シャア専用ゲルググ(対策)

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シャア専用ゲルググ(対策) - (2011/10/25 (火) 16:31:49) の編集履歴(バックアップ)


こちらはコンボ、戦術、VS.シャア専用ゲルググ対策等のページ。
武装解説等はシャア専用ゲルググへ。

【更新履歴】最新3件まで
11/10/25 猟奇考察追記
11/07/09 コンボ追記
11/04/27 シャゲ修正に合わせて格CS関連のダメージを修正

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はブーストダッシュでキャンセル、→はキャンセル行動無し)
特に記載しない場合、格闘のキャンセルはステップでもBDでも繋がる。
同様にBR部分は射CS(CSCでも可)で代替可能。
ダメージに?がついているものは理論値・予想値。
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 110 ズンダ。攻め継続
BR≫BR≫BR 136 ズンダ。強制ダウン
BR≫NNN 178
BR≫前N>BR ??? 入力が難
BR≫後>BR ??? 入力が難
BR≫N前N ???
BR≫N前後>BR 195 BR始動デスコン?最後のBRは早めの後虹
BR≫NN前N ???
BR≫NN前前 191 BR始動デスコン?近距離の主力。
BR≫横(4HIT) 103? カット耐性が高いが威力が低い。最後まで入らない
BR≫横(3HIT)>後 132? 〆はBRでも同威力。打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格N ??? こちらは出し切れるようだ。横よりは威力が高いか?
BR≫BR→格CS1-2 142-158 闇打ち時は↓で。
BR→格CS1-2≫BR 147-168
BR→格CS3 163 修正のためデスコンではなくなり当てにくくなったが、未だ中距離の主力。
BR≫BR→格CS3 167 ヒット確認が楽でナギナタが消されづらい、こちらのほうが威力が↑となった。
サブ始動
サブ1hit≫BR≫BR≫BR 157 計算上
サブ2hit≫BR≫BR 161
サブ≫NNN ???
サブ≫NN前前 219? サブ始動デスコン候補サブのヒット数によっては入らない。
特射始動
特射1hit→格CS3→BR 207 ビットカス当たり時のデスコン候補
射CS始動
射CS(1HIT)→格CS2≫BR 168 3まで溜まらなさそうならこちらで
射CS(1HIT)→格CS3 163 CS始動高ダメージコンボ
射CS(2HIT)≫BR 136 出し切りと変わらない
射CS(2HIT)→格CS 142-155-167 それぞれLv1-2-3時の威力。Lv1は遠いと安定しない
格CS始動
格CS1-2≫BR≫BR 151-182 基本。Lv1はBDC必須
格CS1-2→NN前前 206-236 隙は大きいが威力も大きい。 Lv2はNN前派生のヒット数によっては入らない。
格CS2→NNN 210? 安定してはいる
格CS3≫BR 185 強制ダウン。基本
格CS3≫N 189 攻め継続
格CS3≫N>BR 222 強制ダウン
格CS3≫NN 219 強制ダウン。BDCしなくても可能
格CS3≫N前1hit>N 243
格CS3≫横3hit 188 強制ダウン
格CS3≫前N>BR 241 ダメージは前格初段直撃時。
格CS3≫後>BR 230 打ち上げ強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステップ
格CS3≫NN1hit>BR 236
N格始動
N→射CS(2HIT) 155 耐性コンボ
N>N>N 168 即ダウンを奪いたいときに。
N>N>後 ??? N格初段強化により、威力は↑より下がる可能性がある。打上になるのでこちらのほうがいいか
N>後>BR 178 ↑とのダメージの違いは不明。打ち上げ&ふっとばし
N>横出し切り ? 高カット耐性コンボ
NN→射CS(2HIT) 耐性コンボ
NN>前N ??? 前方からのカット予防
NN>NN>BR ? 出し切ってしまってもいいかもしれない。
NN>NN>後 ??? 打ち上げ強制ダウン
NN>NNN 226
NN>NN前N ???
NN>NN前前 241 基本コンボ。主力
NN>N前N ???  
N前>N前後>BR 247 N前後で止めてもダウン確定
N前>NN前N ???  
N前>NN前前 ???  
N前>N前N ???  
N前後>NNN 254  
N前後>N前N 255  
N前後>N前>BR 261 通常デスコン候補
N後(4HIT)>NNN 212
NN前前→格CS1 ??? 格闘しながら格闘CSでセカイン
NN前>NNN ? 下の方がダメージが伸びる
NN前>後>BR ??? ふっとばす
NN前>N前N 242
NN前>N前後 245
NN前前>BR 244 基本コンボ。切り抜け後に最速虹で安定。
NN前前→射CS 244
横始動
横→射CSC 134 最速で確定
横(4hit)>BR 109? 出し切りより威力UP
横(1hit)>NNN ? シビアなコンボ。2hit:? 3hit?
横(1hit)>NN>NNN ? 入りきる。横始動デスコン候補
横(2hit)>NN前前 229 横始動デスコン候補。横3hitまでならNN前前が入る
横(2hit)>横出し切り 124? そこそこのダメージ
横出し切り→格CS3 241? 横始動デスコン。出し切りふっとばし直後、格CS3を投げる。要練習
前格始動
前N>BR ???
前N>NN前前 ??? 前格始動デスコン候補
前→射CSC ??? ダメージはこちらが伸びる。初段が当たっている間はCSCできない模様
後格始動
後>後 147
後>後>後 198 打上強制ダウン
後>BR≫BR ??? 打上強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステで
BD格始動
BD格→射CSC ??? 耐性コン。CSは3発入る
BD格>NN前前 212 BD格始動デスコン候補。かなりシビア
BD格>横出し切り ??? 耐性コンボ
BD格N>BR ??? BRはダウン追撃
特格始動
特格>NNN ??? 後ろステップで若干ディレイが必要
特格(2HIT)>NNN ??? 基本
特格(2HIT)>NN前前 232 特格始動デスコン候補
覚醒時限定コンボ
格CS3→BR≫BR 222 基本
BR→格CS3≫BR 200 BRから
格CS3→NN≫BR 267 基本。N前の方が強い?
格CS3→NNN ↑の方が高い
N>N>N>N 182? 手早くダウンが奪える。
N後(4HIT)>N後出し切り ??? 滅多刺し。案外ダメージは伸びない
NN前>NN前前 272
N前後>N前後 279 デスコン?

戦術

基本はBR→格闘CS。
ただシャゲは赤ロックが短く、BRの弾数の関係で、BR乱発できないのがネックとなる。
射撃CSも使い、カバーしよう。
また格闘も狙わないと大きなダメージがとれずジリ貧になる。

格闘CS3の鈍足効果は有効なので、相方と連携して格闘CSをダウン追い討ちも含め当てるような戦略を立てよう。
サブや各種格闘が優秀で、迎撃に向いた物が多いので、状況によっては格CSをためず自由に動けるようにするのも大切である。


僚機考察

シャゲの赤ロックの短さを補える機体か、シャゲが闇討ちしやすいようにロックを集めれる機体がよい。
3000と組む場合、これらの関係でどうしても先落ちしがちになる。
シャゲに目を向けさせないロック集めが出来る機体か、最悪シャゲ先落ちでも何とかなる機体が良い。
シャゲは闇討ち、カットなどを中心に丁寧に立ち回ろう。
先落ちして前にガンガン出るのが強いとは言い難いので、基本的には先落ちは避けるように。
覚醒は機動力が他機体よりも上がるようで、攻めに非常に有利になる。
極力半覚2回を攻めに使いたい。
しかしシャゲの覚醒は防御補正が5%のため、ダメージをくらっても覚醒中だから大丈夫と過信すると覚醒落ちする危険があるので注意。

2500と組んだ場合、シャゲは後落ちしても450と十分な耐久を残せるが、逆に2500側は後落ちするとかなり耐久が減る。
やはり基本的にはシャゲ後落ちで。その際は落ちる前に半覚を使うようにしよう。

3000

  • νガンダム
以前はどちらも機動力に難があったが、修正による機動力の向上でだいぶましになった。
νは良くも悪くも万能機といった感じで、マスターやデスティニーに接近戦を挑むには頼りなく、ユニコーンやストフリに射撃戦を挑むのも頼りない。
しかしその逆を突いた立ち回りをしていけば突破口を開ける。
要するに流れを渡さないことが大事なのだが、そのためにはこちらの格CSの鈍足効果が非常に有効。
相方をやや守りにくいのがνの欠点だが、シャゲはある程度自衛力があるのでそういう意味でも相性は良いと思われる。
強引に試合展開を変えるようなコンビではない為、丁寧な立ち回りが求められる。


  • V2ガンダム
V2A、V2ABでの奪ダウン力が片追いの状況を作りやすく、シャゲが動きやすい。
ただABのメインは強制ダウン、Aのメインは非強制ダウンだがすぐ寝てしまう関係で追撃がやや狙い辛い。
V2の主火力がゲロビなのでクロスも狙い辛い。
ダウン追い打ちが主な格CSの当て所になってくるだろう。
V2がゲロビを当てたいのは相手にしても読んでいるところなので、それをフォローすべくガード崩しやカットに動こう。
V2がABCSを当ててくれないとどうしてもダメ負けしてしまうのが難点。



  • ∀ガンダム
前作の彼はどこにいったのか。
機動性もなく、射撃も格闘も中途半端。月光蝶コンボは強いのだが…。
とにかくロックを集めきれないことが致命的。
ハンマー主体だとダメ負けもしやすい。
多くの3000に不利をつけられ、有利な機体はせいぜい2000以下程度。
とにかくシャゲは自衛を徹底すること。髭にロックを向けさせればまだ未来は見えてくるかもしれない。

  • ターンX
さすがターンエーのお兄さん!!
ロック集めも出来て射撃戦も格闘戦も強い。CSやBZのおかげで奪ダウン力も高い。
難点は赤ロック距離の短さだが、ストフリが相手でもなければどうにでもなる。
基本に忠実に、片追いの繰り返しが実によくはまる。


  • マスターガンダム
ゲルググの格闘CS3の追撃に、マスターの格闘CS3というのも夢ではない。
…だがどちらも修正を食らってしまい、完全にロマンコンボになってしまった。
ゲルググが追われる展開になっても、マスターが追いつき闇討ちできるのが強み。
ただシャゲが射撃戦にあまり強くないこともあり、中距離戦が貧弱で、ジリ貧になりがち。安定感は無い。
マスターは単機で掻い潜る覚悟を。シャゲ側はその援護をしよう。
ララァをマスターが狙っていないほうに送っておけば多少やりやすくなる。
1回ダウンを取れさえすれば有利な展開にはもっていけるが、そこまでが辛い。

ナギナタの誤射だけは気をつけたい。
マスターが格闘を決めているときに投げてしまうと高確率でマスターに刺さる。


  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
シャゲの格CSの弱体化により、このコンビの総合的な火力は大幅に低下した。
ウイングゼロのメイン対策が進んだこともあり、このコンビは火力もなければ奪ダウン力もなく、非常に辛いコンビとなっている。


  • ガンダムDX
超絶ワンチャン機体。
覚醒サテライト以外に特に強みがないので、とにかく我慢が要る。
覚醒サテライトをはずすと負けが確定するので、覚醒中は何が何でもフォローをしよう。


  • デスティニー
ロックを取れる前衛機体。非常に相性がよい。
デスティニーの後ろからついていって、闇討ちに格CS3を投げるという戦法が実によくはまる。
ちなみにシャゲの格CS3にデスティニーの射CSをクロスしてもらうと破格のダメージ(238)がたたきだせる。
特に何も考えなくても強いコンビだが、高機動機体(ストフリなど)相手にデスティニー単機で食らいつくのは少々厳しい。
その際は囲い込みなど、基本に則った戦法・連携で立ち向かおう。


  • ストライクフリーダム
デスティニーと並ぶ強機体であるが、シャゲとの相性はそんなによろしくない。
理由としてはストフリは中距離維持が基本だが、シャゲはその距離では仕事がないから。
基本的には自衛とカットに徹する。
ストフリが頑張ると本当に何もしないまま勝てることも多々ある。
逆にストフリが弱いとフォローのしようがないまま負けることも多々ある。

前に出るストフリならばまだ組みやすいが、それってデスティにーでいいんじゃないのか…。


  • ユニコーンガンダム
ユニコーンは中距離戦に強い反面接近戦に弱い。
前に出てもらうのは厳しいので、ユニコーンに寄ってくる敵をシャゲが追い払うように立ち回ることが基本。
ビームマグナムと格CS3のクロスは非常に凶悪。
鈍足効果中はビームマグナムを避けるのが辛いため、更なる追い討ちにも期待できる。
ユニコーンを後落ちさせると辛いので、あくまでシャゲは後ろから援護・闇討ちに徹しよう。
デストロイ中のBD格闘後の落下に格CSを合わせたりもできる。
中距離維持をする点ではストフリと同じだが、違うのはユニコーンの機動性故に寄りきられてしまうことがよくある点。
ユニコーン側が接近戦に弱すぎる、中距離戦を制すことが出来ないという状態だとシャゲ側もフォローしづらい。
ストフリと比べると仕事はある方だが、マスターやクアンタなどの格闘はカットしづらいので中々大変でもある。


  • ダブルオーガンダム
生時のプレッシャーの低さから相方を守る力に乏しいと言われるOOだが、シャゲは自衛力が高いのでそこまで問題ではない。
OOR時やTR時は単機でいろいろ出来るので頼もしい。
ただし強機体全般がOOR時でやっと五分。ストフリに至っては五分以下のまま。
そこで逃げられると追えずに不利になるため、試合運びは丁寧にやる必要がある。

  • ダブルオークアンタ
射撃武装が乏しくなった代わりに驚異的な接近戦の強さを手にした機体。
ロックも集められるようになり、組みやすくなった。
射撃武装が乏しいので中距離には弱いが、機動性とGNフィールドでねじ込んでいけるのでそこまで問題はない。
基本は近づく際の援護。
クアンタはBD格絡みがカットされづらくて安心。むしろカット耐性が高すぎてカット妨害の必要が無いこともある。
最初からカットをあきらめてシャゲ狙いに来る場合もあるので、自衛力の高さを見せ付けてやろう。
BD格でダウンさせきらず、受身不可ダウンで放置してくれるとナギナタをあわせることも可能。
ただ接近戦であっさり負けるようだとシャゲも援護しづらいので、「ここは俺の距離だ!」と自負する通り接近戦では最悪五分以上にもっていってもらいたいもの。

最悪先落ちしてしまった場合はクアンタムになるのも手だが、シャゲの前衛能力を考えるとあくまで最終手段。
基本に忠実にシャゲは後落ちしよう。


2500

  • クロスボーン・ガンダムX1改
X1後落ちはマントが無くなるようになったため、X1先落ちが必須。
しかしX1の格闘をカットさせないために敵相方に張り付くことになり、どうしてもタイマンが増える。
タイマン力に自信が無い場合はお勧めできない。

  • Zガンダム
どっちが先落ちするのかが難しいコンビ。
Zの援護があっても3000相手に前衛を張るのはシャゲには厳しいものがあるので
基本的にはやはりZの影から闇討ちに徹するようにしたほうが安定か。

  • ケルディム
ロック距離の補完はもとより、シャゲは格CSを当てることで狙撃しやすく、逆にケルディムのシールドビットでコンボや格CSを強引に当てたりとお互いの連携が肝になる。
あまり個別に動かず、お互いの位置取りを重視し、チームプレイの基本に忠実な動きを心がけよう。

  • ガンダムデスサイズヘル
クロスボーンなどと比較すると、耐久や格闘性能の観点から殴り合いには非常に強い。
前に出て貰ってフォローする基本の形がハマる。
ただしストフリやウイングなど、機動性で負ける相手に対してデスサイズ単体では追えないため、そこのフォローはシャゲの腕にかかっている。
クロークとジャマーで被弾を抑えられる上に耐久が640と高く、普通にやるとシャゲ側が先落ちしてしまいがち。
相手の耐久力には気を遣おう。
筆者としてはデスサイズ先落ちの方が安定するとは思うが、シャゲが先落ちしてしまった場合は囮になってジャマーで闇討ちをしてもらうといいだろう。

2000

  • シャア専用ゲルググ
同機体コンビ。戦術はシンプルで、格闘CS3を溜め、エルメス展開して特攻。
安定性はまるでない。
格CS3×2で瞬時に238ダメ。

少しでも安定がほしければ、前にいるほうが相手を動かして後ろにいる方が確実に刺す、といった形だろうか。

1000

  • ザク改
言わずと知れた凶悪コンビ。
とても2000&1000だとは思えない火力等を持つ。
ザクのサブの非強制ダウンを利用してそこに薙刀とされると相手からすると非常に鬱陶しい。
火力の高いザクが先堕ちを気にせず2回(戦闘中合計3回)堕ちれることから前で仕事をしたいザクにはもってこい。
シャゲはと薙刀を刺せるところを見逃さずにしっかしザクのやり易い環境を作ってあげよう。
お互いの自衛力と耐久が高いこともあって非常にやりやすいお勧めタッグ。


VS.対策

射撃始動で200近くのダメージをたたき出す格闘CS、素早く動きつつ攻撃する射撃CS、
優秀な格闘など近距離での読みあいに長けた機体。
油断していると格闘CSからの大ダメージ+鈍足効果のおかげで耐久力200程度ならあっという間に持っていかれることも。
基本は格闘機寄りの万能機であり、クセのないBRは少弾数&低威力。
それ以外の武装は何らかのクセがあるため、中距離を維持しつつのBR合戦を行えばよい。
勿論オバヒや不用意な着地は他の機体以上に命取り。慣れた相手なら格CSを確実に決めてくる。
赤ロックに難があるため、距離を詰められて近距離での選択を迫られる…ということは少ない。
逆に油断して近寄ると、あっという間に狩られることもあるので、こちらが万能機であればとにかく中距離を維持。
それでも接近を許してしまったのなら、全力で距離を取るべし。。
格CSは下方向にのみ誘導するため、慣性ジャンプでは軸が合っていると中距離でもほぼ刺さるので注意。

初心者用Q&A

Q.この機体はどう戦えばいいの?
A1.武装は近中距離で強いものが多い。しかし機動性の問題から単機で前に出ることも簡単にはできない。
 基本的には相方と足並みを合わせて、丁寧にBRや射CSでクロスをとりながら、要所要所で格CS3を狙っていくのが良いだろう。
 全国リプレイを参考にすることをオススメする。
A2.この機体は万能機のように全てがそれなりの性能ではないし
 射撃機のように遠方から射撃で援護できるわけでもなく
 また格闘機のように機動力と格闘性能で闘う機体でもない。
 射撃も格闘も強いとも弱いとも言える。
 ゆえに人それぞれにスタイルが異なる機体となっている。
 まずは両方のCSを使い込み、慣れること。そして自分の戦術・運用法を確立していくことが非常に重要となってくる。
A3.最短ルートを一つ紹介するなら、まずは常時格闘CS溜めれるようになること。
 次に格CS関連のコンボを徹底的に極める。まずはBR→格CSを極めること。
 後はおのおのコンボを覚えていけばOK。

Q.コンボが多過ぎてどのコンボを使っていいのかわかりません
A.基本的にはBR→格闘CS、横3hit>NN前前、NN>NN前前、NN前前>BRの4つを使って戦っていけばいい。
 慣れてきたら格闘CS3>>後格闘>BR、、N前>NN前前、また射撃CS始動のコンボも使えるようにしていこう。

 他にも有用なコンボはたくさんある。
 なので上のコンボにとららわれず、自分のプレースタイルにあわせてチョイスするのが結局はベスト。
 それを自分で見つけていくのが非常に重要。

Q.シャアなのに機動性悪くないですか?
A.稼働当初は鈍足気味だったが4/27のアップデートである程度改善はされたはずだ。
 まずは、横への小慣性ジャンプを覚えてみてはいかがかな?
 全国リプレイをまねして練習してみよう。ブースト消費も4分の1程度で、使いやすいはずだ。

Q.格CS3強すぎません?
A.確かに強い銃口補正と高い威力を誇る優秀な武装だが、弱実弾属性なこと、上と左右の誘導は皆無なことには気をつけたい。
 それに加え4/27のアップデートで全体的に弱体化されたので頼りすぎは足元をすくわれるぞ。
 撃ち合いの中で投げるとあっさりかき消される。ゲロビを斜め前からカットなども出来ない。
 また発生がそこまで早いわけでもなく、至近距離では発生を潰されることもある。過信は禁物だ。

 しかしながらBRの威力が低いこの機体の貴重なダメージソースであり、状況次第では一撃で流れを変えることも可能ではある。
 総合的には使い勝手のいい武器ではあるが、3段チャージには9秒と時間が掛かるため、
 その使いどころは慎重に見極めチャージ時間を無駄にしない為にも一発必中の心がけで投げるようにするべきだ。

Q.両方チャージしながら動けないのですが
A.こればかりは要練習と言う他無い。乱入待ちの間や、ゲームをプレイしていないときにも軽く指を動かしてみるといい。
 BRが弾切れするようなら、是非とも両方のCSを使いこなせるように練習しよう。

Q.覚醒はいつすればいいのですか?
A.組んでいる機体と戦法にもよるが、3000と組んだ場合は後落ちして全覚醒。
 その他の組み合わせの場合は落ちる前に半覚1回ずつ、計2回を狙うのが基本ではないだろうか。
 固定相方とやる場合はその都度相談して決めよう。

 本機の覚醒は機動力上昇に特化していて、やれることは通常時と大きく変化しない。
 純粋にブーストと弾の回復、敵機からの逃走に充てるのが有効である。

Q.勝てないのですが…
A.慣性ジャンプ・旋回移動やステップ、シールドはしっかり行っているだろうか?
 ブースト管理がおろそかになっていないか?
 格CSや横格に頼り切った読みやすい行動パターンになっていないだろうか?
 リプレイを眺めながら自分の戦い方を分析してみてほしい。

 それでもまだ勝てないのならば、その相手の機体を使ってみることだ。
 そうすることでその機体の長所・短所がわかり、行動パターンを読めるようになる。

 戦いとは、いつも二手三手先を考えて行うものだ。
 それを忘れないで頂きたい。

 諸君らの健闘に期待する。

武装解説等はシャア専用ゲルググ

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