファンネルがかすった敵をサブで刺して確実にダメージを取っていこう。 武装の項でも解説したが、νのバリアはメッサーラのプレッシャーを防ぐ。 若干ロマンの域にあるが、いざというときにはプレッシャーで固まった敵にフルコンを決めてもらう、ということもできるので覚えておこう。 -ダブルオーガンダム 前衛向きの換装機。ややメッサーラと組むには不向き。 ダブルオーは通常時ははっきり言って2000に毛が生えたレベルの戦闘能力であり、ロックも集めにくくメッサーラを守ることもおぼつかない。 そのため自衛能力の低いメッサーラが狙われやすく、一気にメッサーラを叩かれて試合の流れを持って行かれることもありうる。 ライザーになれば前衛としてはかなり強力になり一気に相手の目を引く存在になれるが、一試合でライザーになれる時間のことを考えるとやや頼りない前衛と言わざるを得ない。 組むならば、僚機との綿密なコンビネーションが必要不可欠になるだろう。 -マスターガンダム バリバリの前衛機体。 接近戦での強さはゲーム中トップクラスであり、マスターが前に出るだけでロックが自然に集まるのでメッサーラとしてはかなり動きやすい。 メインとCSで牽制してマスターが働きやすい環境を作り、マスターのカットを狙う相手はサブでこんがり焼いてやろう。 しかしロックが長いとは言え、白兵戦に特化したマスターを援護・カットする場合メッサーラもある程度前に出なければいけない。 前に出たときに相手に目を付けられると、マスターは援護能力が皆無なためこちらを集中して叩かれ試合の流れを持って行かれるおそれがある。 そのリスクを回避出来るだけの技量がメッサーラに、相手にメッサーラを追わせる暇を与えない技量がマスター側にあれば、かなり厄介なコンビになる。 マスターの誤射は絶対に避けるように。格闘カット等もってのほか。 **2500 コストオーバーの負担が軽減される。 ただし3000絡みが相手の場合、僚機だけでは負担が大きいので気持ち前に出るつもりで。 -フルアーマーΖΖガンダム 放置できない機体同士のコンビ、弾幕で相手を動かしブーストを削ぐという立ち回りも共通し攻撃面での相性は良い。 相方が狙い撃ちにされないよう積極的に援護を送りロックを集め、こちらが狙われそうなら急速変形で振り切りつつ相方のカットと自身の弾幕で押し返す。 格闘戦が苦手なメッサーラの都合、相方に求める物は多くなるがコンスタントにカットや硬直狩りができればダメージレースは有利。 苦手機体が共通する(こちらのカットを中距離から潰せる機体)ため若干相性ゲーな部分はあるか。 **2000 完全な体力で再出撃できるがいかんせんパワー不足。 **1000 現状では事故の色合いが強く、推奨できない。 *VS.対策 2000後衛機屈指の手数の多さを誇り、特に変形から繰り出される各種射撃の弾幕は厄介。 その赤ロックの長さ、そして広範囲をカバーするCSと神速のサブの相乗効果で放置していると背中からブチ抜かれること必至。 巨体に見合わず回避能力も高く、各種特格での誘導切りで半端な射撃はほとんど回避されてしまう。 メッサーラの真骨頂は変形時の芸達者ぶりにある。 発生が最高レベルのサブを筆頭に硬直無しで呼び出すアシスト、そして誘導を切れる変形特格と一見無防備に見えるがそれなりの迎撃手段は持っている。 攻めに関しても間断なく連射される変形メインや横に広がるCSと、サブを抜きにしても闇討ちが恐ろしい武器を持つ。 特にサブは迂闊に追っている相手をあっさり撃ち抜く。恐ろしく発生と銃口補正が良いので見て避けるのは不可能に近い。 逆にサブを撃たせてしまえば攻めるチャンス。 サブが切れている間はメッサーラの自衛能力はかなり落ちるので、その隙を突いて接近戦を挑めば容易に捉えられる。 各種特格も誘導こそ切れるが一時的な回避にすぎないので、ブースト勝ちさえしていればOHを晒したところを喰える。 ケルディムと同じくロックが掛かってなければないほど脅威性が増すので、僚機が何であれ最低1機はメッサーラをロックしておこう。 >武装解説等は[[メッサーラ]]へ。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1315411449/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1314114719/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1313697731/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311946537/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1285426175/]] ----
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ユニコーンと同じように機動力の都合上起き攻め、片追いに非常に弱く、相方との意志疎通がとれないシャッフルではあまり活躍ができない。 固定向けの機体であり、その際は相方としっかり立ち回りやサブからの追撃についてを話し合っておこう。 *各種変形まとめ1(MS→MAへの変形) **通常変形 -利点:「移動力が高い」 1.モーション中の移動速度がわりと早く、モーション自体に移動・逃げ・追い・回避・着地ずらしの効果がある。 2.ブースト消耗が少ない。連発するとかなり移動できる。 3.好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 -欠点:「攻めや流れの構築に使い辛い」 1.変形手段の中で唯一、追尾を切らない。 2.変形手段の中で唯一、攻撃をキャンセルして出せない。 3.ホーミングダッシュ暴発の危険がある。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 **N特殊格闘 -利点:「回避力が最も高い」(初心者はこれ一択で甘えきってもいい。しかし過信しないこと) 1.飛び上がりながら追尾を切るため、攻撃を躱すのにも振り切るのにも便利。高飛び行動のパーツとしても優秀。 2.高度を確保できるため、変形中もかなり回避しやすくなる。この為一方的に着地を追うことも可能。 -欠点:「使用後のリスクケアが面倒」 1.高度があるせいで着地にタイムラグができ、硬直を取られる危険が上がる。 2.ブースト消費が他の手段と比べて多い。 **横特殊格闘 -利点:「流れを構築しやすい」 1.ブースト消費量が少ない(通常変形と同程度!)。 2.単純に横移動の追尾切りなので、中間距離から適当に放たれる攻撃を無視するくらい余裕。 3.横を向く。つまりモーション中、相手へ一切近寄らない。 4.変形CSの横拡散を活かしやすい。 -欠点:「遅い」 1.モーション中の移動速度は劣悪で、他の変形手段と違い近い距離での回避性能は悪い(特に自機が地上にいる時)。 2.横に動くため、今すぐ追う場合に少々向かない。 **後特殊格闘 -利点:「流れの構築に使いやすい」 1.高度を変えずに前方へ、しかも回避しながら行えるのでカウンターに使える。格闘や砲撃、状況によってはBRにすら反撃して流れを作れる。追うのにも反撃にも便利。 2.ストフリ特殊格闘のようにバク宙して追尾切りするため、タイミングさえ合えばMS時に『回避しながらの着地ケア』にすら使える(ただし性能は20相応)。 3.ブースト消費もそんなに悪くない。 -欠点:「回避失敗のリスクがある」 1.出した直後は高度も変わっておらず前方へ突進している状態なので、出鼻に攻撃が来ると食らう。 2.敵の攻撃タイミングと合わせられなければ回避失敗する。また巨大な攻撃判定は流石に回避できない(石破天驚拳3など) 3.バク宙して元の高度に戻る性質上、持続の長い射撃武器を回避できない。ゲロビは当然として、ズンダもかなり回避し辛い。 4.バク宙して元の高度に戻る性質上、突進の非常に強い格闘へ合わせて追尾を切っても、そのまま伸びてきた格闘を食らってしまう(マスター前格、クアンタBD格など)。 *各種変形まとめ2(MS→MAへの変形解除) **通常変形解除 -利点:「最速でMS形態に移行できる」 1.一番早くMS形態の行動を出すことが可能。 2.MS形態になるということは、つまり慣性が乗るということ。ただ変形を止めるだけで着地ずらし出来るのは大きな強みで、着地のケアそのものはしやすい。 3.ブースト消費が超低い。 -欠点:「回避力が他より低い」 1.よくよく観察するとただ着地しているだけとも言える。特に高度がある場合は着地予想がされやすい。 2.モーション中に旋回できないため、実はモーションそのものの回避性能が一番低い。 3.追尾を切らない。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 **横特殊格闘 -利点:「防御性能が高い」 1.追尾を切る。変形中に追尾を切れるのはメッサーラだけの特権。え? キュベレイ? 2.メインでキャンセルすれば慣性も乗り(メインを撃った瞬間から完全にMS扱いとなるため)、単純な移動・回避にも優れる。 3.コンボパーツに組み込める。 -欠点:「出した後のケアが面倒」 1.横ベクトルに変更可能とはいえ、軸のあったズンダなどは刺さる。つまり十字砲火を捌きにくい。 2.出した後、再浮上で慣性を乗せにくい。基本出したらそのまま着地か、再度特格キャンセルで変形しかないだろう。 3.単純にブースト消費が多い。 4.モーションをBDでキャンセルできない(メインか特格のみでキャンセル可能。ただしモーション時間そのものが短いため欠点というほどではない)。 **N前後特殊格闘 -利点:「真下に動ける」 1.単純に下ベクトルの移動技というだけで貴重。敵着地や被弾を見てから自分だけ一方的に安全着地、なんて真似が可能。高度があれば意外と十字砲火も捌ける(タイマンを捌くのと大して難度が変わらない)。 2.移動速度が早い。高度がある場合、移動距離も長い。着地してブーストを回復するまでの時間は最も短い。 3.硬直が一定。オバヒのケアに向く。 4.即着地出来るため、本来「降下開始→着地→ブースト回復」という空白時間を省略し別の事に使える(キャンセルでバカスカ攻撃を飛ばし合う今作では、これを混ぜて「何もしない時間」を無くすのは重要)。 -欠点:「追尾切り・攻撃そのものには使えない」 1.追尾を切らない。その一言に尽きる。 2.モーション中攻撃不能。 3.モーションのキャンセルほぼ不能。キャンセル可能になるのは着地してから。しかもキャンセルが早過ぎると、ブーストが回復せず隙を晒す事態に。 *僚機考察 自身の欠点を補える高火力な前衛機が良いだろう。 ただし最前線に付き合う危険性のある近接特化機よりは万能機寄りの要素があった方がメッサとしてはやりやすい。 **3000 一番推奨されるコスト帯。 僚機が前衛をこなし自身は射撃支援という動きが基本となる。先落ちは厳禁。 -νガンダム 癖のない前衛向け万能機体。中距離での射撃が得意なためメッサーラとの相性は良好。 前衛寄りではあるがBZ・ファンネルと中距離にプレッシャーをかけられる武装を持ち、いざというときにはカットもこなせるのでメッサーラとしてはありがたい。 ファンネルでブーストを使った敵や、ファンネルがかすった敵をサブで刺して確実にダメージを取っていこう。 武装の項でも解説したが、νのバリアはメッサーラのプレッシャーを防ぐ。 若干ロマンの域にあるが、いざというときにはプレッシャーで固まった敵にフルコンを決めてもらう、ということもできるので覚えておこう。 -ダブルオーガンダム 前衛向きの換装機。ややメッサーラと組むには不向き。 ダブルオーは通常時ははっきり言って2000に毛が生えたレベルの戦闘能力であり、ロックも集めにくくメッサーラを守ることもおぼつかない。 そのため自衛能力の低いメッサーラが狙われやすく、一気にメッサーラを叩かれて試合の流れを持って行かれることもありうる。 ライザーになれば前衛としてはかなり強力になり一気に相手の目を引く存在になれるが、一試合でライザーになれる時間のことを考えるとやや頼りない前衛と言わざるを得ない。 組むならば、僚機との綿密なコンビネーションが必要不可欠になるだろう。 -マスターガンダム バリバリの前衛機体。 接近戦での強さはゲーム中トップクラスであり、マスターが前に出るだけでロックが自然に集まるのでメッサーラとしてはかなり動きやすい。 メインとCSで牽制してマスターが働きやすい環境を作り、マスターのカットを狙う相手はサブでこんがり焼いてやろう。 しかしロックが長いとは言え、白兵戦に特化したマスターを援護・カットする場合メッサーラもある程度前に出なければいけない。 前に出たときに相手に目を付けられると、マスターは援護能力が皆無なためこちらを集中して叩かれ試合の流れを持って行かれるおそれがある。 そのリスクを回避出来るだけの技量がメッサーラに、相手にメッサーラを追わせる暇を与えない技量がマスター側にあれば、かなり厄介なコンビになる。 マスターの誤射は絶対に避けるように。格闘カット等もってのほか。 **2500 コストオーバーの負担が軽減される。 ただし3000絡みが相手の場合、僚機だけでは負担が大きいので気持ち前に出るつもりで。 -フルアーマーΖΖガンダム 放置できない機体同士のコンビ、弾幕で相手を動かしブーストを削ぐという立ち回りも共通し攻撃面での相性は良い。 相方が狙い撃ちにされないよう積極的に援護を送りロックを集め、こちらが狙われそうなら急速変形で振り切りつつ相方のカットと自身の弾幕で押し返す。 格闘戦が苦手なメッサーラの都合、相方に求める物は多くなるがコンスタントにカットや硬直狩りができればダメージレースは有利。 苦手機体が共通する(こちらのカットを中距離から潰せる機体)ため若干相性ゲーな部分はあるか。 **2000 完全な体力で再出撃できるがいかんせんパワー不足。 **1000 現状では事故の色合いが強く、推奨できない。 *VS.対策 2000後衛機屈指の手数の多さを誇り、特に変形から繰り出される各種射撃の弾幕は厄介。 その赤ロックの長さ、そして広範囲をカバーするCSと神速のサブの相乗効果で放置していると背中からブチ抜かれること必至。 巨体に見合わず回避能力も高く、各種特格での誘導切りで半端な射撃はほとんど回避されてしまう。 メッサーラの真骨頂は変形時の芸達者ぶりにある。 発生が最高レベルのサブを筆頭に硬直無しで呼び出すアシスト、そして誘導を切れる変形特格と一見無防備に見えるがそれなりの迎撃手段は持っている。 攻めに関しても間断なく連射される変形メインや横に広がるCSと、サブを抜きにしても闇討ちが恐ろしい武器を持つ。 特にサブは迂闊に追っている相手をあっさり撃ち抜く。恐ろしく発生と銃口補正が良いので見て避けるのは不可能に近い。 逆にサブを撃たせてしまえば攻めるチャンス。 サブが切れている間はメッサーラの自衛能力はかなり落ちるので、その隙を突いて接近戦を挑めば容易に捉えられる。 各種特格も誘導こそ切れるが一時的な回避にすぎないので、ブースト勝ちさえしていればOHを晒したところを喰える。 ケルディムと同じくロックが掛かってなければないほど脅威性が増すので、僚機が何であれ最低1機はメッサーラをロックしておこう。 >武装解説等は[[メッサーラ]]へ。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1315411449/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1314114719/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1313697731/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311946537/]] -[[したらば掲示板2 - メッサーラpart1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1285426175/]] ----

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