フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ
僚機考察、苦手機体考察はフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ
【更新履歴】新着3件
11/5/22 大幅更新・見直し、初心者用Q&A設置
11/4/15 テクニック追加
11/4/6 更新・整理
11/1/30 コンボ表を加筆修正
10/12/22 加筆修正・見直し
10/11/05 分割
コンボ
情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。
各始動の
暫定デスコンを赤字で表記する。
フルアーマーZZ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫サブ |
134 |
基本。サブCなら102 |
BR≫BR≫BR |
147 |
格闘チャージ中は使用機会が増える |
BR≫BR≫サブ |
156 |
基本。最後をサブCだと137 |
BR≫BR≫後1段 |
154 |
弾を節約したい時に |
BR≫特射 |
182 |
補正がきつい。生当てが苦手なら無駄にはならない |
BR→特N |
182 |
受け身不可のダウンなので使用後の状況は良い。ダメージが必要なら↓ |
BR→特N>サブ |
218 |
前ステで素早く繋ぐ必要があり、練習が必要かも |
BR→特N>覚醒技 |
314 |
|
BR→特N>特N>サブ |
251 |
壁際限定 |
BR≫NN>サブ |
190 |
上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 |
BR→格CS |
218 |
BR始動と思えないほどの高威力&パージ |
BR→特格→特射派生 |
186 |
|
BR→覚醒技 |
291 |
強化型ZZでも可能 |
射撃CS始動 |
|
|
CS(3発)≫BR≫サブ |
140? |
|
CS(3発)≫特射 |
220 |
補正が入るとはいえ高威力。ヒット確認後丁寧に当てたい。 |
N格始動 |
|
|
NN→サブ |
166 |
上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 |
NN→特射 |
193 |
|
NN>覚醒技 |
339 |
手軽で高火力な魅せコン。前ステ安定 |
NN≫BD格>サブ |
238 |
サブへの繋ぎは最速前ステ |
NN≫特N>サブ |
254 |
特Nへの繋ぎは斜めBD安定。サブなしだと238 |
NN≫特N>特N>サブ |
304 |
壁際限定。サブなしだと294 |
NN≫特N>覚醒技 |
350 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN≫サブ |
209? |
|
横>特N |
193 |
サブ追撃で239 |
横>特N>覚醒技 |
351 |
|
横>特N>特N |
273 |
壁際限定。サブ追撃で291 |
横>特N>特N>特N |
305 |
壁際限定。サブ追撃で315 |
後格始動 |
|
|
後>覚醒技 |
336 |
|
後>特N |
213 |
サブ追撃で259 |
後>特N>覚醒技 |
355 |
|
後>特格→特射派生 |
178 |
カット耐性皆無 |
BD格始動 |
|
|
BD格>覚醒技 |
350 |
高度必要 |
特格始動 |
|
|
特格N>サブ |
224 |
|
特格N≫特射 |
299 |
ブーメランによるセルフカット対策 |
特格N≫特格N |
274 |
壁際限定。受身不可 |
特格N≫特格N≫特格N |
336 |
壁際限定。受身不可。まだ追撃可能だが補正の関係でダメは伸びない |
特格N≫覚醒技 |
356 |
投げてから覚醒しても間に合う |
特格→射撃派生(投げのみ)>特射 |
250 |
|
特格→射撃派生≫NN≫サブ |
250 |
上空へ強制ダウン吹き飛ばし。射撃派生の追撃に |
特格→射撃派生>覚醒技 |
350 |
投げのみだと346 |
特格→射撃派生(最大)→メイン |
238 |
射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 |
特格→特射派生(途中)≫特N |
333 |
派生をギリギリまで当てる(強制ダウンしないギリギリまでという意味ではなく、このコンボが決まる範囲でギリギリという意味)。 非強制ダウン。拾いなおしは対地でも壁でなくても入る |
特格→特射派生(途中)≫特N≫サブ |
354 |
↑にサブ追撃を加えたもの。1000コストで体力が最大のグフが即死する |
特格→特射派生(途中)≫覚醒技 |
400? |
ロマンコンボ。特射派生をギリギリまで当てる。根性補正ありで420? |
強化型ZZ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫サブ |
134 |
FA時と同様。サブCなら102 |
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR≫サブ |
156 |
FA時と同様。最後をサブCだと137 |
BR→覚醒技 |
276 |
FAでも可能 |
BR≫NNN |
168 |
近距離でBRが当たった時に |
BR≫特格→特射派生 |
173 |
|
BR≫特格N≫特格N |
197 |
受身不可。BR→特格としても繋がるが、キャンセルが早すぎると外れる |
BR≫BD格≫BD格≫BD格 |
231 |
覚醒時限定。繋ぎは斜め前BDで |
BR≫NN>覚醒技 |
256 |
中距離の着地を狩れる。BRでダメは下がるが参考までに |
BR→特N>覚醒技 |
272 |
|
BR≫BD格≫覚醒技 |
285? |
BR始動デスコン(?) |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
204 |
ダウン値が高いため、3段目がフルヒットしない |
NN>横N |
211 |
非強制ダウン。 |
NN>NN≫BD格 |
217 |
オバヒに注意 |
NN>NN>後格 |
210 |
カット耐性○ |
NN>特N>サブ |
226 |
|
NN>覚醒技 |
308 |
覚醒時の基本コンボ |
N>特N>覚醒技 |
307 |
N1段目で虹してしまった場合に |
N>NN>覚醒技 |
268 |
N1段目で虹してしまった場合のダメージ参考に。やるなら↑で |
NN≫BD格≫BD格≫BD格 |
262 |
覚醒時限定。カット耐性○ |
横格始動 |
|
|
横(2hit)→BR→サブ |
180 |
ブースト0で可能。NNでも可能 |
横(2hit)→特格射撃派生3連射 |
217 |
ブースト0で可能。打ち上げ強制ダウン |
横(2hit)→特格特射派生 |
223 |
ブースト0で可能、マントを剥がしたいときにでも |
横(2hit)>NNN |
211 |
基本コンボ。強制ダウン |
横(2hit)>NN>特N>後格 |
231 |
特格への繋ぎは若干ディレイ必要 |
横(2hit)>NN>特N≫BD格 |
233 |
特格への繋ぎは若干ディレイ必要 |
横(2hit)>横N |
211 |
基本コンボ。非強制ダウン |
横(2hit)>横(2hit)>後格 |
210 |
カット耐性○ |
横(2hit)>横(2hit)→BR |
209 |
BRにはキャンセル補正がかからないためステップから繋いでも同じダメージ |
横(2hit)>横(2hit)→特N>BR |
229? |
最後のビームは最速で |
横(1hit)>特射 |
193 |
特射に余裕があれば |
横(1hit)>横(2hit)>横N |
212 |
ブースト消費が激しい |
横(2hit)→特格N>NNN |
229 |
格闘派生後は前虹ステ安定 |
横(2hit)→特格N>NN≫BD格 |
236 |
NN≫BD格の繋ぎは斜め前BDで安定。 |
横(2hit)→特格N>横(1hit)>特N≫BD格 |
|
ブースト消費絶大故、実用性は低い |
横(2hit)>覚醒技 |
308 |
前虹ステ安定。地上では入らない?。横ステからでも入るが、たまに外れる(特に壁付近) |
横(1hit)>特格N>覚醒技 |
313 |
↑が安定しない人向け。坂を背にした敵にも決まるかもしれない。横2hitまで入れると304 |
横(2hit)>特格射撃派生(投げのみ)>覚醒技 |
315 |
放り投げた瞬間に後ステで安定。↑とほとんど変わらないのでお好きな方を |
横(1hit)>特格特射派生(途中)>覚醒技 |
354 |
覚醒時横始動デスコン。特射派生強制ダウン前に前ステで安定。一発逆転が狙える |
横(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 |
260 |
高威力でカット耐性もいいがブースト消費が激しい上に不安定。覚醒中なら安定。ダメは覚醒時のもの。 |
横(1hit)≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
270 |
覚醒時限定。初段の時点で覚醒してないと3回目のBD格闘で強制ダウン。 |
横(1hit)×7 |
201? |
覚醒時限定のネタコン。繋ぎは横虹ステ |
後格始動 |
|
|
後>BR |
131 |
安定コンボ |
後>NN |
165 |
後格のダウン値が高いため3段目が入らない |
後>NN>覚醒技 |
250? |
覚醒時限定。要高度? |
後>横(2hit)>後 |
199 |
カット耐性○ |
後>横(2hit)≫BD格 |
210 |
オバヒに注意 |
後>BD格 |
155 |
非強制ダウン |
後>BD格>BD格 |
215 |
強制ダウン、不安定 |
後>特N |
171 |
受身不可。BD格に繋げば221ダメージ |
後>特N≫覚醒技 |
323 |
|
特格始動 |
|
|
特格N≫特格N≫特格N |
252 |
壁際じゃなくても入る?受身不可。斜めBD安定? |
特格N≫特格N≫特格N≫特格N |
264 |
同上。受身不可。補正の関係でダメージは伸びない |
特格N≫覚醒技 |
346? |
投げてから覚醒しても間に合う。 |
特格→射撃派生(最大)→メイン |
218 |
射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 |
特格→射撃派生≫NNN |
??? |
|
特格→射撃派生(投げのみ)×3>特格→射撃派生 |
??? |
後ろ虹ステ安定。ネタ |
特格→特射派生>覚醒技 |
360 |
覚醒時は特射派生で強制ダウンしないため、フルヒットから覚醒技が入る |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
294 |
威力は覚醒時。強制ダウン。カット耐性・火力共に破格だがブースト消費が激しい。 壁際でなくても入り、覚醒してるなら繋ぎは前or斜め前BDで安定する |
BD格≫BD格≫覚醒技 |
354 |
BD格始動デスコン。空中限定。BD格≫覚醒技は351。BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技は354 |
BD格>横(2hit)≫覚醒技 |
311 |
|
戦術
フルアーマーZZ時
この形態は
高火力後衛機であることを覚えておくこと。状況を判断して格闘CSを必中させることが最終目標になる。
ただ肝心の赤ロック距離が短いため(公式評価はD)、やや前に出ないと機能しにくいという痛い欠点がある。
こう見えてブースト量は平均程度持ち合わせてはいるが、慣性が殆ど残らないので中距離での撃ち合いは大の苦手。
高機動型射撃機に張り付かれでもしたら封殺されかねないので、中距離の撃ち合いには決して付き合わないこと。
逃げる時はできるだけ反撃せず相方の方に向かってしっかりと逃げよう。ダウンを奪われ相方が片追いされた日には追いつくだけで一苦労である。
この形態で立ち回る時は射撃CSで弾幕を張り、敵を動かしつつメインやサブで牽制し特射を当てたい。
特に射撃CSはチャージ時間が短いのでバラ撒いてるだけでも相手は厄介、ミサイルでよろけた所に追撃を入れるのが理想。ただし誤射もしやすい。
FA時の強みは一部の武装にスーパーアーマーがつき、なおかつ高火力であらゆる被ダメージを20%カットという長所がある。
ただそれ以外になんといっても
先に敵を動かしてブーストを使わせる武装が非常に多いという形態でもある。
モーション中は全面スーパーアーマー付きで誘導・伸びの良い特格、範囲が広く誘導の強い射CS、銃口補正はやや緩いが太いゲロビの特射など様々。
中でも格闘CSは爆発的ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するため、
格CSを使ったフェイントも中々に効果的。
とは言えフェイントをかけるためにBDCをすると逆に相手の攻撃に引っ掛かってダメージ負け…というのも充分ありうる。ご利用は計画的に。
相方がロックを集められる機体の場合は格闘CSの最大のチャンス。逆に見られている敵機にはステップで誘導を切られたりガードされたりが殆どなので困ったらぶっ放すのは出来るだけ控えよう。
優秀なメインとサブに加えダメージ軽減も付いてるので、それらを有効に使い相手を焦らしてしっかり格闘CSを当てていこう。
強化型ZZ時
この形態ではZZは完全な
万能機となる。
FA時に比べ、特射及び射撃CSの性能と射撃による平均火力が大幅ダウンしている。弾数も少なく、FAのように垂れ流していると弾切れしやすい。
スーパーアーマー効果もだが、地味ながらダメージ軽減効果も無くなっているのが結構痛い。
しかし逆に格闘性能・機動性能は万能機相応になる。
強化型での主な仕事は後格闘着地を使いつつ敵とのブーストに差をつけて着実にダウンを取るなどじわじわ削っていくのが仕事。
後格闘はZZの格闘の中でも非常に便利な性能で虹ステを交えた着地ずらしや、起き攻めなど多岐にわたって使用法が可能。
なおこの形態でも覚醒時の格闘モーション中にスーパーアーマーが付くことに注目。
まだまだ強引にひっくり返せる可能性がある。
覚醒について
覚醒時はZガンダムと同じく全攻撃モーション中はスーパーアーマーが付くという破格の性能。
Z同様の覚醒技もあるのでコンボに組み込むことで全体的に火力が並な強化型時でも瞬間的大ダメージを与えることが可能。
以上のことからZZの覚醒は前衛・後衛どちらの場合でも半覚推奨…というより格CSと半覚のセットの方が圧倒的に強いため必然的にそうなっていく。
3000前衛組みと組んで後衛をしている時でも半覚を狙ってダメージレースを有利にしていこう。
FA時での覚醒は特射の発生強化、格CSに全面スーパーアーマーが付くなどの利点がある。
また元の軽減+覚醒防御補正で被ダメージは大きく軽減される(はず)ので敵が低火力なら脱がずにわざと喰らって寝てた方がいい場面もある。
ただFA時では覚醒しても重いので、無闇に使うと無駄になる可能性が高い。
覚醒技は強力だがあまり露骨に狙いに行くと当然読まれるので注意しよう。
あくまで強引に攻撃を当てに行かなければならない場面で真価が出るのがスーパーアーマー。
体力がほぼズンダ一回で沈むほどになっている場合、覚醒しててもほぼなにもできないため体力調整には気をつけておくこと。
テクニック・小技
後格闘着地活用
隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っているためこれを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に、格闘扱いと言うこともあり着地することにより虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。
ただし後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないのでその点を留意して振っていきたい。
FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。
後格闘起き攻め
後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
- 後格闘をそのまま相手に重ねる。
- 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
- 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目はやや初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。
特射の事故狙い
他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。
基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くのことが多い。
それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち
前衛についてきた後衛に事故あたりさせるというのがポイント。
緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。
FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。
ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。
初心者用Q&A
Q1.初めてZZに触るんですがまずなにをしたらいいですか。
A1.まず、格闘CSを当てることを心がけましょう。
まさに、ゲームが傾くほどのダメージです。必ず赤ロック内で当てに行きましょう。上から見下ろす目線で撃つとベターです。
フルアーマー時はスーパーアーマー、被ダメ20%軽減など、まるで前衛機のような特典が付いてきますが、それらはあくまで自衛のための手段です。
慢心せず、丁寧に相手のロックエリアから離脱しましょう。
最初は、射撃CSを赤ロック内で撒く→相手のロック範囲外まで退く→また撒く…の繰り返しでもいいです。たまに特射も忘れずに。
相手からすれば、強誘導であの量が飛んでくるわけですから、無視できないものです。当たればそこから射撃サブ射で追撃、当たらなくても、相手のブーストを消費させることができるので、相方の有利な展開を作れるでしょう。
最終的に、体力を300以上残した状態で格CSを直撃させられれば上々です。
そして強化型へとパージするわけですが、ここが初心者にとって最も判断の難しいところかもしれません。
まず、身軽になったからといって前へとせり出してはいけません。アーマーもダメージ軽減も無くなったのですから、無理な攻めは事故を呼びます。
堅実に、射撃→サブなどでダウンを取って行きましょう。慣れてきたら、前線に乱入するのも悪くありません。ZZが振るべき格闘は後格、横格の2種がいいでしょう。
覚醒ゲージが溜まったら、状況を見て覚醒技を狙うのも悪くありません。NN>覚醒技だけでも、覚えておいて損はないでしょう。
ですが、ZZは機体の特性上後落ちが主になります。覚醒のタイミングを見誤ると、すぐそこには敗北が待っているので、初心者であるうちは覚醒の使いどころを決めてしまってもいいでしょう。
①相方が3000の時は、相方先落ち、ZZ後落ち、覚醒はZZが落ちるまで使わず、落ちたら逃げに使う。(130しか耐久値が残りません)
②相方が2500、ケル、クシャ以外であれば、ZZ後落ち。自機の耐久を確認、格CS後覚醒でもうワンチャン。覚醒落ちは厳禁。耐久に余裕が無ければ残して落ちた後に。
③相方がケル、クシャ、2000機であれば、ZZ先落ち。格CS,半格でダメージを取りましょう。ZZの前衛の動きを覚えるチャンスです。
Q2.強化型弱くないですか?アップデートして強くしてもらわないと産廃だよ!
A2.パージ後、フルアーマー時のように後ろで射撃しているだけだったり、逆に軽くなったからといって不用意に前線に飛び込みすぎるのが、初心者の癖としてよく見られます。
強化型では、フルアーマー時とは全く違った立ち回りが要求されます。慣れないうちは相方から離れることなく、いつでもカットしてもらえる場所に位置取るといいでしょう。
もとより格闘の性能自体は優秀なので、広く判定の強い横格、強化型時はより機敏になる後格を念頭に置きつつ、ダメージを取って行きましょう。
スーパーアーマーもダメージ軽減も無くなるので、無理な攻めは禁物です。相方と息を合わせて、慎重になりましょう。
Q3.FAだとすぐ敵に囲まれます。どうしたらいいですか?
A3.援護機だからといって、後ろから射撃CSを撒いているだけで孤立していませんか?フルアーマー時は必ず相方の赤ロック範囲内にいることをお勧めします。
それでも狙われてしまったら、無闇な迎撃は考えず、後格からの急上昇虹ステやシールドなどで時間を稼ぎましょう。自機が狙われている時は、もとより前衛であるはずの相方が闇討ちし放題なのです。というかそれに期待するしかないです。
擬似タイマンになった時はまず逃げましょう。とにかく相方の方に逃げましょう。フルアーマー時でタイマンして勝てる機体などほとんどいません。ZZに乗って日が浅いなら皆無です。
お願い特射や格CSぶっぱも良いですが、それが通じるようではまだまだ初心者の域。それに頼らずに逃げられるように練習した方が後々楽になります。
Q4.格闘機に返り討ちにあった!なんで?格闘機殺し機体じゃないの?
A4.ZZが格闘機殺しかどうかは微妙なところです。
アーマー付きのサブ射や特格、後格など、確かに優秀な武装は揃っていますが、それらが通用するのは相手がZZを理解していない時だけ。
特に今作の格闘機はビットや鞭などといった中近距離で機能する武装が一つは実装されています。
ZZの特性を理解しているプレイヤーならば不用意な格闘は振って来ませんし、前述の武装でビシバシ叩き落とされるのが目に見えています。
そして初心者の多いのが、アーマー武装を過信して格闘機とタイマンを張ってしまうこと。
相手が素人でなければまず勝てませんので、拒否することをお勧めします。
武装の過信は事故の元。ただでさえ挙動の重いZZですから、格闘機に対しては他の機体以上に慎重になるべきです。
Q5.格CSが当たらない!ガードされる!ダメ負けしちゃうよ…。
A5.最終的に脱ぐことは大事ですが安易に撃ったりしていませんか?また、格CSは強銃口補正ではありますが
慣性ジャンプには弱いです。ではどうすればよいかというと3000相方などにロックを取ってもらいその時に闇討ちしましょう。
これが一番ベターでなおかつ確実です。逆に2000相方などこちらが前衛をする場合はどうしたらよいか?
フェイントでちらつかせましょう。基本的にZZを知っている相手なら格CSがどういうものであるかは知っているはずですし、ステップなりガードなり、必ずなんらかの反応を示します。
要するにフェイントを見せることにより「これから撃つぞ!」と相手の意識に刻むわけです。
これにより相手は格CSを撃つ瞬間を狙って動きが慎重になるため安易な射撃をしてこなくなります。これがどういうことかというとつまり
自機の攻勢ターンを無理やり作ることが可能になるということです。
ここからミサイルなどをまいて相手を動かして着地したところをズンダや特射、距離が近ければ特格などでFA時で攻勢をかけることができます。
逆に相手が格CS潰しに一発ダウン武装を多めに撃ちだしてきたら、その時はこちらはステップで誘導を切りつつブーストを量りミサイルやズンダで着実にダメージを取っていきましょう。
このフェイント戦法が成立していれば格CSも必中というわけにはいきませんが狙いやすくなるため、脱ぐ際には相手にフェイントを用いた「読み」を強要させてみるのも一つの手です。
VS.対策
敵機として出てきた場合、鈍重ながらも頑強な装甲を持ち、あらゆる攻撃にスーパーアーマーが付加される非常に恐ろしい機体。
特に格闘CSはフルヒットで330ダメージ+鬼銃口補正という凄まじい武装。
「FAを追い込んで油断していたら、スーパーアーマーを利用した格闘CSからの大逆転を食らった」
「FAを放置して僚機を追っていたら、自機が格闘CSの光の中にいた」
なんていうのはよくあること。
中距離では格闘CSのモーションが見えたらステップ、近距離ならシールドガードを使用すること。無論これは特射にも言える。
また、ダメージこそ微々たる物だがCSのミサイル弾幕にも注意を払う事。
誘導が強い上に事故当りもしやすいので、バラ撒かれると行動が制限されてしまう。
とにかく
FAは放置厳禁。防御面に難のあるFAを放置するというのはFAの短所を殆ど埋めてあげているようなもの。
FAの相方も自分にロックを集めさせようと立ち回ってくるだろうが、FAから完全に意識を離さないように心がけよう。
尤もFA時は鈍重さと体の大きさから、上位コストの高機動機ならば封殺も可能。
しかし上述の通り、格闘、ハイメガのスーパーアーマーからの逆転劇が恐ろしい。決して油断せず中距離からのBR合戦で封殺すること。下手に近づくと特格で掴まれる。
基本的に、自機か味方機のどちらかがマークしてさえいれば危険度はかなり減るだろう。
強化型ZZはFAに比べれば大分危険度が下がるが、万能機としての性能は十分持っているので油断は禁物。
この形態時に注意すべきは、後格を用いたトリッキーな挙動と覚醒。
前者は慣れていないとブースト負けしたりBRを避けられたりし、後者は言うまでもなくスーパーアーマーと覚醒技が厄介。
コンボを食らうと一瞬で300以上のダメージを食らうので、FA時と同様ワンチャンがあるというのを忘れない様に。
ZZが最も嫌うのは、スーパーアーマーが機能しない1発ダウンの武装や連続ヒットで強引にダウンまで持ち込める武装。
それを持っている機体ならば、有利に事を運べるだろう。
外部リンク