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初心者向け操作法TIPS - (2011/02/06 (日) 23:14:10) の最新版との変更点
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#contents
*着地を取れないんだけど、着地を取るってどうするの?
相手が着地する時に射撃が刺さるタイミングで射撃を撃てば、「着地が取れる」。
相手も着地ずらし(そのタイミングで撃たれたBR等を、タイミングをずらして着地することで回避すること)を当然してくるので、
先の先まで読んで撃つのが基本。タイミングは残念ながら自分で覚えるしかない。
――と言うだけでは栓のない話なので、先の先など読まずにまずは決め打ちでブッ放す射撃タイミングを以下で具体的に列挙しているので参考にしてほしい。
*射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け)
1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射。
結果として前に進みながら撃てるのが利点。ただし太めの判定をもつ射撃等によく引っかかるので注意したい。
2. 慣性ジャンプの上昇瞬間・降下中・着地寸前に撃つ。
ゼータなら、降下中にそのまま3連射が基本だが、最初の1発を上昇瞬間に撃ち、下降中に2発、着地寸前に最後の1発が滑りこむようにも撃てる
BG温存しつつ大きく移動しながら撃てる。逃げながらも撃てるのが利点か。
格闘機に追われ、お互いにあと数歩で着地し合った時に、着地寸前にBRを滑り込ますことができるようになると便利。
もちろん、慣性ジャンプ中はいつでも射撃できるので、この3パターン以外にもBRが当たりやすいタイミングを各自探そう。
3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする。
通称サブキャン。確定どころでなくともBR>>BR>>BRとするよりも少ないブーストで弾幕を張れる。
ユニコーンで顕著だが、「ブースト消費が少ない=反撃のBRを受けにくい」という攻防一体の状態。
BZ持ち等のメインからそのままサブ押して撃てる武装を持っている機体では主力の動き方。
特にBZはBRと弾速や誘導が違うので複雑な弾幕を張れるのが利点。
2番との応用で、建物の「屋根スレスレに撃つ」ことで赤ロック内だけど建物があるから平気だろうと
着地した相手にBRを当てることもできます。
2番は、着地寸前にBRが撃てるタイミングを半テンポ繰り上げてBRを撃ち、BZでキャンセルした瞬間が着地寸前になるように撃てば
サブキャンでも応用可能である
4. 相手よりも低空飛行する。(もしくはブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す)
相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、それ故に着地が相手に分かりにくい。
必然的にブーストゲージ(BG)で有利が生まれる。(相手よりもBGが多くなるということ)。
よってこちらが着地を取れるはずなのだ。(着地タイミングに撃ちたくても撃てないから困るんだけどね!!!
ただし地面を這いまわるだけになると縦の動きでかわせる攻撃がかわせないため、被弾の増加にも繋がるといえば繋がる。
「相手より先に着地する」という感覚の養成が最優先なので、どういう攻撃が被弾しやすくなるかは少しっずつ慣れましょう。
ブースト有利を取ったら慣性ジャンプ等も駆使して相手の着地を取りに行こう。
着地を取るのは、「着地している相手を撃つ」だけでなく、「ブーストを相手より先に回復させて追い直し、
BRを相手の着地に間に合わせる」という意識が大事。青着地は攻撃の起点でもあるということです。
初心者向け3000のニューガンダムを使う場合は、FFの追尾に合わせて、同様のことを一人でします。
FFの射撃を避けようとした敵が動いたときに、先で言う「ブーストを先に回復」という状態に自分が
至っていれば、ブースト有利の状態なので、あとは追い直してBRを着地に間に合わせるだけです。
5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ。
項目2の応用。ジャンプボタン長押しで上昇している間はレバーをぐるぐるすることで旋回出来る。
これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずにすみつつ、2の特性が得られるということ。
6. 相手とほぼ並走する形で追いかけられるときにBR3発
やりかたは知らん。ブーストを吹かしながらBDキャンセルせずに撃っているように見える。
要は軸が合っているとわかったときにBRをコンボで叩き込んでいるよう。
*軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの?
そもそも「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。([[画像付き参考ページ>http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/205.html]])
例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね?
この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸をずらしされた、ということです。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)
&COLOR(red){敵}→ &COLOR(green){⇑} &COLOR(red){敵}→
⇒
&COLOR(green){⇑}
&COLOR(blue){自} &COLOR(blue){自}
では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいのですから・・・
&COLOR(red){敵}→ &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒} &COLOR(red){敵}→
⇒
↑
&COLOR(blue){自}
このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSでは特に重要です。
さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。
*振り向き撃ちはしちゃだめなの?
空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。
慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。
*ズンダ3連よりサブキャンでダウンさせろって言う人がいるんだけど、どういう意味なのこれ?
ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ることで、
『結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る』場合、もしくはBR温存の為に使います。
ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになりましょう。
*二機で追う意味がわからない。結果として取れるダメージ低くならない?
一機で追っても確実にダメージが取れるような状況では2:1作る意味はないでしょうね、確かに。
でも実際は相手は迎撃しますから、その追っていったのが一機だけだったら追い払われるだけかもしれません。
二機で追えば必然的に弾幕が増えますし、たとえ一機が迎撃されてももう一機が確実に攻撃出来る、というわけです。
喧嘩するときだって1:1ならともかく、2:1ならしんどいでしょう?これをこのゲームで実践するわけです。
*後衛はダブルロックしろって、どうして?
「ブースト有利になった機体が、ブースト不利の機体の着地硬直にBRを当てる」というのがこのゲームのセオリーとした場合、
ダブルロックとは、自分か相方の攻撃が敵を動かし、ブーストや軸で有利になった二人のうちどちらか、または両方が敵機前衛の着地を攻撃できる。
と、理解して良いのではないでしょうか?
*BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと?
先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはずです。
斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る、ということです。
要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどりですね。
ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト
*レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用)
レーダーの使い方ですが、マスター対策として、そもそも格闘戦に持ち込まれないように「相方のマーカーを乗り越えて往復するように横に移動し続ける」のも大事だと思われます。マスターとか3030と対峙するときには特に、2人の敵を結ぶ線とやや平行になるイメージで、相方のマーカーを互いに飛び越し合いながら移動し、少しずつ赤ロックへ侵入し陣形が崩れたら攻め、ダウンさせたらすぐにまたラインを作る。
ここで、変にダウン後は片追いをしようとして擬似タイマンになってしまっては本末転倒。時間は結構あるので、じっくり攻めるのがコツです。
このとき、赤ロック侵入と同時にサブキャンなどができると弾幕的にもラッキーHIT的にも有用です。
*格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして?
単純にステップに格闘の誘導を切る効果があるためです。確実に迎撃できるとは限らないので、要するに保険をかけてるわけです。
一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大します。
要は、ステップには2つの効果である「銃口をロックしている相手に向ける」「敵の攻撃の誘導を切る」があるので、
結果として振り向き撃ちも抑制でき、迎撃率が上がるというわけでしょう。
*青着地とかバッタ飛びとか何よ?
ブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすること。
今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。
これは攻め始める際にも逃げる際にも重要です。
*格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。
基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。
近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。
ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。
見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。
*マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない
機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。
機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。
腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。
マスターの前格闘(飛び蹴り)の伸び、X1のBD格闘の異常な速さには注意するというか、慣れて早め早めに回避行動を取りましょう。
*起き攻めされたら高飛びしろ、ってなんで?
一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。
そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。
*高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの?
*格闘コンボの「N横N」ってどういう入力?
レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のことです。
ただし仕様として派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱いになります。
*X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない
X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。
ダッシュ中に狙われた場合は、落ち着いてかなり大きく慣性ジャンプすれば回避できる。
ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけれる。
クシャの場合は、追いついた後に再度上昇して射撃が始まるので、上昇が見えてから回避を始めれば
他のFF系の武器と同様に避けられます。
*◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの?
あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。
特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。
格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、
そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。
基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。
例外としてグフやヒルドルブなど他の機体で練習してもあまり本機の練習にならない物も存在します。
まず基本が大事なのは勿論ですが、このような場合基本ができたらCPU戦でも何でも取り敢えず使ってみて練習するのも大事な場合があります。
**編集後記
シンプルに書く以上に、「他との違い」も書いてくれるとありがたいです。(サブキャンとズンダの有利不利、ニューガンとクシャのファンネルの差異など。)
また、最善の理想策だけでなく、次善の策もあるなら書いてもらえると嬉しいです。(X1のトビアはステップ安定だけど、慣性ジャンプでも大きく動けば大丈夫など。)
ページの完成度は、まずは求めませんので、気になることがあればトピックだけ書き、内容は空白のままでも構いません。
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[[過去に書かれた内容へのリンク>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/backupx/225/list.html]](IPを目安に日付をクリックすれば読める。)
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