ストライクフリーダムガンダム(対策)

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ストライクフリーダムガンダム(対策) - (2011/12/21 (水) 06:11:37) の編集履歴(バックアップ)


武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。

【更新履歴】最新3件まで
11/02/13 横Nの絡むダメージを再計算。
11/02/04 後格絡みのダメージを再計算しました。
11/01/09 僚機考察復活。ただし、短文・乱文は削除。誤りがある場合は修正お願いします。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR 128 攻め継ズンダ
BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ
BR→CS 159 基本セカイン
BR≫BR→CS 176 ズンダ+セカイン
BR≫NNNN 188 簡単
BR≫NNN前>BR 196 CS〆200
BR≫横N 162 カット耐性はNよりマシ。
BR≫横前>BR 184 威力・カット耐性は良好。CS〆197
BR≫後→CS 192 打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格→CS 206 BR〆184
BR≫BD格>後1段→CS 214 BR始動デスコン・計算値。BR〆なら196
N格始動
NNNN>BR 216 基本。前ステ安定。CSC〆225
NNN前→CS 225 打ち上げ強制ダウン
NN>NNN前>BR 220 CS〆224。打ち上げ強制ダウン
NNN>横前>BR 219 CS〆223。打ち上げ強制ダウン
NNN→特NN 211 計算値。最速でも盾可否不明
NNN前>NN前 229 N始動高威力コンボその1。
NNN前>NN後 230 その2。
NNN前>NN→CS 233 その3。初段を当ててからチャージ開始が間に合う
NNN>NNN後 226 伸びない。
横格始動
横→CS 161 機体特性上これでも十分
横N≫BR 175 少し高度があれば前BDで可能。すぐ着地できる
横>横N 168 ダメージは安いが簡単強制ダウン。
横>横N>メイン 201 覚醒時限定。お手軽200越え。
横>横>BR 162 カット耐性は○
横>横>横>横 193 覚醒時限定。
横>横>横前 199 覚醒時限定。打ち上げ強制ダウン。
横>横前>BR 195 BRへの繋ぎは後ステで。CS〆で213。
横前>NNN前 220 2回打ち上げ&強制ダウン。
横>NNN前>BR 215 CS〆で219。
横前→CS 201 素早く打ち上げ強制ダウン。最速CSCでも良いが後ろ虹安定
横前>横前→CS 224 よく動く
横前≫BD格→CS 238 横始動デスコン候補。
後格始動
後→CS 175 簡単で素早く強制ダウン。
後>NNN前>BR 234 CS〆238
後>横前>BR 212 CS〆231
後≫BD格→CS 236
BD格始動
BD格>NNNN 246
BD格>NNN後 248
BD格>NNN前→CS 258 通常時デスコン候補その1。
BD格>横N 207
BD格>横前→CS 252
BD格≫BD格→CS 258 通常時デスコン候補その2。
BD格≫BD格>後1段→CS 270? 通常時デスコン候補その3。(ダメは計算値。266という報告も)
BD格→特NN→CS 258 特NNの補正15,5,20で計算した場合の威力
BD格≫BD格≫BD格→CS 312 覚醒時限定デスコン
特殊格闘格闘派生始動
特格NN→CS 209 不安定
特格N>NNN前>BR 224 CS〆228。打ち上げ強制ダウン。
その他
NNN前≫N(すかし)NN前 231 前派生からの繋ぎは最速斜め前BDCで安定?
BD格>N(すかし)NNN>BR 255 CS〆で264。上記のコンボと共に要検証

戦術

基本的には高い機動力を生かして、中距離における射撃戦を主体に主導権を握っていく。
その機動力は速度や旋回性能に優れ、また慣性上昇は他機体と比べかなりの長距離を移動できる。
しかし、それを生かし距離を取るばかりでは相方が狙われるため、前線の維持や相方の退路の確保を意識しなくてはならない。
そのための停滞と旋回性能は備わっているため、動画などで研究した後、意識してみよう。
テクニック-BD旋回

単発CSとサブ射撃はどちらも弾速に優れており、遠~中距離の迂闊な着地を逃さないようにしたい。
単発CSは、相手をよく見て、ブーストをある程度消費したところを狙う。相手のブースト残量を想像しよう。
武装の項でも説明されているが、マルチロック後でも特格などを挟めば単発CSとして撃てるのでこれも活用する。
ただし、これらは弾速の速さから軸を合わせて近距離で差し込むこともできるため、遠距離一辺倒にならないよう。

ドラグーンは停滞・包囲共に弾の消費が激しいが、どちらも優秀なので出し惜しむべきではない。
覚醒でリロードする事もあって、1落ち直前や覚醒前はフル活用して行きたい。
停滞ドラグーンは、接射や拒否などでこの機体の近距離戦を支えてくれる重要な武装。
相手の接近をためらわせることもでき、後述の特格と合わせて動画などで研究してもらいたい。

格闘は、前述のとおり同コスト帯でダントツの低耐久であり、事故が起こりうる格闘戦は必要最低限に留めるべき、
ということを念頭に置く必要があるが、基本的に実用的なものを持っている。

N格は補正が重く発生や判定が良くないが、上下にもそれなりに伸び威力とダウン値のバランスがよく、
全段-20%というその補正のために特別高い威力は出せずとも、ある程度までのダメージを奪うことなら十分に可能。

横格も威力や伸びは並だが、発生や判定において非常に優れており、回りこんでの差し込みや虹ステ合戦にも強い主力格闘。
こちらは相手は選ぶ必要があるがかち合いもこなせる優秀な初段性能がウリ。

格闘に分類していいかは分からないが特格の宙返りも重要。
これは回避率に貢献するものであるため、Web上にある動画や武装の項にある説明などを参考にしてほしい。

覚醒は別段特殊効果が付加される訳でもなく、覚醒技が強い訳でもない。
その上、1落ち後少しでも事故ってしまうと3回目が貯まらなかったりする。
逆に言えば、体力調整と覚醒中の被弾に気をつければ、本機の耐久でも半覚3回は狙えるようにできている。
一部の機体のように特別爆発力が高いわけではないが、覚醒は覚醒である。
コスト3000として有効に活用しよう。

僚機考察

今作のストフリは3000万能機だが、低耐久ゆえにコストオーバーに弱く、生存力がとても高いせいで中・低コストに高い自衛力を求める傾向がある。
また突出した機動力によって相方を置いてけぼりにしてしまうこともあり、
瞬間火力は3000の中では並程度ということもあって自衛力のほか、火力・機動力・赤ロック距離、など、僚機に求めるものが多い。

3000

ストフリは機動性、赤ロック距離、射撃性能が高く後衛をしやすいので前衛で暴れまくる機体との相性がいい。
反面0落ちの3000は覚醒がほぼ1回しかつかえず慎重に立ち回る必要があり、1回の事故でひっくり返るのもざら。
覚醒は後衛を担当する場合、落ちれないので半覚1回が限度。一応瀕死で全覚が溜まることもありえなくはない。
基本的に非推奨なコスト帯。

  • 後衛担当必至僚機
ダブルオーガンダム、ガンダムDX、マスターガンダムなど。
覚醒の恩恵が大きい、あるいは依存度の高い機体群。
シャッフルなどで組んでしまった場合、ストフリが後衛を務める。
射程が短かったり、近距離で真価を発揮する機体もこれに同じ。

  • V2ガンダム
おそらく3000の中で組んだ時に1番立ち回りに困る相手。基本的にストフリがV2に合わせて立ち回りを変える必要がある。
ストフリが優秀なCSやサブで援護に回り、覚醒の恩恵やABの爆発力を利用してV2に前衛をさせるもよし、
AやAB、MBS等の生存力からV2に援護に回ってもらい、常時3000性能のストフリが前に出てもよしとどうとでも立ちまわれるが
前者は爆発力はあるものの通常時のV2に2体をさばくほどの力がない、後者は防御力はあるもののV2の援護力がそこまで高くなく全体的に火力負けしやすいと両者に欠点がある。
シャッフルでは早めに立ち回りの位置疎通を図らないと両方削られて同時落ちしかねないので気をつけるように。
3000最低体力のストフリと下から4番目のV2とのコンビなので事故にはとことん弱い。完封するつもりで戦おう。

2500

どちらがコストオーバー(後落ち)してもBR3射で落ちる耐久しか残らない。
お互いに1回ずつ落ちられる組み合わせの中では戦力が最も充実する。
基本的に2500が後落ちが理想だが、状況次第では2500先落ちを狙っても面白い。
その場合ストフリの覚醒回数は減るものの、落ちた際に溜まる覚醒ゲージの多さで、
2500後落ちよりも高い確率で落ちた直後の後衛の2回目の覚醒が可能。

  • インフィニットジャスティスガンダム
原作幼馴染コンビ。迎撃手段が豊富な高機動万能機。
赤ロック長くなく援護力こそ並だが、高い機動力と豊富な近距離用の武装からくる突出した自衛力がウリ。
ストフリについてこられるレベルの機動力を持っている稀有な機体で足並みをそろえやすい。
爆発力に欠けることを除けば、対応力が高く守りの堅いタッグ。

  • Zガンダム
バランスのいい射撃寄り万能機。赤ロックは隠者と同じで現在の上位中コストと比べると自衛力が控えめ。
しかしながら圧倒的な弾幕を作り出せる上、今作のZは火力も事欠かず頼もしい援護が期待できる。
ストフリが相手を動かしてやれば、途切れないBRとハイメガでダウンを奪ってくれるだろう。

  • クロスボーンガンダムX1改
BRとムチを持つ格闘寄り万能機。闇討ちが得意だが実弾武装持ちが非常に苦手。
ストフリが距離を取るためにX1改が立ち塞がってくれるとお互いにやりやすいはず。
コストオーバーするとマントをつけてもらえないため、事故ったら先落ちを譲ってあげても良い。

  • トールギスⅢ
高火力で高機動な、クセの強い射撃寄り万能機。ムチを持ち、火力・機動・自衛力を高い水準で備えている。
赤ロックは並だが覚醒時の爆発力や火力は折り紙つきで、いざというときには一緒に前に出てダメ勝ちを狙えるのも心強い。
欠点としてはやや弾が切れやすく攻め手が少ないところがある。

2000

比較的コストオーバーの影響が少なく、安定しやすいコスト帯。
復帰後の耐久力もBRズンダを耐える事が可能なのもうれしい。

  • シャア専用ゲルググ
高い自衛力を持つが赤ロックは短めの万能機。
赤ロック距離こそも良くはないものの格闘が優秀な上に高耐久で、
威力140に加え鈍足効果のある格CS3はやはりおいしい。
どこで使っても機能するエルメスなどで後衛を担ってもらい、地味ながらも優秀な二つのCSで立ちまわってもらう。

  • ヘビーアームズ改EW仕様
非常に長い赤ロック&宙返り持ちコンビ。自衛力は高い。
赤ロックは非常に長いが、誘導し続ける武器も弾速の早い武器もない為、遠距離は「手数で動かす」と割り切ろう。
此方とは対称的に武装は全て実弾、覚醒中はダウン値減少と弾速アップで火力が上がる。
ただし、BR等を持たないために、自ら攻めるのは得意とは言えずダメージ負けもありうる。
此方が好きに動くと足並が乱れるので上手く連携しよう。攻めにしろ、守りに入るにしろ、常に一緒に動くこと。
遠距離はへビアが動かし此方が取る、迫られたら一緒に迎撃、互いの長所伸ばしとフォローが働くコンビ。

  • ストライク
エールの機動性・ソードの近距離性能は高いのだが、エールはBRしかなく、ソードは格闘火力が低い欠点がある。
しかも今作のランチャーはメインのリロードに不安があり、事故狙いのCSこそあれアグニによるカットは期待できない。
IWSPは、制限時間こそあれ火力や機動力などを高い水準で備える高性能機になれる。

  • ガナーザクウォーリア
ストフリが2000に求める、カット・奪ダウン力・自衛力(のうちの格闘迎撃力)を備える砲撃型万能機。
銃口補正・発生に優れるダウン属性メイン、弾数豊富なグレネード、伸びないがかち合いに強い格闘のおかげで迎撃は得意。
不安要素はブースト速度が今ひとつなこと、赤ロック距離は万能機相応であること、メインの弾が切れやすいこと。

  • フォビドゥンガンダム
機動力・格闘能力は貧弱だが援護力・迎撃力に優れる支援志向の万能機。
発生がBRよりわずかに遅い代わりに、なかなかの誘導と横幅があり引っ掛けられるメインと、
左右に撃ち分けができ、相手の移動を妨害+触れれば強制ダウンさせるサブを持つ。
ストフリにない実弾持ちで、着地をしのげるアシストなどから来る自衛力は優秀。

  • スサノオ
両手に刀を持った射撃寄り格闘機という特殊な分類をされた機体。援護力はともかく、自衛力は高い。
機動力が跳ね上がるトランザムを持ち、さらには撒くだけならBR以上に優秀なCSや、迎撃・自衛で活躍するサブを持つ。
やはり純粋な射撃戦は不得手で、お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。

  • メッサーラ
長射程の支援型変形機体。近距離が不得手でクセが非常に強い。あちらとしては相方に爆発力を求めると思われる。
変形メインとサブ、CSで援護して貰う、中距離以遠なら誘導を切る特格を多様すれば被弾も少なくなる。
メッサーラのサブは威力以外は破格の高性能で、この短いスタンにストフリのCSを合わせるとなかなかのロマンが見られる。

1000

コストオーバーと自機連続落ちに注意したい組み合わせ。
単に逃げながら戦っていると1000コストが先に落とされてしまうので注意したい。

  • ザク改
一定範囲を瞬時に爆発の炎で包む時限爆弾を転がし任意の場所で爆発させられる機体。
その補正が良いために追撃することで高い火力を発揮する上、自爆も可能で格闘機にも強く脅威の自衛力を誇る。
基本性能は1000コ相応なのでストフリがいかに仕事をしつつ早く落ちるかを考えたい。

注意したい機体

ユニコーン

強力な弾速と誘導、威力を誇るメイン射撃・ビームマグナムをしっかり回避すること。
慣性ジャンプする時は弾をよく見て、場合によっては盾やステップ、宙返りを。また旋回が有効と思われる。
試合開始直後と復帰直後以外の中・近距離に強い荒らし機体に変身するNT-Dは、
自衛の要ドラグーンがサイコミュジャック(公式攻略本では残留思念浸食)で無力化される可能性があり、
NT-D中のBD格はどうしても後出しになりがちで判定勝ちも難しい。
純粋な虹合戦ならばやはり有利なのだが、発生良好で判定が巨大で弾速が遅いために、
その場に長く残るモヤモヤ、ジャックが怖いので、考えなしに格闘を振るのは得策ではない。
これらを警戒しつつ、通常時のメインの発生と格闘が頼りなく、機動力が今一つなところを狙う。

VS対策

射撃武装が非常に高水準で纏まっていて、高い機動力に長い赤ロック、高弾速射撃持ちで実質的な射程が広い。
慣性は羽のようによく乗るが、羽と違って旋回性能もかなり良く、
宙返りは初動に誘導切りがあり、少し高さがあれば着地技としても使えるため着地を狙いにくく、中距離射撃戦に強い。

大抵の機体はストフリにダメージを与えるために距離を詰めることになると思われるが、
中・低コストが単機でストフリを捕まえるのは難しいので、できるだけ相方と協力すること。
無茶な追い方はせず、射撃で寝かされないことが一番大事。
相方を置いてけぼりにして避難するようなストフリなら、その相方を狙うのもアリ。

注意して欲しいのは、ストフリは体力が少ないので事故りたくないというだけで、
接近戦が特別弱いというわけではなく、こと迎撃に関しては得意な部類であること。
特にドラグーン停滞中はBRなどの布石もなく格闘など振らないように。
停滞ドラグーンは、一度連動(発射)されたら、たとえストフリがよろけても連続発射されるからだ。
初段がダウン属性ならドラグーンが即収納され、コンボを出し切れる場合もあるが停滞中はやはりリスキー。
それと、発生と判定が格闘機並みの横格を持つためこれも警戒すること。
生格闘で大ダメージを狙うのも結構だが、最後の暴れで寝かされては目も当てられない。

高弾速・高誘導のCSによく取られるという場合、迂闊、あるいは素直な着地は控え、
動作をよく見て、軸を合わせられないようにしたい。近距離では格闘で強引に軸を合わせてCSというのもある。
CSである以上連射はできないため、CSが生きる中距離では慣性Jや上下動、BDなどでしっかりと避けてから着地しよう。
サブは照射ビームの中でも発生に優れているが、ゲロビである以上足は止まるので弾幕が向かっていれば撃ちにくくはできる。
停滞ドラが付いている場合、サブの範囲が横に広がるため特に警戒したい。

耐久値が低いということで事故やコストオーバーに弱く、200超のダメージで3回覚醒を阻止できる。
チャンスがあれば半覚を使われる少し前や、1落ち復帰直後などに覚醒をぶつけてでも体力調整を崩せるとおいしい。


武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。

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