コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ
正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名シュウジ・クロス)
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダークネスショット |
10 |
15~120 |
手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 |
サブ射撃 |
マスタークロス |
- |
10~206 |
敵をクロスで捕縛する。レバー入れでぶん回しに派生。レバー後で引き寄せに派生 Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) |
90 |
レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない |
108 |
レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす |
189 |
レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 |
特殊射撃 |
十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 |
1 |
15 |
開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 |
格闘CS |
石破天驚拳 |
- |
100-150-210 |
3段階チャージ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ニアクラッシャー連撃 |
NNNN |
217 |
4段5hit |
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ |
N~NNN前 |
257~275 |
強制ダウン |
派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし |
N~NNN横 |
220 |
回り込んですぐ突き飛ばす |
派生 蹴り上げ→乱舞 |
N~NNN後J NNNNNNN |
283,286 |
後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 |
派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし |
N~NNN射 |
192~226 |
Nサブ格闘派生の様なもの |
前格闘 |
スライディング |
前 |
85 |
喰らい判定が縦に縮む |
横格闘 |
マスタークロス薙ぎ払い |
横NN |
178 |
前作までと違い3回入力。2段目から前、後派生可能 |
派生 マスタークロス連続突き→叩き付け |
横N前 |
222 |
敵を滅多突きしながら移動 |
派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 |
横N後 |
180 |
敵を吊り上げて爆発 |
後格闘 |
ノーマルモード |
後 |
70 |
ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター |
特殊格闘 |
超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー |
特 |
169/147~207 |
レバー前でDF。それ以外で電影弾 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
超級覇王電影弾・大激突 |
3ボタン同時押し |
380↑? |
若干遅めな特格モーションから電影弾サイクロンを作る。スーパーアーマー |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
マスターアジア |
対人40勝 |
ゴールド |
150,000 |
|
流派東方不敗 |
被撃破勝利数20回 |
プラチナ |
250,000 |
|
【更新履歴】新着3件
11/09/29 記事を若干スリム化
10/11/14 解説と武装に分割
10/11/10 加筆修正
解説&攻略
師匠ことマスター・アジアが駆る、Gガン最強ライバルMF・マスターガンダムが前作より続投。
前作では2000とゴッドよりコストが低かったが、今作では何とゴッドを上回り3000で登場。
今作で基本的に足回りに優れているMFの中の最高コスト機ということもあり、機動性がとても良い。
空中BDの消費が他3000よりやや悪く、地・空共にBDがスピードに欠けることを除くと、他のパラメータはほぼ全機トップレベル。
地走のみBDが最高9回(浮くと7回以下)とトップだが、それ以上にBD持続と旋回性能が素晴らしく、じっくりと敵を追いつめていける。
最大の特徴は豊富かつとても優秀な近距離択。
接近時は、スタンさせるメイン・硬直や格闘を絡め取るNサブ・拒否や巻き込みの横サブの他、
スーパーアーマー付きのDF・格闘カウンター・回り込む横格・使いやすい前格などの多彩な選択肢で圧倒出来る。
見合いの主力となる格闘CSはチャージ時間が3秒と長いため、ゴッドのCSよりも手数に欠け、特に優れてはいない。
この武装と特射しか中距離でまともに機能する武装がなく、敵の攻撃を回避することは得意だが中距離ではそれ以上の事はしにくい。
最大の弱点は、中距離以遠では純格闘機らしくまともにダメージを取れないこと。
ロック距離もEで、同じくEのTXよりわずかに長いが、射撃戦は格闘機相応に不得手。
覚醒で明鏡止水が発動し攻撃力が20%程度上がる。
基本ボーナスであるダウン値低下も合わさり、この瞬間の爆発力は3000の中でも群を抜いている。
ただし、覚醒落ちを回避するため下がりながら射撃でダメージを取るということは難しい。
それ故に720という高めの耐久にもかかわらず、覚醒落ちの可能性は高い方。
アプデによるものか解禁当初からの仕様かは不明だが、防御補正は他機体よりも低い10%程度である(ドラゴンでも確認したためMF特有の仕様か?)。
覚醒時の性能は極めて高いが、ここで仕事できるかどうかが非常に重要なので、
リスクリターンをきちんと考えて状況に合わせた覚醒の運用が望まれる。
勝利時は仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。(原作での決勝開幕宣言の再現)
ちなみに相方視点からだとこの文字は見えない。
前シリーズのマスターはあの独特の構えで決めることが多かったが、今作では選択場面も含めて仁王立ちポーズが多い。
覚醒時に勝利でゴッド同様最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。
敗北時は前作同様膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。
修正情報
何度も修正されており、解禁直後に比べるとメインとN格以外のほとんどの武装にメスが入っている。
ちょこちょこ変わっているが、11月29日と4月27日のアップデートで特に段階的に弱体化されており、
ここでは
解禁直後と現在(随時更新)を比べた差異を述べる。
750→720に。
主力の横出し切り2回が無根性無筐体補正で312→306に。横3段目の補正が-10%から-12%になったと思われる。
アップデートでNサブの銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。
コンボにも依然使えるが、タイミングを間違うとスカる。
横サブの発生は目に見えて弱体化しX1とほぼ同等になった。
ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、格闘を読んで置いておくと格闘発生前に潰せた事もあったがタイミングがシビアに。
振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。
チビマス付着時間の短縮。初期に比べて相当短くなり、約3秒弱。
(元々は前作と同等だった)
ちなみに最初期はフィールド上にチビマスがなければ覚醒でリロードされた。
(sm12568178の1:15~)、(フィールド上にある場合sm12564633の0:45~)
これは表記されなかったがアップデート(11月4日か27日かは不明)によりなくなった。
チャージ2秒→チャージ3秒。つまりLv3までは9秒。他の機体に比べてかなり長い。
Lv3の誘導が左右上下共に大きく劣化。赤ロックギリギリからでは機能しにくい。
使用時のブースト消費増加。
伸びの速度の減少、ブースト消費やや増、喰らい判定縮みの弱化。
当初はマント展開時にシールド判定が追加されたが、削除された。
その時代わりに格闘カウンターの判定が全方位に強化された。
ダークネスフィンガーの突進中にも普通にブーストを消費するようになった。
ゴッドに比べて相当長かった赤ロック距離が相応のEランクに。
MF全般の足回りについて
接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。
ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。
ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。
ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。
地走からジャンプで慣性付きダッシュジャンプ(前作のものに近い)。
ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。
但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。
接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。
要するに「地走」「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。
もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。
回避のコツ(目を通しておくと吉)
- 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。
L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。
- ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。
- BD効率は地走>空中。BD速度は空中>地走。
- 「地走即DJ即BD」という行動取るとブースト6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。
この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方効率的。
射撃武器
【メイン射撃】ダークネスショット
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/10発][属性:実弾][特殊スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:95%/1発]
足を止めて紫色の球体を指から撃つ。少し滑る。
10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。
押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。
1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。
実弾で相手の射撃に消されてしまうが、何故か照射ビームでは消されない。
地上撃ち可能。後のフォローを含めると結構ブースト消費量が多く、BDC前提での連射ではBGが勿体無い。
射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。
ヒット時の炎上時間が短いので、メインの射程限界で当てた場合は鞭で拾う方が追撃は安定する。
スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。
- 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。
【サブ射撃】マスタークロス
[属性:格闘][N:捕縛/ダウン,横:受身不可ダウン]
マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。
全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。
どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。
Nサブ
真直ぐクロスを伸ばす。
発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。
横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。
出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。
命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
この捕縛状態が前作からの変更点(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。
捕縛から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生。
レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。
ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。
レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。
何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。
ただし、角度によっては前作同様に引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。
特に上下の赤or緑ロックぎりぎりの敵をつかんだ際は追撃の横が
間違いなく外れるので、
引き寄せからのバクステで横を出すと良い(F的に確定かは不明)。
レバーを後に入れっぱなしだと引き寄せ後に後格闘が出てしまうので注意。
格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。
計約110とダメージが高く、コンボパーツとしてかなり有用だが、普通のダウンでブースト消費10%ほどあり。
追撃はBDや前ステ。ただし高度による。場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。
特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。
Nサブ |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
マスタークロス |
10(98%) |
0 |
10(98%) |
0 |
掴み |
┣レバー前or横 |
ジャイアントスイング |
118~206 (78%~58%) |
2.0 |
24×5→110 (96%×5→??%) |
0→2.0 |
ダウン |
┣レバー後 |
引き寄せ |
10(98%) |
0.2 |
0(100%) |
0.1 |
よろけ |
┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
108(78%) |
?? |
100(80%) |
?? |
ダウン |
┗特格派生 |
百裂脚 |
189(66%) |
?? |
16×6→100 (98%×6→80%) |
?? |
ダウン |
横サブ
左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。
X1のそれと比べると射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。
リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。
近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。
単発90&受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても十分使える。高度によるがBDCか最速横ステから追撃可能。
横サブ |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(??%) |
2.0 |
90(??%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵
[撃ち切りリロード][リロード:24秒?/1発][属性:実弾][よろけ→スタン][ダウン値:][補正率:95%]
「十二王方牌、大車併!!」
カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。
前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。
開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロード時間は前作より速い。
下入力での視点変更解除は不可能。
セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。
前作までとの違いは、
- 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない
- チビマスは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう
- ダウン追い打ちでもチビマスは付着する
- 帰山笑紅塵は付着したチビマスのみに適応される(付着してないチビマスは回収されない、1体も付着してない状態では帰山不可)
- 自機がダウンさせられると付着したチビマスも回収される
- スタン時間は付着したチビマス×0.5秒
- チビマスの停滞可能時間は7秒
- チビマスの付着時間は約3秒とかなり短い
- 視点変更追加
- チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている
- チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる
- 赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く。
簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった 」「ダウン追撃でも付着する様になった」が他の点では前作より劣化している。
前作と同じつもりで使うとBDC前提だと1匹しか出せずに弾を消費してしまう事もある。
回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。
またチビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。
基本的に「多く出して中距離でプレッシャーをかける」「1匹だけ出して接近への低リスク布石と割り切る」「ハエコンに使う」の3用途となる。
ハエコンに使おうと思ってずっと遊ばせておくのはややもったいないし、逆に攻めれない時にとりあえず出しても大したプレッシャーにはならない。
戦況やタイムを見て使い道をよく考えよう。
なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。
【格闘CS】石破天驚拳
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「石破!天驚拳!」
流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。
全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。
しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。
Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。
簡単に言えば弾速が良いBZであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。
Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生と弾速は遅い。
単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。
ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。
存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。
溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。
マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。
格闘
全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。
総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。
派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。
【通常格闘】ニアクラッシャー連撃
前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。
前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか?
ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。
発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。
前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。
横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段1Hit目 |
ニアクラッシャー |
40(90%) |
1.0 |
40(90%) |
1.0 |
よろけ |
1段2Hit目 |
ニアクラッシャー |
72(80%) |
1.7 |
35(90%) |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
掌打 |
128(65%) |
2.0 |
70(85%) |
0.3 |
特殊よろけ(膝つきよろけ) |
┗3段目 |
掌打 |
174(53%) |
2.5 |
70(88%) |
0.5 |
ダウン |
┗4段目 |
掌打(張り手) |
217(43%) |
3.5 |
80(90%) |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】スライディング
前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。
相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。
発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。
横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。
デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。
判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。
突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。
タイミングを合わせれば相手の射撃をすり抜けることも可能。TXのCSのようなものでもタイミングと角度さえあれば一方的にすり抜ける。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スライディング |
85(80%) |
2.0 |
85(80%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い
マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。
前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。
また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。
リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。
ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。
初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。
ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。
一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。
判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、デスヘル横、ストフリ横、レッドフレーム横、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。
この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと悪くない判定を備えていることがマスターの強み。
初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。
今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。
ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。
特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
1.7 |
70(80%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(65%) |
2.0 |
70(85%) |
0.3 |
受身不可ダウン |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
3.0 |
80(88%) |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣前派生 |
連続突き→叩き付け |
222(28%) |
3.9 |
22(95%)×5→14(98%)×6 |
0.2×5→0.15×6 |
ダウン |
┗後派生 |
吊り上げ→爆発 |
180(45%) |
4.0 |
0(95%)→90(85%) |
0→2.0 |
ダウン |
【後格闘】ノーマルモード
ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。
決まると敵はスタンする。カウンター判定は
全方位。展開中にブーストを消費する。
今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。
またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。
使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。
全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。
精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ダークネスフィンガー |
70(70%) |
2.0 |
70(70%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー
入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。
上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。
ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。
ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。
見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。
角度によってはバルカンなども掻き消したりする。
回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。
発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。
実測値が出ていないが、補正率・ダメージ共に効率が相当良く、今作はコンボパーツとしても有用。
何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。
ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。
研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。
若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。
出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。
格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。
前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。
またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。
モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。
接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。
ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
掴み |
ダークネスフィンガー |
40(85%) |
0.5 |
40(85%) |
0.5 |
ダウン |
┗格闘追加入力 |
握り |
40~100(85%) |
0.5 |
14×5(100%×5) |
0 |
ダウン |
┗爆発 |
爆発 |
147~207(??%) |
5.0 |
125(??%) |
5.0 |
強制ダウン |
格闘派生
【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」
(連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ)
突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。
突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。
またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。
しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。
スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。
因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。
強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。
N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。
【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし
「この未熟者がぁ!」
払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。
カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。
N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。
払いのダウン値はそこそこ高い様でNN→横派生で強制ダウン。また、メイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。
【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞
蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。
派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。
コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。
無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。
カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。
【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし
Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。
Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。
こちらはカメラは変わらない。
吹き飛びの関係上、追撃はNサブ格よりしやすい。
また微妙な違いであるが、Nサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。
【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け
横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。
連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。
単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。
連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。
また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。
ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。
しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。
【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発
原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。
ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。
一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。
クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。
横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。
ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。
また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横>横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。
覚醒技
超級覇王電影弾・大激突
ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。
師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。
入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。
その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。スーパーアーマー有り。
ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ。
最初の構えの時点ではスーパーアーマーは付いておらず、確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。
ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。
覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる)
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い)
タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り?
攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。
但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。
ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。
3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。
覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。
しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。
この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。
ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない)
コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ
外部リンク