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【更新履歴】新着3件
10/11/05 分割
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格闘最終段、及び横格闘最終段からの各種追撃(特に格闘)は前ステップ安定
※5/26のアップデートにより、CS〆のコンボは以前と威力が変わっているので注意。また一部入りにくくなったものがある
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR |
119 |
ズンダ。攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ。基本 |
BR→(≫)CS |
175 |
セカイン。基本かつ高威力 |
BR≫BR→(≫)CS |
179 |
ズンダ+セカイン |
BR→特格→CS |
115 |
CS2HITで強制ダウン。基本的に特格からのCSは最速 発生が早いので通常CSに比べて繋がりやすい |
BR≫BR→特格→CS |
135 |
CS1HITで強制ダウン |
BR≫BR≫サブ |
?? |
BR節約 |
BR≫BR≫N(横) |
145 |
BRの節約や相手に接近しすぎたときに |
BR≫NNN |
179 |
緩やかに打ち上げダウン |
BR≫NN前 |
179? |
|
BR≫NNN(1hit)>BR |
187 |
|
BR≫NNN(1hit)→CS |
201 |
始動BRからチャージが間に合う |
BR≫横N>BR |
176 |
|
BR≫横N→CS |
193 |
|
BR≫BD格 |
129 |
非強制ダウン |
BR→格CS |
?? |
近距離でどうぞ |
特格中CS(3hit)≫BR |
147 |
CS2HITだと威力122 |
特格中CS(1hit)≫NNN→CS |
245? |
つなぎを遅めに行えば2回目のチャージが間に合う |
特射(3hit)≫BR |
148 |
特射2HITだと威力132 |
特射(3hit)≫CS |
168 |
|
特射(1hit)≫NNN→CS |
220? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 |
NN>NN前 |
220 |
叩きつけダウン |
NN>NNN(1hit)→CS |
238 |
|
NN>横N→CS |
232 |
|
NN>前N→CS |
237 |
|
NNN(1hit)>横N前 |
237 |
|
NNN(1hit)>横N→CS |
244 |
|
NNN>BR |
212 |
CSが溜まっていなければアリかも |
NNN→CS |
254 |
主力 |
NNN>N→CS |
249 |
|
NNN>横前 |
244 |
虹ステ一回にしてはなかなかの威力でカット耐性も高い。CSが溜まっていなければ |
NNN>前N |
238 |
↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウンを奪える |
NNN>前→CS |
264 |
非覚醒時暫定デスコン |
NNN≫BD格 |
218 |
|
NNN≫BD格(1hit)→CS |
250 |
|
NNN→格CS |
?? |
仕込みが必要 |
前格始動 |
|
|
前>前N→CS |
232 |
|
前>NNN→CS |
246 |
|
前N>NNN |
220 |
N格最終段1hitで強制ダウン |
前N→CS |
210 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
235 |
虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など |
横N>NNN |
220 |
|
横N>NNN(1HIT)→CS |
238 |
|
横N>横N前 |
226 |
CS不使用。よく動き、威力も高い |
横N→CS |
219 |
仕込みは必要だが手速く済む |
横N>横N→CS |
232 |
相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか |
横N>前N→CS |
249 |
↑の繋ぎを前格闘にすることで威力アップ コマンドの関係上出しやすいのでこちらを推奨 |
横N前(上昇後)>横N→CS |
219 |
|
横N前(上昇後)>横N前 |
211 |
|
横N前(上昇後)>NNN |
210 |
吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み |
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射 |
219 |
|
横N前(上昇後)>前N→CS |
223 |
高高度打ち上げ |
横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→前N→CS |
?? |
特格中前格をコンボに組み込みたい人のために |
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→後 |
?? |
特格中後格をコンボに組み込みたい人のために |
横前(上昇後)>前→CS |
208 |
|
横前(上昇後)>前N→CS |
221 |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
208 |
仕込み必要。カウンターから手速く200超え |
後(スタン)>NNN→CS |
?? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格 |
154 |
高度必要。繋ぎは最速前BD |
格闘CS始動 |
|
|
格CS→CS |
218? |
格CSのhit数で変動 |
特殊射撃(空特射)始動 |
|
|
空特射(スタン)>NNN→CS |
?? |
特射自体使う機会は少ないが… |
特格中前格始動 |
|
|
特格→前N>横N→CS |
234? |
|
覚醒中限定 |
|
|
BR≫NNN→CS |
207? |
BR始動から手堅いダメージが取れる |
BR≫NNNN |
200? |
出し切りでもダメージはそこそこ奪える |
NNN>横N→CS |
255? |
|
NNN>横N前 |
249? |
|
NN>NNNN |
236? |
|
NNN>NNN |
260 |
|
NNN>前→CS |
275 |
|
NNN≫BD格→CS |
280 |
デスコン?BD格は斜め前ブースト安定、CSは最速キャンセル |
横N>NNN→CS |
242? |
|
横N>NNNN |
236? |
|
横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
179? |
|
特格→後(上昇後)>横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
174? |
特格中格闘を使ったレアコンボ |
戦術
この機体で大きく重要とされるのは「闇討ち」である。格闘もそうだが、主力となるCSが敵と見合っている状態ではそうそう当たる性能ではないので、射撃戦でも闇討ちが重要となる。
2000万能機体の平均を大きく逸脱した火力は本機の数少ない長所である。闇討ちがしっかり決まれば、試合をひっくり返すことも夢ではない。
このことから、万能機の立ち回りに加えて、格闘機に近い立ち回りが要求されるだろう。
基本は前衛機と足並みを揃えつつ弾幕を張り、ロック距離に相手を捉えながらの堅実な射撃戦。
旋回性能こそ悪いが腐っても万能機、機動力は悪くないので僚機との足並みは揃えやすい。
この時点でセカインや僚機との連携でCSを当てることが出来ればダメージレースで優位に立てるので、狙っていきたい。
僚機にロックが向いた時がFb最大の好機。距離が離れているならCSを、近ければ格闘を叩きこむチャンスである。
幸い本機には
横格前派生と
CSという優秀なフィニッシュブロウがある。これにより高威力かつカット耐性のあるコンボを繰り出しやすい。
あくまで「命中すれば」の話だが、フルコンを狙うチャンスは他の万能機よりは恵まれているといえる。
覚醒は特殊効果や覚醒技などを持たないので、攻めor逃げのためにブースト回復として用いるのが基本。
特射の弾数回復の恩恵も受けられるので、なるべく半覚による2回覚醒を狙いたい。
闇討ちに比重を置く戦術が求められるため、相方との連携は当然息のあったものが求められる。
しかしそこをクリアできれば、戦況をひっくり返すプレッシャーを持った2000帯屈指のトリックスターになれる可能性を秘めている。
他機体に比べ修練こそ必要だが、闇討ちのセンスや相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない…ハズ。
要注意機体・苦手機体対策
Fbの大きな短所として「迎撃に向く武装がない」ことが挙げられる。そのため、格闘機のテリトリーではFbはほとんど無力に近い。
追い込まれる前に相方との連携や位置取りをしっかりし、追い込まれる事のないようにするのがベストな選択である。
ただ、準高コスト以上の格闘機に対してはコストの性能格差があるため、位置取りだけでは捌き切れない状況も発生するだろう。
そうなった場合は致命的な状況になる前に特格を絡めた高飛びで逃げるか、カウンターの後格やスーパーアーマー付きの格闘CSで迎撃しよう。
できれば後者の選択肢で一泡吹かせてやりたいところだが、現実的には前者の逃げの選択肢が安定しやすい。
解説にもあったとおり後格は頼りない性能で、CSはチャージを経由する必要があるので迎撃手段として頼るには難があるからだ。
ただ、特格を絡めた高飛びも所詮は高飛びなので、僚機の援護がなければ死期を遅らせるだけである。高飛ぶだけでなく、ある程度高度を確保したら出来れば僚機の方に逃げよう。
通信か口頭でのヘルプ要請も忘れずに。
僚機考察
2000万能機群の一機。
どの機体とも組めることは組めるが、基本的には高コスト前衛組と組んでいきたい。
ロックを集めてもらえれば、こちらも格闘やCSを仕掛けやすくなる。
3000
安定する組み合わせ。
3000格闘機であり、相性は抜群。クアンタがラインを上げ、ロックが行ったところを後ろから刺せればベスト。
クアンタが暴れている間、もう一方の敵を特格などを生かして被弾を避けつつ引き受けるのもいいだろう。
ただし共にロック距離が短いので、中〜長距離を得意とする相手に対してはやや苦戦を強いられるだろう。
クアンタムバーストによる生存力は、逆にFbの先落ちの可能性を広めるというデメリットにもつながるので注意。
連邦のWエースコンビ。各種局面に対応可能な汎用性が売り。
フィンファンネルの事故被弾やBZの打ち上げダウンににCSを繋げられるとおいしい。
もちろん、νがバリアによるゴリ押しを狙っているときにはそのカットを試みる敵機を後ろから撃ち抜き、斬りつけてやろう。
共に格闘機に弱いので、格闘系の高コストが天敵となるのがネックか。
2500
3000と比べてコスオバの負担が緩和されるのがメリット。3000との500のコスト差を腕前で埋められるかがポイントとなる。
筋金入りの前衛機体で、明鏡止水など相手の目を引く要素が満載。
ゴッドが前に出てくれればこちらも仕事がしやすい上に、どちらも平均火力が高いため多少の被弾ではへこたれない。
互いにコンスタントにダメージを奪い、決めるべきところを格闘できっちり決めてダメージを奪っていくことが出来れば自ずと勝利が見えてくるだろう。
ゴッド側の負担が大きいことに注意。闇討ちにこだわりすぎず、時にはゴッドの背中を守ってやることも重要。
2000
現状のFbの性能を考えるとこのあたりから上位コスト陣に対して苦しくなってくる。
1000
現状ではほとんど事故。Fbには戦場を牽引するほどのパワーがないので、性能差で押し切られてしまうだろう。
VS.対策
特筆すべきはBD持続で、2000コストの中では滞空性能に優れている。
ブースト量に加えて特格による緊急回避があるので生存能力・空中戦能力は高く、所詮2000コストと甘く見るとブースト負けからCSや格闘を刺されてしまう。
火力は2000コスト内でも屈指のものがあるため、油断は逆転につながるので注意しよう。CSの単発威力がズンダ1セットに匹敵することを忘れてはならない。
だが、戦術の項にあるように本機は闇討ちを主体とした立ち回りを主軸とする。
対戦の基礎通り、定期的にロックを切り替え、適度に相手を牽制して闇討ちの芽を摘んでおくだけでも本機の脅威度はだいぶ下がる。
CSも出が遅く銃口補正に劣るため見合っているときには大した脅威ではない。
堅実に相手の闇討ちを潰し、使用機体の長所を生かして押しこめば、器用貧乏なFbは対応できずに陥落するだろう。
外部リンク