クロスボーンガンダムX2改(対策)

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クロスボーンガンダムX2改(対策) - (2011/11/11 (金) 23:32:22) の最新版との変更点

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>こちらはコンボ、立ち回り、VS.クロスボーンガンダムX2改対策等のページ。 >武装解説等は[[クロスボーンガンダムX2改]]へ。 *【更新履歴】最新3件まで 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動のデスコンは&color(red){赤}で表記。 &color(red){コンボダメージを中心に情報が不足しています。情報求む。} |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:BR≫BR|MIDDLE:CENTER:COLOR(blue):136|MIDDLE:COLOR(blue):攻め継続| |MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:| |MIDDLE:BR→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:サブからの追撃には慣れが必要だが、X2の中距離での主力| |MIDDLE:BR→特射|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:補正がかかるのでダメージはズンダ以下になる| |MIDDLE:BR≫特射|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:基本| |MIDDLE:BR≫NN>BR|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:BRの弾数と要相談。マントがあれば特格Cすることで少し安全| |MIDDLE:BR≫NN後|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:CS≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:覚醒中はダウンしない| |MIDDLE:CS≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:157|MIDDLE:長時間のダウンが奪える| |MIDDLE:CS≫サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫特射|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:決まったらおいしい| |MIDDLE:CS≫NNN|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:非強制ダウン| |MIDDLE:CS≫NN後|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫横N→サブ|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫前N>特射|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後格>BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後格>特射|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後格>サブ|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後格>前NN|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後格>前N>BR|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):187|MIDDLE:CS始動のデスコンか| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:近距離なら2段を投げた直後、遠距離なら2段が当たる直前に特射へ| |MIDDLE:サブ≫NN後|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:基本| |MIDDLE:NN後>BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:前虹フワジャンBRで恐らく安定| |MIDDLE:NN後5hit>前NN|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後5hit>前N>CS|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後5hit>後格>BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後5hit>後格→CS>BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後5hit>サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後6hit>NNN|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:高火力。2回目のオラオラは不要| |MIDDLE:NN後6hit>NN後1hit|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:攻め継続、膝つきよろけなのでリスクはそれなりに少ない| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前N>NNN|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前NN|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前N>サブ|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横>横N→サブ|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:| |MIDDLE:横>横N→CS≫BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:サブが無い時のカット耐性用。必要に応じてMCを| |MIDDLE:横N→CS→サブ|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:ブースト0でも可能なコンボ 事前にCSを溜めていないと無理か| |MIDDLE:横N>横→サブ|MIDDLE:CENTER:191|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>NN後|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:少しでもダメージを稼ぎたいときに| |MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:基本| |MIDDLE:横N>横N>BR|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:カットの危険を感じたら| |MIDDLE:横N>前NN|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:基本からダメージ水増し。カット耐性も上がるのでこちらがいいか| |MIDDLE:横N→サブ|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:ステップやBDのキャンセルが必要ない特殊ダウン〆| |MIDDLE:横N→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:↑からさらに追撃| |MIDDLE:横N→サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:↑でいい| |MIDDLE:横NN≫BD格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:狙わなくて良い。コンボミスの時などのフォロー程度に| |MIDDLE:横NN>BR|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:高度必要。繋ぎは最速前フワステ| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格1段>横NN|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:強制ダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:後>横N≫サブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:| |MIDDLE:後>特射|MIDDLE:CENTER:185?|MIDDLE:ブーストが足りない時にでも| |MIDDLE:後>サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:片追い用| |MIDDLE:後>後>後|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:それなりに打ち上げるが↑でいいかも| |MIDDLE:後>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:BRの繋ぎは最速前フワステ 後格で浮かせられるのでBR〆が安定する| |MIDDLE:後>NN後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(#c71585):CENTER:覚醒時限定|BGCOLOR(#c71585):|BGCOLOR(#c71585):| |MIDDLE:BR≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:BRを節約しつつダメージアップ ダメは計算値| |MIDDLE:CS≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:BRの弾数が少ないので、多用すべきではないか| |MIDDLE:CS≫BR→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:BRを節約しつつ吹っ飛ばし| |MIDDLE:サブ≫サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:1度目のサブは覚醒前。勝負を決める時の片追い用に。| |MIDDLE:後>サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:↑と使い分け。1度目のサブを放ったら覚醒で。| |MIDDLE:前N→CS→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:計算上。参考に| |MIDDLE:横N>横N→サブ|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:ダウン値が減少するのでサブがフルヒットする。威力を上げつつ二度誘導を切る ダメは計算値| |MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:高度必要 繋ぎは前虹か前BDで安定? ダメは計算値| |MIDDLE:NN後>横NN|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:高度必要 繋ぎは前虹か前BD後即横格 ダメは計算値| |MIDDLE:NN後7hit>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:↑の途中でキャンセルした場合 ダメは計算値| |MIDDLE:NN後6hit>NN後|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:覚醒していないとフィニッシュの後派生がヒットしきらず222&br()高威力だがカット耐性がほぼないため、擬似タイマン時に狙うのがやっとか| *戦術 典型的な射撃寄りの後衛機ではあるが、どの武装も独特な強みと弱みを持っているので先ずは慣れること。そして丁寧に扱う事。 豊富な射撃武装を駆使して相方の援護をするのが主な役割。 原作ではキンケドゥのX1との斬り合いなど派手な活躍が目立つが、残念ながら本作ではそんな一騎当千の活躍を狙うことはできない。 基本的に長い赤ロック距離を活かして、前衛を務める僚機の背後からの援護射撃が仕事となる。 弾数無限のCSをばらまきつつ、要所要所でBRで硬直を狙うのがベター。 前線の味方がロックを取ってくれれば、豊富な射撃武装が活きる。 闇討ちや各種射撃からの特射は狙えるところでは狙っていきたい。 なのでL字陣形や要所でのダウン取りの為のダブルロックなど基本がしっかりしていないと貴族主義社会再興は難しい。 この機体の泣き所は最大火力が低い上に体力が低いこと。 この相乗効果で、自身では戦況をひっくり返す力がなく、逆に自身が狙われると優勢をひっくり返されやすい。 爆発力の低さは2500帯でもサザビーとタメを張るどころかそれ以下で、覚醒時でさえ230超えがやっと。 ダメージレース負けを防ぐためにも、被弾は他の機体にも増して避けたい。着地際のマントや相方との緻密な連携で、相手の攻撃チャンスを極力潰していこう。 X2改を使う上での最大のポイントは敵機に近づかれた時の自衛である。 自衛に関しては次の3つを絶対に忘れないようにしよう。 -前衛機とタイマンになっても決して一人でなんとかしようと思わないこと。 格闘の性能自体2500相応ではない上に、迎撃に向く武装が少ない。サブ射やマントを生かして逃げつつ相方に助けを求めよう。どうしても一人で相手をしなければならない時は引きつけてからのCSが良いかも。 -マントをただの防御兵装と思わないで、MCや着地際マントで極力相手の攻撃チャンスを減らすこと。 マントを着たままだと機動力に難があるので逃げに関しての自衛は著しく下がる。しっかりと着脱をしよう。 また脱いでる時の機動力を意識しすぎてマントを着なくなるのもNG。低い耐久を補うためにも有効活用を心がけたい。 -たとえ覚醒中でも絶対にゴリ押しや突撃をしようとしないこと。 この機体は覚醒の恩恵が特別大きいわけでもなく、前衛能力にも乏しい。 覚醒はブースト回復による逃げ、あるいは堅実にBRズンダでダメージを奪う事に使う方が無難。 サブの誘導切りとマント着脱の使い方が勝利への鍵。 貴族らしくずっしりと身構え、落ち着いて敵と対峙する気持ちで。 *要注意・苦手機体対策 X2は準高コストながら、苦手とする相手は多い。決してコストからくる性能を過信せず、心して当たろう。 -格闘系機体 格闘を主戦力とする機体は、X2最大の難敵と言っていい。 マントが無意味となる上に、X2自体近距離に迫った敵を迎撃するのに向く武装を有さないからである。 そのため近距離戦を挑んでくる相手にはかなりもろく、下手すれば自身のコスト以下である2000コスト帯の格闘機でさえ大きな脅威となりうる。 僚機との位置取りで相手の間合いに近づかないことはもちろんだが、もし接近された場合、決して独力で何とかしようとは考えないこと。 特にマスターガンダムとゴッドガンダムの二機は危険。射撃が全てビームでない上に機動力が高いため接近されやすく、各種コンボが致命傷となる。 最終手段として発生速度を生かし、相手を引きつけてからの特射という手もあるが、ビームの細さから他機体のような「巻き込み」は期待できないためそれもあくまで博打の域を出ない。 基本的に「近寄らないこと」が最大の防御策である。欲張らずに相方と協力して処理しよう。 もし擬似タイマンとなって相手に一撃でも許した場合、そのまま張り付かれてハメ殺される事態もありうる。 -クロスボーンガンダムX1フルクロス 新規実装された機体だが、現状でX2にとって一番に近い勢いで相性が悪いと思われる。 射撃に関してはビーム属性のものしかなく、射CS中でもマントを活用して被弾を抑え、引っかかりやすいN特射や曲がるランダムシュートに気を付ければ脅威度は低い。 もっとも問題なのは、言わなくてもわかるだろうが&color(red){&bold(){格CS中のフルクロスである。}} 格CS中のN格とNサブの性能は圧倒的で、命中時のリターンも凄まじい。BR始動からでも200超えのダメージを易々と叩き出し、コンボを二回も貰えば撃墜されると考えていい。 さらにはフルクロスによってBRが無効化されるため、相手のフルクロスが健在の状態ではこちらに''対抗の手段は殆どない''と思っていいだろう。 ハイリスクではあるがN格は前格やBD格で潰すことはでき、(ただし先読みで出しておく必要がある)実体属性のCSやサブならフルクロスを無視できるので、 判定の弱いN格闘に頼って突っ込んでくるだけの相手ならば一矢報いる手段はないこともない。しかし、横サブや他の格闘、Nサブを使った変則移動を駆使してくる相手にはそれも難しい。 X2単体では「厳しい」を通り越して「絶望的」な相手であり、迎撃に失敗した時のデメリットが異常なため、もし相手が近づいてきそうならば妙なことは考えずに相方のそばに移動したほうだいい。 相方が来るのが遅れるとしても、迎撃をするというよりは少しでも時間を稼ぐという意識の方がいいかもしれない。 格CS中以外は3000下位の性能であり耐久力も3000下位クラス。悪夢の格CSをしのいだら、相方と協力して叩き潰してしまおう。 -実弾武器を主力とする機体 実弾兵器を主力とする機体から見ると、本機は「耐久力が低く弾幕能力もない援護機」でしかない。 格闘機体同様マントが無力になるので、体力面のデメリットがより大きくのしかかる。 特に実弾弾幕を絶え間なく張ってくるヒルドルブや圧倒的な攻撃範囲で制圧能力に秀でたザク改など、厄介な実弾武器持ちに対しては苦戦を強いられる。 多少攻撃の手を緩めてでもしっかり回避を徹底し、不用意な被弾でダメージレースで競り負けないようにしたい。 また、格闘機に限らず相手に張り付かれるとかなり苦しい戦いを強いられる。 「相手に近寄られそうで危ない」と思ったら、反撃を考えずに逃げに徹する選択肢を常に考えておくように。 繰り返すが、この機体には近距離で機能する迎撃手段が少ないことを忘れないように。 *僚機考察 援護的な立ち回りが最も輝くと言える機体だが、相方の荒らし能力が高すぎるとX2改は機動性の都合で置いてけぼりを食らう。 とは言えアプデで赤ロックが伸びたので、相方が前線を維持し続けてくれれば後ろからの援護も楽だろう。 X2改は無理に相方に合わせない事。変に位置取りを気にして相方に追従すれば隙だらけになる。 (無論ここに付けこんで来た敵をボコボコにしてくれる相方なら別、時には囮にされるかもしれない) 変則的な動きが出来るとは言えX2改の近距離での自衛力は決して高くない。 分断された際のX2改は自分よりも低いコストにでさえ自衛が厳しい場合がある。相方は単に荒らすのではなくX2改に近づけないように動くのが理想。 擬似タイマンは極力さけるようにして連携を組める相方が求められる。 **3000 耐久力やロック距離の関係上X2改は徹底的に後衛。コスト3000が前に出れば長いロック距離でBRやCSの誘導が生きてくる。 ただし、体力の低さと自衛力のなさからコストオーバーの危険性が他機体にもまして高い。コスオバ時、耐久は&color(red){&bold(){なんと110しか残らない。}} 相方が落ちたときにノーダメージを他の2500以上に目指したい。しかし意識しすぎて空気にならないように。 上手く赤ロックギリギリのラインを保ちつつ、ABCマントやマントキャンセル、サブの誘導切りでの丁寧な立ち回りを心掛けよう。 相方が落ちた後だからといって強気な攻めは危険。落ち着いて攻めていこう。 -マスターガンダム 後衛機の相方にうってつけの、3000屈指のインファイター。 爆発力・ロック集め能力とX2に足りないものを補ってくれるなかなか好相性のタッグ。 ただしマスターは格闘が主武装となるため、X2のピンチに対しすぐに駆けつけにくい。X2はマスターから離れすぎず、前線に出すぎずという距離調整が求められる。 誤射だけは絶対にしてはいけない。ダメージ稼ぎを妨害してしまう上に、逆に相手に反撃のチャンスを与えかねない。 一番しやすいのはやはりCSによる誤射だろう。最悪の場合、マスターを前線でスタン状態で棒立ちさせてしまうこともありうる。 誤射しにくい位置取りに気を配り、援護射撃はマスターがコンボ中なのか否かをよく見極めて。 -ターンX 高い前衛能力を有し、前衛ながらCSやBZでのカット能力もある程度持っているので総じて安定しやすい。 どうしても格闘に依存しがちなマスターやダブルオークアンタに比べて多種多様な攻めができるため安定感があるのが長所。誤射も起こりにくい。 爆発力に関しても3000相応のものがあり、いざとなれば月光蝶を絡めたコンボで一発逆転、ということも可能。 しかしカット能力があるとはいえ赤ロック距離は短いので、セオリーに従い距離調整は怠らないように。 -ユニコーンガンダム 中距離射撃性能に秀でたユニコーンモードと、前衛性能が格段に上昇するデストロイモードを使い分ける変則万能機。 ユニコーン時は前衛性能こそ劣るがマグナム弾幕が強力で、連携しつつ射撃戦を展開すればそうそう押し込まれることはない。 弾幕回避で手一杯の相手にCSや特射を撃ちこんでやるといやらしい連携ができる。CSのスタンをユニコーンが拾えればダメージ面でもおいしい。 デストロイモード時はもちろん、斬り込んでいくUCを援護してやりたい。デストロイ時のコンボは大ダメージのチャンスなので、絶対に妨害されないように。 -クロスボーンガンダムX1フルクロス 時代の違う原作コンビ。相性も中々良好。 特筆すべきは格闘CS中の性能であり、CS発動中はマスター並に無視できない存在となる。 しかし他の前衛機と違いクールタイムのことがあるため、X2はそのクールタイムをフルに生かせるように援護する役割がメインとなる。 フルクロスに注目してる敵の背後からCSやサブを撃ちこみ足止めをし、その間にフルクロスが相方を追う…というのが理想的な形。 大事な制限時間付きの高性能を少しでも生かせるよう、相手にカットをさせないように。 問題はフルクロスの低い耐久力と、クールタイム中をどう凌ぐか。 クールタイム中は生00もかくやという低性能になってしまうため、互いに低い耐久力・自衛性能の相乗効果で逆転の危険性が大きく高まる。 ハマれば圧倒的な強さを発揮するが、欠点から来る不安定さは3000とのコンビ中髄一。 互いに、格上の相手をいかにさばくかという自衛スキルが求められる取り扱いの難しいコンビ。 **2500 基本的に2500と組んだ場合も後衛が望ましい。 しかしケルディムやクシャトリヤなど、完全な後衛機や機動力に難がある相方の場合はある程度前に出よう。 普段はマントを脱いで動き回り、キャンセルや着地際にマントを着れば前線でも被弾率はある程度抑えられる。 後衛機とのタッグは基本的に事故なので、シャッフルでもない限りは組まないことが最善であるが。 相手に格闘機体がいる場合、無理に前には出ない。 とくにマスター等の格闘機体に接近を許せば一瞬で蒸発させられかねない上に相方にも負担がかかる。 CSやサブで足止めし距離をとりつつ相方との距離を保ち、協力して迎撃しよう。 -クロスボーンガンダムX1改 原作コンビ。相性はなかなかに良好。 基本的には格闘機と組んだ時の動きをすれば問題ない。X1に夢中の相手を後ろから撃ちぬいてやろう。 この手のコンビにつきまとう問題だが、分断は絶対に避けたい。自衛に適した武器を持つX1はまだしも、X2が一方的に狙われ、予定が崩れることもありうる。 -∞ジャスティスガンダム 攻撃面・防御面と共にそつなくまとまったオールラウンダー。 ブーメラン・CSを使っての攻撃の幅が広く、相手を選ばないのが最大の長所。 CSでの援護能力もあるため、分断されにくいのも◎。 ロック距離を生かしてインジャ側を援護し、インジャが戦いやすい環境を作れるといい。 ただしインジャの機動力に置いていかれないように注意。マントを着て立ちまわる局面も少なくはないので、インジャ側とも要相談。 -ケルディムガンダム シャッフルでしか起こらない組み合わせ。事故コンビ。 この場合は言うまでもなくX2が前に出る。しかし前にいる以上特射が狙いにくくダメージが稼ぎにくい。ケルディムがどれだけ狙い撃てるかがカギ。 ダメージが稼ぎにくい以上、格闘にも頼らなければならない場面もある。その場合は武装知名度の低さを利用して各種格闘を振っていこう。 格闘の性能そのものは決して良い訳ではないが、横格の回り込みや前格の判定の良さはこちらが思っている以上に相手が驚く。 ケルディムのカット能力はあまりない為、こちらが格闘をもらったらカットはあまり期待できない。注意して立ち回りたい。 **2000 基本的には後衛2500と組んだ時と同じくX2が前衛を担当することになる。 しかしダメージをバンバン稼げるわけでもないので基本的には足並みを揃えて立ち回ろう。 ただし試作2号機などの格闘機体が相方の場合、コストオーバーを考慮しても後衛に回ったほうがいい場合もある。 シャッフルなどで相手がX2を追う事が出来ないような組み合わせなら相方2落ちも頭に入れておこう。 **1000 コスト的には相性の良い1000とのペアであるが、互いに1落ちした後の方追いが怖い。 そのため1000が1落ち後、ある程度減った状態になったところでX2が落ちるのが理想。 ただしコストオーバーをしてしまうと、ただでさえ低い耐久が更に減ってしまう上に、マントも無くなってしまうのでそれだけは絶対に避けたい。 他の2500機体での組み合わせより更にシビアな体力調整が求められる組み合わせであり、X2には相当の技量が要求される。 *VS.対策 放置しているとCSや特射の闇討ちで思わぬダメージを受けることも多いので、出来るだけ目を離さないこと。 逆に接近さえしてしまえば、近距離での選択肢が少ないため、有利に戦える。 ただし、この機体ならではのトリッキーな動きには注意したい。 誘導を切りつつ攻撃も行えるサブや、振り向き撃ちの硬直を消すマントキャンセルはなかなかに厄介である。 また低威力ながらも発生の早いゲロビ持ちなので安易な着地を取られないようにしよう。 使用機体がビームを主兵装とする機体の場合、出来る限りマントは早めに潰しておきたい。 マントキャンセルが不可能になるので行動の幅が狭まり、かなり対処がしやすくなる。 リロードも長いので、マントが剥がれたらそのまま得意の射程から押し切ってしまおう。格闘が強力な機体なら張り付いてしまえば労なく対処できるはずだ。 >武装解説等は[[クロスボーンガンダムX2改]]へ。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1319989602/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1313221196/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1312422454/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311749681/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311281839/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311167902/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311120403/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1310621738/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307978117/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307025420/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306326692/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1303616347/]]
>こちらはコンボ、立ち回り、VS.クロスボーンガンダムX2改対策等のページ。 >武装解説等は[[クロスボーンガンダムX2改]]へ。 *【更新履歴】最新3件まで 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正の為、互いに代用可能。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BR始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:BR≫BR|MIDDLE:CENTER:136|MIDDLE:攻め継続| |MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:基本| |MIDDLE:BR→特格→BR→特格→BR|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:ブースト消費は低減できるが横BDではシールドが間に合う| |MIDDLE:BR→サブ(≫BR)|MIDDLE:CENTER:141(173)|MIDDLE:X2の中距離での主力| |MIDDLE:BR→(≫)特射|MIDDLE:CENTER:149(169)|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:基本| |MIDDLE:BR≫NN後|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:ダメ微増し| |MIDDLE:BR≫NN>BR|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:BRの弾数と要相談。マントがあれば特格Cすることで少し安全| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:CS≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:基本| |MIDDLE:CS≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:157|MIDDLE:相手を打ち上げる。時間稼ぎに| |MIDDLE:CS→サブ(≫BR)|MIDDLE:CENTER:131(163)|MIDDLE:| |MIDDLE:CS→サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:↑で十分| |MIDDLE:CS→(≫)特射|MIDDLE:CENTER:153(177)|MIDDLE:ヒット確認からでも間に合う| |MIDDLE:CS≫NNN|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:非強制ダウン| |MIDDLE:CS≫NN後|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:非強制ダウン。ダメ微増し| |MIDDLE:CS≫NN後>BR|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:↓と同ダメージなので高笑いを聞きたい人用| |MIDDLE:CS≫横NN>BR|MIDDLE:CENTER:194(183)|MIDDLE:&color(blue){要高度}。BRは前ステ上昇撃ちで安定する。()内はダウン追撃時| |MIDDLE:CS≫横N→サブ|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:相手を打ち上げる| |MIDDLE:CS≫後>BR→サブ|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:素早く終わる。サブなしだと非強制ダウンで158ダメージ| |MIDDLE:CS≫後>NNN|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:| |MIDDLE:CS≫後>後>BR|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:サブが無い時の打ち上げ用に| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:非強制ダウン| |MIDDLE:サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:近距離なら2段を投げた直後、遠距離なら2段が当たる直前に繋げる| |MIDDLE:サブ≫NNN|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:| |MIDDLE:サブ≫NN後|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:ダメ微増し| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N格闘始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:基本コンボ| |MIDDLE:NN>NN後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:ダメ微増し| |MIDDLE:NN>前NN|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:そこそこ動く| |MIDDLE:NN後(7hit)>NNN|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:カット耐性が低い| |MIDDLE:NN後(7hit)>NN後(7hit)>BR|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:ダメージが若干増えているがあんまりやる価値は無い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:前N>NNN|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前NN|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前N>BR|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:BRの繋ぎは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格闘始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:131(171)|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:横>横N→サブ|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:横N→サブ(≫BR)|MIDDLE:CENTER:172(200)|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:横>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE: | |MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:基本コンボ| |MIDDLE:横N>NN後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:ダメ微増し| |MIDDLE:横N>前NN|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:そこそこ動く| |MIDDLE:横N>後>Nサブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:打ち上げコン。後>サブは横虹で| |MIDDLE:横>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:&color(blue){要高度}。BRは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:横NN>BR|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:&color(blue){要高度}。素早く終わる| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:後>Nサブ≫BR|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:相手を打ち上げる。片追い用| |MIDDLE:後>横N→サブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:後>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:BRは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:BR≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:BRを節約しつつダメージアップ| |MIDDLE:BR≫横NN>BR|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:&color(blue){要高度}。BRは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:CS≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:BRの弾数が少ないので、多用すべきではないか| |MIDDLE:CS≫BR→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:BRを節約しつつ吹っ飛ばし| |MIDDLE:CS≫BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:| |MIDDLE:サブ≫サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:1度目のサブは覚醒前。勝負を決める時の片追い用| |MIDDLE:サブ≫横NN>BR|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:BRは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:NN後(6hit)>NN後|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:攻撃時間の割にダメージが伸びない| |MIDDLE:NN後>横NN|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:壁際限定 ダメージは高いが狙える機会がめったにない| |MIDDLE:NN後(6hit)>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:| |MIDDLE:NN後(6hit)>前NN>BR|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:↑と同じダメージ 最終段の補正の悪さが響く| |MIDDLE:NN後>N>BR|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:&color(blue){要高度} 比較的手軽に高ダメージが出せる| |MIDDLE:NN後>後>BR|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:&color(blue){要高度} ↑に比べて打ち上げ・ダメージ増| |MIDDLE:横N>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:BRは前ステ上昇撃ちで安定する| |MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:&color(blue){要高度}。高威力。繋ぎは最速前ステで安定| |MIDDLE:前N>横NN>BR|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:短時間で終わる| |MIDDLE:後>Nサブ≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:1度目のサブを放ったら覚醒。片追い用| |MIDDLE:後>NN後>BR|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:始動の後で打ち上げるので平地でできる| *戦術 典型的な射撃寄りの後衛機ではあるが、どの武装も独特な強みと弱みを持っているので先ずは慣れること。そして丁寧に扱う事。 基本的に長い赤ロック距離を活かして、前衛を務める僚機の背後からの援護射撃が仕事となる。 弾数無限のCSをばら撒きつつ、豊富な射撃武装で絡め捕りたい。 L字陣形や要所でのダウン取りの為のダブルロックなど基本がしっかりしていないと難しい。 この機体の泣き所は最大火力が低い上に体力が低いこと。 この相乗効果で、自身では戦況をひっくり返す力がなく、逆に自身が狙われると優勢をひっくり返されやすい。 爆発力の低さは2500帯でもサザビーとタメを張るどころかそれ以下で、覚醒時でさえ230超えがやっと。 X2改を使う上での最大のポイントは敵機に近づかれた時の自衛である。 格闘性能は低いが、後格と横格はいざというときには振らなければならない。またサブも最後の要である。 これらの性能を熟知しておくと戦略の幅が広がる。 自衛に関しては次の3つを絶対に忘れないようにしよう。 -前衛機とタイマンになっても決して一人でなんとかしようと思わないこと。 格闘の性能自体2500相応ではない上に、迎撃に向く武装が少ない。サブ射やマントを生かして逃げつつ相方に助けを求めよう。 どうしても一人で相手をしなければならない時は引きつけてからのCSが良いかも。 -マントをただの防御兵装と思わないで、MCや着地際マントで極力相手の攻撃チャンスを減らすこと。 マントを着たままだと機動力に難があるので逃げに関しての自衛は著しく下がる。しっかりと着脱をしよう。 また脱いでる時の機動力を意識しすぎてマントを着なくなるのもNG。低い耐久を補うためにも有効活用を心がけたい。 -たとえ覚醒中でも絶対にゴリ押しや突撃をしようとしないこと。 この機体は覚醒の恩恵が特別大きいわけでもなく、前衛能力にも乏しい。 覚醒はブースト回復による逃げ、あるいは堅実にBRズンダでダメージを奪う事に使う方が無難。 サブの誘導切りとマント着脱の使い方が勝利への鍵。 *要注意・苦手機体対策 X2は準高コストながら、苦手とする相手は多い。決してコストからくる性能を過信せず、心して当たろう。 -格闘系機体・実弾武器を主力とする機体 言うまでもなくマントが機能しない敵が一番辛い。このような機体は決して少なくなく、これらに対処できないようでは先は見えてこない。 重要なことは回避に専念すること、近寄らせない事である。X2は牽制手段こそ豊富なものの、自衛能力に優れているとは言い難い。 ヒルドルブやヘビーアームズなど射撃を重視している機体ならばまだやりようはあるが、本当に危険なのは格闘機。 追われたら反撃など考えずに逃げに徹してよい。相手が意固地になれば隙はいずれ見えてくる。 CSの撒き不足などによるBRの枯渇、相手の覚醒を計算に入れないための逆転負け、 MCをした際にマントを脱ぎ忘れて相手に追いつかれる、マップ隅に追い詰められる、などにも注意したい。 このような相手にとって、X2は「体力と弾幕能力の低い援護機」でしかないことを忘れないように。 幸い射程の面では多くの機体に勝っているので、丁寧に距離を取り射撃戦をすれば極端に不利がつくことはない。 -BR迎撃が通用しない機体 フルクロスやX1、クアンタ、ゴッド、νなどが該当する。ビーム無効に限らず、シールドビットやアーマーなどを挙げればきりがない。 X2はサブやCS、いざとなれば格闘もあるがどれも確実性に欠ける上にリスクが高く、迎撃におけるBRへの依存度は非常に高い。 これを無効化して格闘をねじ込んでくる相手には、はっきり言ってなす術がない。いつも以上に敵の接近には気を配る必要がある。 またこのような機体をダウンさせた際には、起き上がってきたときのことも念頭に置いて位置取りをしたい。 *僚機考察 援護的な立ち回りが最も輝くと言える機体だが、相方の荒らし能力が高すぎるとX2改は機動性の都合で置いてけぼりを食らう。 X2改は無理に相方に合わせない事。変に位置取りを気にして相方に追従すれば隙だらけになる。 (無論ここに付けこんで来た敵をボコボコにしてくれる相方なら別) 変則的な動きが出来るとは言えX2改の近距離での自衛力は決して高くない。相方は単に荒らすのではなくX2改に近づけないように動くのが理想。 **3000 コストオーバー時、耐久は&color(red){''なんと110しか残らない。''}2500後落ちのセオリー通りに行くと、復帰後は相手の覚醒に追い掛け回される地獄を見る。 上手く赤ロックギリギリのラインを保ちつつ、ABCマントやマントキャンセル、サブの誘導切りでの丁寧な立ち回りを心掛けよう。 相方が落ちた後だからといって強気な攻めは危険。落ち着いて攻めていこう。ただし出るタイミングを逸すると3000が2回落とされるジレンマがある。 -[[マスターガンダム]] 後衛機の鉄板の相方というべき機体…なのだが、X2にはそのセオリーが通じにくい。 マスターは格闘が主武装となるため、X2のピンチに対しすぐに駆けつけにくい。 かといってマスターがX2から離れすぎない立ち回りをすると、今度はX2が事故を起こしやすくなる。 その上X2は射程こそ長いが耐久力が低いため、3000側が落ちるまではかなり前に出にくく、マスター側の負担がかなり大きくなってしまう。 マスター先落ちまでは安定しても、マスターが2落ちするか、復帰後にX2側を片追いされてずるずると敗北してしまうパターンにつながりやすい。 さらにX2からすればマスターの縦横無尽な動きが予想できず、意図しないところで誤射に繋がるためやりにくい。特にCSがマスターに刺さる。 しかし極端に相性が悪いわけではなく、互いのチームワークによっては十分に活躍が可能。 誤射に気をつけ、X2がきちんと要所要所での援護射撃でプレッシャーをかけてマスターの負担を軽減させられれば他のコンビと肩を並べる戦果は夢ではない。 X2側の自衛・回避スキルが問われるややテクニカルなコンビになるだろう。 -[[ターンX]] 高い前衛能力を有し、前衛ながらCSやBZでのカット能力もある程度持っているので総じて安定しやすい。 どうしても格闘に依存しがちなマスターやダブルオークアンタに比べて多種多様な攻めができるため安定感があるのが長所。誤射も起こりにくい。 爆発力に関しても3000相応のものがあり、いざとなれば月光蝶を絡めたコンボで一発逆転、ということも可能。 しかしカット能力があるとはいえ赤ロック距離は短いので、セオリーに従い距離調整は怠らないように。 -[[ダブルオークアンタ]] 高い機動力と荒らし能力を兼ね備えた機体。 3000帯屈指のインファイターということで、戦術面ではマスターの項が参考になる。 しかしクアンタはBRを有するため一応はカット能力があり、SBやバスターソードによる格闘をねじ込む力と誤射への耐性を持つため、 マスターよりも安定性ではやや上回る。BD格闘を絡めたコンボのカット耐性は高く、誤射も起こりにくい。 課題はクアンタムバースト後の立ち回り。QB後はクアンタの前衛性能はガタ落ちしてしまうため、嫌でもX2が前に出なければならないこともある。 QBを発動せねばならないほど追い込まれる前に決着を付けられればベストだが、そうなってしまった場合はX2側の腕前が問われるだろう。 -[[ユニコーンガンダム]] 中距離射撃性能に秀でたユニコーンモードと、前衛性能が格段に上昇するデストロイモードを使い分ける変則万能機。 ユニコーン時は前衛性能こそ劣るがマグナム弾幕が強力で、連携しつつ射撃戦を展開すればそうそう押し込まれることはない。 弾幕回避で手一杯の相手にCSや特射を撃ちこんでやるといやらしい連携ができる。CSのスタンをユニコーンが拾えればダメージ面でもおいしい。 デストロイモード時はもちろん、斬り込んでいくUCを援護してやりたい。デストロイ時のコンボは大ダメージのチャンスなので、絶対に妨害されないように。 -[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]] フルクロスといえば格闘CS。前線で暴れまわってくれる上に、X2のピンチにも駆けつけてくれる機動力が魅力。 長所だけで見れば申し分ない相方に見えるが、共に格闘・実弾兵器に脆いことや、クールタイム時に形勢が変わるなど短所の相乗効果も無視できない。 特にクールタイム時にX2がフルクロスを護衛できるかといえば難しく、逆に非CSのフルクロスがX2を守れるかと言えばそれも難しい点に注意したい。 どれだけX2がサポートできるかにすべてがかかっている。場合によってはマント付きでコスオバできるフルクロスを後落ちさせるのも手かもしれない。 **2500 基本的に2500と組んだ場合も後衛が望ましい。 しかしケルディムやクシャトリヤなど、完全な後衛機や機動力に難がある相方の場合はある程度前に出よう。 普段はマントを脱いで動き回り、キャンセルや着地際にマントを着れば前線でも被弾率はある程度抑えられる。 後衛機とのタッグは基本的に事故なので、シャッフルでもない限りは組まないことが最善であるが。 相手に格闘機体がいる場合、無理に前には出ない。 とくにマスター等の格闘機体に接近を許せば一瞬で蒸発させられかねない上に相方にも負担がかかる。 CSやサブで足止めし距離をとりつつ相方との距離を保ち、協力して迎撃しよう。 -[[クロスボーンガンダムX1改]] 原作コンビ。相性はなかなかに良好。 基本的には格闘機と組んだ時の動きをすれば問題ない。X1に夢中の相手を後ろから撃ちぬいてやろう。 この手のコンビにつきまとう問題だが、分断は絶対に避けたい。自衛に適した武器を持つX1はまだしも、X2が一方的に狙われ、予定が崩れることもありうる。 -[[∞ジャスティスガンダム]] 攻撃面・防御面と共にそつなくまとまったオールラウンダー。 ブーメラン・CSを使っての攻撃の幅が広く、相手を選ばないのが最大の長所。 CSでの援護能力もあるため、分断されにくいのも◎。 ロック距離を生かしてインジャ側を援護し、インジャが戦いやすい環境を作れるといい。 ただしインジャの機動力に置いていかれないように注意。マントを着て立ちまわる局面も少なくはないので、インジャ側とも要相談。 -[[ケルディムガンダム]] シャッフルでしか起こらない組み合わせ。事故コンビ。 この場合は言うまでもなくX2が前に出る。しかし前にいる以上特射が狙いにくくダメージが稼ぎにくい。ケルディムがどれだけ狙い撃てるかがカギ。 ダメージが稼ぎにくい以上、格闘にも頼らなければならない場面もある。その場合は武装知名度の低さを利用して各種格闘を振っていこう。 格闘の性能そのものは決して良い訳ではないが、横格の回り込みや前格の判定の良さはこちらが思っている以上に相手が驚く。 ケルディムのカット能力はあまりない為、こちらが格闘をもらったらカットはあまり期待できない。注意して立ち回りたい。 **2000 基本的には後衛2500と組んだ時と同じくX2が前衛を担当することになる。 しかしダメージをバンバン稼げるわけでもないので基本的には足並みを揃えて立ち回ろう。 ただし試作2号機などの格闘機体が相方の場合、コストオーバーを考慮しても後衛に回ったほうがいい場合もある。 シャッフルなどで相手がX2を追う事が出来ないような組み合わせなら相方2落ちも頭に入れておこう。 **1000 コスト的には相性の良い1000とのペアであるが、互いに1落ちした後の方追いが怖い。 そのため1000が1落ち後、ある程度減った状態になったところでX2が落ちるのが理想。 ただしコストオーバーをしてしまうと、ただでさえ低い耐久が更に減ってしまう上に、マントも無くなってしまうのでそれだけは絶対に避けたい。 他の2500機体での組み合わせより更にシビアな体力調整が求められる組み合わせであり、X2には相当の技量が要求される。 *VS.対策 放置しているとCSや特射の闇討ちで思わぬダメージを受けることも多いので、出来るだけ目を離さないこと。 逆に接近さえしてしまえば、近距離での選択肢が少ないため、有利に戦える。 ただし、この機体ならではのトリッキーな動きには注意したい。 誘導を切りつつ攻撃も行えるサブや、振り向き撃ちの硬直を消すマントキャンセルはなかなかに厄介である。 また低威力ながらも発生の早いゲロビ持ちなので安易な着地を取られないようにしよう。 使用機体がビームを主兵装とする機体の場合、出来る限りマントは早めに潰しておきたい。 マントキャンセルが不可能になるので行動の幅が狭まり、かなり対処がしやすくなる。 リロードも長いので、マントが剥がれたらそのまま得意の射程から押し切ってしまおう。格闘が強力な機体なら張り付いてしまえば労なく対処できるはずだ。 >武装解説等は[[クロスボーンガンダムX2改]]へ。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part14>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1330238194/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part13>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1326449936/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1319989602/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1313221196/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1312422454/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311749681/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311281839/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311167902/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311120403/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1310621738/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307978117/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307025420/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306326692/]] -[[したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1303616347/]]

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