ダメージ計算

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ダメージ計算 - (2011/11/13 (日) 16:43:27) の編集履歴(バックアップ)


通常補正

補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。

補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。

計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。
75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3)
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
75+53+30=158のダメージが取れる。

今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長い為、攻め継続によるリターンが少ない。
基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合に着地か追撃かは状況次第。

射撃キャンセル補正

メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。
当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。

現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様。
チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装はキャンセル補正が掛からない。

格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルではこの補正はかからない。

ダウン追撃補正

地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。
この補正の後に小数点以下切り上げ。
  • ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165
単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。

誤射補正

補正込みのダメージの1/4
ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより)

こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

覚醒補正

攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。
かかる補正率が特殊な機体もある。(下記は一般的な場合)

与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。
また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。
これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。

被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージを20%軽減と考えて良い。
つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。
(フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる)

ちなみに明鏡止水で約20%アップなので、覚醒するとそれ並みの防御力補正がかかるということになる。
覚醒落ちしにくいとも言えるが、覚醒中の被弾では覚醒が溜まらないのは明確なデメリット。
分かっているとは思うが、覚醒時にダメージを食らうのは通常時にも増してNG。

根性補正

残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。

今作では2000機体が体力ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。
正確な計算式は不明で、明鏡止水などとの合算方法も不明。
覚醒技などにも補正はかかるようだ。

今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。
根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。

ダメージレベル補正

ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)

PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。
フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。
こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。

以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。
機体レベル 与ダメージ 耐久
3000 2500 2000 1000
1 80% -? -160 -140 -120
2 90% -? -80 -70 -60
3 100% ±0 ±0 ±0 ±0
4 110% +? +80 +70 +60
5 120% +? +160 +140 +120

CPU戦難易度補正・ボス補正

ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、
逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。

350補正

全攻撃の累計ダメージが350以上を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。
今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。

連勝補正

5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。
見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。
8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。

※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ
被ダメージ 連勝数 与ダメージ
100% 0WIN 100%
100% 1WIN 100%
100% 2WIN 100%
100% 3WIN 100%
100% 4WIN 100%
102% 5WIN 98%
105% 6WIN 96%
108% 7WIN 93%
110% 8WIN 90%
113% 9WIN 87%
115% 10WIN 85%
118% 11WIN 82%
120% 12WIN 80%
125% 13WIN 80%
130% 14WIN 80%
135% 15WIN 80%
140% 16WIN 80%
150% 17~WIN 80%


総体力早見表

3000:標準680、最高750、最低600
2500:標準620、最高680、最低540
2000:標準580、最高620、最低520
1000:標準320、最高350、最低280
※2013年08月03日現在

コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考
3000&3000 1800-2040-2250
3000&2500
3000&2000
3000&1000
2500&2500
2500&2000
2500&1000
2000&2000
2000&1000
1000&1000 1960-2240-2450
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