ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(対策)

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#contents

*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BR始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:基本コンボ|
|MIDDLE:(BR≫)BR→(≫)サブ|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:サブは弾数が少なく貴重なので勿体無いかも|
|MIDDLE:BR≫BR→(≫)特格|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:基本コンボその2。片追い開始の合図でもある|
|MIDDLE:BR≫BR→(≫)特格≫BR|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:少しでもダメージが欲しいときに。相手のダウン直前に〆のライフルを当てると時間稼ぎできる|
|MIDDLE:BR→(≫)特格≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:152|MIDDLE:こちらも相手のダウン直前に追撃すると時間稼ぎできる|
|MIDDLE:BR→(≫)特格≫NNN|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:BR始動の格闘コンボ。弟捕縛からダメージが欲しい時に|
|MIDDLE:BR≫特射|MIDDLE:CENTER:194程度|MIDDLE:ダメージは中距離|
|MIDDLE:BR→特格|MIDDLE:CENTER:122|MIDDLE:即捕縛|
|MIDDLE:BR≫特格≫BR≫特格|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:ネタコン。BRがヒットして弟が消えたら再度特格。発生の都合上密接限定|
|MIDDLE:BR≫NN>BR|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:BR始動の格闘コンボ。速度重視|
|MIDDLE:BR≫NN前N|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:カット耐性無し|
|MIDDLE:BR≫サテライトランチャー|MIDDLE:CENTER:240?|MIDDLE:魅せ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):サブ始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:サブ≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:カス当たりした時の追撃に。サブのHIT数に応じてダメ変動+BR1発でダウン|
|MIDDLE:サブ≫特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:同上。サブのHIT数次第では捕縛出来ずに強制ダウン|
|MIDDLE:サブ≫BR≫特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:同上。サブのHIT数次第では捕縛できない。実践では非常に実用的。黄色着地した相手の方向にサブを打って、拘束しよう。|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:特格≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:151|MIDDLE:基本コンボその3。だが通常ズンダよりダメが7下がる|
|MIDDLE:特格≫NN前N|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:あまりダメは伸びない|
|MIDDLE:特格≫特射|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:前作でもお馴染みのコンボ。今作ではダメージソースとして重要だが弟の補正がキツい|
|MIDDLE:特格(弟のみ)≫特射|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:↑よりダメージが高い。|
|MIDDLE:特格(弟のみ)≫BR≫BR≫特格|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:再度の捕縛。事故当たりからでも|
|MIDDLE:特格(弟のみ)≫NN>NNN|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:カット耐性無し。弟捕縛から特射は無いがダメージは欲しい時に|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:カット耐性悪。N3段目の多段Hitを全部出し切らないと強制ダウンしない|
|MIDDLE:NN>NN前N|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:通常時デスコン候補だが、カット耐性無し|
|MIDDLE:NN>NN前射|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:↑より早いが、補正の関係上ダメは伸びない|
|MIDDLE:NN>特格|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:捕縛|
|MIDDLE:NN>BR→特格|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:ダメ取りつつささっと捕縛|
|MIDDLE:NN>NN>特格|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:ダメを稼ぎつつ捕縛出来る。何気に200超え。この後にBD格で打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:NNN(2Hit)>NN前N|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:&color(red){覚醒中限定。}N格最後の2Hit目を最速前虹でギリギリ&br()下り坂だったので高度があれば可能。ただ全く動かないのでカット耐性は無い|
|MIDDLE:NN>NN≫BD格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:打ち上げきりもみ|
|MIDDLE:NN>前N≫BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:カット耐性が少し改善|
|MIDDLE:NN≫BD格>特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:捕縛用。ダメージは低め。BD格で追撃すればかなり高い打ち上げを強制できる|
|MIDDLE:NN前(2hit)>NNN|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:ある程度高度が必要。カット耐性はお察し|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>特格|MIDDLE:CENTER:125|MIDDLE:前格闘からの拘束に|
|MIDDLE:前>NN>特格|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:↑よりダメージ上昇。カットに注意|
|MIDDLE:前N≫NN前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:デスコン候補。壁際でないと受け身されるかもしれない。&br()覚醒中なら安定度が増し、ダメもUP|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>NNN|MIDDLE:CENTER:191|MIDDLE:カット耐性悪|
|MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:タイミング次第では地上でもいける。最速前ステ|
|MIDDLE:横>NNN≫BD格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:左に壁があるとき限定。きれいに入り、きりもみ打ち上げダウン|
|MIDDLE:横>NN前N|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ダメージは伸びるがカット耐性は無い|
|MIDDLE:横N>前N|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:パンチコンボ。最速前虹で安定か?要検証|
|MIDDLE:横>特格|MIDDLE:CENTER:117|MIDDLE:横始動で即捕獲|
|MIDDLE:横>BR→特格|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:同上|
|MIDDLE:横(2HIT)>NN>特格|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:横始動でそこそこのダメージ+拘束。後格orBD格で打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:横(1HIT)>横>横N|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:一応強制ダウン。ダメージ効率もカット耐性も悪い|
|MIDDLE:横>横>横>特格|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:&color(red){覚醒中限定。}長時間拘束コンボ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):後格始動|BGCOLOR(VIOLET):|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:後>NN前N|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:繋ぎは前ステ。Nへの繋ぎで大きく動くが、〆のカット耐性はやはり悪い|
|MIDDLE:後>特格|MIDDLE:CENTER:133|MIDDLE:繋ぎは前ステ。後格が暴発した時にでも|
|MIDDLE:後>特格≫後>特格|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:繋ぎは前ステ。ブースト消費大。着地をはさんでも良い|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NN前N|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:BD格闘からダメージを取りたい際に。|
|MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:キャンセルは1テンポ置いてから。ブースト消費大|
|MIDDLE:BD格>サブ|MIDDLE:CENTER:?|MIDDLE:後ステ安定。高く打ち上げて強制ダウン。BR始動の場合はBRでも可|
|MIDDLE:BD格>特格|MIDDLE:CENTER:?|MIDDLE:BD格を出し切らずに後ステ。タイミング次第では掴んだ直後に特格のビーム部分が当たってしまう。&br()着地をはさめばループも可能。ループするほどに高度を稼ぎつつ相手を長時間拘束できる|
|MIDDLE:BD格>特射|MIDDLE:CENTER:252?|MIDDLE:後ステは最速で。出し切りからだと繋がらない。ブースト消費大|
|MIDDLE:BD格>サテラン|MIDDLE:CENTER:290?|MIDDLE:特射と同様繋がる。ブーストは空になるが、特射よりダメージ上。覚醒中にBD格が当たった時の選択肢として。|

*戦術
カテゴリ自体は前作同様中距離射撃機だが、今作ではここに「援護機」が加わる。
同コスト帯最高の威力と弾数のBR、優秀な特射、カット耐性以外は強力な格闘と万能的な強化はされたが、弟の補正悪化やアシストの消滅等火力は大きく落ちている。
この為、前作に比べて自分からダメを取りに行く能力がかなり低くなった。
特に格闘機に張り付かれると仕事が非常にやり難くなるので弟や特射を当てる為にも相方との連携が他の機体以上に極めて重要。
ヴァサの相方側もそれを理解してくれれば互いにかなりやりやすいだろう。

サブは格闘迎撃に向かなくなった代わりに左右撃ち分けが可能。
弟は牽制では壊され易く始動で使ってもダメが伸びなくなった代わりに格闘迎撃として使える。
格闘は単発では封印安定だったのがまともに振れる(カット耐性は相変わらず皆無だが)。
射撃のトリッキーさで翻弄し高火力射撃コンボでダメを取れなくなった。
…と前作とは内面が大きく変わっている。

以上の事からダメ取りは相方に任せ、自分は弟放置を軸に徹底的に援護に回ると良い。赤ロックが長めな点も心強い。
サブが広がりきる辺りの距離で立ち回り、相手の硬直にBRや弟を刺していくのが基本か。
勿論狙えるなら特射でのダメ取りの補佐もしたい所。ただBD持続が短く射撃硬直も多いのでブースト管理は慎重に。
密かに、慎重に、時に大胆に行動すれば求めた戦争を展開できる。劇中さながら暗躍しよう。

今作の弟はダウン値の関係上BR2発→弟でダメを稼ぎつつ放置出来る。
全機体でBD持続が短く、ヴァサは更に短い事もあって今作の弟放置の重要性は凄まじく高いので有効活用しよう。
勿論特射で大ダメージを狙うのも重要。本命が火力勝負でないので弟関連の腕前がダイレクトに結果に出るだろう。

前作と同様、弟は地面に向けて射出すれば敵に命中せずとも地面に激突・消滅して再使用可能タイミングを早める事が出来る。
弟の角度によっては地面を擦るように直進する場合もあるが、どこにあるとも知れない天井にぶつかるよりは間違いなく早い。
格闘迎撃に使う場合も慌てて射出してしまわないように。弟が使用不能と知った相手はここぞとばかりに攻め込んでくる。
発生タイミングを身体で覚え、ぎりぎりまで引きつけて確実に捕縛しよう。

格闘は無理に狙う必要はないが、ヴァサーゴ=射撃機体と思い込んでいる相手への奇襲には有効。腕の長さも相俟って知らない相手には結構刺さる。
間合いに踏み込もうとする敵に格闘を刺してそのまま特格で放置…なんて芸当もヴァサーゴならでは。
当然、理解されれば手痛い反撃が待っているので程々に。あくまで選択肢の一つとして、頭の片隅にでも置いておこう。

ちなみに格闘の発生以外の弱点も前作同様な為、バリア持ちや高誘導及びばら撒き射撃持ちには要注意。

*要注意機体
-νガンダム
優秀なファンネルに加えてBR、BZを併せ持ち、格闘戦も3000の万能機相応という高性能機体。
ヴァサーゴは足が止まる武装が多いため、適当にファンネルを撒かれるだけでも結構辛い。
さらにはファンネルバリアによる強引な攻めも可能と厄介な要素が山積している。
//勘違いされる事もありますが、あれは「Iフィールド」ではなく「フィンファンネルフィールド」です。実弾も防げます。
バリアに頼って格闘を振り回す相手であれば、横格や前格でお引取り頂く事も可能だがリスクは高い。
タイマンで捌き切る事は非常に難しいので、相方への依存度が増大する事はまず間違いない。

-クロスボーンガンダムX1改
弟以外の射撃武器が全てビーム属性のヴァサーゴにとってABCマントの存在がとにかく厄介。
一刻も早く剥がしてしまいたいところだが、下手に前に出るとマントでビームを無力化されつつBD格をねじ込まれる。
BD性能差から離脱出来ずにそのまま撃破されてしまう場合もあるので、1人で対処しようとせずに普段以上に相方と離れないように。
中距離での射撃戦であれば、弾数の少ないBR、発射時の硬直に刺し易いCS、ステップ1回で無力化できるアシストとこちらにも有利な要素はある。

武装解説の項目にもあるように弟本体はマントで無力化できないので、弟で捕縛出来たら何が何でも剥がそう。
特射を直接当ててマントごと消し飛ばすのもアリ。
序盤でマントを剥がしてしまえば相手も強気に攻める事は難しいので、適宜位置を確認しつつ射撃戦を徹底しよう。

-スサノオ
近付かれなければ特に問題は無いが、持ち前のスピードと入魂で強化されたCSとサブが面倒。
特にサブは弟本体を一方的に消してくる上に、大きさ故に下手なステップでは避けきれず、仮に弟ビームとサブで相撃ちになったとしてもスタンしている最中に格闘を食らう。
一度捕まってしまうと機動力の差から逃げ切れずにそのまま落とされかねないので、極力相手の間合いに入らないように。
射撃戦の距離であれば相手は間合いを詰める以外の行動はほぼ出来なくなるので、射撃戦と弟による放置を徹底して間合いを詰めさせない事が大事。


*僚機考察
長い赤ロックと武装の特性から、前衛を張れる機体との相性は良好。
反面、自衛力と方追い耐性に難があるので、自分が積極的に前に出ないといけない様な支援機との相性は余り良くない。
弟放置による強烈な方追い能力が魅力なので、積極的に特格による分断を狙い、相方が自由に動ける状況を作って行くといいだろう。
但し、弟による誤射には細心の注意を払う事。
相方が格闘機や近距離が得意な機体の場合は、ダブルロックでの特格や適当なゲロビぶっ放しは控える等、良く考えて各武装を使用するべき。

**3000
難点である火力不足を補え、弟放置による方追い時の制圧力が高い為、どの機体と組んでも概ね相性は良い。
但しコストオーバー時の耐久力は、足回りに難のあるヴァサーゴにとって非常に危険な状態。
守勢時には覚醒が数少ないヴァサの切り札となるので、半覚を使って押し込むか全覚で保険を掛けるかは、敵の編成と戦況を良く考えて決める様に。

-マスターガンダム
相手チームは驚異的な爆発力を持つマスターから基本的に片時も目が離せない為、射程外からの闇討ちや弟放置による方追いといった仕事が非常にやり易い。
マスター側はそれほどダメージ取りに躍起にならず、前線で敵を動かす事に意識を向けて貰うと、ヴァサとしては着地をドンドン取れる。
特に明鏡止水時のマスターは、どんな機体相手でもWロックを向けさせるだけのプレッシャーがあるので、その間ヴァサ側はやりたい放題になる。
ヴァサが追われた場合は下手に真っ向から迎撃やガン逃げをするよりも、高飛びやサブ、弟の牽制、シールドといった手段で粘り強く時間を稼ぐのがお勧め。
マスターはカット自体は得意な機体ではないが、ヴァサが被弾せずその場で囮として粘っていれば、自慢の駿足で駆けつけて逆に格闘コンボを叩き込んで貰う、といった美味しい展開にもなり易い。
弟やゲロビ誤射には最大限の注意が必要だが、そもそもマスター絡みのコンビは低コスト側が誤射に気を付けるのは当然なので、最初から慎重なプレイを心掛けれていれば余り問題ない。

-ストライクフリーダム
お互いに長い赤ロック距離を持つ機体なので、ストフリ側が無理に前に出なくても後方支援が出来るのが最大の強み。
双方共に優秀なゲロビを持ち、ヴァサーゴの弟やストフリのCSなど、射程外から食らうと厄介な射撃を一方的に狙い続けられる。非常にペースを掴み易い安定感のある組み合わせ。
反面、機動力の差からヴァサーゴが置いて行かれ易く、追い込まれると自衛力の低さに拍車が掛かる。
30002000としては、火力も低い組み合わせの為、ある程度長期戦を覚悟して終始丁寧に足並みを揃えて行こう。

-ウイングガンダムゼロ(EW版)
こちらも赤ロックの長さを活かした長射程コンビ。
立ち回りは概ねストフリと同じだが、ウイングはヒットアンドアウェイ主体で戦場を自在に駆け回る為、ヴァサーゴ側はついて行くのが大変。
少し分断されると中々合流出来ない事態に陥るので、相方との連携は普段以上に密にしよう。
またウイングの射撃は、一射で手軽にダウンを取れるものばかりなので、持ち前の高機動と相まって片手間に弟捕縛からの追撃をしてもらえる。
弟がヒットしたら基本的には追撃せず、殆どの場合そのまま放置して問題ないだろう。

**2500
3000に比べると、コストオーバー時のペナルティが少ないので、序盤から多少前に出て戦う事も出来る。
しかし火力面で相方に頼り切る事は出来ない場合が多い。特射を効率良く当てたり半覚で自ら敵を追い込んだりと、多少オフェンシブに立ち回る必要が出てくる。
余り前衛を味方任せにして引き篭もり過ぎない様にすること。

-ゴッドガンダム
一見廉価版マスターといった感じのゴッドだが、マスターの様に長時間前線を荒らし回れる様な機体ではない為、ヴァサ側も出る時はキッチリ出てサポートをしよう。
ヴァサが余り下がり過ぎると、ゴッドが狙われ続けて格闘を決める機会が伺えないので、3000と組む時よりも半歩前を意識する様に。
但し、コスオバの被害は小さいとはいえ、格闘機にとって耐久ペナルティは致命的。ヴァサ後落ちだけは何としても徹底するように。

-フルアーマーZZガンダム
お互いの機動力に大きな難がある代わりに、強烈な射撃能力を誇る砲戦仕様コンビ。
弾幕自体は薄いが質の高い射撃を持つヴァサ。弾幕形成力が高く、ほぼ無尽蔵にぶ厚い弾幕を張れるFAZZと、序盤戦の撃ち合いには滅法強い。
開幕~序盤の射撃戦でアドバンテージを取り、ZZには出来ればに早目に格CSを当てつつ強化型に換装して貰えれば、体力リードを守りつつ逃げ切り易い。
何かと足が遅いのが気になるコンビだが、総体力リードから前衛に強化型ZZ、サポートにヴァサという配置で中盤戦に持ち込めば、
並程度の機動力はあり、お互いの射撃力の強さも手伝って、そこまでどうしようも無く押されっぱなしという程でもない。

**2000
コスト的には最も安定するが、慢性的な火力不足に悩まされる組み合わせ。
特に相方が支援機の場合、決定力不足をモロに露呈してしまう為、多少無理をしてでも前に出て相手を押し込めないと辛い。

**1000
足回り、火力共に低次元で纏まってしまう為、正直相性は良くない。
どうしても組むのならば、弟放置のループによる徹底した方追いや、特射を何発も当て続けるような技量が求められるだろう。

*VS.対策
弟放置による他に類を見ない片追い能力が恐ろしいヴァサ。
今作では弟が壊され易く誘導も補正も悪い為、弟単体に恐れる事も弟から大ダメージを取られる事も無い(ステ重視の必要が無い)。
しかし逆にダウン値が下がっている為、BR1~2発から弟放置というパターンによりダメ取りと放置が両立されている。
場合によってはBRを喰らう=片追いされるという事になりかねない為、ヴァサの行動には逐一注意を払いたい。

BD持続が短い、射撃硬直が多い、弾幕能力が殆ど無い、格闘はカット耐性が皆無と片追いに弱い要素が満載なのでこちらも片追い重視で。
またBD持続が短く、援護機なだけに見られている時に単機で何かが出来る機体でも無い為、分断して擬似タイマンも有効。
ただ今作の弟は格闘迎撃にも使える為、迂闊な格闘は反撃片追いのチャンスを与えてしまう。弾幕で追い回そう。

射撃硬直と弾幕能力の点から言ってバリア、BZ等の高誘導射撃、ファンネル等のばら撒き射撃があればかなり有利に戦える。
それ等の武装が高性能なら援護能力を激減させる事も封殺する事も可能。

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*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴCB Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1304436438/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴCB Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1296086670/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴCB Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290785457/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴCB Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274968289/]]

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