ヅダ(対策)

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*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 
※メイン始動のコンボは、メインを敵と密着した状態で使用し、全弾ヒットしたときの数字。そのため、実戦ではダメージは数字以下になるものと思われる。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):各射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:よろけ確認からでは逃げられる場合がある|
|MIDDLE:メイン→特射|MIDDLE:CENTER:143|MIDDLE:特射のほうが発生が早いので相手が近ければこちらを|
|MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:強制ダウン。地上だと2発目はダウン追撃になるが、相手より下からサブを当てられれば空中連続ヒットも狙える|
|MIDDLE:特射1hit≫特格|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:強制ダウン。特射を取りこぼした時に|
|MIDDLE:特格≫NNN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:強制ダウン。特格が近距離で当たった場合に|
|MIDDLE:特格≫BD格→射派生|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:強制ダウン。特格が近距離で当たった場合に。カット耐性重視|
|MIDDLE:特格≫BD格≫BD格→射派生|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫サブ|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:強制ダウン、中距離で特格が当たった場合の基本|
|MIDDLE:特格≫特格|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:強制ダウン。近距離なら特格ディレイ、中距離は最速で確定する|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):N格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:NN>サブ|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:リスク回避用の短時間コンボ|
|MIDDLE:NN>NNN>サブ|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:繋ぎはBDCでも可能、最後のサブは前ステップ(前BD)で繋ぐ&br()当たり方によっては相手を大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:NN>NN射|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:強制ダウンでN出し切りより若干速く終わる|
|MIDDLE:NN>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:&color(green){壁際限定} 進んで狙うほどのものでもないか?|
|MIDDLE:NN→射撃派生≫サブ|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:素早く終わり、尚かつ相手を大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:N格は全く動かない上に動作が遅いのでカット耐性が低い|
|MIDDLE:NNN>NNN(2ヒット)>サブ|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN≫BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:繋ぎは前BDCで安定。威力はなかなかだがN格の為カット耐性が低い|
|MIDDLE:NNN≫BD格≫サブ|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:↑より多少ダメが上がるがブースト消費が増える|
|MIDDLE:NNN≫BD格≫BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:カット耐性なし|
|MIDDLE:NNN≫BD格≫BD格≫サブ|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):前格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:前>前N|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:非強制ダウン、とりあえず載せておきます|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):横格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:横>サブ|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:リスク回避用 安いが、すぐ終わりキャンセルも一回で済む|
|MIDDLE:横>後射|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:手軽に打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:横>NN射|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:そこそこのダメージ+打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:横>NNN>サブ|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:繋ぎはBDCでも可能、最後のサブは前ステップ(前BD)で繋ぐ&br()当たり方によっては相手を大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:横≫BD格×2→射撃派生|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:横始動BDループ、カットが来なければ決めたい|
|MIDDLE:横N≫BD格>サブ|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:壁際か覚醒限定、解放中かつ受け身無しでも入る?|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:後≫BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:後格闘始動で手早く終わらせられる。非強制ダウンだが、相手を地面に叩きつけるので安全|
|MIDDLE:後≫BD格≫BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:230程度?|MIDDLE:後格で高度が高くなる為、地上からでもBD格闘の繋ぎが安定する。後格からBDへの繋ぎは横か斜め前BD&br()ブースト消費に注意。解放していなければブーストはほぼ0になる|
|MIDDLE:後>後>サブ|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:高く打ち上げる、キャンセル回数の割にダメが伸びない|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BD格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:BD格>サブ|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:↑のダメージアップ版だが射>サブの方が良い。斜面ではダウン追撃。|
|MIDDLE:BD格>サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:壁際のみ|
|MIDDLE:BD格射>サブ|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:斜面ではダウン追撃。ブースト消費も少なく比較的早く終わり、ダメージも取れる。|
|MIDDLE:BD格≫BD格→射撃派生|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:投げた先が上り坂だと繋がらない。通常時は早めにキャンセル、解放or覚醒時は安定して繋がる|
|MIDDLE:BD格×3→射撃派生|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:カット耐性が低い、↑とダメージは大差ない|
|MIDDLE:BD格≫BD格>サブ|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#FF66FF):覚醒限定|BGCOLOR(#FF66FF):|BGCOLOR(#FF66FF):|
|MIDDLE:BD格×5→射撃派生|MIDDLE:CENTER:303?|MIDDLE:根性補正有り。とても長い。|
|MIDDLE:サブ≫サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:262?|MIDDLE:相手を下から打ち上げた場合入る、ダメは計算上|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):自爆コンボ|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:(覚醒)BD格×4→自爆|MIDDLE:CENTER:&color(red)306|MIDDLE:ロマン|

*戦術と動かし方のコツ
解説でも述べたが、1000コストらしい慎ましい援護主体の立ち回りを意識することで強さを発揮する。

射撃性能は上級コスト機にも負けないレベルであり、覚醒の恩恵も大きめで、決して勝てない機体ではない。
相方の援護をして慎ましく立ち回り、勝負どころで格闘CS・覚醒から自爆までちらつかせていくような戦術になる。

ヅダは1000コストの中でも射撃の手数が多く、与ダウン性能が優れている。
数々の射撃を駆使しての援護能力という点で見れば、1000コス髄一のものがあるだろう。
当然ながら、一人で戦おうとすると途端にきつくなる。
自身が1000コスであることをくれぐれも忘れないように。
からといって、あまり後ろに居すぎると1000コスの機動性、足の止まる武装ゆえに戦場からおいていかれることがありそこが難しいところである。
基本的には、相方の上位コスト機に付いていくように動けば間違いはない。
時には自分が相手を動かし、着地を狙い、また解放して耐久の減った敵を追い回していこう。

僚機とはぐれたり、図に乗って相方から離れてしまうことは絶対に避けたい。
ヅダは1000コスト帯の中では自衛の手段に優れている方ではあるものの、一部の高コスト機体群のラッシュを捌ききれるほどの性能を持ち合わせているわけではない。
立ち回りで一つミスをすれば、良くても大ダメージ、最悪の場合1000コストらしく瞬殺される。
足回りも軽めとはいえ所詮1000。相方ヘルプや位置取りを徹底し、接近されないことを意識しよう。

万が一近距離に踏み入られた場合、あわてずに特格(アシスト)を駆使して追い払おう。
特格は出現こそ遅いが、判定も広く銃口補正も優れており、早めに出すことで強力な迎撃手段となる。
本体と独立しているため、格闘を受けた場合でもセルフカットが期待できるのも◎。
相手が直線的に突っ込んでくるようなら、発生の早い特射も有効。
ブーストが持たない場合は、覚醒を使用して逃げ切ることも視野に入れたい。

格闘CS使用中は、足回りの改善に加えて、サブ射の弾が増えるという嬉しい恩恵がある。
ただし、これを使うためには格闘ボタンを5~6秒間も押し続けなければならず、その間は格闘ボタン絡みの動作には制限がかかる。
格闘を封じられるということは、迎撃の最有力候補である特格を出すのがワンテンポ遅れるということを意味しており、
これはヅダにとっては死活問題である。溜めるタイミング・溜めてはいけないシチュエーションは戦いの中で覚えよう。
使用タイミングはプレイヤーの間でも幾通りかのパターンがあるが、ポピュラーかつ無難なパターンをいくつか記しておく。

ひとつは開幕、会敵前に溜めて発動する方法。
最もポピュラーなパターンであり、サブ射の節約や足の早い相方への追従などの用途がメイン。
もうひとつは相手からの攻撃を受け、強制ダウンを奪われた際に溜めておくのも効果的。
相手が片追いに入った場合は、相方への援護がスムーズに行いやすくなる。
ただ、発動時に足が止まってしまうため、相手がハメ殺しを狙って近辺をうろうろしている場合はおすすめできない。
また、「サブ・特射など、遠距離への攻撃手段を失った場合」にも溜めることで時間の無駄をなくすことができる。
そして一番大切なのは開放に固執しないということ。危険を感じたら素直にチャージを諦めて次の機会を伺おう。

覚醒中はBDゲージに余裕が出来る上に、生命線である特格のリロード、格闘CSの仕様適用に伴う速度の大幅上昇など、ヅダにとってはいいことずくめ。
増加した機動力を生かし、サブ・特格・特射の弾幕という相手にとっては悪夢にも等しい射撃ラッシュも可能。
状況を選べば、空中でOHしてしまった時や、サブや特格の弾数切れというピンチを、半覚からチャンスに変えることも不可能ではない。

ロマン溢れる自爆は非常にリスキーだが、アシストを使い切った場合やコスト調整が整っている場合、有効な選択肢となる。
勿論ブースト開放中のヅダは注目度が高いので、当てるにはレーダーでの敵機の位置関係の把握と、ロック切り替えの使い方が肝。
また、自爆をセカインに仕込んでサブを撃ってみせるなどフェイントをかけてやれば命中率は上がるだろう。
自爆はBDでキャンセルが可能なので慌てず、冷静に狙うべし。

本機を運用する上で覚えておいて欲しいのは『メイン射撃以外の全ての武装は足が止まり、ブーストを消費する』ということ。
これはつまり、被弾を避けるためにはBDで硬直を頻繁に消さなければいけないということに直結する。
そのため、ヅダはBD消費が他の1000コスト機にも増して多い。慣れないうちは不注意からOHを連発することもあるだろう。
弾幕をバカスカ張るのもいいが、なけなしの体力を消し飛ばされたくなかったら弾幕も状況を見極めて展開すること。
弾幕を張るのか、慎ましく援護するのか、自衛に徹するのか----これらの状況判断が的確にこなせるようになれば、決してヅダはゴーストファイターなどではない。
ヅダは諸君らの手によって、この戦場で生き続けていくのだ!

''※戦術に関しては永遠に未完成です。意見歓迎。''

*要注意機体・苦手機体対策
ヅダはあくまで1000コストであり、単純に性能で考えれば多くの上位コスト機体に劣っている。
この項では、そのコスト差以上に危険な機体と、その対策について記述する。

-ユニコーンガンダム
3000コストの中でも特に警戒すべき相手。
脅威となるのはその中距離射撃能力であり、手動リロード+高威力のマグナムはヅダにとって最大の脅威となる。
デストロイモード時は射撃能力こそ落ちるものの、BD格闘からの奇襲が決まればヅダはほぼ虫の息。
相方との連携でうまく守ってもらうようにしよう。パイロットの腕でも覆すことは難しい。

-ケルディムガンダム
ヅダの行動は足が止まるものが多く、滑り撃ち可能な特格はまだしも、不用意な行動はほとんどケルディムの前ではメインの格好の的となりやすい。
またケルディムのビームピストル弾幕の前に、ヅダの攻撃をかき消されるという場面も少なくはない。
この機体もいくつか存在する「ヅダ単体では厳しい機体」の一機であり、
下手に反撃を狙うよりは、メインの弾切れを狙って回避動作に専念したほうがいい結果になることが多い。
あえて狙うとするなら、出来るだけ近寄ってメインや特射など隙の少ない物でのけん制が多少は有効か。
近寄る事でケルディムの援護をさせない事も狙える。
ただし相方がケルディムの相方と勝負にならない場合、ケルディムが逃げる事自体が援護になるので深追いは絶対にしないこと。
最後にケルディム対策の共通項だが、メインの弾数を数えるのを忘れずにいよう。


*僚機考察
ヅダは低コスト機の中ではなかなかの自衛能力を持っているとは言え、やはり上位コスト機に狙われると厳しい。
そのため、僚機はなるべくヅダを守れるだけの戦闘能力を持ち、かつヅダ以上に火力がある機体が望ましい。
援護機なので一気にダメージを取る能力に欠けるヅダの欠点を補える爆発力がないと、ダメージ負けする可能性が高くなってくる。

**3000
3000〜2500とのコンビ全てに言えるが、ヅダは闇討ちやカットに専念し、被弾を避けると安定する。
総じてコスト差から来る機動力差に注意。相方との歩調合わせを大事に。
∀やストフリのような生存力の高い機体はコスト上非常に合わせづらい。
ストフリに限って言えばヅダ5落ちの戦法もありだが、きっちり連携が取れないようなら勝利は厳しい。

-デスティニーガンダム
3000トップクラスの前衛であり、爆発力も非常に高い。
ヅダとしてはデスティニーが前線で暴れることで安心して立ちまわることができ、
デスティニー側からすれば心強い後衛機体として、殿を任せることができる。
誤射にだけは注意。欠点としては、ヅダが孤立した際の援護手段に乏しいこと。

-ダブルオークアンタ
前衛万能×後衛機の組み合わせなので相性は悪くないが、デスティニー同様援護手段に欠ける面があるのでヅダ側の自衛力が求められる。
ソードビットが誤射を防いでくれるのは嬉しいところ。
発動後のデメリットこそあるが、クアンタムバースト込みでの生存能力も高く、相手の目を引きやすい。
しかし逆にそれが仇となって、ヅダ側が先落ちする危険性も高くなってしまうのがネックか。
クアンタムバースト後は前衛性能がガタ落ちしてしまうのもデメリット。

-マスターガンダム
デスティニー同様の強力な前衛機だが、その性能はより格闘戦に特化している。
デスティニーよりも一層ヅダをフォローする手段に欠けるので、ヅダとしては分断されないような立ち回りが必要。
マスターがロックを集めてくれれば仕事はしやすくなるが、その分マスター側の技量が求められる。
悪くないコンビではあるが、安定性を求めるなら他の万能機やデスティニーが適任。
格闘がダメージソースなので、言わずもがな誤射には注意。

-ガンダムDX
上記の機体ほどではないが前衛に出る機体で、サテライト持ちのため必然的にロックを集め安い機体。
ロック距離はDXよりも長いためヅダも後衛がしやすく、DXに無い与ダウン武装の多いヅダはDXにとって頼もしい相方になる。
ヅダのブースト解放中は自爆を警戒して敵のロックがヅダを向くため、DXのサテライトが光るなど相性は悪くない。
しかしDXはサテライト以外で特別強い武装が無く、他の3000特化機体とメタを張るのは辛い部分がある。
ヅダDX共に疑似タイマン状態になると辛いため、足並みを揃える事を意識する事が重要である。

-V2ガンダム
デスティニーやマスターに比べ爆発力は劣るが、自衛力も高くAやAB状態での荒らし能力も高いのでロックを集めやすい。
機動力も高いのでヅダの危機にはサッと駆けつけてサッとカットしてくれることも可能。
だが欠点も多く、V2の自衛力が高いことが仇になりヅダが先落ちする可能性が高くなるほか、
アサルトバスターにならないと火力に乏しく、V2ABになるまでに地道にダメージを取って行かないと、相手によってはダメージで押し返される危険性が伴う。
だが、その短所は互いの腕でカバーできるのでこの機体との組み合わせは有効なチョイス。
V2が落ちるまではテンプレ通り後衛の立ち回りで、V2一落ち後はV2にぴったりくっつき互いをフォローしよう。
自爆も視野に入れることで両機共に目を離せなくなるので、ブースト解放は積極的に使っていこう。

**2500
コスト配分のバランスが良く、ある程度ヅダ側のミスをコストの余裕で帳消しにできる。

-トールギスⅢ
デュバル「ヅダは速いぞ、ついてこれるかな?」
ゼクス「…?」
2500×1000というバランスの良いコスト配分も相まって相性は抜群。
SBと格闘拒否のサブで生存力が高く、メインの火力も高いのでヅダの欠点をフォローしやすい。
中距離射撃戦主体の機体なので誤射の危険も少なく、前衛後衛問わずに戦えることから、1000の相方として非常にありがたい。
ただしその殺人的な加速に置いて行かれないように注意。自衛も援護もおぼつかなくなる。

-フルアーマーZZガンダム
開幕時(FA)は後衛機体の色が強く、強力なハイメガ、格闘CSが機能しにくい。
そのため、アーマーを脱ぐまではお互い堅実に立ち回り、チャンスを伺うことが必要。
アーマーを脱ぐ機会を作るためヅダが相手の注意を引かないといけない場面も出てくるかもしれない。
脱いだ後はZZが前に出て、それをヅダが援護する形で立ち回れれば理想。

-∞ジャスティスガンダム
高機動万能機で自衛力が非常に高く、ヅダとの相性は良好。
ジャスティスが前、ヅダは後ろについて射撃支援という形になるだろう。
赤ロックと足周りの差からヅダがもたもたしてるとすぐに離されるので気をつけよう。
火力が2500としては控えめなのでヅダが上手くダメージを稼がないとジリ貧になりがち。

-クロスボーンガンダムX1改 
典型的な2500の前衛機。
基本的のはジャスティスと同じ陣形だがこちらは格闘が目標となる。
必然的にヅダもある程度前線に出る必要があるのでうっかり落とされないように。
アシストは射撃としてではなくセルフカットなど自衛目的で使った方がいいかもしれない。

-ゴッドガンダム
X1改同様、典型的な2500の前衛機。
基本的には闇討ち狙いの機体である為、多少なりともヅダ側でロックを集めてあげると相方が仕事をしやすくなる。
ヅダにロックが集まるようなら自衛に集中し闇討ちを頼み、ゴッドにロックが集中するようならサブ等でどんどんダウンを取っていってあげよう。
ちなみに使用頻度の高いマスターガンダムに対しては下位互換と言っていいほど全く相手が出来ないので、絶対にタイマンをさせないこと。

-クシャトリヤ、ケルディムなどの後衛寄り2500機体
援護機×援護機の組み合わせなのでシャッフル等で組んだ場合、基本的には事故と考えていい。
相手の前衛に押し切られる可能性が高い。
2500側に前に出てもらいたいが、それが難しいのでヅダの長所が生きにくいのが最大のネック。

**2000
このあたりから上位コストとの性能差がきつくなってくる。2000側にもヅダ側にも、敵高コスト機を捌ける高い技量が求められるだろう。
組んだ場合の立ち回りとしては、射撃を控えめに前線に出つつ相方に闇討ちしてもらうのが理想だろうか。
2落ち+相方1落ちからのさらに1落ちを考え、特格を前線でばら撒いて上手い事ダメージを取っていきたい。
ただし、お互い1落ちの状況になり相方がレッドフレーム等の格闘機で既にダメージを受けているような場合には、前線は任せ残り0落ちを目指すべき場合もあるにはあるので、「落ちてもいい」というような無茶な行動は控えめに。
上記の状況で、戦闘継続でジリ貧で負けそうな場合にはいっそ自爆x2で賭けに出るのも手だが相方に負担を強いるので注意。

**1000
1000帯とのコンビは基本的に事故と考えていい。性能で多くの相手に拮抗できないのもそうだが、爆発力がどうあがいても足りなくなる。
そのため、よしんば腕前で相手に対抗できたとしても機体性能と火力差でジリ貧になりやすい。
強いて挙げるなら爆弾で事故を狙いやすく火力を補えるザク改か、回避力が高く格闘から大ダメージを狙いやすいグフカスタムあたりか。
組んでしまった場合は、相方の1000コスで2機を捌くのはまず無理なので乱戦に持ち込んで特格を当てる事を狙うのが無難か。
コストオーバーの心配はないとはいえ、1000コスは少しのミスであっさり溶けるので自爆は基本狙わないほうが良い。
出来るだけ堅実に立ち回り、最後の最後で火力が足らないときに使う程度にしよう。

-ヅダ
爆発力は他のどの組み合わせよりも高い(いろんな意味で)。

*VS.対策
ロック距離が長めで、それを活かせる数々の射撃武装を持つ。
低コストだからと放置していたら、いつの間にかダメージが蓄積していることもあるだろう。
そしてサブの威力はガナーザクのメインと同じ。1000コストとしては破格の性能である。

馬鹿正直に突っ込むと、中距離以遠ではサブと特射、近距離では特射とアシストで追い払われる。
どれも銃口補正がいいので、近づく際にはしっかりとステップを踏むこと。
特に近距離でのヅダ呼び出しは、ありえない死角から突っ込んでくることがあるので注意したい。
ヅダ側はアシストの陰に隠れる、もしくはアシストを死角にするように動くことが多い。
どちらもステップでしっかりと誘導を切っていきたい。
また、アシストは最大で5発しかない為、アシストを使われた際には無理せず距離を置くことも大事。
ただしアシスト自体はヅダ撃墜時には一緒に消える為、アシストが当たる前に落とせるような状況なら突っ込むのもありである。
(そういう場合、ヅダ側は距離をとって逃げるのが一番の目的である為)

反面1000コストの宿命でブースト量が少なく、殆どの武装は足が止まる上に通常時はそれ程速くもない。
ブースト優位に立っての着地取りを基本に、他の砲撃機と同じように近寄ってしまえば優位に立てるだろう。
ただし前述した通りありえない誘導のアシストや出の早い特射など「近距離戦は得意ではないが自衛力はある」ので注意。
近寄った時こそ油断せず落ち着いてダメージを取っていきたい。
ダウンを奪われた場合は起き攻めにも注意。特射、アシスト、マシンガンによる波状攻撃はかなりえげつない。

一発逆転の特攻は見ていれば当たることはないが、当たると戦局が大きく傾く性能。
一番の理想は盾による防御。
盾さえ出せれば、突撃だろうと手動起爆だろうと完全に防げる。
咄嗟に盾が出せない場合などは出来ればヅダの体力を把握しておきたい。
BRダメージ以下のミリ体力などなら落ち着いて迎撃する事でも対処は可能。
BR一発で倒せるか怪しい場合はしっかりステップで避けたい。
ただし避けたとしても手動による自爆で爆風のみ当たる場合もあるので要注意。
(しかもこのパターンがダメージ最大で360も持っていかれる)
ステップ後はとにかく距離をとることが大事。
闇討ち兵器として最高クラスの威力を誇るので、ブースト開放時は目を離さないこと。

特攻の狙い目はアシストを使い切った上で半壊以上の状態が多い。
特に敵ヅダの高コスト相方が落ちた後だと、コストオーバーも気にならず覚醒ゲージ溜めや弾の補充なども兼ねて博打に来るプレイヤーもいる。
ヅダ側は当たれば儲け物な状況なので、是が非でも避けるべし。
また、覚醒時にもブースト開放状態になって足回りが上昇する上、アシストも5発補充されるので、覚醒直後のヅダには特に注意。

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>武装解説等は[[ヅダ]]へ

*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ヅダ Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1318122815/]]
-[[したらば掲示板2 - ヅダ Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/52422/1301741417/]]
-[[したらば掲示板2 - ヅダ Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1293775066/]]
-[[したらば掲示板2 - ヅダ Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1275136321/]]

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