こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
生00についてはダブルオーガンダム
対策、立ち回り、コンボについてはダブルオーガンダム(対策)へ。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードIII・ライフルモード |
5 |
80(84) |
威力・弾速が優秀だが、弾数が少ない。リロードも長め。 一般的BRよりも横に若干広い?(TR時) |
CS |
GNソードIII・ライフルモード(収束) |
- |
~160(~170) |
ウイングゼロのメインに近い多段ヒットビーム TR時はフルヒットでも非強制ダウン |
サブ射撃 |
GNマイクロミサイル |
4 |
20 |
発射後収束するミサイル。2連射可能 |
特殊射撃 |
アリオスガンダム 呼出 |
1 |
73 |
換装前と同じ |
後格闘 |
GNソードII・ツインランス(投擲) |
∞ |
90 |
一回転した後にGNソードIIを投げる。発生が非常に遅い。 サブ射撃が弾切れ時は投げることができない。 |
特殊格闘 |
ダブルオーライザー 解除 |
100 |
- |
ダブルオーガンダムに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り→斬り上げ→サマーソルト |
NNNN |
225 |
ダブルオーライザーの格闘の中でもダメージが高い。 最終段は受け身不可能ダウン |
派生 GNソードII 照射 |
N射 NN射 NNN射 |
155 191 233 |
GNソードII・ライフルモードで照射 |
前格闘 |
多段突き |
前 |
94 |
強判定の1段。発生・判定に優れる |
横格闘 |
回転斬り→回転斬り→回転斬り払い |
横NN |
185 |
独楽のように回転して切る。 |
派生 GNソードII 照射 |
横射 横N射 |
154 198 |
N格の派生と同様GNソードIIで照射 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前NN |
198 |
∞字状に切り抜ける3段。3段目は受け身不可能ダウン |
覚醒時 BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNNNN |
257 |
↑の3段を行った後、追加入力で6段まで派生。 量子化で瞬間移動しながら相手を打ち上げ、最後に打ち降ろす |
覚醒時 特殊格闘 |
X字斬り |
特 |
181 |
X字に斬る |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ライザーソード |
ボタン同時押し |
301-352/312 |
ライザーソード縦斬り。レバー入れで横斬りができる |
更新履歴 新着3件
11/01/21 様々な検証結果を追加
10/10/06 ダブルオー武装解説ページより分離
射撃(ダブルオーライザー)
【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
[キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘(覚醒中も可)]
弾が若干大きく、威力・弾速ともに他3000と比べても優秀な主力のBR。発生も遅くなったりはしない。
弾速が速く、縦方向への誘導が強いため当たりやすい。
欠点として、弾数が少なく、リロードが4秒と若干長い。
近距離で咄嗟に出せる射撃はこれだけなので、CSとの兼ね合いはあるが、弾数を考えて無意味な垂れ流しは避けたい。
覚醒した時はある程度贅沢に使って、的確にダメージを奪っていきたい。
もちろん連射しすぎると量子化は発動しないため、覚醒落ちしないためにもなるべく確定どころを狙うこと。
00Rズンダから覚醒、再びズンダするとなかなか強力。
【CS】GNソードIII・ライフルモード(収束)
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5(1hitで1。計5hit)][補正率:-10%(1hit毎)]
「ここは、俺の距離だッ!!」
ウイングゼロのメインのような照射系のビーム。弾速・発生が良好で慣性撃ちが生きる。
ビームはかなり太く、フルヒットすればX1のマントやシールドビット、νガンダムのバリアを一撃ではがせる。
ただしカス当たりでは抜けられるので注意。特にνガンのバリア。
移動撃ち可能と言う性質上、メインの振り向き撃ちや格闘をキャンセルして撃つと即自由落下に移る(振り向き落下)。
メインと並び、CSもライザーの主力である。
おそらく慣れるまでは全く当たらずに苦労する武装だと思うが、使いこなせれば世界が変わる。
当て方のテクニック
着地を狙う他に、"慣性を生かして押しつける"ように当てるとよい。
また、軸があっていると相手が飛んでいても重なってくれる。
要するにウイングゼロのメインと基本は同じで、
着地だけを狙う武装ではない。
上でも述べた横格をCSでキャンセルして撃つのが有用。特に格闘迎撃に対しては落下しつつ曲がるCSで拒否できる。
- 多少細くなった
- 多少発生が遅くなった
- 量子化でも撃てるバグは完全消滅
総じて、使い勝手は前と大きな変化はない。
【サブ射撃】GNマイクロミサイル
[打ち切りリロード:3?秒/4発][属性:実弾/特殊よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「狙い撃つ!」
両肩から拡散してから収束して飛んでいくGNマイクロミサイル。2回まで連射可能。
弾速・発生が遅めだが誘導はそれなり。ヘビーアームズのミサイルと同じく広がって収束するため近距離で自機にまっすぐ来る敵には当たらない。
ヒットすると膝つきの特殊よろけになる。1ヒットからBRが3発、2か3ヒットからBRが2発繋がる模様(要検証)。
横から近づいてくる敵には出始めがひっかかることもあるが、やはり近距離では信頼しにくいことは変わらない。
逃げていく敵にはそれなりに有効なのでBRからのキャンセル用にでも。ヒット数によるが、BRからのキャンセルできりもみダウンを奪える。
優秀なBRとCSで近距離を維持しつつ格闘を狙う本機ではどうしても持て余しがち。
アラート鳴らしや牽制も含めて2連射を躊躇せず贅沢に使っても構わない。
【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出
[打ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/捕縛][ダウン値:0.3+1.0][補正率:%]
通常と変わらず。覚醒時にリロードされるがステージ上にアリオスがいると他機体のアシスト同様呼び出すことはできない。
唯一換装では弾が回復せず、換装時は武装が充実するので、時間切れ後の生00に備えて温存しておいた方がいいかも。
拘束するにしろ受身不能のBD格闘があり、BR≫BD格闘でダウンなので、換装時はコンボパーツとしても微妙。
しかし、TR利用の覚醒コンではリロードを考えなくてよく、BR≫BD格や様々な場所から繋がるので使いやすい。
まとめると00Rでは使いにくく、TRでは利用価値がそれなりにはある。
【特殊格闘】ダブルオーライザー 解除
任意にダブルオーライザーを解除。解除後10秒ほど間を置いてからリロードが始まり、完了するまで再換装不可。
通称「断ち切る!!」。解除というよりは、今からオーライザーに換装するかのような勇み声。開発の設定ミス?
基本的に解除すべき状況はメインを撃ち切ってしまった時(これ以上攻められない時)。さらに覚醒が終わって即ドッキングできる様に調整するのが理想。
また、相手を同時に落としてインターバルができたときに解除しても良い。
ちなみに00RはTRと違って換装終了の硬直がないので、これで任意解除した時だけモーションが入る。
生00の武装はアレルヤを除いて全てMAXとなっているので弾数は回復(元々少ないが)できる。
【後格闘】GNソードII・ツインランス(投擲)
[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
くるっと回転しつつGNソードIIを連結して放り投げる。NEXTPLUSソードIIの後格闘の様な感じ。
弾数無限で、当たるとスタンさせる。メインからキャンセル可。虹ステ可。
弾速や誘導は悪くなく範囲は広い。が発生が非常に遅く、00R時は使いこなすのが難しい。
場を荒らすのが仕事のライザー時において2秒近く足を止めるのはゲージの無駄でもあり、存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。
一応TR時はそれなりの発生になり、上昇下降を刺すのに使える。
なお、サブ射撃の弾数が0の状態では投げることができない模様(EMPTY?)。
投げるモーションをするが右手側にGNソードⅡをもっていて投げない。
格闘(ダブルオーライザー)
【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ→サマーソルト
ダメージが高い4段格闘。
横格同様、射撃派生で原作のアルケーとの一騎打ちで使った収束撃ちが出る。一瞬でわかりづらいがGNソードIIに持ち替えている。
ブースト消費・視点変更あり。虹ステ不可。
ビーム属性で単発ヒット100ダメとなっている。X1改のマントの耐久力がフルに近いと削ることしかできないが、マントを破壊できた場合は本体にもダメージが入る。
覚醒中に強制ダウンが奪えないということはない。
TR時でも出し切りで受け身不可ダウンを取れる唯一の格闘。00の中では一番巻き込み性能が高い。
誘導は優秀で突進速度は中々早く、TR時ならば更に早い。伸びが届く距離ならばBD格闘よりも生当てが見込める。
しかし生時と比べて発生・判定は劣化しており、フォビの横に負ける程かち合いに弱い。見られてる状態では非常に頼りない格闘である。
攻撃時間が長いのでカット耐性は悪いがダメージ効率自体はBD格より上。
ダウン値は高いらしく、N>N出し切りで強制ダウン。覚醒中ならば非強制ダウン。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
GNソードII照射 |
155(-) |
100(-) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
135(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
GNソードII照射 |
200(-) |
100(-) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
187(45%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣射撃派生 |
GNソードII照射 |
232(-) |
100(-) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
┗4段目 |
1hit |
サマーソルト |
208(30%) |
45(-15%) |
3.0? |
0.5? |
特殊ダウン |
2hit |
225(20%) |
55(-10%) |
3.5? |
0.5? |
特殊ダウン |
【前格闘】多段突き
NEXT PLUSのBD格の派生無し版。
発生、判定は強烈で高機動シナンジュ・デスヘル横格を潰せる。
至近距離では即攻撃するが、ある程度距離があると構えが入る。
伸びもそれなりだが、突進速度が悪いので生当ては多少厳しいか。やや上空への吹き飛ばしダウン。
多段だが、いつキャンセルしても同じ吹っ飛びがかかるため、メインやCSなら追撃が可能だが、格闘コンボでの追撃は壁際でない限り難しい。
しかしTR時は機動性の向上により追撃のBD格闘がほぼ確定する。これにより、00R時とTR時ではリターンが大きく変わる格闘。
明らかに敵が格闘を振ってくる状況で使うと有効。多少強引だが、Nか横格闘で踏み込み虹ステから当てられなくもない。
NNN>前で非強制ダウン、BD格闘出し切り>前で強制ダウンなのでダウン値は2か。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20×5(-4%×5) |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り→回転斬り→回転斬り払い
生00よりも威力が上がった3段格闘。
発生速度、踏み込み距離、踏み込みスピード、上下誘導、回り込み性能が非常に良好。ただし判定は非常に弱い。
N格同様射撃派生で収束撃ち、こちらは視点変更がない。
生00時と同じく総ダウン値が低く、横N>横NNしても強制ダウンしない。
2段から射撃派生や他の格闘に繋げ強制ダウンをとるのが主流。
総じて優秀な格闘だが、2段目の補正が地味に悪い。
00R時は気になる事もないが、TR時は事情が変わる。覚醒のダウン値低下によりコンボ数が増えるが、2段目から他の格闘に繋げるとN格闘等の始動に比べてダメージが落ちてしまう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
74(80%) |
26×3(-7%-7%-6%) |
1.8 |
0.6×3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
GNソードII照射 |
154(-) |
100(-) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
134(64%) |
26×3(-6%-5%-5%) |
2.1 |
0.1×3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
GNソードII照射 |
198(-) |
100(-) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
┗3段目 |
回転斬り払い |
185(52%) |
28×3(-4%×3) |
2.7 |
0.2×3 |
ダウン |
【00R時BD格闘】斬り抜け
斬り抜け→180度逆の方向へ半円を描きつつアクロバテイックなポーズで斬り上げ(機体を横にして下から斬り上げ)→また回り込み突き上げ、の3段格闘。
3段目が受け身不可ダウンなのが非常に重要。かなり打ち上げるので片追いにはもってこい。カット耐性も高く主力。
突進速度はやや早いぐらいだが伸びは長い(どちらもN格よりも良い)。初段はGNソードⅢを横に大きく振るためか攻撃範囲が広く、特に自身から見て右側への範囲が広い。ただ発生や判定は平均的なのであまり頼り過ぎないように。
理由はわからないが2段目が外れる不具合が起こる。
壁際だからなのか、誘導が切られている為か原因は不明。
スモーク炊いてる戦車に無理矢理当てても2段目以降が全く当たらない事から、確定ではないが恐らくは後者である。
00R時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
144(60%) |
80(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
198(40%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
トランザムライザー(覚醒)
覚醒でトランザムライザーに強制換装する。
なお、覚醒で得られる
攻撃補正も防御補正も5%となっていて、防御補正が他の機体より低い。
覚醒中に被弾することがないように気をつけよう。以下に共通効果以外でこの機体が受ける効果を示す。
- 非攻撃行動時に「量子化(後述)」発動
- スピードが大きく上昇 (タクティカルガイド参考)
- ブースト消費が軽減 (同上)
- 特殊格闘が専用の物に変更
- BD格闘が6段に変更
また、解除時に生00へと戻る際に慣性を消す硬直があるので注意(BDC可能)。
ちなみに解除後の生00は機動力が00Rと同等になっている(通称:強生)。
「換装」であるため、コンボ中に覚醒ゲージが0になっても出し切りまで覚醒は継続される(換装以外も同様の模様)。
また、覚醒ゲージが0ならば被弾途中からでも覚醒が貯まる。
さらに、覚醒前の行動は全てキャンセルされる形となる。格闘ヒット前→覚醒→棒立ちとなるので注意。
量子化
覚醒中の攻撃をしていない時に限り、被弾してもよろけやダメージはなかったことにされ、黄色ロック=無敵になる。この時自分も攻撃できない。
また、発動時には覚醒ゲージを20%程度消費する。
手出しさえしなければ覚醒落ちしない量子化は一見メリットだが、貴重な覚醒を活かせずに消耗するため、意図的に発動させるべきものではない。
あくまでも覚醒落ちを減らしてくれる保険程度に考えておこう。
量子化関係の小ネタ
通常、量子化発動で覚醒ゲージを使いきると出現時には解除行動に移ってしまう。だが、出現から解除までの間にシールドを割り込ませる事が出来る。
やり方は量子化中にシールドを先行入力するだけである。(射撃・格闘も可能らしいが、現在確認が取れているのはシールドのみ)
出現後の解除を狙われている時になどに使うが出来るが、所詮は悪あがきである。(シールドが終われば待っているのは解除行動である)
更に上の小ネタから派生したものがあり、今度はシールド終了から解除に至るまでの間に攻撃されると量子化が発動するというものである。
シールドが終了しても即解除に移るわけでなく立ち姿に戻るまでのわずかな間がある。このわずかな間でも量子化を受け付ける事が出来るようである。
但し、本当にわずかな間しかないので狙ってやるのはかなりの運が必要である。
これとシールドの割り込みでトランザム状態を延ばす事ができ、理論上は無限にトランザム状態を維持可能。(攻撃できない防戦一方の状態だが)
【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け
3段目までオーライザーBD格闘と同様の動き。但し、3段目がただのダウン属性(受身可能)に変わっているので要注意。そこから追加入力でさらに3段。
4段目に打ち上げた敵を量子化で追いかけ、横から現れ斬り払い。5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。
6段目に斜め上に蹴り上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。
見た目は非常に派手だが4段目以降はそこまで威力が高いわけではない。
ただし4段目以降は更に敵を打ち上げつつ量子化しながら攻撃するのでカット耐性は抜群。
ちなみに敵相方から見ると4段目以降は攻撃する寸前に量子化で黄色ロックになっている。また6段目は上昇していない限り緑ロック。
絶対にカットされないというわけでもなく、BRを乱射されると敵相方に誤射する形で抜けられることが稀にある。
コンボ後半のダメージは安いが利用法は多い。
- 6段出し切りでブーストゼロからでもできる、ほぼカットされないミリ削り(4段目以降でおよそ60ダメ)
- 高高度まで持っていく手段
- 4段目以降の量子化飛びを利用し、そこからステップしないと繋がらないタイプのコンボへの繋ぎ(特に4段目ヒット前に虹ステする事でN格や特格に安定して繋がる)
追加の3段には主にこれらの用途がある。
6段目は相手を地面に打ち付けるので注意。
自分が接地するよりも相手の接地の方が早いため、起き上がった相手の反撃に注意する。
ブースト0からでも6段目でCSCしたほうが、打ち下ろさず、自機が自由落下に入るので有効。
TR時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
84(80%) |
84(-20%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
152(60%) |
84(-20%) |
1.8 |
0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
197(50%) |
73.5(-10%) |
2.25 |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗4段目 |
量子化斬り払い |
229(30%) |
63(-20%) |
2.7 |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗5段目 |
量子化突き |
248(10%) |
63(-20%) |
3.15 |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗6段目 |
量子化唐竹割り |
257(-) |
84(-) |
5.0 |
- |
強制ダウン |
※覚醒ダメージの+5%、ダウン値低減が含まれた数値です
【TR時特殊格闘】X字斬り
「破壊するっ!」
GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。
アニメ本編にてガデッサを砲台の資源衛星ごと切り裂こうとしたあれ。
溜めモーションからの機体6個分までの距離まで届く斬撃軌跡を作る。
発生は遅いのでコンボに組み込むならタイミングを間違えるとぬけられる。
単発に見えるが実は2hit。
ダウン値ぎりぎりで入れても1hitしかせずダメージが伸びないが、ダウン値3ぐらいから繋げれば短時間で一気に体力を奪える。
ちなみにメインからキャンセル可。虹ステは不可。
TR時 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
X字斬り |
95(90%) |
95(-10%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
┗2hit目 |
181(80%) |
95(-10%) |
5.4 |
2.7 |
強制ダウン |
※覚醒ダメージの+5%、ダウン値低減が含まれた数値です
覚醒技
ライザーソード
「俺たちは…変わるんだぁー!」
巨大なライザーソードを大振りしてぶった斬る。
通常は縦切りだが、レバー入れで横に薙ぎ払う。横だと時間は長めだが、薙ぎ払い速度は非常に遅い。
レバーN以外は横薙ぎになるので、縦切りを出したい時は注意しよう。
どちらも見てからBDとジャンプで余裕の回避が可能で、ぶっぱなしにはまったく向いていない。
前作と違いリーチは有限でステージの半分ほどまでしか届かない。
スタン属性。ABCマントに弾かれたがFFバリアは貫通したことから、ビーム属性の格闘という特殊な判定を持っている模様。
また破壊可な建物に引っ掛かると更に大きく隙を晒すので注意。
完全に足が止まるので射撃の的。生出しして当てるのは闇討ち時に薙ぎ払いでも難しい。
BD3段目からの縦切りコンボで火力Upを狙うのが一番安定。
BD3段後のコンボとしてTR中特格も選択肢があるが、ライザーソードはほぼ安定して繋がる、高火力、スパアマでほぼカットされないという利点がある。
死にそうな時に覚醒ゲージのためにぶっぱする使い方は無理で、薙ぎ払いが終わるまでは覚醒中扱いなのでむしろ覚醒落ちしやすい。
そもそも量子化で使い切った方がいい。
ダメージはソードの半分くらいのところで当たって301ダメ、根元で強制ダウンまで当てて352ダメ。
縦斬りと横斬りで威力が変わる模様。
縦斬りで352ダメ、横斬りで312ダメを確認。
ちなみに、縦振りの時はGNソードII、横薙ぎ払い時はGNソードIII装備になっている。
なお、家庭版ではABCマントに対して覚醒技を当てても0ダメージで破壊できないバグが存在する模様。
生00についてはダブルオーガンダム
対策、立ち回り、コンボについてはダブルオーガンダム(対策)へ。
外部リンク
ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点