フルアーマーZZガンダム(僚機考察)

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フルアーマーZZガンダム(僚機考察) - (2013/01/22 (火) 23:40:38) の最新版との変更点

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量増加にご協力下さい。 >フルアーマーZZの武装解説等については[[フルアーマーZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ #contents *【更新履歴】新着3件 13/01/22 おかしな記述を修正 11/11/30 冗長だったので修正 11/5/22 更新・修正 11/4/6 修正・更新 *僚機考察 ''僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む'' 足回りが悪く、押し当てられれう武装も乏しいため基本的に後衛。 前衛するときは早々にパージすることになるが、パージした後が25相応の性能とは言い難いため厳しい展開になる **コスト3000 体力調整がきちんとできていれば安定する組み合わせ。基本的に3000コスト自体、火力と立ち回りに秀でている機体が大半なので、 通常はZZ後衛で闇討ちで特射や格闘CSを当てたり射撃CSで相手を焦らせればOK。 ZZの赤ロックが短いからと言ってあまり前に出過ぎないよう、レーダーを確認しつつ注意しよう。 足回りが悪いから逃げ切れないなどという人はそもそもこの機体は乗らない方がいいかもしれない。 -ターンX・デスティニー・X1フルクロス・00ガンダム 火力と押し付ける武装で荒らす事を得意とするメンバー。 担当がはっきりとしているので取る戦法は明確。相方は切り込んで先落ち狙い、ZZは後ろで援護し後落ち狙い。 相方が荒らしている間に、後ろから着実に着地をとっていこう。 赤ロックが短いとはいえ30の覚醒が大事なので先落ちは厳禁 -ガンダムDX ある意味今作で最も凶悪なロマンコンビ。DXを見ればハイメガキャノンが、ZZを見ればツインサテライトが飛んでくる。 上手く片追いし、双方の闇討ちを成立させればどんな悪条件もひっくり返せる。 とはいえこのペアが通用するのは初心者までである。 **コスト2500 3000と同じように相方が格闘重視か射撃重視かで先落ち後落ちを決めておく。 後衛をする場合は体力調整に注意。敵の相性が悪いと感じたらさっさと脱ぐこと。 -Zガンダム Z系列主役機コンビ。通称トリプルゼータ。 Zの行う弾幕の厚さで鈍重なFAでもしっかりサポートしてくれる。 Zの弾幕・FAZZの巨砲と、相手からすればどちらも目を離せない。2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。 ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられない。個々に動くまでもなくロックはばらせるので足並みは揃える。 基本は足回りの良いZがロックを集めZZは援護。 -フルアーマーZZガンダム ロマンコンビ2。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガ!相手には凄まじいプレッシャーが! ……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずにどんどん狙って行きたい。 -ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。 -ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500帯で最も純粋な格闘機と言えるデスヘル。 格闘機ながらZZ先落ちも選択肢に入れられるのが大きな特徴。 デスヘルは前でロックを集めてもらう。この時デスヘルはダメ取りが難しいのでZZがしっかり攻撃を当てる事。 -∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では特に穴が無い純万能機である隠者。 機動力がかなり高くFAとは雲泥の差なので、隠者は置いていかないよう、ZZは置いていかれないよう注意。 自衛力も高いためZZがあまり長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めのパージを推奨。 -クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ちという形式を取っていきたい。 **コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 -シャア専用ゲルググ 闇討ち能力に長けるゲルググ。きちんと仕事ができれば無理にFAの爆発力に頼る必要は無い。 強化型で前衛を担い、シャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ援護・闇討ちに徹する。 シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 -ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事。 FAはあまり相性が好くない。強化型で迎撃戦を主に行っていくとよい。 -ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 -スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 **コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 -ラゴゥ・ヒルドルブ ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 多少ラゴゥは前気味、ドルブは下がり気味だがZZのやる事は変わらない。 相方が側面から敵を動かし、ZZはダウンを狙うという動き方でよい。相方1落ち位まではFAというのも手。相手からすると非常に鬱陶しいだろう。 相性自体は良好だが、地走という特性上地形に非常に左右されやすい。鈍重なFAでは連携の取り方に注意。 -グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 *苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り''格CSが必中させにくい''という点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 **コスト3000 -V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 -ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 組んだ相方がダメージレースで負けそうな組み合わせの場合でも、長期戦前提で軽くなった方が最終的には勝ちが見込める。 -ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト量とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 -ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いため被ダメージ20%軽減FAといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 **コスト2500 -Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 -キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 -ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 対ケルディムの基本、着地前のふわふわなどを意識して丁寧に避けていきたい。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意な間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 ただし相方が相手をしていてもメインがこちらに来る時もあるので、相方に任せた場合でも出来るだけケルの動きには注意しておきたい。 -クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 **コスト2000 -ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 -ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 **コスト1000 -ヒルドルブ -ガンダムEz8(特に180mmキャノンモ-ド) 1000コストの高誘導・非常に長い赤ロック・高いダウン性能、途切れない弾幕を持つ機体。 油断しているとスーパーアーマーを軽々と破く弾幕を飛ばしてくるので、1000コストだからと油断すると痛い目を見る。 特にヒルドルブは今作最長の赤ロック距離を持っている。 敵の相方次第ではあるが、早々に身軽になった方がいいかもしれない。 また、どちらも地走機なので、相方がファンネル機等、地走機への有効手段を持っている場合は素直に相方を頼ろう。 -ヅダ ZZ側からすると、上記2機に近い高誘導・長い赤ロック・高いダウン性能を持っているが、2機に比べると弾数と赤ロック距離で劣る。 ブースト開放をしない限りは3発撃つとサブの弾が一度切れるため、その隙に上手く近づいてBRを当てていきたい。 ただし特格のアシスト等、近距離での自衛能力はそこそこある機体なので、下手に近づきすぎないこと。 普段はブースト量も少なくBD速度も遅いため、こちらの牽制を引っ掛けやすい。 サブに注意しつつ丁寧に避けていればそこまで怖い存在でもない。 逆にブースト開放中は高コストレベルのBD速度になり、サブの弾数も5に増える。 場合によってはアーマー付きの自爆もしてくるため、ブースト開放中は絶対に放置しない事。 >武装解説等については[[フルアーマーZZガンダム]]へ //>強化型ZZについては[[強化型ZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316006223/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308737299/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302059511/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295258051/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290178970/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287320978/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274967977/]] ----
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Zの弾幕・FAZZの巨砲と、相手からすればどちらも目を離せない。2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。 ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられない。個々に動くまでもなくロックはばらせるので足並みは揃える。 基本は足回りの良いZがロックを集めZZは援護。 -フルアーマーZZガンダム ロマンコンビ2。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガ!相手には凄まじいプレッシャーが! ……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずにどんどん狙って行きたい。 -ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。 -ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500帯で最も純粋な格闘機と言えるデスヘル。 格闘機ながらZZ先落ちも選択肢に入れられるのが大きな特徴。 デスヘルは前でロックを集めてもらう。この時デスヘルはダメ取りが難しいのでZZがしっかり攻撃を当てる事。 -∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では特に穴が無い純万能機である隠者。 機動力がかなり高くFAとは雲泥の差なので、隠者は置いていかないよう、ZZは置いていかれないよう注意。 自衛力も高いためZZがあまり長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めのパージを推奨。 -クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ちという形式を取っていきたい。 **コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 -シャア専用ゲルググ 闇討ち能力に長けるゲルググ。きちんと仕事ができれば無理にFAの爆発力に頼る必要は無い。 強化型で前衛を担い、シャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ援護・闇討ちに徹する。 シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 -ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事。 FAはあまり相性が好くない。強化型で迎撃戦を主に行っていくとよい。 -ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 -スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 **コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 -ラゴゥ・ヒルドルブ ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 多少ラゴゥは前気味、ドルブは下がり気味だがZZのやる事は変わらない。 相方が側面から敵を動かし、ZZはダウンを狙うという動き方でよい。相方1落ち位まではFAというのも手。相手からすると非常に鬱陶しいだろう。 相性自体は良好だが、地走という特性上地形に非常に左右されやすい。鈍重なFAでは連携の取り方に注意。 -グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 *苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り''格CSが必中させにくい''という点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 **コスト3000 -V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 -ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 組んだ相方がダメージレースで負けそうな組み合わせの場合でも、長期戦前提で軽くなった方が最終的には勝ちが見込める。 -ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト効率とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 -ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いため被ダメージ20%軽減FAといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 **コスト2500 -Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 -キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 -ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 対ケルディムの基本、着地前のふわふわなどを意識して丁寧に避けていきたい。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意な間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 ただし相方が相手をしていてもメインがこちらに来る時もあるので、相方に任せた場合でも出来るだけケルの動きには注意しておきたい。 -クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 -試作3号機 図体の大きいZZには嬉しくないコンテナミサイルによる弾幕、シールド解除させられるメイン、 遠距離からでもよくあたる特射と、中距離以遠からこちらを攻撃する手段が豊富な3号機。 特にコンテナミサイルは鈍重さもあいまってかなりよけづらい。よけれないとなればシールドするほかないのだが、 横BD中のメインだとかなりの確率でシールドが崩れてダメージをもらってしまう。 幸いにして、実弾武装はゲロビで消してしまえるので、無理やり近づいて格CSを撃ってしまおう。 **コスト2000 -ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 -ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 -フォビドゥンガンダム 鈍重なFAにはフォビのメインが非常に厄介。サブなら1発、メインでも2セットでダウンするのでスパアマを活かしにくい。FA時は特に放置厳禁。 弾速の遅いサブ以外は実弾射撃で、相手も射撃に引っかかりやすい機体なので赤ロックまで行って射撃を入れることは可能だが、特射も格闘CSもレイダーに防がれてしまうことには注意。 パージ後はコスト相応の基本性能になるが、強化型で射撃戦を続けるのは好ましくない上、迂闊に接近すると覚醒中であってもサブとレイダーに迎撃されるので冷静に対処しよう。 **コスト1000 -ヒルドルブ -ガンダムEz8(特に180mmキャノンモ-ド) 1000コストの高誘導・非常に長い赤ロック・高いダウン性能、途切れない弾幕を持つ機体。 油断しているとスーパーアーマーを軽々と破く弾幕を飛ばしてくるので、1000コストだからと油断すると痛い目を見る。 特にヒルドルブは今作最長の赤ロック距離を持っている。 敵の相方次第ではあるが、早々に身軽になった方がいいかもしれない。 また、どちらも地走機なので、相方がファンネル機等、地走機への有効手段を持っている場合は素直に相方を頼ろう。 -ヅダ ZZ側からすると、上記2機に近い高誘導・長い赤ロック・高いダウン性能を持っているが、2機に比べると弾数と赤ロック距離で劣る。 ブースト開放をしない限りは3発撃つとサブの弾が一度切れるため、その隙に上手く近づいてBRを当てていきたい。 ただし特格のアシスト等、近距離での自衛能力はそこそこある機体なので、下手に近づきすぎないこと。 普段はブースト量も少なくBD速度も遅いため、こちらの牽制を引っ掛けやすい。 サブに注意しつつ丁寧に避けていればそこまで怖い存在でもない。 逆にブースト開放中は高コストレベルのBD速度になり、サブの弾数も5に増える。 場合によってはアーマー付きの自爆もしてくるため、ブースト開放中は絶対に放置しない事。 >武装解説等については[[フルアーマーZZガンダム]]へ //>強化型ZZについては[[強化型ZZガンダム]]へ >立ち回り、コンボ、対策については[[フルアーマーZZガンダム(対策)]]へ *外部リンク -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316006223/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308737299/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302059511/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295258051/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290178970/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287320978/]] -[[したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274967977/]] ----

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