武装解説についてはユニコーンガンダムへ
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ユニコーン
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BM≫BM≫BM |
200 |
ズンダ2セットで1000コストが吹き飛ぶ。覚醒中なら210 |
BM≫BM≫BZ |
198 |
メイン節約 打ち上げ強制ダウン |
BM≫BM→BZ |
182 |
ブースト節約 |
BM≫BM≫後 |
188 |
斜め打ち上げ |
BM→BZ≫BM |
163 |
ヒット確認からの基本コンボ。BM→BZの時点で134 |
BM→BZ≫後 |
154 |
〃 |
BM≫NN>BM |
205 |
↓よりカット耐性もダメージも高い |
BM≫NNN |
197 |
メインからの基本。メインが残っているなら↑推奨。 |
BM≫NNN(1Hit)>BM |
213 |
|
BM≫横後>BZ |
|
打ち上げ強制 |
BM≫後N>BM |
210 |
斜め吹き飛ばし |
BM≫BD格N |
203 |
強制ダウン |
N格闘始動 |
|
|
N>NNN>BM |
215 |
|
NN>BM→BZ |
194 |
カット対策 |
NN>NN>BM |
209 |
基本 |
NN>横N>BM |
216 |
BMは右ステ |
NN>NNN |
206 |
余裕があれば↑推奨 |
NN>N前N |
206 |
|
NN>N前>BM |
210 |
打ち上げダウン |
NN>前N>BM |
225 |
マグナムは横or後ステで安定 |
NN>横後 |
|
お手軽強制ダウン |
NN>後N>BM |
216 |
斜め吹き飛ばし |
N前>N前>BM |
206 |
そこそこ拘束する+打ち上げ強制ダウン |
NNN>BM |
215 |
繋ぎは前ステ。お手軽コンボ |
N前>N前N |
203 |
|
前格闘始動 |
|
|
前N>NN>BM |
236 |
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前>前N>BZ |
229 |
|
前N>BM→BZ |
217 |
打ち上げ強制 |
前N>前>BM |
230 |
|
前N>前N |
224 |
|
前N>後N前 |
229 |
|
前N>後NN |
232 |
|
前N>後N>BM |
236 |
打ち上げ強制 |
前N≫BD格N |
232 |
|
前N>BD格>BM |
237 |
よく動く |
横格闘始動 |
|
|
横>BM→BZ |
169 |
カット対策 |
横>NNN>BM |
221 |
BMは前ステ |
横>前N>BM |
218 |
|
横>後N>BM |
204 |
斜め吹き飛ばし |
横後>BM→BZ |
181 |
|
横後>後NN |
220 |
|
横後>前(1hit目すかし)N>BM |
224 |
繋ぎは前ステで |
後格闘始動 |
|
|
後>後N>後N前 |
218 |
|
後>後N>後NN |
215 |
|
後N>NNN>BM |
223 |
|
後N>後NN |
220 |
前作N格闘基本コンボもどき |
後N>後N>BM |
225 |
斜め吹き飛ばし |
後N>後N>後N |
223 |
|
BD格闘始動 |
|
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BD格>NNN |
196 |
低威力 |
覚醒時限定 |
|
|
BM≫NNN>BM |
231 |
〆のBMは前ステ |
NNN>NN>BM |
249 |
高度1機分必要。最速前ステ |
NNN>NNN |
245 |
同上 |
デストロイ
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン数HIT≫BD格格闘>サブ→格闘派生 |
? |
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サブ始動 |
|
|
サブ→格闘派生(爆発前)>横NN |
227 |
上空まで連れ去る |
サブ→格闘派生切り上げ>サブ→格闘派生 |
225 |
切り上げでとめ、サブ派生。計算値 |
サブ→格闘派生切り上げ*2>サブ→格闘派生 |
246 |
切り上げとめサブ派生を3回やり、最後は出し切り。計算値 |
N格闘始動 |
|
|
NNNN>特格 |
233 |
特格で放置。各段で〆たダメは129→202→226→233 |
NNNN>サブ→格闘派生 |
269 |
主力1。亡霊は暗黒に帰れ! |
前格闘始動 |
|
|
前N>特格 |
185 |
放置コン。前>特格で97 |
前N>前NN |
245 |
強制ダウン |
前NN≫BD格>特格 |
??? |
BD格が何HITするかによるが、普通に出来るコンボ |
横格闘始動 |
|
|
横N>特格 |
200 |
放置コン。横>特格で128。 |
横N>前NN |
245 |
|
横>横>横 |
215 |
|
横>横N≫BD格 |
213 |
|
横N→サブ→格闘派生 |
235 |
ブースト切れor節約 |
横N>横N≫BD格 |
227 |
|
横N>横N→サブ≫BD格 |
240程度 |
BD格は2Hitもしない。手早く打ち上げる。前で〆ると244 |
横N>横NN |
249 |
主力2 |
後格闘始動 |
|
|
後>特格 |
142 |
放置コン |
後>後>後 |
199 |
壁際限定 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>サブ→格闘派生 |
253 |
主力3。虹を挟まずキャンセルサブでも威力は同じ |
BD格>サブ→(格闘派生、接近止め)>NNNNN |
232 |
サブ格闘派生の接近を利用。↓より安定してN格が繋がるが、火力は下がる |
BD格>NNNNN |
265 |
最初から覚醒中なら295 |
BD格>NNNN→サブ格闘派生 |
268 |
斬り上げ後に強制ダウン。 |
BD格>NNN>BD格 |
266 |
|
BD格>前NN>BD格 |
253 |
早めに終わる+打ち上げダウン |
BD格>横N→サブ→格闘派生 |
242 |
打ち上げ前に強制ダウン。 |
BD格>横N>BD格 |
228 |
小さい機体相手だと安定しない? |
BD格>横NN>BD格 |
254 |
BD後横ステフワから 覚醒中は281 |
BD格>BD格>サブ→格闘派生 |
277 |
2回目のBD格は着地から間に合う |
BD格>特格 |
|
放置コン |
BD格(1hit)>NNNN→サブ格闘派生 |
285 |
BD格がカスhitの時に |
BD格(1hit)>サブ→格闘派生(斬り上げ止め)>横NN |
??? |
|
特殊格闘始動 |
|
|
特格≫サブ→格闘派生 |
??? |
高度必要。カット耐性良好 |
特格≫N出し切り |
189 |
着地してから間に合う |
特格≫NNN≫BD格 |
188 |
長時間きりもみ |
特格≫前NN |
176 |
強制ダウン |
特格≫横N>BD格 |
??? |
長時間きりもみ |
特格≫横NN |
184 |
強制ダウン |
特格≫BD格>サブ→格闘派生 |
183 |
格闘派生の切り上げ途中で強制ダウン |
他 |
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BM→BZ≫NT-D発動≫BD格 |
145 |
ヒット確認発動から片追いへ |
覚醒時限定 |
|
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横N>NNNNN |
??? |
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横NN≫横NN |
290 |
最速前BDC。対地でも可 合間にBD格で接近して横虹でも繋がる。高度1機以上なら最速前虹でも可能 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
293 |
最速 |
BD格>NNN→サブ格闘派生 |
309 |
結構動く |
BD格(1hit)>NNNN→サブ格闘派生 |
320 |
BD格がカスhitの時に |
BD格≫BD格≫BD格≫後 |
320? |
自機耐久値赤。BD格の当たり方でダメ変動。カット耐性良好 |
BD格>覚醒技 |
350 |
魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定 ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が350で後者が346 |
特格≫BD格→サブ→格闘派生 |
??? |
|
特格≫覚醒技 |
250? |
マグナム前に強制ダウン |
戦術
威力と弾速に優れたメインとダウンがとれるサブ、とりあえずの特射で中距離戦をしていくのが基本になる。
その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。
状況をみてこまめに打ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。
その次に重要なのがブースト管理。
メインが打ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。
メインが当たる事が確定してから3発当てるなどの工夫をしよう。
格闘は相変わらず平凡なものばかりなので、近距離戦はなるべく避けた方が良い。
また特射のアシストは計6発のBRを撃つものの、銃口補正が皆無なので格闘のセルフカットには使えない。
着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるでのある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。
今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。
特に近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンターを持っている相手であっても果敢に攻め込むことが出来る。
しかし格闘にこだわりすぎてカットや迎撃などでダメージを増やしていては元も子もないので、デストロイモードはある種の換装ぐらいの気持ちで捉えておこう。
とはいえ全く使わないのであれば他のMSを使ったほうが良い。使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。
大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。
前者は先に落ちてしまった場合、再出撃直後はデストロイモードが使えないため近距離特化機体はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。
メインの発生の遅さ、格闘性能、特射の微妙さもあり、そうなってしまうと覚醒を使わざるを得ない状況に追い込まれることもしばしば。
そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。
後者は前述の通り中距離での射撃戦に強くなったこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。
大きなダメージを狙えるものの、一つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが無くなってしまうことを考えると当然である。
使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味が無いのを頭にいれておいて欲しい。
総じて前作よりも中距離での打ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。
デストロイのゲージが溜まったからといって無理に距離を詰める必要はなく、中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけるためにデストロイを使うという戦い方が良い。
覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。
僚機考察
中距離での射撃戦をしていく形になるため、足並みを揃えられる機体が望ましいか。
とはいえ、3000万能機でNT-Dもあるので、そこまで僚機を選ぶということはない。
3000
基本的には他の3000群に前衛を担当してもらい、ユニコーン側は高威力のBMを主軸に援護していく形か。
通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。
2500
基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。
手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、
近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。
相手によっては封殺できるだけの力はある。
自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。
隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。
敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。
赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。
息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。
クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。
近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。
場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。
2000
安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。
射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。
相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。
高威力・高誘導・高奪ダウン性能のビームを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。
機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。
1000
3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。
フリーダムやW0程ではないが低コ5落ち作戦も出来なくはない。
ユニコーンはNT-Dもあるため、臨機応変な対処を求められる。
自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。
3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。
アレックスは大型ゲロビ等の事故狙いにかなり弱いのでユニコーンが睨みを効かせよう。
VS.対策
ユニコーン
高威力&弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。
平均以上の赤ロックと高誘導高弾速のマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため射撃戦に応じいるとジリ貧になりやすい。
3000コストとしては足回り、格闘性能、共に貧弱なので接近戦が有効。赤ロックの長さ、射撃戦のマグナムという最大の強味を封じる事ができる。
ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。
威力上昇も含めると3連射で大抵の機体の格闘フルコンボ並みのダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。
幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。
デストロイモード
神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。
特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。
幸いこちらは中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められないように気をつけよう。
ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらない為、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも一つの手か。
遠隔射撃武装(ファンネル等など)を持つ機体から見ればこのモードは天敵に等しい。発動時orサイコミュジャックによる副作用(ファンネルジャック)でファンネル系統は全く使い物にならなくなり(こちらの意思に反抗し、自機に向かって攻撃することも・・・。)最大の持ち味or強みが消え、なす術がないままやられてしまえば目も当てなれない。できることならNT-Dを発動する前までには叩いておく事が望ましい。
特にHi-νは共振中ににNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。
総評
ユニコーン側が有利な状況では非常に崩しにくく、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。
そのため、ユニコーン時ならば近距離で、デストロイモード時ならば中距離以遠で戦うことを徹底すれば意外とあっさりと勝てたりもする。
ユニコーンを含めた乱戦に持って行けば相手は自由に動きにくい。
逆にユニコーンの得意距離から先に中々踏み込めずにいると射撃戦のダメージレースをデストロイの爆発力で上乗せされる負けパターンに入りがち。
なので常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。
また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。
武装解説についてはユニコーンガンダムへ
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ
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