初心者指南(その2)

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-&big(){このページの目的} さらに詳しい対人戦の『立ち回り』の解説 先の初心者指南で基礎テクニックの説明をしましたのでここでは立ち回りの基礎を説明したいと思います。 テクニックは他にもまだあるのですが別のページに記載されていますので、下記のリンクをご確認下さい。 残りのテクニックは基礎がある程度出来る様になってから覚えても問題ないかなと思うので割愛。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/82.html]]をご覧ください。 #contents *立ち回り 対人戦での立ち回りを記載 *機体タイプ別立ち回り まずは基本的な立ち回りを説明します。 チームの立ち回りが出来ても自機や僚機が一方的にやられる様では勝てません。 まずは無駄な被弾を避ける事と相手に確実に攻撃を当てる事を念頭に置いた立ち回りを説明します。 ここでいうタイプというのはあくまで「その機体が射撃と格闘、どちらをどれだけ重視しているか」の目安であり、 中には射撃機でありながら接近戦が得意だったりする機体もいます。 またターンXやウイングガンダムゼロのように「射撃が得意だから射撃機だ」「赤ロックが短いから万能機だ」と、人によってとらえ方が違う事もあります。 **万能機 -コスト3000:[[νガンダム]]等 -コスト2500:[[∞ジャスティス>∞ジャスティスガンダム]]等 -コスト2000:[[ガンダム]]、[[ガンダムF91]]、[[ガンダム試作1号機Fb]]等 -コスト1000:[[ガンイージ]]等 万能機は言葉の通り「射撃も格闘も万遍無く出来る」タイプです。 メイン→サブと言ったキャンセルやNN>NNNと言った基本的な格闘コンボができる機体が多いです。 また基本的に癖が少ないのも特徴です。 セオリー通り近過ぎず遠過ぎずの言わば中距離を維持し、敵が離れる様なら射撃を、近付いて来る様なら格闘を狙います。 万能機は何でも出来るだけあってどんな状況にも対応出来ますが、代わりに尖った長所が無く、流れを強引に変える力はありません。 基本を忠実に守り、勝つ為の手順を1つ1つ踏んで行く事が重要になります。 また、何でもできると言っても格闘機に勝てる格闘があるというわけではありません。 格闘機からは逃げて射撃、射撃機には隙をついて接近し格闘…というように、自分と相手の向き不向きを考える。 味方が格闘機なら後ろで射撃中心に戦い、味方が射撃機なら前に出て…と相方との連携も考えたりと、非常に多くの事を考える必要もあります。 なんでもある程度こなせるため、どんな相方とでも上手く組めますが、「ある程度」にとどまってしまうため、とがった性能を持つ相方のサポートに回るという役割を要求されやすいタイプです。 基本に忠実なだけあって押し引き等の戦術や腕の差が出易く、扱い易い代わりに敵や味方の特徴を考えて立ち回る必要があります。 初心者が基本を覚えるにも、上級者が腕を試すにも使えるため、扱い易いだけで無く、慣れれば慣れる程味の出るタイプです。 初めての人には是非最初に使ってみて欲しいタイプだと言えます。 **射撃寄り万能機 -コスト3000:[[ストライクフリーダム>ストライクフリーダムガンダム]]等 -コスト2500:[[Ζガンダム]]、[[キュベレイ]]、[[サザビー]]等 -コスト2000:[[百式]]、[[フォビドゥン>フォビドゥンガンダム]]、[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]]、[[プロヴィデンスガンダム]]等 -コスト1000:[[ヅダ]]等 万能機の射撃を強化増量した感じのタイプで、「射撃性能が高い万能機」と言えます。 逆に格闘は追い払うといったタイプで、特に横格闘が単発だったりダメージが低めだったりするものが多めです。 射撃が豊富で赤ロック(簡単に言えば有効射程)も長め。更に機動力の高い機体も多いという中距離射撃戦特化タイプです。 また1発でダウンを奪える射撃を持っている事も多く、片追いされても多少は捌けるという安定性の高いタイプでもあります。 (但し射撃そのものが援護能力に特化している機体の殆どは逆に片追いに弱いのです) この中には万能機にも負けない格闘性能を持つ機体もいますが、やはり射撃の方が強力であることには変わりないため、わざわざ積極的に接近して格闘…といった戦術は推奨できません。 安定性が高いため、どんな機体とも安定して組みやすく、チームにいると安定性が増しやすいタイプです。 **格闘寄り万能機 -コスト3000:[[∀ガンダム]]、[[デスティニー>デスティニーガンダム]]等 -コスト2500:[[クロスボーンガンダムX1改]]等 -コスト2000:[[シャア専用ゲルググ]]、[[ゴールドスモー]]、[[ガンダムエクシア]] -コスト1000:[[ベルガ・ギロス]]等 射撃寄り万能機の逆で、「格闘能力が高い万能機」と言えます。 射撃の弾数や性能が劣っていますが、格闘を当てる能力や動作速度、移動によるカット耐性やコンボ火力に恵まれています。 弱めの射撃と強力な格闘を持ち、近距離で射撃戦をしつつ隙を伺い、敵が隙を見せたら一気に踏み込んで格闘を狙うのが基本です。 格闘機と違い接近出来なくてもある程度戦う事が出来るのが強みですが、射撃だけではまず十分なダメージは取れません。 よって格闘を仕掛けなければならない時は必ず来ますので、そのタイミングを的確に掴む必要があります。 格闘は基本的にハイリスクハイリターンな攻撃方法なので、射撃もある程度可能なこのカテゴリは「射撃か格闘か」の判断をしっかり出来ないと 格闘のチャンスに射撃をして最終的にダメージ負けしたり、カットの危険が大きいのに格闘に行って結局上手くダメージが取れなかったり…という事態も起こります。 格闘機と並んでなれない人には扱いが難しいカテゴリだと言えます。 射撃寄り万能機同様、バランスの良いタイプですが、格闘に依存している事に加え、 格闘機ほど強引に格闘を狙えないという面もあるため、格闘機や格闘寄り万能機とのチームはリスクが割合高めだと言えます。 以下のタイプに属する機体と組むと、「片方が隙を作りそこをつく」という事がやりやすいでしょう。 -万能機 -射撃寄り万能機 -射撃機 **射撃機 -コスト3000:[[ウイングガンダムゼロ(EW版)]] -コスト2500:[[ケルディムガンダム]]、[[クシャトリヤ]]等 -コスト2000:[[ガンダムヘビーアームズ改(EW版)]]、[[ガナーザクウォーリア]]等 -コスト1000:[[ヒルドルブ]]等 射撃機は言葉の通り「射撃で戦う機体」です。当然射撃性能は抜群ですが、代償もその分大きいと言えます。 特に顕著なのが格闘で格闘自体無い機体もいます。 威力が高かったり、弾速が速かったり、誘導が強かったり、1発でダウンが取れたり…と強力な要素を持つ射撃を多く持っています。 しかし、その射撃が有効に活用できる距離はその武装によって全く異なります。 多くはやはり中距離以遠ですが、ウイングゼロやへビーアームズ改はどちらかというと近距離向きであったり他の機体以上に得意距離を維持する必要があります。 そして完全射撃特化なだけに格闘は弱く、限界でも相手の大きな隙を狙える程度と格闘戦ができない機体が殆どです。 更に機動力が低い機体も多い為、接近戦に持ち込まれると何も出来ずにフルボッコ…なんて事も。 射撃機を使おうとする初心者には被弾と接近戦を恐れるあまり距離を開け過ぎる傾向があります。 いくら遠距離射撃が高性能と言っても距離を開け過ぎれば攻撃は当然当たりづらくなり、その間に僚機が片追いされる危険性も増します。 ただ得意距離を維持するのでは無く、敵や僚機の位置を把握し援護するのにベストな位置を確保する事が重要になります。 相方が格闘機なら場合によっては接近するチャンスを作るために突撃…という事もありえるのです。 戦闘の主役になるのは難しいですが、確実に敵の戦力を削る事で味方が活躍しやすいよう補佐していくタイプです。 基本1発ダウンの射撃が主であるという性質上、時間当たりのダメージというのは少なくなりがちです。 そのため、自分が片方をダウンさせている間に、もう片方に大ダメージを与えれるような機体(特に格闘寄り万能機)とチームを組むと効果的でしょう。 逆に格闘機と組むと、格闘機の援護のために苦手な中距離戦をしなければならなかったり、逆に格闘機が集中狙いされて射撃機も上手く援護ができなかったり…と、リスクが多少高めです。 **格闘機 -コスト3000:[[マスターガンダム]] -コスト2500:[[ゴッドガンダム]]、[[ガンダムデスサイズヘル(EW版)]] -コスト2000:[[ドラゴンガンダム]]、[[スサノオ]]、[[ガンダム試作2号機]]、[[アストレイレッドフレーム>ガンダムアストレイ レッドフレーム]] -コスト1000:[[グフ・カスタム]] 格闘機は射撃機とは逆で「格闘で戦う機体」です。当然格闘能力は抜群ですが、射撃機同様代償も大きいです。 ちなみに3000・1000には1機ずつだけ存在するという、ある意味珍しいタイプでもあります。 接近戦を挑み、格闘で一気に相手の耐久を奪い取るのが主な仕事になります。 格闘の殆どは普通の射撃より高威力であり、格闘を行うのが得意な格闘機なら流れに乗れれば一気に勝負を決める事すら可能です。 しかし基本的に射撃性能は劣悪で、近距離限定だったり当てる事自体が難しいものが殆どです。 勿論射撃ダメージにも期待出来ません(試作2号機のアトミックバズーカ等の例外はありますが)。 格闘能力が高い分、射撃は完全に接近や格闘への布石にしかなりません。射撃戦は例外無く無理の一言。 最悪零距離射撃で仕切り直しを図れる射撃機以上に、距離による向き不向きが大きいと言えます。 格闘機最大の宿命。それは「どうやって敵に接近するか」です。 言うまでも無く格闘は接近時の攻撃であり、格闘機はその接近戦用の攻撃に特化しています。当然敵は射撃をしながら逃げる訳です。 その敵の当然の行動をどうやって掻い潜るか。極端な事を言えばこれが格闘機を扱う上でプレイヤーに求められる全てとも言えます。 闇雲に突っ込んでも敵に動きを簡単に読まれ、射撃で蜂の巣にされるか敵の前で硬直を晒して逆に大技を叩き込まれるのがオチです。 強引に攻めて運良く格闘が当たってもブースト切れでコンボが出来なかったり、敵僚機に即カットされたりと割に合わない場合が多いです。 格闘機が敵に近付くには僚機の影に隠れて闇討ちしたり、敵の動きをしっかり読んで射撃も織り交ぜていかなければなりません。 また、一言に「格闘能力が高い」と言っても、具体的にどう優れているかは様々です。 火力が高くダメージ勝ちしやすい格闘を持つ機体、判定や発生に優れかち合いで相手より優位に立てる機体、踏み込みに優れ一気に距離を詰めての闇討ちに優れた機体など 同じ格闘機でもその強さの性質は違ってきます。 なので格闘機に分類されているからといってただブンブン格闘を振り回していればよいと言うわけではありません。 そういった長所・短所を見極めてその機体に合った運用をする事が重要です。 今作の格闘機の格闘火力は大体格闘寄り万能機と同じ位です。また機体によっては万能機並のダメージしか稼げない場合もあります。 これだけでは格闘機とは格闘寄り万能機から射撃を引いただけの存在になってしまいますが、当然そういう訳ではありません。 格闘寄り万能機との決定的な違いは格闘の誘導・判定・カット耐性が優秀で、より安定して格闘を当てられる点にあります。 つまり他の機体では格闘チャンスを1回しか作れない状況でも、格闘機なら複数回チャンスを作れる可能性があるという事です。 またカット耐性は低いが高威力なコンボやその逆等、コンボ選択に柔軟性があるのも特長です。 更に機体によっては格闘による追撃を目的とした射撃(ゴッドのメインやスサノオのCS・サブ)や、 格闘火力を上げる手段(マスター、ゴッド、ドラゴンの覚醒やスサノオのメイン)を持っている場合もあります。 つまり格闘機とは格闘が優秀なだけで無く、格闘をより有効に使える手段を持った機体でもあるのです。 当然これらの武装を使いこなすには慣れが必要です。 また、接近戦は当然ハイリスクハイリターンになるので射撃戦以上に「読み」が重要になります。これは経験が物を言うと言えるでしょう。 それとCPU戦では相手も虹ステを使ってくる上にコンボも割ときっちり決めてくるので、虹ステ合戦に慣れていない段階だとあっと言う間に落とされる危険もあります。 格闘寄り万能機と共に、このカテゴリは初心者にはあまりお勧めできません。 高威力の格闘を何度も狙うという性質上、常に敵の近くにいなければならない一面があります。そのため相手をダウンさせやすい機体、相手の目を引きやすい機体(特に射撃寄り万能機と換装機)と組むと効果が高いでしょう。 **換装機 -コスト3000:[[V2ガンダム]]、[[ダブルオーガンダム]]、[[ユニコーンガンダム]]等 -コスト2500:[[フルアーマーZZガンダム]]、[[シナンジュ]] -コスト2000:[[ストライクガンダム]]等 -コスト1000:[[アレックス]]、[[ガンダムEz8]]、[[ヒルドルブ]]等 上記カテゴリとは微妙に意味合いが違いますが、換装を行う事で機体性能や武器性能が変わる機体すべてが換装機だと言えます。 ストライクのように万能機、格闘機、射撃機と大きくタイプが変わってしまうものや、ヒルドルブのような換装してもタイプは大きく変わらない機体もあります。 また、このカテゴリは大別して「換装に時間制限があるが換装後の性能は大きく向上するタイプ」と、 「特別パワーアップするわけではないがいつでも換装でき、お互いに長所を活かしながら戦うタイプ」に分かれます。 いずれの機体も換装により、機体・武器性能が変化します。 要は自分は状況に適した機体に乗り換えることが可能で、敵から見れば射撃機だから接近したつもりが格闘機に追い回された…と戦闘中に立ち回りや対策の急転換を強いることができます。 それに前者は換装時はコスト平均を上回る性能で相手を圧倒する事が出来ますし、後者はいくらでも換装できるのでより細かい所に手が届くと言えるでしょう。 ただ時間制限付きの換装は強力な性能の反面時間制限がある為発動のタイミングを計らなければなりませんし、覚醒との兼ね合いも考えると更にややこしくなるのでその状況判断が出来るようになるには慣れが必要でしょう。 それに換装時の性能がが優れる分、換装前の形態(いわゆる通常時、生時とも)は得てしてコスト平均より下回るのが常。 要は攻め時と守り時がはっきりしているので、攻め時にダメージを稼いでおかないとどうしてもジリ貧になりやすいです。 制限のない換装はその心配はありませんが、やはり個々の形態(ストライクならエール単体、ソード単体など)だけで見るとコスト相応の性能や武装を持っているとは言い難い場合が殆ど。 また、上記二種以外にも戦闘中にある武装を使うことでアーマーや装甲を脱ぎ捨て、それ以後元に戻れないという一方通行な換装をする機体も存在します。 状況に応じて機体を乗り換えれるというのは大きな利点ですが、逆に言うと「状況に応じて適切な形態を判断し、換装する」事ができて初めて一人前と言える機体であり、そういう意味では初心者には少し敷居が高い機体となります。 以上が基本的な立ち回りですが、初心者には苦手な距離の対処に技術が必要な射撃機と格闘機は厳しいと言えます。 勿論基本が出来る様になれば段々と射撃機や格闘機も扱える様になるでしょう。 使いたいからと躍起になり基本も疎かなまま難しいタイプを使ってボコボコにされるより、ある程度慣れてから触れた方が勝手が分からない事によるストレスも無く楽しいはずです。 *チームの立ち回り 基本の立ち回りを覚えたら、次はいよいよチームでの立ち回りです。 このゲームは2対2で戦うゲームです。たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。 (2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強なってやっと互角に戦えるのです。 この法則はこのゲームにもある程度当てはまり、「コスト2000の敵と二回戦う」よりも「コスト2000の敵2機と同時に戦う」方がつらいと思った人は多いでしょう。 つまり、「以下に2対1の状況を作るか」「以下に1対2の状況で耐えるか」が重要だと言えます。 なので、このゲームでは多少の腕の差があっても相手のコンビネーションが悪ければコンビネーションでひっくり返すことも容易なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 チームでまず最初の基本ルールは「僚機と離れ過ぎない」です。 好機や自機が弱った時や格闘機、射撃機などを使用していると、僚機を放置で飛び出して行くことが良く有ります。 こうなった時、その一瞬上手くいけたとしてもその直後に待っているのは僚機か自機の片追いです。 この時1対2をしている方は圧倒的に不利な状態になり、僚機も救援に向かわなければならなくなり多少なりとも相手にスキを晒すことになります。 結果どちらも不利な状況になり、そのまま差をつけられて勝負に負けてしまうこともあります。 特に白熱した勝負になると開きがちになりやすいので注意しましょう。 また僚機が撃墜されて孤立している間は片追い状態に強制的になるので、大人しく後退して僚機の復帰を待ちましょう。 小ネタですが、通信を利用する時はカット要請、耐久力の簡易報告などある程度タイミングを決めて置くと、コンビネーションが取りやすくなります。 逆に僚機から通信が来たら、僚機を確認するクセなどをつけておけば被害を抑えることも出来ます。 *タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説 //対戦相手より攻撃を当てたり避けたりしてるのに何故か敗北してしまい、 //『タイマン戦だと俺のが格上なのに何故負ける?相方が地雷なんじゃないか?敵の機体が厨機体なんじゃないか?』と 2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 //世間とは違う厨機体認定や自分の力量を読み誤ってしまう勘違い君や、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、 やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響します。 自分と相方の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為の大事なポイントの1つです。 ---- **コスト別の落ちるタイミング ガンダムVSガンダムから適用された「コストオーバー」により、連ザ時代まで戦力ゲージをギリギリまで使用した高コストコンビが使用し辛くなりました。 その為僚機とのコストの組み合わせによって撃墜されるタイミングが重要なポイントでしたが、今作では新たに2500の新コスト登場により更に重要性が増したと言えます。 このゲームでは「体力」と「覚醒」の関係上、''「どちらがどの順番で・どのタイミングで落ちるか」が過去作よりもかなり重要です。'' 成り行きで戦って適当に落ちると言う事は絶対にやってはいけません。注意しておきましょう。 例として[[νガンダム]]と[[ガンダム]]のペアを組んだ時の事を考えてみましょう。双方1落ち可能な組み合わせですが、コスト3000が先に落ちた場合と後に落ちた場合を考えると… 3000先落ち時の総合体力:680*2(νの体力)+580+290(ガンダムは1落ち時残コスト1000でコストオーバーが起こるので復活後は体力半分)=2230 3000後落ち時の総合体力:680+230(νが残コスト1000でコストオーバーすると体力は1/3になってしまう)+580*2(ガンダムの体力=2070 このように、落ちる順番によって総合体力に160も差が出てきます。コスト3000のBRズンダを喰らってもギリギリ残る数値と考えればかなり重要だとわかると思います。 それにコストオーバー後のそれぞれの体力230と290の差はコンボ的な意味合いでも違ってきます。 290以上のダメージを叩きだす攻撃・コンボはそうそうありません。あっても覚醒技などのそうそう撃てないものやハイリスクな攻撃、 状況限定や時間がかかりカット耐性が低いコンボが多いです。 一方230以上のダメージとなると割と存在します。格闘機や格闘寄り万能機は勿論、コスト2000以上ならばワンチャンスで十分削り切れる可能性のある範囲と言えます。 数値上では60の差ですが、「滅多な事がない限り最低2発は耐えられる状態」と「コンボを決められれば1発で沈む可能性が高い状態」は大分違います。 また、同じく体力の関係上コスト3000はコストオーバーなしならきちんと体力調整をすれば半覚醒を3回使用できますが、コスト2000は例えコストオーバーがなくとも 半覚醒3回使用は現実的とは言い難いです。 覚醒が非常に重要なこのゲームではその点でも落ちる順番をキチンと考えなければなりません。 今作では覚醒システムとの兼ね合い上、やや高コストが優遇傾向にあります。 そのため、NEXTの感覚で組み合わせを考えるとまずい場合もあるので注意。 ''正直、対戦の初心者と言えどもコストオーバーが起こることを承知で、3000-2000・2500-2500の組み合わせを使うことを推奨します。'' これらの組み合わせ以外の場合、火力負けや覚醒回数負けをしたり、安定性に不安が残ることが多いです。 コスト1000はゲームに慣れて、ある程度勝ちを狙えるようになってから使うこと。 コストの組み合わせ別に落ちるタイミングを明記しました。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターン。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が撃墜されたら今度は足並み揃えて2機で突撃するのが良い。 総合火力が高いので決して弱いわけではなく、安定はしないが爆発力では他の追随を許さない。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 新コストコンビその1。 両方1落で片方の耐久がカケラしか残らない組み合わせ。 後落ちの方はズンダ1回でほぼ確実に撃墜されるのでコストオーバーが起きる前に、必ず覚醒ゲージを50%以上残すように。 考えようによってはほんの少し安定性を求めた3000&3000と言える。 後落ち側は3000×3000と同様、0落ちを狙う方が安定する。''「1回落ちることが出来る」という前提で動くのは危険''。 機体の組合せによっては2500の2落ちも一つの手。 ***&color(RED){3000}&&color(GREEN){2000} 前作ガチコンビ。 爆発力と安定性でバランスが取れている。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から闇討ちまたは射撃援護。 立ち回りによっては3000が後衛で、2000が前衛を行うことで2000の2回落ちを狙うことも可能。 ***&color(RED){3000}&&color(BLUE){1000} 実は危険な組み合わせ。 3000が落ちるまで1000は落ちないのが理想…だったのだが今作では3000の2落ちで一気に敗北と言うケースがかなり見かけられる。 特に機動力の低い1000機体や耐久力の低い3000機体(Sフリーダム等)では要警戒。1000を覚醒させない為に1000ガン無視戦法を取られる事も…。 一回落ちるまでは許容範囲ではあるが、1000側は3000が一落ちするまでガン逃げしかできないという事も多い。 生存しつつ、(片方でもいいので)敵機を牽制出来る自信がないなら後述の2500とのコンビを選んだほうがいい。 初心者には非推奨。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 新コストコンビその2。 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビにもにているところがある。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、こちらもどの2500機体が後に落ちるかを 最初から決めて、前衛後衛わかれた立ち回りを要求される。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(GREEN){2000} 新コストコンビその3。 基本は2500が先に落ちて、2000があとから落ちる。どちらが先に落ちても 事故率が比較的少なくて済む。その分機体性能は他の高コスト-高コスト機体コンビには 劣るので、いいとこどりというか、中途半端というか。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(BLUE){1000} 新コストコンビその4。 前半は準高コスト1落ち+低コスト1落ちで、準高コストを新品状態にするのが基本。 このため、前半は低コスト側はある程度引き気味で。高コストを相手にすると一瞬で落ちる可能性もあるので注意。 後半は低コストが2落ちまで出来るので、体力調整を忘れずに。 2落ち後は低コスト側の体力が更に半分と、厳しい状況のため覚醒は大切に。 今作の覚醒システムとの兼ね合い上、 1000コス、2500コスともに最低でも2回、多ければ3回覚醒を狙えるため、恐らく1000コストとしては最も未来がある組み合わせ。 ***&color(GREEN){2000}&&color(GREEN){2000} 中コストコンビ。 両機共に撃墜されてもコストオーバーを引き起こさない組み合わせ。 コストオーバーが起きないので撃墜タイミングは僚機と自機が同時に落ちるとどちらも新品で動けるので吉 全組み合わせの中でも最も安定する組み合わせ…と思われがちだが、 今作の覚醒の仕様、2000コストの火力から考えるとかなり厳しい、いわゆる罠の組み合わせ。 ''「バランスがよい」と言う言葉にだまされがちだが、初心者は固定台では絶対にこの組み合わせはNG''。 コスト2000は体力の関係上安定した覚醒2回発動が難しく、 また、同時落ちを徹底しないと敵(特に高コスト)の半覚に体力調整を崩され敗北…というパターンが多い。 バランスがいいがゆえに、上手く使いこなさないと勝つのは難しい。 ***&color(GREEN){2000}&&color(BLUE){1000} 前作からある中コスト低コストコンビ。 まず前衛として1000コスが暴れて2回までは落ちる。その2回目の撃墜と同時に 2000コストも落ちるのがセオリー。 機体にもよるが、基本2000はずっと後衛。 今作では覚醒を利用した強引な攻めが可能なため、とにかくコスト2000が狙われやすく、 1000コス2落ち、2000コス2落ちで終わることが多い。 初心者には非推奨。 ***&color(BLUE){1000}&&color(BLUE){1000} 低コストコンビ。 撃墜されまくれるが、調子にのって落ちているとあっという間に負けてまう。 前作ではパワー不足で上級者向けであったが覚醒システムの有る今回は前作よりはましか。※要調査 たくさん落ちられるから低コストが良いと思う人が多いが、 実際は全体的に性能が低いので技術が無いと一瞬で落とされる為、初心者にはオススメ出来ない。 たくさん落ちれる=総耐久値が多いというのも間違いで実際は少ない。 性能が低いということは、確定のチャンスで入れられるダメージが少ないということ。 一発逆転を秘めた攻撃手段を持ちにくいこと。着地どり対決で不利になること。などさまざまに不利。 相手と腕の差が大きければ必然的にこちらが(性能で劣っても)着地等の確定どころを取り、 相手に隙を見せないことが可能ではあるが、それなら普通に高コストを使った方がいいというのも事実… かなり上級者向け・腕試し的な編成である。 **レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識する 特に被ロックオン警告などはタイマン戦やCPU戦では意識する機会が割と少ないですが対戦の場合は非常に多くなるので、 対戦で強くなる為にはこれらに関する情報を見ることが基本であることに慣れることが必須になります ただし例外があり、理論的にはサーチしなくても攻撃する方法はあるので、(流れ弾を当てるテクニックなど)こればかりはレーダーで警戒するしかないですが、 戦いながらレーダーを意識するのは難しいので、少しずつなれるように意識する方が最善かと思います 立ち位置的に望ましい状況はもちろん二人の敵が双方とも見える状態が理想ですが、それに常に持ちこむことも実際には容易ではありませんので、見えない場所からの攻撃は障害物を利用するなど、いろいろと考えていけば援護攻撃の被弾を最小限におさえていくことが出来ます(近接派の方には特に重要) ***レーダーの重要性 視界外の敵位置を確認するのに便利です 隙を狙うさいにはカットを狙われないようレーダーをよくみて、射撃で妥協するか格闘で大ダメージをとったり発生をしたりと使い分けるようにしたい //ほかにチーム戦で重要なのは陣形です //お勧めな例としては『逆Yの字』な陣形です //連ジ、エウティタ、連ザと今までの作品すべてに有効でした //バーチャロンフォースにも有効だったよ(笑) たまにレーダーを見ながら動いて、逆さYの字のような位置取りを意識して動くといいでしょう 目の前の敵には十字ができておりどちらかの攻撃が当たりやすく、敵機は両方とも視界に入っているため攻撃が避けやすいからです 敵が二機とも一気に攻めてきた場合は、近いほうの敵を軸に遠い敵と反対方向へ進めば相方と合流しやすく1対2の状況も避けられます 悪い例としては味方同士が密集している状態で十字をとられる状態です ダブルアタックをしかけても全ての攻撃が横ステで避けられ、しまいには流れ弾を食らったりなどリターンよりリスクが大きい状態です なのですぐにどちらかへ二人がかりで攻める機動力が無い場合は散開するのが基本です あとはステージの形状を活かして挟撃したりなど、いろいろ試してみるのもよいでしょう **ダブルロックについて ***自分がダブルロックされている場合 2on2時相手Aと相手B両方からロックオン状態にあること。 擬似1on2状態であり格闘をカットされる等被弾しやすい状況にあります。 基本的に、ダブルロックされてるときは被弾を抑え、相方と足並みを揃えることを考えましょう 状況によってどちらを優先するか臨機応変に対応したい。 回避ばかり優先してしまい相方とはぐれると、自分や相方が追い詰められてしまうときもあるので注意しましょう。 またダブルロック時は回避だけでなく反撃にも気を使いたい。 相手の格闘を回避しても格闘で反撃するのは危険、相手からのカットでダメージ負けもあります。 射撃反撃も振り向き打ちや射撃コンボ等硬直がでる反撃は避けましょう。 敵味方の位置を把握しながら適切に反撃、回避していきましょう。 ***敵をダブルロックしている場合 ダブルアタック、いわゆる二体一です。 二対とも同じ敵機をサーチすると、サーチカーソルが二重円になり、この状態になります 一見、二体分の火力で畳み掛ける事が出来るようで強そうですが常に狙ってばかりいてはいけません 理由としては敵機が完全に回避重視になってしまい、攻撃を当てる隙が出なくなります 更に敵側の僚機がフリー状態となるため、簡単に隙をとられてしまいます 状況次第でダブルアタックも重要になってきますので、使いどころを見極めましょう 基本的に僚機が近く連携が狙いやすい時や敵を十字に挟んでいる時などが狙い時です *2on2で有効なスキルの錬度 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 ***射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射。  結果として前に進みながら撃てるのが利点。ただし太めの判定をもつ射撃等によく引っかかるので注意したい。 2. 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ。(ゼータなら、そのまま3連射)  BG温存しつつ大きく移動しながら撃てる。逃げながら撃てるのが利点か。 3. メインを撃ったらサブを即座にキャンセルする。  通称サブキャン。確定どころでなくともBR>>BR>>BRとするよりも少ないブーストで弾幕を張れる。  BZ持ち等のメインからそのままサブ押して撃てる武装を持っている機体では主力の動き方。  特にBZはBRと弾速や誘導が違うので複雑な弾幕を張れるのが利点。 4. 相手よりも低空飛行する。  相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、それ故に着地が相手に分かりにくい。  必然的にBGで有利が生まれる。(相手よりもBGが多くなるということ)。よってこちらが着地を取れるのだ。  ただし地面を這いまわるだけになると縦の動きでかわせる攻撃がかわせないため被弾が多くなるのに注意。  ブースト有利を取ったら慣性ジャンプ等も駆使して相手の着地を取りに行こう。 5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ。 項目2の応用。ジャンプボタン長押しで上昇している間はレバーをぐるぐるすることで旋回出来る。  これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずにすみつつ、2の特性が得られるということ。 ***軸を合わせる・軸をズラす そもそも「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずらしされた、ということです。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){?}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){?}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいのですから・・・     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSでは特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 **事故防止のための逃げや時間稼ぎ 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げるためには以下のような方法があります。 ***建物を使う まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです 基本的に建物に密着すれば大抵の攻撃は建物にかき消されます(核の爆風やヴァサーゴの格闘など無理なものも一部あります) レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します ***高飛び 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 敵のロックがはずれるくらい上昇すること。乱戦の回避などに使用しましょう。 回避行動としては敵2体に囲まれて相方が遠くにいる場合などに高飛びし相方の到着を待つまでの時間稼ぎに有効な手段と言えます。 またファンネルから逃げるのにも効果的。 ただし、時間を稼ぐ程度なので必ずしも逃げ切れるものではありません また、BDが地上走りの機体は全体的に浮上性能が悪くあまり向いてません コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したらステップを交えながら下降し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです ***切り返し反撃 格闘を狙ってきたとしても自機に一直線に向かってくるため逆に返り討ちにすることもあったりなかったり 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります 追ってくる敵はいろいろ考えて様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。その時はピンチでありチャンスでもあります 自分の体力を見ながら切り替えして敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 敵に最大の被害を与えるのもいいですが、基本的には被害をとどめることを念頭に置きましょう。
-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その1)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/82.html]]をご覧ください。 #contents *立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 *連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 **体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と600ですね。 なんだたったの80かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? ・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える ・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています(コストが違うので当然ですが)。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 **体力調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は400で、落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから当然狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 **体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2258のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 [[初心者指南(その1)]]でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 そのため、初めのうちは&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} &color(RED){3000}&&color(GREEN){2000}の2パターンを推奨します。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に分かれ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は体力と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 3000同士で組んだ時の前衛、後衛の分かれ方は[[その他のQ&A>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/236.html#id_6d3bc2cb]]を参照しよう。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作から新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 2500は1機目のうち十分に耐久を残して半覚しないと2度目の半覚が溜まる前にやられる可能性がある。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも可能。 覚醒回数はコスト3000が3回 2500は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(GREEN){2000} 前作ガチコンビで、今作でもメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、コスト1000ほど高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 覚醒回数はコスト3000が3回 2000は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(BLUE){1500} 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、放置に弱い1500もおり、 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は2落ちに注意しよう。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビにもにているところがある。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、先落ちする方は最初に決めて、 前衛後衛に分かれるか、ダブル前衛として立ち回る他にない。 この組み合わせのように、耐久力をフルに2回使える2500は最低2回、できれば3回覚醒を使えると良い。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(GREEN){2000} 基本は2500が先に落ちて、2000があとから落ちる。どちらが先に落ちても事故率が比較的少なくて済む。 ただし、爆発力は高コストを絡めたコンビには劣るので中途半端というかなんというか。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(BLUE){1500} 1000コストを絡めたメジャーな組み合わせ。 最初は2500コスト1落ち+1500コスト1落ちで、2500コストを新品状態にするのが理想。 そのため、前半は1500コスト側はある程度引き気味で立ち回る必要がある。 ***&color(GREEN){2000}&&color(GREEN){2000} 中コストコンビ。 一見コストオーバーが起きないためバランスが良い…かに見えるが、 今作の覚醒の仕様、2000コストの火力や戦線維持能力を考えると安定した覚醒2回発動が難しく、 同時落ちを徹底しないと相手に体力調整を崩され敗北…というパターンが多い上に 戦力ゲージ補正から覚醒の溜まり方も良くないとデメリットの多い非推奨な組み合わせ。 この組み合わせで戦うなら足りない性能を覚醒で補うため、覚醒溜め行為が重要。 ***&color(GREEN){2000}&&color(BLUE){1500} 前作からある中・低コストコンビ。 まず前衛として1500コスが暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000コストも落ちるのが理想。 事故組み合わせではないが機体性能とシステム上、2000の早期1落ちは2000が2落ちしてコスオバ関係なくあっさり負け…が多い。 今作では覚醒を利用した強引な攻めが可能なため、とにかくコスト2000が狙われやすい。 ***&color(BLUE){1500}&&color(BLUE){1500} 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 言わなくても分かると思うが、残りコスト1000になった時、新品が2機並ぶようになると良い。 コスト1500というだけで初心者お断りなのに、その中でも特に上級者向けな編成。 一応非常に尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、勝ちやすいとは言っても相手にとっても面倒ではある。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){⇑}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){⇑}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 当然ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 *NEXTから続投するプレイヤー達へ クセでズンダに拘ったりしますが、今回はオーバーヒートなど着地関連に新たなシステムが導入されています。 加えて補正率の悪化などによりズンダで前作ほど高いダメージが望めません。 前作より手早くダウンを奪った方が後の展開を有利に運べる場面が出てきた事を頭に入れておきましょう。 キャンセル補正が掛からないものも多数存在します(デルタプラスやX2改のサブ、など)。これについては各機体のページをご覧ください。 またシールドが前作から大きく変更されています。 前述の着地システムもあり、前作と同じつもりだと着地狙いの攻撃をしても当たらない場合が多いです。 覚醒システムにより強引な攻めが可能になったり…と、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その2)]](このページです) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)

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