ユニコーンガンダム(対策)

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ユニコーンガンダム(対策) - (2012/02/15 (水) 03:40:21) の編集履歴(バックアップ)


武装解説についてはユニコーンガンダム
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

ユニコーン

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 200 ズンダ2セットで1000コストが吹き飛ぶ。覚醒中なら210
BM≫BM≫BZ 198 メイン節約 打ち上げ強制ダウン
BM≫BM→BZ 182 ブースト節約
BM≫BM≫後 188 斜め打ち上げ
BM→BZ≫BM 163 ヒット確認からの基本コンボ。BM→BZの時点で134
BM→BZ≫後 154
BM≫NN>BM 205 ↓よりカット耐性もダメージも高い
BM≫NNN 197 メインからの基本。メインが残っているなら↑推奨。
BM≫NNN(1Hit)>BM 213
BM≫横後>BZ 打ち上げ強制
BM≫後N>BM 210 斜め吹き飛ばし
BM≫BD格N 203 強制ダウン
N格闘始動
N>NNN>BM 215
NN>BM→BZ 194 カット対策
NN>NN>BM 209 基本
NN>横N>BM 216 BMは右ステ
NN>NNN 206 余裕があれば↑推奨
NN>N前N 206
NN>N前>BM 210 打ち上げダウン
NN>前N>BM 225 マグナムは横or後ステで安定
NN>横後 お手軽強制ダウン
NN>後N>BM 216 斜め吹き飛ばし
N前>N前>BM 206 そこそこ拘束する+打ち上げ強制ダウン
NNN>BM 215 繋ぎは前ステ。お手軽コンボ
N前>N前N 203
前格闘始動
前N>NN>BM 236
前>前N>BZ 229
前N>BM→BZ 217 打ち上げ強制
前N>前>BM 230
前N>前N 224
前N>後N前 229
前N>後NN 232
前N>後N>BM 236 打ち上げ強制
前N≫BD格N 232
前N>BD格>BM 237 よく動く
横格闘始動
横>BM→BZ 169 カット対策
横>NNN>BM 221 BMは前ステ
横>前N>BM 218
横>後N>BM 204 斜め吹き飛ばし
横後>BM→BZ 181
横後>後NN 220
横後>前(1hit目すかし)N>BM 224 繋ぎは前ステで
後格闘始動
後>後N>後N前 218
後>後N>後NN 215
後N>NNN>BM 223
後N>後NN 220 前作N格闘基本コンボもどき
後N>後N>BM 225 斜め吹き飛ばし
後N>後N>後N 223
BD格闘始動
BD格>NNN 196 低威力
覚醒時限定
BM≫NNN>BM 231 〆のBMは前ステ
NNN>NN>BM 249 高度1機分必要。最速前ステ
NNN>NNN 245 同上

デストロイ

威力 備考
メイン始動
メイン数HIT≫BD格格闘>サブ→格闘派生 ?
サブ始動
サブ→格闘派生(爆発前)>横NN 227 上空まで連れ去る
サブ→格闘派生切り上げ>サブ→格闘派生 225 切り上げでとめ、サブ派生。計算値
サブ→格闘派生切り上げ*2>サブ→格闘派生 246 切り上げとめサブ派生を3回やり、最後は出し切り。計算値
N格闘始動
NNNN>特格 233 特格で放置。各段で〆たダメは129→202→226→233
NNNN>サブ→格闘派生 269 主力1。亡霊は暗黒に帰れ!
前格闘始動
前N>特格 185 放置コン。前>特格で97
前N>前NN 245 強制ダウン
前NN≫BD格>特格 ??? BD格が何HITするかによるが、普通に出来るコンボ
横格闘始動
横N>特格 200 放置コン。横>特格で128。
横N>前NN 245
横>横>横 215
横>横N≫BD格 213
横N→サブ→格闘派生 235 ブースト切れor節約
横N>横N≫BD格 227
横N>横N→サブ≫BD格 240程度 BD格は2Hitもしない。手早く打ち上げる。前で〆ると244
横N>横NN 249 主力2
後格闘始動
後>特格 142 放置コン
後>後>後 199 壁際限定
BD格闘始動
BD格>サブ→格闘派生 253 主力3。虹を挟まずキャンセルサブでも威力は同じ
BD格>サブ→(格闘派生、接近止め)>NNNNN 232 サブ格闘派生の接近を利用。↓より安定してN格が繋がるが、火力は下がる
BD格>NNNNN 265 最初から覚醒中なら295
BD格>NNNN→サブ格闘派生 268 斬り上げ後に強制ダウン。
BD格>NNN>BD格 266
BD格>前NN>BD格 253 早めに終わる+打ち上げダウン
BD格>横N→サブ→格闘派生 242 打ち上げ前に強制ダウン。
BD格>横N>BD格 228 小さい機体相手だと安定しない?
BD格>横NN>BD格 254 BD後横ステフワから 覚醒中は281
BD格>BD格>サブ→格闘派生 277 2回目のBD格は着地から間に合う
BD格>特格 放置コン
BD格(1hit)>NNNN→サブ格闘派生 285 BD格がカスhitの時に
BD格(1hit)>サブ→格闘派生(斬り上げ止め)>横NN ???
特殊格闘始動
特格≫サブ→格闘派生 ??? 高度必要。カット耐性良好
特格≫N出し切り 189 着地してから間に合う
特格≫NNN≫BD格 188 長時間きりもみ
特格≫前NN 176 強制ダウン
特格≫横N>BD格 ??? 長時間きりもみ
特格≫横NN 184 強制ダウン
特格≫BD格>サブ→格闘派生 183 格闘派生の切り上げ途中で強制ダウン
BM→BZ≫NT-D発動≫BD格 145 ヒット確認発動から片追いへ
覚醒時限定
横N>NNNNN ???
横NN≫横NN 290 最速前BDC。対地でも可
合間にBD格で接近して横虹でも繋がる。高度1機以上なら最速前虹でも可能
BD格>NNNNN≫BD格 293 最速
BD格>NNN→サブ格闘派生 309 結構動く
BD格(1hit)>NNNN→サブ格闘派生 320 BD格がカスhitの時に
BD格≫BD格≫BD格≫後 320? 自機耐久値赤。BD格の当たり方でダメ変動。カット耐性良好
BD格>覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定
ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が350で後者が346
特格≫BD格→サブ→格闘派生 ???
特格≫覚醒技 250? マグナム前に強制ダウン

戦術

威力と弾速に優れたメインとダウンがとれるサブ、とりあえずの特射で中距離戦をしていくのが基本になる。
その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。
状況をみてこまめに打ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。
その次に重要なのがブースト管理。
メインが打ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。
メインが当たる事が確定してから3発当てるなどの工夫をしよう。

格闘は相変わらず平凡なものばかりなので、近距離戦はなるべく避けた方が良い。

また特射のアシストは計6発のBRを撃つものの、銃口補正が皆無なので格闘のセルフカットには使えない。
着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるでのある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。

今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。
特に近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンターを持っている相手であっても果敢に攻め込むことが出来る。
しかし格闘にこだわりすぎてカットや迎撃などでダメージを増やしていては元も子もないので、デストロイモードはある種の換装ぐらいの気持ちで捉えておこう。
とはいえ全く使わないのであれば他のMSを使ったほうが良い。使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。

大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。

前者は先に落ちてしまった場合、再出撃直後はデストロイモードが使えないため近距離特化機体はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。
メインの発生の遅さ、格闘性能、特射の微妙さもあり、そうなってしまうと覚醒を使わざるを得ない状況に追い込まれることもしばしば。
そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。

後者は前述の通り中距離での射撃戦に強くなったこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。
大きなダメージを狙えるものの、一つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが無くなってしまうことを考えると当然である。
使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味が無いのを頭にいれておいて欲しい。

総じて前作よりも中距離での打ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。
デストロイのゲージが溜まったからといって無理に距離を詰める必要はなく、中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけるためにデストロイを使うという戦い方が良い。
覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。

僚機考察

中距離での射撃戦をしていく形になるため、足並みを揃えられる機体が望ましいか。
とはいえ、3000万能機でNT-Dもあるので、そこまで僚機を選ぶということはない。

3000

基本的には他の3000群に前衛を担当してもらい、ユニコーン側は高威力のBMを主軸に援護していく形か。
通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。

2500

基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。

  • Zガンダム
手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、
近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。
相手によっては封殺できるだけの力はある。

  • ∞ジャスティス
自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。
隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。
敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。
赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。
息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。

  • クロスボーンガンダムX1改
クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。
近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。
場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。

2000

安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。
射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。

  • ガナーザクウォーリア
相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。
高威力・高誘導・高奪ダウン性能のビームを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。
機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。

1000

3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。
フリーダムやW0程ではないが低コ5落ち作戦も出来なくはない。
ユニコーンはNT-Dもあるため、臨機応変な対処を求められる。

  • アレックス
自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。
3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。
アレックスは大型ゲロビ等の事故狙いにかなり弱いのでユニコーンが睨みを効かせよう。

VS.対策

ユニコーン

高威力&弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。
平均以上の赤ロックと高誘導高弾速のマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため射撃戦に応じいるとジリ貧になりやすい。
3000コストとしては足回り、格闘性能、共に貧弱なので接近戦が有効。赤ロックの長さ、射撃戦のマグナムという最大の強味を封じる事ができる。
ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。
威力上昇も含めると3連射で大抵の機体の格闘フルコンボ並みのダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。
幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。

デストロイモード

神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。
特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。
幸いこちらは中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められないように気をつけよう。
ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらない為、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも一つの手か。
遠隔射撃武装(ファンネル等など)を持つ機体から見ればこのモードは天敵に等しい。発動時orサイコミュジャックによる副作用(ファンネルジャック)でファンネル系統は全く使い物にならなくなり(こちらの意思に反抗し、自機に向かって攻撃することも・・・。)最大の持ち味or強みが消え、なす術がないままやられてしまえば目も当てなれない。できることならNT-Dを発動する前までには叩いておく事が望ましい。
特にHi-νは共振中ににNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。

総評

ユニコーン側が有利な状況では非常に崩しにくく、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。
そのため、ユニコーン時ならば近距離で、デストロイモード時ならば中距離以遠で戦うことを徹底すれば意外とあっさりと勝てたりもする。
ユニコーンを含めた乱戦に持って行けば相手は自由に動きにくい。
逆にユニコーンの得意距離から先に中々踏み込めずにいると射撃戦のダメージレースをデストロイの爆発力で上乗せされる負けパターンに入りがち。
なので常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。
また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。

武装解説についてはユニコーンガンダム
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)

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