武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格闘前派生、および前格闘からのキャンセルBR追撃は後虹ステップで繋ぐ
※BD格闘は3回入力の5段技で、BD格Nで4段目まで、BD格NNで出しきり
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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BR≫BR≫BR |
147 |
基本。強制ダウン |
BR≫横サブ |
133 |
強制ダウン |
BR≫BR≫横サブ |
155 |
強制ダウン |
BR≫BR≫BD格 |
147 |
強制ダウン、弾数節約 |
BR≫NNNN |
193 |
強制ダウン。カット耐性もなかなか |
BR≫NN前>横サブ |
197 |
強制ダウン。 |
BR≫横→横サブ |
177 |
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BR≫BD格→特格(1hit) |
154 |
強制ダウン。カット対策&打ち上げ |
BR≫BD格N→横サブ |
192 |
主力。強制ダウン。 |
BR≫BD格N→CS |
202 |
高度錐揉みダウン |
サブ始動 |
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(Nサブ射撃派生×9→格闘派生)×3→横サブ |
216 |
ネタコン。超拘束。 |
横サブ>横サブ |
162 |
最速虹 |
横サブ≫BD格闘N(2hit)→横サブ |
226 |
壁or高度必要 |
N格始動 |
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NN>NNNN |
235 |
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NNN>横N |
233 |
N格に繋げるより早く終わる |
NNN→特格全段 |
251 |
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NN前>NN前≫BR |
249 |
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前格始動 |
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前N>前N→CS |
250 |
前格始動打ち上げコン。CSは最速安定。カット耐性は悪くないが前格始動なので狙いにくい |
横格始動 |
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横>横>横(3hit) |
212 |
初段ループ |
横>横N |
213 |
すぐ終わる |
横→横サブ>横サブ |
219 |
横サブはキャンセルも発動も両方最速、早く終わり高威力 |
横→特格(1hit)>BR |
189 |
強制ダウン。カット対策 |
横>NNNN |
250 |
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横>NN前>横サブ |
256 |
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横>前N>横サブ |
240 |
横サブは後虹ステ安定 |
横≫BD格NN→横サブ |
254 |
高威力 |
横→特格全段 |
268 |
カット耐性はないが、高威力 |
横→特格NN(4hit)→横(1hit)→横サブ |
275 |
さらに高威力 |
横>横→横サブ |
217 |
虹ステ合戦時の主力。横格がヒットしたら次の仕込み横格後に横サブ。 |
横>横>横(2hit)→横サブ |
250 |
3回目横が1hitだと239 |
BD格始動 |
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BD格→特>BR |
166 |
強制ダウン。カット対策 |
BD格N(2hit)→横サブ>横サブ |
225 |
横サブは最速。コンボ時間は約1.5秒と短い。 |
BD格N>NNNN |
247 |
高火力でブースト消費も少ない。コンボ時間は約3秒だがN格で上下に大きく動く |
BD格N>NN前>横サブ |
252 |
↑より若干威力が高いが、コンボ時間が0.5秒増、ブースト消費増、カット耐性低下 |
BD格N>NN後→横サブ |
251 |
コンボ時間長め、カット耐性低下 |
BD格N>NN前→CS |
255 |
高度錐揉みダウン。拘束にでも。前派生を腹パンで254 |
BD格N→Nサブ(5hit)→前N |
235 |
BD格始動の拘束打ち上げコン。カット耐性以外は割と実用的。ダメもそこそこ |
BD格N>横→横サブ |
237 |
主力。コンボ時間が約2秒と短い。 |
BD格N≫BD格NN |
245 |
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BD格N>前N>横サブ |
246 |
横サブは後ステ繋ぐ。コンボ時間は約2.7秒。 |
BD格N→特格N→CS |
240 |
ブースト0からでも。 |
BD格N→特格(1hit)>後格 |
238 |
高度錐揉みダウン。後格へは最速前ステ、ビームシールド投げコン |
BD格N→特格全段 |
260 |
高火力。カット耐性× |
BD格N→特格NN(4hit)>横(1hit)→横サブ |
265 |
BD格始動デスコン。回転斬り4回後に虹ステ |
BD格NN→横サブ |
231 |
横サブは最速安定 |
BD格NN≫BD格N(2hit)→横サブ |
250 |
高度必要 |
特格始動 |
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特格≫BD格闘NN→横サブ |
235 |
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特格NN(4hit)≫BD格NN |
259 |
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特格NN(4hit)>NNNN |
267 |
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特格NN(4hit)>特格全段 |
269 |
高威力だがカット耐性がなく、コンボ時間も約6.5秒と長い |
特格NN(4hit)>特格NN(4hit)>横(1hit)→横サブ |
279 |
特格始動デスコン。 |
覚醒時限定 |
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BR≫横サブ>横サブ |
192 |
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BR≫BD格NN→横サブ |
216 |
覚醒時BR始動主力 |
BR≫BD格N(1hit)>前N |
199 |
カット耐性が高く、打ち上げダウン |
横サブ≫BD格NN |
245 |
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NNN>NNNN |
255 |
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横>横>横→横サブ |
277 |
高カット耐性 |
横>横>NN→横サブ |
283 |
高威力 |
BD格N>横>前N |
269 |
打ち上げダウン |
BD格N(2hit)>横>横→横サブ |
271 |
覚醒時BD格始動主力 |
BD格N→NN後≫CS |
275 |
家庭用PVより魅せコン。繋ぎは後BD。 |
BD格NN→特格全段 |
282 |
ブースト0からでも繋げるコンボ。特格は最速キャンセル。 |
特格全段≫BD格N→横サブ |
297 |
高威力 |
特格全段>特格NN(4hit)>横(1hit)→横サブ |
317 |
デスコン |
横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。
ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。
状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。
打ち上げダウンを狙う場合は特格初段、CS〆辺りが妥当。
戦術
射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。
ダメージを取るためにも要所で闇討ちを狙う必要がある。
マントは本機最大のアドバンテージである為、無駄な硬直に射撃を刺されて早々に剥がされない様に。
味方が低コストの場合、マントの為にも低コストよりも先に墜ちること。高機動を活かして前に出て味方の援護と共に格闘も狙っていこう。
逆に高コストと組む場合はどちらが先落ちかは要相談。赤ロックこそ短いものの、CSやアシストである程度の援護も可能。
援護気味に立ち回る際の注意点はBRのリロード時間。いざという時カット出来ず味方がフルコンを喰らうなんて事はないように。
そのためにも基本的にはBRズンダよりもBRからBD格や横サブを決めよう。
延々と射撃戦をしていても弾数も火力も足りない上に相方の負担にもなりやすいので、射撃は格闘を決めるための布石と割りきり常に格闘を決めることを意識し立ち回ろう。
しかし真っ向から矛盾するようだが、サブの発生や格闘の判定が優秀ということはなく零距離は得意ではない。
本機の最も得意とする間合いは至近距離よりも少しだけ離れたポジション。
目安としては横サブが届くぎりぎりの間合い。要するに格闘機には格闘戦の拒否が出来、射撃機には格闘を狙える位置。
豊富な武装を活かす為にも相手に合わせず自分のペースで戦うことが基本且つこの機体の全て。
僚機考察
3000
落ちる順番は3000側先落ち推奨。戦術欄にもあるとおり、基本的には3000側が先落ちし、半覚醒3回を狙ったほうが戦力的に充実する。
後衛をやる場合は、マントがあるとはいえ中距離をうろつくのは武装の射程と性質上ハイリスクローリターン。
出る時は出る時でマントと味方を頼りに突っ込みBD格や横サブで荒らし、ダメージを与えたらさっさと相手の射程外に逃げるなど、メリハリのついた行動をするべき。
相方が1落ちするまでは中距離にいるのは避けると安定するだろう。
マントがある状態で覚醒があるなら、マントのおかげで他の機体より安全に覚醒時間を使える可能性が高くなるので、早めに覚醒を使いたい。
そうすれば1落ち後に覚醒が溜まっている状態にもしやすくなるし、生存力も上がるのでぜひ狙っていきたい。
2500
このコスト帯ならば、こちらが先落ちが安定か。
2500帯唯一の純正格闘機。当然、相手が射撃機だった場合は地獄を見る。
その場合、X1改は支援に回ることになるが、ゴッドの格闘にはダメージとカット耐性が反比例していることが多い。
逆に言えば、カットの心配が無ければゴッドフィンガー×2による大ダメージを狙える。
こちらも特格による大ダメージ+長時間拘束が可能といえば可能なので、擬似タイマン×2は中々に有効か。
足回りの関係上、ゴッドが相手をしにくい高コスト機をX1改側が受け持つ事になる。
2500でコストオーバーが3000より安心できるがトールギスは先落ち厳禁。先落ちするとX1改のABCマントが使えなくなるので注意すること。
X1改が前衛でトールギスが後衛すること、くれぐれも両者とも誤射には注意しよう。
2000
2000が先落ちして前にでるよりもX1改がマントを着て前に出た方が影響力があるはずなので先落ちが望ましい。
ただX1改のコストオーバーを狙って2000を狙ってくることも多いため、敵の動向には注意する必要がある。
したがって僚機にはある程度の自衛能力と援護能力、あるいは自前でダメージを稼げる火力が求められる。
X1改が先落ち厳守のペア。
自衛と援護の能力が高く、手数は少ないが脱ダウン力が高いため2500の接近するチャンスを作りやすい。
互いに優秀なアシストと強力な覚醒時限定技を持つため、各自が半覚を意識できれば悲観するほど相性は悪くない。
後ろでCSを撃つ場合は味方のマントを剥がしてしまわないように注意。
1000
非常に癖の強い機体が揃うコスト帯。
先落ち1回までならこっちにコストオーバーが発生しないので安定性が高い。
1000側にしても守る手間が少なく前線に出られて火力もあるX1改は非常に有望な相方となる。
ただし相手によってはABCマントの防御性能により1000コスが2落ちする前に落ちるのが難しいことも。
(というか敵側はマントを剥ぐため確実にX1改のコストオーバーを狙ってくる)
1落ちまでは強引に、1落ち後は横サブなどで近づけさせない戦い方が良いか。
高い機動性を活かして一緒に前に出て戦う。
近接戦に強く、よほどのコストギャップがない限りこちらが一々救援に行く必要もない。
上手くラゴゥが戦場を荒らしてくれた所で格闘を叩きこんでいけばダメージレースにも負けにくい。
超高性能グレネイドが光る1000コスが誇る爆弾魔。
ザクの爆弾で敵を動かして生まれた隙を狙っていく。火力が高く上手く噛み合えば強力な組み合わせ。
自衛力も高い部類だが足周りは1000レベルなので過信は禁物。
爆弾の誤射を喰らっても泣かないこと。
1000コストの中で一番耐久力があり、鞭を絡めた攻め逃げは高コでも捕らえにくい。
闇討ち機体なので、X1改から逃げている機体をガトリングでよろけさせてそのまま闇討ちにするのが一番良い。
互いの格闘火力を最大限活かせるよう擬似タイマンに持っていきたい。
相手を機体の性能を生かせぬまま落としてやろう。
X1改の届かない遠距離にはドルブが、ドルブが苦手な近距離はX1改がそれぞれ対応する。
あまり放置しにくい機体なので闇討ちする機会が多く、大ダメージのチャンス。
ただし状況によってはあっさり溶けるのでレーダー等で位置取りを確認しよう。
またドルブは格闘カットが苦手なので普段より守りを意識した方がいいかも。
苦手機体考察
基本的に遠距離から実弾で攻撃可能な機体に対しては近づかない限り対処が厳しい。
特に低コスト帯の砲撃機は一発で距離をとらされる上、大抵はもう一発で強制ダウンになりつつ吹き飛ばされる。
さらにこれらに当たるような機体は地走型でズサキャン可能な事も多く、相手にしにくい。
また格闘間合いが強力な相手だとメインと横鞭で安く済ませざるを得ずジリ貧になる。
3000
格闘の鬼その1。
マントが無効ってだけでもキツイのに格闘性能が非常に高くとても振り合いなんて出来ない。
こちらのアドバンテージはBRとサブだが、BR単品では豊富なブーストでくねくねと地走りするとマスターの着地を取るのは難しい。
X1単品では勝ち目が薄く相方と共闘することになるのだが、1000と組む時は流石に自分がメインで引き受けないと戦線が崩壊する。
マスターは格闘始動が多いのでメインや鞭で丁寧に戦えば被害を抑えられるだろう。
格闘の鬼その2。
マントによりメインをある程度防げるが、BS格闘には基本勝てない。
しかも自前SBでライン上げや格闘ねじ込みなどのセットプレイが単純かつ強力。
火力はマスターと同等で安定性はこちらが遥か上。当然1対1ではこちらが不利。
しかしクアンタは武装の択が少なく自身で出来ることは限られている。
というか近距離での手は「メイン≫各種格闘」くらいのものである(格闘ブンブンを何度も喰らうのは機体差よりも腕の差)。
メインの取り合いを制すれば反撃の機会が生まれる。
2500
25コストの格闘特化タイプ。
基本的にインファイトでないと働けないX1だが、格闘の判定発生性能が段違いなので格闘勝負に勝ち目はない。
またマスターほどではないがゴッドも地走として優秀な部類で回避性能が高い。
さらにvs格闘機に対する保険である横サブの間合いがゴッドのメインの間合いと完全に被っているため、鞭の範囲限界を見切っての左右BDからの接近メインは驚異の一言。
幸い、チーム戦の作戦における柔軟性はこちらのほうが上。真正面から勝負を挑まず、相方を追ってゴッドを燻りだす、味方の射撃に加勢してダメージを稼ぐなど一工夫してみよう。
2000
2000コスの実弾武装機体。
マシンガンによる牽制や有線ミサイルが厄介。
ただし通常時に爆発力はないので丁寧に動けば基本は問題ない。
逆に覚醒中は近距離戦闘能力が格段に上昇するのでうかつに近づかない事。
おなじみのファースト・ガンダム。
BR、BZ、JV、アシストとスタンダードなビーム以外にも豊富な実弾射撃をカバーしているため、マントの有用性が落ちる。
また格闘戦では虹合戦こそX1横はガンダム横を発生差で潰せるが、その距離における勝敗は相手側も承知。
X1側の全格闘を一方的に潰せる性能のN格闘と鞭すらガード成功でスタン追撃が可能な後格闘を仕込んでいるので要注意。
射撃、格闘、いずれの間合いにしても相手に読み切られるとこちらはかなり不利になる。
相手の裏をかく択勝ちを意識しよう。
なおかなり可能性は低いがマントがあるから格闘カットは大丈夫と高を括っているとJVが刺さることも。
1000
最長の赤ロック距離から実弾による攻撃が絶え間なく飛んでくるため中距離以上では非常に厳しい。
アシストもスモークで誘導を切られるため機能しにくい。
近づけさえすれば格闘で大打撃を与えられる。
スモークを貼られても横鞭でなぎ払えばOK
丁寧に避けながら近づいて一気に勝負を決めたい。
こちらも遠距離から砲撃戦を仕掛けてくるのが厄介。
やはりこちらも一気に近づいてしまいたい。
ただし下手な格闘はサブの倍返しで返り討ちにされるのでしっかり牽制を挟んで攻撃しよう。
VS.対策
クロスボーンガンダムX1改の武装は豊富なものの、それぞれに何らかの難点をかかえている
(逆の言い方をすればそれぞれの難点をごまかせる程、武装が豊富とも言えるが…)。
近距離では強力な格闘と脅威の迎撃力を誇る鞭がある為、とにかく距離を離したい。
代わりに赤ロックは平均より短く、射撃戦を長引かせればジリ貧に追い込める。
よって自機が標準以上の射撃を持っていれば中距離以遠を維持し、ひたすら射撃戦を続けよう。
当然ジリ貧になる前に距離を詰めようとして来るのだが、それまでにマントを剥がしておけば格闘は振り辛くなる。
が、実戦の流れで中距離を維持し続けることは相手の相方がどう動くかにも大きく左右されるし、現実的にはかなり厳しい。
BRを持っているのでこちらの着地に刺されば距離はすぐに詰められてしまう。
鞭で拒否されなければ後出しで強い格闘はそこまで存在しないため、焦ったりいらついたりせずに諦めないで対処したい。
BD格闘はすさまじい速度を誇るので、気づいた時には余程プレイヤーの反応速度が優れていないと回避が間に合わない場面も多い。
更にマントがある時は機体によっては咄嗟の対応が出来ずに理不尽なまでに格闘を刺し込まれるので、常にどちらかが目を付けて放置はあまりしない方がいい。
BD格闘を用いた闇討ちに対してはガードも活用するべし。
鞭の範囲は脅威だが、万能機以上に格闘が強い機体であれば出の速さと判定で格闘は勝てることも多い。
鞭の範囲の外で射撃戦をするか、「鞭より先にこちらの格闘が刺さる」ぐらいの距離まで一気に踏み込もう。
また格闘機でX1の鞭の範囲を熟知しているのなら鞭のギリギリ外で待つとものすごくいやらしい。
X1からすれば鞭も射撃も隙をさらすだけでそこを格闘で取られ、格闘も判定で負けるからだ。
また、前ステキャンで見てから鞭を回避可能。回避後は上を取る形になるので、赤ロックになった瞬間に格闘を打ち込む。
赤枠、スサノオ、ゴッド、二号機では有用な選択肢となる。
くれぐれも近距離での乱戦は避けること。もれなく鞭でまとめて吹っ飛ばされます。
武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ。
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